日本动漫成功的基础揭秘:广泛覆盖

2014
11/18
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胡浅夏,日本京都精华大学学生

前不久,日本动漫产业家岸本齐史绘制的漫画《火影忍者》迎来完结篇。这部连载了15年的人气漫画吸引了大批中国漫画迷,还被粉丝们称为自己的“青春记忆”。近日,记者采访了在日本京都精华大学学习漫画绘制的胡浅夏,和她聊起了她在日本学习漫画创作的经历。

中国青年报:别人都说走原创故事漫画道路很辛苦,你为什么还坚持走这条路?

胡浅夏:我从小在绘画方面比较有基础,带着对漫画世界的向往,希望将动画变成我的专业。上大学之后,我发现国内的动画发展形势比较严峻,很多公司都在帮日本的动画公司做外包,比如做上色、背景等。因为中国的劳动力便宜,所以做外包的动画公司很多,但是动画版权还是属于日本公司。我想走原创故事漫画的道路,虽然我知道这条路听起来既不现实也很辛苦。

中国青年报:在日本学习漫画的中国学生多吗?你感觉和在国内学习有什么不同?

胡浅夏:非常多,实际上我们研究室里大部分都是中国学生。我们这一代人受日本的ACG(英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。——编者注)影响非常大,很多人来学习漫画是出于对日本动漫产业以及开放的原创环境的向往,这一点是国内无法比拟的。

比如说,我们从小看的国产动画片,都是以一种非常刻意的教育意图,来构建一个故事情节。许多创作题材都是根据名著或成语典故改编而成,没有太多新意。动画片也只是面向儿童,让他们了解传统美德,教育他们如何做人。而日本的动漫是面向各个年龄层的,分为儿童漫画、少年漫画、少女漫画、女性漫画、青年漫画等不同类别,不是只给小孩子看的。所以日本动漫充满了各种想象,也不乏一些描写恋爱、血腥、打斗的内容。这种广泛的覆盖面成为日本动漫成功的基础,让动漫从一个简单的娱乐商品变成一个文化产业。

在日本学习的过程中,我感到最大的困难是创作者要“身兼数职”。漫画和一般的插画不同,漫画家是画家和小说家双重身份的结合。创作者要先拟好故事题材、大纲和主要人物,再像导演一样把一部漫画的分镜头全部画出来,接着画人物和背景。这样一个流程的体验,是我在国内没接触过的,所以现在一直在努力学,希望能学得更好。

中国青年报:你觉得日本动漫产业有哪些我们可以借鉴的地方?

胡浅夏:“动漫”这个词是动画和漫画的合称。在日本,故事漫画创作者一般先将故事全部手绘在漫画原稿上(绝大多数情况不允许电脑板绘),再拿去编辑部投稿,被编辑认同了才能刊登在漫画杂志上,连载一段时间后将内容整合成单行本出版。如果漫画有人气、反响好,会有动画公司前来要求合作,将漫画“动画化”。比如我们所熟悉的《火影忍者》、《海贼王》,就是在《周刊少年JUMP》上连载的人气作品。同时,商家也会开发和动画内容相关的玩具等周边产品,这些产品几乎覆盖了生活的各个领域。

另外,漫画杂志还有许多新人奖。我一些非常有天赋或非常努力的同学,在读书期间就已经得奖,或者稿件被漫画编辑赏识,然后就会有出道的机会,走上职业漫画家的道路。我们学部有些同学本科还没毕业就已经出道了。

其实国内现在画功好的人非常多,实力并不差,只是国内没有形成成熟的动漫体系和产业。即使一些漫画杂志设立了新人奖项,也不是非常专业和权威,新人在获奖之后,没有相关的后续培养。所以创作者的发展受到了一定限制。不过,动漫产业的发展肯定也需要一定的过程,需要一些人带头把产业做起来。比如“北京国际动漫周”等活动,就吸引了许多年轻人了解漫画,参与到漫画学习中来。

原标题:广泛覆盖面是日本动漫成功的基础

来源:中国青年报    记者:王琛莹《中国青年报》


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中国二次元动漫比日本到底差在哪儿?

现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?日本动漫IP VS 国产动漫IP日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差等问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。《Fate》IP相关游戏同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等国家对版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。日漫IP未来发展趋势在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光指数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。国漫IP特点除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。国漫IP未来发展趋势当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。日本原创VS国产原创日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不齐,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,对产品品质有更高要求。

现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?日本动漫IP VS 国产动漫IP日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差等问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。《Fate》IP相关游戏同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等国家对版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。日漫IP未来发展趋势在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光指数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。国漫IP特点除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。国漫IP未来发展趋势当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。日本原创VS国产原创日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不齐,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,对产品品质有更高要求。

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国产动漫迎来质的飞跃 90后读者助推国产漫画爆发期

2015年,是中国动漫进一步蜕变和变革的一年。年初的《十万个冷笑话》大电影等,开拓了新的思路。暑期档上映的《大圣归来》赢得的不仅是口碑与票房,更多地是重燃了中国动画人和观众的信心。其中表现得最为出色的便是移动游戏,TalkingData发布的《2015年上半年移动游戏行业报告》显示:移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年第二季度,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。 2015上半年,中国动漫可谓是葳蕤生光,呈现出以下特征:“IP”成为动漫产业的最热词汇“IP”是英文知识产权——Intellectual Property的缩写,在2014年成为中国内容产业的最大热门,成为具备经济开发价值的“品牌内容”、“明星内容”的代名词。腾讯在动漫“IP”收购方面的动作首屈一指。从2013年成立文学版块到2014任命前盛大文学总裁、起点中文网创始人吴文辉为全资子公司腾讯文学的CEO,再到2015年以50亿并购整个盛大文学,腾讯已经将中国最大的网络文学“IP”库收入囊中。同时,包括腾讯在内的拥有手游业务的企业更是对动漫“IP”情有独钟,2014年,腾讯获得《火影忍者》授权。百度和阿里巴巴也不甘示弱,大张旗鼓地构建“IP”产业链。2014年年初,百度李彦宏投资了一家洛杉矶电影公司,并斥资4000万打造亚洲最大动画电影《悟空》;阿里巴巴2013年9月成立数字娱乐事业群,2014年发布了“娱乐宝”,收购了文化中国,入股优酷土豆,推出手游平台,一系列动作步步掐紧文化娱乐产业的融资、影视娱乐产品创作发行和移动游戏等多个端口,着手将“IP”开发的整条产业链打通。除了BAT互联网三大巨头企业之外,诸如奥飞等拥有大量原创动漫“IP”和产品开发能力的企业都有着十分积极的表现。国产动漫迎来质的飞跃2015年上半年不少国产动漫连续剧以其精良的制作、有趣的内容赢得了好口碑。在许多动漫迷心中,剧情内容、人物形象、技术画风都堪称一流的《秦时明月》是目前中国动漫中最独立、最具中国文化、最好的作品,目前《秦时明月》已播到第五季,这是中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧 。其它动漫连续剧虽然没有《秦时明月》那样的高评价,却也受到了很多观众的喜爱,如《画江湖之不良人》《纳米核心》等。国产动漫已从单纯满足幼儿观看需求向符合更多观众心理转变,产品定位、制作技术都迎来了质的飞跃。90后读者助推国产漫画爆发期以腾讯动漫平台为例,国产动漫作品总量两年翻了一番。截至2015年第二季度,腾讯动漫平台用户的年龄段区间显示,90后对应的15-24岁占比过半。90后较其他群体相比,接受日本漫画熏陶的影响比较明显,有一定的阅读漫画的习惯。再加之移动端阅读漫画的便利性与原创漫画的吸引力,大部分读者愿意为在移动端平台开放的漫画付费。腾讯动漫平台国漫作品总量及读者年龄段分布新媒体动漫日益受到关注在4月27日举办的第十一届中国国际动漫节新闻发布会上,爱奇艺副总裁耿晓华发布了2015年第一季度中国动漫指数。据了解,《熊出没》、《妖怪名单》、《黑猫警长》、《巨神战机队》、《我叫白小飞》、《铠甲勇士》、《梦幻西游》、《中国惊奇先生》、《葫芦兄弟》和《画江湖之不良人》等位列2015年第一季度“中国动漫指数”TOP10,TOP50的动漫名单也同时发布。在2015年第一季度中国动漫指数榜中,新媒体动漫共有11部。2015年第一季度动漫百度检索量TOP4分别为《熊出没》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《秦时明月之君临天下》,除了《熊出没》以外,其他三部均为新媒体动漫,说明新媒体动漫已开始越来越受到动漫迷关注。据了解,经爱奇艺注册用户统计得出,2015年第一季度观看TOP50作品的用户年龄层分布中,其中25-30岁这一年龄区间的观众占比最多,同时他们也是新媒体平台观看国产动画的主要人群。从性别和学历分布来看,男性比例高于女性比例,初中和高中学历占比最高,由此看出初高中男性人群为新媒体平台观看国产动画的主要人群。而从兴趣方面来看,喜欢在新媒体平台观看动漫的人群大部分为游戏爱好者。从地域分布来看,北京、河北、福建、浙江为新媒体平台观看国产动画的主要区域。从星座来看,射手座、天平座、水瓶座人数最多,这三类人群在新媒体平台观看国产动画频次最高。手游发展迅速,有望成为全球第一大市场根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。中国的玩家怎么玩手机游戏最新的《中国游戏产业报告》显示,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。每个玩家每天玩游戏的平均时间在34分钟左右,女性玩手机游戏的比例正在快速增加,尤其在益智、模拟经营和教育等游戏方面。智能手机与社交网络的普及推动了手游市场的迅速发展,智能手机现在是大部分手机游戏的载体,社交网络把用户变成了玩家,如玩家热衷于在微信与QQ上查看游戏的每日排名并相互竞争,竞争促使更多的人参与手游。原创动漫进一步发力,获政府大力支持今年5月,国家新闻出版广电总局推出2015年继续实施“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,扶持鼓励原创动漫作品的创作生产,加快推动我国动漫出版产业的繁荣发展。2015年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划继续从扶持作品创作入手,推动动漫作品转化为出版产品。只要是在我国依法设立,从事原创动漫作品策划、编辑和出版的出版单位,以及从事原创动漫作品策划、制作、传播的法人单位均可申请该扶持计划。申报范围为原创漫画图书、多媒体动漫(包括手机动漫、网络动漫等)作品,期刊连载漫画作品,原创漫画图书民文(蒙文、藏文或维文)译制作品,以及动漫游戏作品。需注意的是,与外方合作版权作品、已经获得过扶持的作品及其同系列作品等不在申报范围。

2015年,是中国动漫进一步蜕变和变革的一年。年初的《十万个冷笑话》大电影等,开拓了新的思路。暑期档上映的《大圣归来》赢得的不仅是口碑与票房,更多地是重燃了中国动画人和观众的信心。其中表现得最为出色的便是移动游戏,TalkingData发布的《2015年上半年移动游戏行业报告》显示:移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年第二季度,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。 2015上半年,中国动漫可谓是葳蕤生光,呈现出以下特征:“IP”成为动漫产业的最热词汇“IP”是英文知识产权——Intellectual Property的缩写,在2014年成为中国内容产业的最大热门,成为具备经济开发价值的“品牌内容”、“明星内容”的代名词。腾讯在动漫“IP”收购方面的动作首屈一指。从2013年成立文学版块到2014任命前盛大文学总裁、起点中文网创始人吴文辉为全资子公司腾讯文学的CEO,再到2015年以50亿并购整个盛大文学,腾讯已经将中国最大的网络文学“IP”库收入囊中。同时,包括腾讯在内的拥有手游业务的企业更是对动漫“IP”情有独钟,2014年,腾讯获得《火影忍者》授权。百度和阿里巴巴也不甘示弱,大张旗鼓地构建“IP”产业链。2014年年初,百度李彦宏投资了一家洛杉矶电影公司,并斥资4000万打造亚洲最大动画电影《悟空》;阿里巴巴2013年9月成立数字娱乐事业群,2014年发布了“娱乐宝”,收购了文化中国,入股优酷土豆,推出手游平台,一系列动作步步掐紧文化娱乐产业的融资、影视娱乐产品创作发行和移动游戏等多个端口,着手将“IP”开发的整条产业链打通。除了BAT互联网三大巨头企业之外,诸如奥飞等拥有大量原创动漫“IP”和产品开发能力的企业都有着十分积极的表现。国产动漫迎来质的飞跃2015年上半年不少国产动漫连续剧以其精良的制作、有趣的内容赢得了好口碑。在许多动漫迷心中,剧情内容、人物形象、技术画风都堪称一流的《秦时明月》是目前中国动漫中最独立、最具中国文化、最好的作品,目前《秦时明月》已播到第五季,这是中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧 。其它动漫连续剧虽然没有《秦时明月》那样的高评价,却也受到了很多观众的喜爱,如《画江湖之不良人》《纳米核心》等。国产动漫已从单纯满足幼儿观看需求向符合更多观众心理转变,产品定位、制作技术都迎来了质的飞跃。90后读者助推国产漫画爆发期以腾讯动漫平台为例,国产动漫作品总量两年翻了一番。截至2015年第二季度,腾讯动漫平台用户的年龄段区间显示,90后对应的15-24岁占比过半。90后较其他群体相比,接受日本漫画熏陶的影响比较明显,有一定的阅读漫画的习惯。再加之移动端阅读漫画的便利性与原创漫画的吸引力,大部分读者愿意为在移动端平台开放的漫画付费。腾讯动漫平台国漫作品总量及读者年龄段分布新媒体动漫日益受到关注在4月27日举办的第十一届中国国际动漫节新闻发布会上,爱奇艺副总裁耿晓华发布了2015年第一季度中国动漫指数。据了解,《熊出没》、《妖怪名单》、《黑猫警长》、《巨神战机队》、《我叫白小飞》、《铠甲勇士》、《梦幻西游》、《中国惊奇先生》、《葫芦兄弟》和《画江湖之不良人》等位列2015年第一季度“中国动漫指数”TOP10,TOP50的动漫名单也同时发布。在2015年第一季度中国动漫指数榜中,新媒体动漫共有11部。2015年第一季度动漫百度检索量TOP4分别为《熊出没》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《秦时明月之君临天下》,除了《熊出没》以外,其他三部均为新媒体动漫,说明新媒体动漫已开始越来越受到动漫迷关注。据了解,经爱奇艺注册用户统计得出,2015年第一季度观看TOP50作品的用户年龄层分布中,其中25-30岁这一年龄区间的观众占比最多,同时他们也是新媒体平台观看国产动画的主要人群。从性别和学历分布来看,男性比例高于女性比例,初中和高中学历占比最高,由此看出初高中男性人群为新媒体平台观看国产动画的主要人群。而从兴趣方面来看,喜欢在新媒体平台观看动漫的人群大部分为游戏爱好者。从地域分布来看,北京、河北、福建、浙江为新媒体平台观看国产动画的主要区域。从星座来看,射手座、天平座、水瓶座人数最多,这三类人群在新媒体平台观看国产动画频次最高。手游发展迅速,有望成为全球第一大市场根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。中国的玩家怎么玩手机游戏最新的《中国游戏产业报告》显示,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。每个玩家每天玩游戏的平均时间在34分钟左右,女性玩手机游戏的比例正在快速增加,尤其在益智、模拟经营和教育等游戏方面。智能手机与社交网络的普及推动了手游市场的迅速发展,智能手机现在是大部分手机游戏的载体,社交网络把用户变成了玩家,如玩家热衷于在微信与QQ上查看游戏的每日排名并相互竞争,竞争促使更多的人参与手游。原创动漫进一步发力,获政府大力支持今年5月,国家新闻出版广电总局推出2015年继续实施“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,扶持鼓励原创动漫作品的创作生产,加快推动我国动漫出版产业的繁荣发展。2015年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划继续从扶持作品创作入手,推动动漫作品转化为出版产品。只要是在我国依法设立,从事原创动漫作品策划、编辑和出版的出版单位,以及从事原创动漫作品策划、制作、传播的法人单位均可申请该扶持计划。申报范围为原创漫画图书、多媒体动漫(包括手机动漫、网络动漫等)作品,期刊连载漫画作品,原创漫画图书民文(蒙文、藏文或维文)译制作品,以及动漫游戏作品。需注意的是,与外方合作版权作品、已经获得过扶持的作品及其同系列作品等不在申报范围。

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