
由《玩具总动员2》的动画师彼得·勒朋尼奥迪斯打造的喜剧动画片《抢劫坚果店》已确认引进,并有望年内与中国观众见面。《抢劫坚果店》在北美公映时,获得了无数影迷的喜爱,在动画票房排行榜上的位列第六,前五位分别是:《冰雪奇缘》、《驯龙高手2》、《乐高大电影》、《里约大冒险2》和《天才眼镜狗》。
屌丝松鼠变身“特工” 吃货开启冒险旅程
《玩具总动员2》的动画师彼得·勒朋尼奥迪这回在执导《抢劫坚果店》时,在故事情节设置上可谓费尽心思。因为无意中炸毁了过冬的粮食,叛逆的松鼠索立和老鼠巴蒂被首领流放,却意外发现了一家坚果店,于是计划抢劫坚果囤粮过冬。不料,这家坚果店其实暗藏玄机,等待他们的冒险也由此拉开帷幕……业内人士表示,该片在韩国上映时刷新了海外动画片在韩票房纪录,如今登陆同样青睐合家欢电影的中国市场,很有可能成为一匹票房黑马。
配音阵容超豪华 鸟叔神曲锦上添花
一部优秀的动画长片离不开配音演员对角色个性的生动阐述,《抢劫坚果店》的豪华配音阵容让人惊喜。此次为主角索利配音的是威尔·阿奈,他曾在《神偷奶爸》、《乐高大电影》等超人气动画片中有着上佳表现,这回则将屌丝松鼠逆袭前后心态转变以及遇到危险后的机智勇敢表现得淋漓尽致。松鼠安迪的配音是由凭借《实习医生格蕾》获得艾美最佳女配角奖的演员凯瑟琳·海格尔完成的,她把安迪的坚毅、冷静、温柔演绎得惟妙惟肖。此外,因《辛德勒的名单》被提名奥斯卡最佳男主角,并出演过《星球大战》、《蝙蝠侠》等多部著名电影的著名演员连姆·尼森和主演《木乃伊》系列电影的布兰登·费舍也倾情加盟,为片中角色献声。
“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html
“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html
讲述墨西哥亡灵节的皮克斯新动画,能帮它找回一点魅力吗?当地时间10月20日,皮克斯新片《寻梦环游记》在墨西哥举行全球首映,各大媒体也陆续给出了评价。总体上来看,他们认为这是一部皮克斯平均水准之上的作品。《寻梦环游记》的故事灵感取自墨西哥的亡灵节。该传统源自于西班牙殖民文化和印第安原住民习俗的结合。墨西哥人认为,在每年的11月1日和2日,逝者会以亡灵的身份重返世间,与生者重聚。生者则会盛装打扮,以庆贺逝者的归来。皮克斯选取了亡灵节中最重要的两个意象,逝者与回忆,构成了《寻梦环游记》的故事内核。由于逝去的祖父是一名伟大的音乐家,小男孩米格从小就热爱音乐。但家中的大人却对音乐充满了仇恨,并拒绝让米格追寻自己的音乐梦想。一次偶然的机会,米格来到了亡灵世界,试图寻找自己的祖父,解开困扰着自己和家庭的种种谜团。《寻梦环游记》最早引起注意是其于2015年迪士尼D23粉丝大会上发布的一款概念视频。其中,皮克斯用强大的电脑动画技术,刻画了一个以柔和的黄色和紫色为主色调的亡灵世界,骷髅们载歌载舞,呈现出一种独特的美感。而在对于电影来说更为重要的故事层面,《寻梦环游记》也没有太让影评人失望。《好莱坞报道者》形容其为皮克斯中最能激起“情感共鸣”的电影之一。《综艺》则评价为,能够“让孩子们深刻地意识到要保存与尊重祖先的记忆,同时又能让孩子们理解真正的创造力源泉通常都是源自于个人的。”这一主题似乎能够在许多皮克斯电影中找到对应的关系。《寻梦环游记》的主要导演李·乌克里奇的上一部电影《玩具总动员3》就探讨了主角安迪即将上大学,他要如何处理代表了自己童年回忆的玩具,与长大以后的自己的冲突。李·乌克里奇是皮克斯的元老。1995年,他就参与了《玩具总动员1》的故事创作当中。1999年,他成为了《玩具总动员2》的联合导演。乌克里奇和皮克斯的灵魂人物约翰·拉塞特、《海底总动员》导演安德鲁·斯坦顿等其他四人一起被称为皮克斯五虎将。在《寻梦环游记》中,乌克里奇的搭档阿德里安·莫利纳在皮克斯的资历相对较浅。最早参与过的动画电影是2007年的《美食总动员》。此后,他担任过动画师、故事板画师、编剧,直到这一次的联合导演。莫利纳和乌克里奇的搭档也是近年来皮克斯在制作动画时采取的“以老带新”模式下的标准配置。皮克斯目前正在急切地想要解决自身创造力延续的问题。过去两年,由纯新人导演挑大梁的两部动画《恐龙当家》、《赛车总动员3》均票房表现不佳。其北美票房甚至低于1995年的《玩具总动员》。相反,由五虎将带领新人导演共同完成的动画,例如《头脑特工队》以及《海底总动员2》能够在口碑和票房上都取得不错的成绩。此次的《寻梦环游记》看上去再次证明了皮克斯“以老带新”模式的适用性。《寻梦环游记》将于11月22日在北美上映,正值感恩节假期,应该能取得不错的票房成绩。然而,在中国,这部电影的上映日期11月24日可算不上是一个好档期。再加上皮克斯这个品牌在中国的认知度相对较低,要取得高票房对于《寻梦环游记》来说是个不小的挑战。
讲述墨西哥亡灵节的皮克斯新动画,能帮它找回一点魅力吗?当地时间10月20日,皮克斯新片《寻梦环游记》在墨西哥举行全球首映,各大媒体也陆续给出了评价。总体上来看,他们认为这是一部皮克斯平均水准之上的作品。《寻梦环游记》的故事灵感取自墨西哥的亡灵节。该传统源自于西班牙殖民文化和印第安原住民习俗的结合。墨西哥人认为,在每年的11月1日和2日,逝者会以亡灵的身份重返世间,与生者重聚。生者则会盛装打扮,以庆贺逝者的归来。皮克斯选取了亡灵节中最重要的两个意象,逝者与回忆,构成了《寻梦环游记》的故事内核。由于逝去的祖父是一名伟大的音乐家,小男孩米格从小就热爱音乐。但家中的大人却对音乐充满了仇恨,并拒绝让米格追寻自己的音乐梦想。一次偶然的机会,米格来到了亡灵世界,试图寻找自己的祖父,解开困扰着自己和家庭的种种谜团。《寻梦环游记》最早引起注意是其于2015年迪士尼D23粉丝大会上发布的一款概念视频。其中,皮克斯用强大的电脑动画技术,刻画了一个以柔和的黄色和紫色为主色调的亡灵世界,骷髅们载歌载舞,呈现出一种独特的美感。而在对于电影来说更为重要的故事层面,《寻梦环游记》也没有太让影评人失望。《好莱坞报道者》形容其为皮克斯中最能激起“情感共鸣”的电影之一。《综艺》则评价为,能够“让孩子们深刻地意识到要保存与尊重祖先的记忆,同时又能让孩子们理解真正的创造力源泉通常都是源自于个人的。”这一主题似乎能够在许多皮克斯电影中找到对应的关系。《寻梦环游记》的主要导演李·乌克里奇的上一部电影《玩具总动员3》就探讨了主角安迪即将上大学,他要如何处理代表了自己童年回忆的玩具,与长大以后的自己的冲突。李·乌克里奇是皮克斯的元老。1995年,他就参与了《玩具总动员1》的故事创作当中。1999年,他成为了《玩具总动员2》的联合导演。乌克里奇和皮克斯的灵魂人物约翰·拉塞特、《海底总动员》导演安德鲁·斯坦顿等其他四人一起被称为皮克斯五虎将。在《寻梦环游记》中,乌克里奇的搭档阿德里安·莫利纳在皮克斯的资历相对较浅。最早参与过的动画电影是2007年的《美食总动员》。此后,他担任过动画师、故事板画师、编剧,直到这一次的联合导演。莫利纳和乌克里奇的搭档也是近年来皮克斯在制作动画时采取的“以老带新”模式下的标准配置。皮克斯目前正在急切地想要解决自身创造力延续的问题。过去两年,由纯新人导演挑大梁的两部动画《恐龙当家》、《赛车总动员3》均票房表现不佳。其北美票房甚至低于1995年的《玩具总动员》。相反,由五虎将带领新人导演共同完成的动画,例如《头脑特工队》以及《海底总动员2》能够在口碑和票房上都取得不错的成绩。此次的《寻梦环游记》看上去再次证明了皮克斯“以老带新”模式的适用性。《寻梦环游记》将于11月22日在北美上映,正值感恩节假期,应该能取得不错的票房成绩。然而,在中国,这部电影的上映日期11月24日可算不上是一个好档期。再加上皮克斯这个品牌在中国的认知度相对较低,要取得高票房对于《寻梦环游记》来说是个不小的挑战。
多部中外动画电影即将上映小动物组团“呆萌”亮相本报讯(记者王欣)每年的贺岁档都少不了动画电影,本月底开始,将有超过5部中外动画佳作登陆国内各大院线,有“吃货二人组”松鼠和老鼠,也有屁股上没有斑纹的另类斑马,还有国内小观众们非常熟悉的喜羊羊和熊大、熊二,本文特选取三部电影提前揭秘,家有小影迷的家长朋友们要看仔细了。a《抢劫坚果店》——看吃货怎样囤粮过冬由《玩具总动员2》动画大师彼得·勒朋尼奥迪斯打造的喜剧动画片《抢劫坚果店》,确定将于12月26日全国上映。此前该片在北美上映,以动画片排行榜票房第六的成绩被专业影评人士纳入“年度最佳动画片”之列。《抢劫坚果店》讲述了叛逆的松鼠索立和老鼠巴蒂因为无意中炸毁了过冬的粮食被首领流放,却意外发现一家坚果店,于是计划抢劫坚果囤粮过冬。不料,这家坚果店暗藏玄机,等待它们的冒险由此拉开帷幕……松鼠的世界其实并不简单,它们在追逐坚果的同时,也会遭遇背叛、信任和爱情——这就是《抢劫坚果店》在北美和韩国取得出色票房的原因之一。松鼠们绞尽脑汁与贪婪的敌人斗智斗勇,誓不罢休的吃货精神让观众忍俊不禁。影片里的松鼠们呆萌机智,深受小朋友们的青睐。b《斑马总动员》——央视少儿频道名嘴配音《斑马总动员》的故事背景设置在充满异域风情的非洲大草原,围绕一只屁股上没有条纹的“异类”斑马展开,这种与众不同让它自卑又恐惧,在冒险途中它遇到了动物王国不同种类的伙伴一起同行,共同成长。该片将于12月31日登陆国内院线,并由央视少儿主持人小鹿姐姐、红果果、绿泡泡担纲国语配音。小鹿姐姐平常在电视上的声线比较甜美柔和,而这次配音的斑马库巴是一只少年斑马,是小鹿姐姐的第一次颠覆反串,对此她颇具信心,并与现场小朋友分享“做自己”的重要性。绿泡泡一改往日正经可爱的形象,挑战一只“神经兮兮”但善良正直的鸵鸟,说起这个角色他手舞足蹈,因为片中有一场坠崖的戏,需要惊吓大喊,配音时配合各种动作,十分具有挑战性。红果果的配音角色则较接近平日里甜美可爱的形象,是斑马库巴最好的朋友,她说配音时最有意思的是三个主角被分开配音,充满神秘。c《喜羊羊与灰太狼7》——懒羊羊兄弟反目身份成谜“喜羊羊”动画自2005年问世以来就获得了众多家长和小朋友的喜爱,成为了很多人美好的童年回忆,它的出现和发展也推动了国产动画产业的繁荣。2015年恰逢“喜羊羊”系列诞生十周年,《喜羊羊与灰太狼7》作为“喜羊羊”系列的第七部大电影,继承了该动画一贯的欢乐主题,将以轻松幽默的台词、和谐有爱的画面、环环相扣的故事情节,倾情打造一则远古冒险的奇幻故事。昨日,该片出品方曝光了首部预告片,片中,长出锋利牙齿和爪子的懒羊羊扬言要吃掉所有的羊,让其在此次远古冒险之旅中的身份定位更加扑朔迷离;在绝壁上艰难攀爬的喜羊羊,亲眼目睹了好兄弟的这一变化;丛林中悠闲自得的灰太狼呆萌依旧……这款惊险与欢乐并存的预告片中,“远古时代”的场景贯穿始终,一场惊险刺激的远古奇幻冒险之旅就这样开始了……据悉,该片将于明年1月31日上映。
多部中外动画电影即将上映小动物组团“呆萌”亮相本报讯(记者王欣)每年的贺岁档都少不了动画电影,本月底开始,将有超过5部中外动画佳作登陆国内各大院线,有“吃货二人组”松鼠和老鼠,也有屁股上没有斑纹的另类斑马,还有国内小观众们非常熟悉的喜羊羊和熊大、熊二,本文特选取三部电影提前揭秘,家有小影迷的家长朋友们要看仔细了。a《抢劫坚果店》——看吃货怎样囤粮过冬由《玩具总动员2》动画大师彼得·勒朋尼奥迪斯打造的喜剧动画片《抢劫坚果店》,确定将于12月26日全国上映。此前该片在北美上映,以动画片排行榜票房第六的成绩被专业影评人士纳入“年度最佳动画片”之列。《抢劫坚果店》讲述了叛逆的松鼠索立和老鼠巴蒂因为无意中炸毁了过冬的粮食被首领流放,却意外发现一家坚果店,于是计划抢劫坚果囤粮过冬。不料,这家坚果店暗藏玄机,等待它们的冒险由此拉开帷幕……松鼠的世界其实并不简单,它们在追逐坚果的同时,也会遭遇背叛、信任和爱情——这就是《抢劫坚果店》在北美和韩国取得出色票房的原因之一。松鼠们绞尽脑汁与贪婪的敌人斗智斗勇,誓不罢休的吃货精神让观众忍俊不禁。影片里的松鼠们呆萌机智,深受小朋友们的青睐。b《斑马总动员》——央视少儿频道名嘴配音《斑马总动员》的故事背景设置在充满异域风情的非洲大草原,围绕一只屁股上没有条纹的“异类”斑马展开,这种与众不同让它自卑又恐惧,在冒险途中它遇到了动物王国不同种类的伙伴一起同行,共同成长。该片将于12月31日登陆国内院线,并由央视少儿主持人小鹿姐姐、红果果、绿泡泡担纲国语配音。小鹿姐姐平常在电视上的声线比较甜美柔和,而这次配音的斑马库巴是一只少年斑马,是小鹿姐姐的第一次颠覆反串,对此她颇具信心,并与现场小朋友分享“做自己”的重要性。绿泡泡一改往日正经可爱的形象,挑战一只“神经兮兮”但善良正直的鸵鸟,说起这个角色他手舞足蹈,因为片中有一场坠崖的戏,需要惊吓大喊,配音时配合各种动作,十分具有挑战性。红果果的配音角色则较接近平日里甜美可爱的形象,是斑马库巴最好的朋友,她说配音时最有意思的是三个主角被分开配音,充满神秘。c《喜羊羊与灰太狼7》——懒羊羊兄弟反目身份成谜“喜羊羊”动画自2005年问世以来就获得了众多家长和小朋友的喜爱,成为了很多人美好的童年回忆,它的出现和发展也推动了国产动画产业的繁荣。2015年恰逢“喜羊羊”系列诞生十周年,《喜羊羊与灰太狼7》作为“喜羊羊”系列的第七部大电影,继承了该动画一贯的欢乐主题,将以轻松幽默的台词、和谐有爱的画面、环环相扣的故事情节,倾情打造一则远古冒险的奇幻故事。昨日,该片出品方曝光了首部预告片,片中,长出锋利牙齿和爪子的懒羊羊扬言要吃掉所有的羊,让其在此次远古冒险之旅中的身份定位更加扑朔迷离;在绝壁上艰难攀爬的喜羊羊,亲眼目睹了好兄弟的这一变化;丛林中悠闲自得的灰太狼呆萌依旧……这款惊险与欢乐并存的预告片中,“远古时代”的场景贯穿始终,一场惊险刺激的远古奇幻冒险之旅就这样开始了……据悉,该片将于明年1月31日上映。
【导语】制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影,实非易事。但皮克斯却做到了。本文将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后,详解皮克斯“三位一体”的成功模式。“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html
【导语】制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影,实非易事。但皮克斯却做到了。本文将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后,详解皮克斯“三位一体”的成功模式。“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science 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《恐龙当家》票房惨败《恐龙当家》正面临着“灭绝”的危险!这部于去年11月25日上映的动画片,目前看来全球的最高票房只能到3亿美元。据消息人士称,这将是皮克斯动画室制作的16部动画片中票房最差的,同时也将是迪士尼和皮克斯联合制作的第一部赔钱的动画片,因为该片的制作成本就高达3.5亿美元。《恐龙当家》讲述了一个年轻的恐龙和一位男孩在史前时期相遇的历险故事,但是观众对这个故事似乎并不感冒。现在唯一的好消息是,由于《星球大战:原力觉醒》的票房大卖,迪士尼并不在乎《恐龙当家》的票房惨败。同为皮克斯动画室在2015年上映的动画片,《头脑特工队》在全球的票房达到了8.561亿美元,这是皮克斯原创动画片卖的票房最高的,在不计算通货膨胀的情况下,《头脑特工队》的票房也仅次于10.69亿美元的《玩具总动员2》和9.364亿美元的《海底总动员》,位居皮克斯动画片的第三位。其实早在2013年的时候,皮克斯就知道《恐龙当家》会有麻烦,当时他们用一位新导演取代了鲍勃·彼得森,然而在推迟一年后,这部影片的制作费用却大幅增加。不过据华尔街分析师埃里克·汉德尔所说,《恐龙当家》不会让迪士尼的股票遭受影响:“《星球大战》能弥补这部影片的损失。”另一位分析师马修·哈里甘则表示,迪士尼还将会在2016年迎来大丰收,因为他们跟皮克斯联合制作的《海底总动员2》将要上映了。“《恐龙当家》是皮克斯第一次失手,虽然这算不上一场灾难,但对于这家公司来说也是个教训。”票房分析师杰夫·伯克表示:“事实是,皮克斯很早就知道这部动画片有问题,因为这部电影并没有达到皮克斯以往的标准。”“在动画片领域,皮克斯的电影通常都是黄金标准。”杰夫·伯克接着说道:“皮克斯会舔舐自己的伤口,但这对他们来说只是一个轻微的划痕,在今年夏天《海底总动员2》上映的时候,该公司将实现真正的反弹,业内都认为,《海底总动员2》将是票房能超过10亿美元的少数动画片之一。”
《恐龙当家》票房惨败《恐龙当家》正面临着“灭绝”的危险!这部于去年11月25日上映的动画片,目前看来全球的最高票房只能到3亿美元。据消息人士称,这将是皮克斯动画室制作的16部动画片中票房最差的,同时也将是迪士尼和皮克斯联合制作的第一部赔钱的动画片,因为该片的制作成本就高达3.5亿美元。《恐龙当家》讲述了一个年轻的恐龙和一位男孩在史前时期相遇的历险故事,但是观众对这个故事似乎并不感冒。现在唯一的好消息是,由于《星球大战:原力觉醒》的票房大卖,迪士尼并不在乎《恐龙当家》的票房惨败。同为皮克斯动画室在2015年上映的动画片,《头脑特工队》在全球的票房达到了8.561亿美元,这是皮克斯原创动画片卖的票房最高的,在不计算通货膨胀的情况下,《头脑特工队》的票房也仅次于10.69亿美元的《玩具总动员2》和9.364亿美元的《海底总动员》,位居皮克斯动画片的第三位。其实早在2013年的时候,皮克斯就知道《恐龙当家》会有麻烦,当时他们用一位新导演取代了鲍勃·彼得森,然而在推迟一年后,这部影片的制作费用却大幅增加。不过据华尔街分析师埃里克·汉德尔所说,《恐龙当家》不会让迪士尼的股票遭受影响:“《星球大战》能弥补这部影片的损失。”另一位分析师马修·哈里甘则表示,迪士尼还将会在2016年迎来大丰收,因为他们跟皮克斯联合制作的《海底总动员2》将要上映了。“《恐龙当家》是皮克斯第一次失手,虽然这算不上一场灾难,但对于这家公司来说也是个教训。”票房分析师杰夫·伯克表示:“事实是,皮克斯很早就知道这部动画片有问题,因为这部电影并没有达到皮克斯以往的标准。”“在动画片领域,皮克斯的电影通常都是黄金标准。”杰夫·伯克接着说道:“皮克斯会舔舐自己的伤口,但这对他们来说只是一个轻微的划痕,在今年夏天《海底总动员2》上映的时候,该公司将实现真正的反弹,业内都认为,《海底总动员2》将是票房能超过10亿美元的少数动画片之一。”
约翰·拉塞特据《好莱坞报道》消息,本周二(21日)迪士尼皮克斯动画掌门人约翰·拉塞特在写给员工的备忘录中承认有过“痛苦”的谈话和未明确指出的“失误(missteps)”,然后请假离开了皮克斯。拉塞特发出这份声明时,《好莱坞报道》正在准备一篇关于迪士尼与皮克斯高管涉嫌对员工不当行为的报道,之后便有多家媒体曝光约翰·拉塞特曾性骚扰工作室员工。拉塞特最为人所熟知的身份是皮克斯的创始人之一,皮克斯的前身是卢卡斯影业的电脑动画部。拉塞特和艾德文·卡特姆一起在动画中推广CGI,像早期的电影《玩具总动员》(Toy Story),《虫虫危机》(A Bug's Life)以及《怪兽电力公司》(Monsters Inc.)。拉塞特执导了皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》2006年,迪士尼收购了皮克斯,拉塞特被任命为皮克斯与华特·迪士尼动画工作室(WDA)的首席执行官,自此,拉塞特成为了所有迪士尼动画的脸面,近年还督导了《冰雪奇缘》(Frozen)和《海洋奇缘》(Moana)等电影,让迪士尼动画品牌再度崛起。拉塞特导演了《玩具总动员》和《玩具总动员2》以及其他的皮克斯电影,是皮克斯每一个项目的制作人或执行制作人,他执行制作了每一部迪士尼动画片。虽然拉塞特本人只获得了两次奥斯卡奖(一次是因为《玩具总动员》获得奥斯卡特殊成就奖),但是皮克斯获得了八个最佳动画长片奖,令人印象深刻。在拉塞特的管理下,华特·迪士尼动画工作室也获得过三次奥斯卡奖,最近一次是2016年的《疯狂动物城》。皮克斯电影在美国国内票房收入超过了60亿美元。本周,皮克斯公司准备推出下一部动画片《寻梦环游记》。同时皮克斯正在制作《超人总动员2》和《玩具总动员4》,华特·迪士尼动画工作室也将在2018年推出《无敌破坏王2》。拉塞特写给员工的备忘录全文:我一直期望我们的动画工作室是一个可以让创造者在其他天才动画师和剧作家的支持与合作下探索想象力的地方,这种创造性文化的维持需要我们不断提高警惕,它建立在信任和尊重的基础之上,一旦团队中任何一个成员感觉受到了轻视,它就会变得很脆弱。作为领导者,避免这种情况的出现是我职责所在,而关于这一点,我做得不够。最近,我有过多次艰难的谈话,对我来说非常痛苦,直面自己的过错不是易事,但这是唯一从中吸取教训的途径。因此,我思考良多,我是一位怎样的领导者,与我想成为的领路人、倡导者和支持者之间存在多少差距。我已经注意到,我做过一些让你们感到不受尊重或不舒服的事情,但这并非我本意。总之对我来说,你们就是全部,如果让你们感到失望,我非常抱歉。我特别想向那些人道歉,他们可能并不想被拥抱,他们可能认为某些动作在方式上、行为上、形式上已经越界。但无论我的意图多具善意,每个人都有权设定自己的界限,并得到尊重。热爱拥抱员工的拉塞特在我和迪士尼的谈话中,我们一致承诺认真对待任何你们所关心的问题,并以适当的方式来解决这些问题。我们也分享了加强活力、尊重文化这一愿望,这是我们工作室一直以来成功的基础。我们一致认为,在这个方向上我要迈出的第一步是离开这里,花一段时间来反思如何继续前进。我不仅仅是一个艺术家,更是一个普通人,离开我热爱的工作和我最尊敬的团队对我来说是非常艰难的,但我知道目前对所有人来说这是最好的选择。我希望这六个月的假期可以给我一个好好对待自己、充电和启迪灵感的机会,并最终在回归的时候,表现出作为你们的领导者应有的洞见。我对我们这个团队感到无比自豪,我知道在我离开的日子里,你们也将让这个世界惊叹。祝大家假期愉快,期待来年继续合作。迪士尼关于拉塞特的声明:我们致力于维护一个让所有员工都受到尊重和全心全意工作的环境。我们感谢约翰的坦率和他真诚的道歉,并对他的休假决定致以全力支持。
约翰·拉塞特据《好莱坞报道》消息,本周二(21日)迪士尼皮克斯动画掌门人约翰·拉塞特在写给员工的备忘录中承认有过“痛苦”的谈话和未明确指出的“失误(missteps)”,然后请假离开了皮克斯。拉塞特发出这份声明时,《好莱坞报道》正在准备一篇关于迪士尼与皮克斯高管涉嫌对员工不当行为的报道,之后便有多家媒体曝光约翰·拉塞特曾性骚扰工作室员工。拉塞特最为人所熟知的身份是皮克斯的创始人之一,皮克斯的前身是卢卡斯影业的电脑动画部。拉塞特和艾德文·卡特姆一起在动画中推广CGI,像早期的电影《玩具总动员》(Toy Story),《虫虫危机》(A Bug's Life)以及《怪兽电力公司》(Monsters Inc.)。拉塞特执导了皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》2006年,迪士尼收购了皮克斯,拉塞特被任命为皮克斯与华特·迪士尼动画工作室(WDA)的首席执行官,自此,拉塞特成为了所有迪士尼动画的脸面,近年还督导了《冰雪奇缘》(Frozen)和《海洋奇缘》(Moana)等电影,让迪士尼动画品牌再度崛起。拉塞特导演了《玩具总动员》和《玩具总动员2》以及其他的皮克斯电影,是皮克斯每一个项目的制作人或执行制作人,他执行制作了每一部迪士尼动画片。虽然拉塞特本人只获得了两次奥斯卡奖(一次是因为《玩具总动员》获得奥斯卡特殊成就奖),但是皮克斯获得了八个最佳动画长片奖,令人印象深刻。在拉塞特的管理下,华特·迪士尼动画工作室也获得过三次奥斯卡奖,最近一次是2016年的《疯狂动物城》。皮克斯电影在美国国内票房收入超过了60亿美元。本周,皮克斯公司准备推出下一部动画片《寻梦环游记》。同时皮克斯正在制作《超人总动员2》和《玩具总动员4》,华特·迪士尼动画工作室也将在2018年推出《无敌破坏王2》。拉塞特写给员工的备忘录全文:我一直期望我们的动画工作室是一个可以让创造者在其他天才动画师和剧作家的支持与合作下探索想象力的地方,这种创造性文化的维持需要我们不断提高警惕,它建立在信任和尊重的基础之上,一旦团队中任何一个成员感觉受到了轻视,它就会变得很脆弱。作为领导者,避免这种情况的出现是我职责所在,而关于这一点,我做得不够。最近,我有过多次艰难的谈话,对我来说非常痛苦,直面自己的过错不是易事,但这是唯一从中吸取教训的途径。因此,我思考良多,我是一位怎样的领导者,与我想成为的领路人、倡导者和支持者之间存在多少差距。我已经注意到,我做过一些让你们感到不受尊重或不舒服的事情,但这并非我本意。总之对我来说,你们就是全部,如果让你们感到失望,我非常抱歉。我特别想向那些人道歉,他们可能并不想被拥抱,他们可能认为某些动作在方式上、行为上、形式上已经越界。但无论我的意图多具善意,每个人都有权设定自己的界限,并得到尊重。热爱拥抱员工的拉塞特在我和迪士尼的谈话中,我们一致承诺认真对待任何你们所关心的问题,并以适当的方式来解决这些问题。我们也分享了加强活力、尊重文化这一愿望,这是我们工作室一直以来成功的基础。我们一致认为,在这个方向上我要迈出的第一步是离开这里,花一段时间来反思如何继续前进。我不仅仅是一个艺术家,更是一个普通人,离开我热爱的工作和我最尊敬的团队对我来说是非常艰难的,但我知道目前对所有人来说这是最好的选择。我希望这六个月的假期可以给我一个好好对待自己、充电和启迪灵感的机会,并最终在回归的时候,表现出作为你们的领导者应有的洞见。我对我们这个团队感到无比自豪,我知道在我离开的日子里,你们也将让这个世界惊叹。祝大家假期愉快,期待来年继续合作。迪士尼关于拉塞特的声明:我们致力于维护一个让所有员工都受到尊重和全心全意工作的环境。我们感谢约翰的坦率和他真诚的道歉,并对他的休假决定致以全力支持。