[名侦探柯南] 最新的第十八部剧场版开式火爆

2014
04/22
21:32

中国动漫产业新闻网

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国民级作品《名侦探柯南》的剧场版一直以来都是每年柯南粉不可错过的作品。而最新的第十八部剧场版《异次元的狙击手》也在上周末(4月19日)在全日本正式上映,并且打开了一个绝佳的好头。根据4月21日官方的统计数字,4月19日、20日两天的累计票房收入达到了7亿8933万2300日元,而进场观看人次也达到了64万9865人。


这个数字比去年《名侦探柯南 绝海的侦探》的同期成绩上涨了17.5%,而值得注意的是,去年的剧场版曾经创下了系列历史最高票房·36亿3000万日元。按照这样的势头,似乎2014年柯南剧场版系列又将创造新的纪录了。

而面对这样的结果,作为官方的东宝也乐观地认为,《异次元的狙击手》最终票房突破30亿日元大关已经是板上钉钉的事实了。如此一来,从2009年的《漆黑的追踪者》开始,柯南剧场版系列已经连续6年票房突破30亿日元了。并且一旦今年的剧场版实现官方预期,那么系列的总计票房也将突破500亿日元,并且累计观众人次将突破4000万人,这也让《名侦探柯南》成为当之无愧的国宝级动画作品。而尽管剧场版已经迎来了第十八部动画,可是作品的人气完全没有衰退的趋势,这么看来在今后《名侦探柯南》的影响力还将继续扩大。

《异次元的狙击手》之所以能够获得这么高的人气,其中也是蕴含许多秘诀的。首先,在漫画原作当中一直都没有公布的“禁断之谜”,此次首次在剧场版当中得到了确认。仅仅凭借这一点,就足够让超乎往年数量的粉丝赶赴电影院观看了吧。

再加上这次剧场版当中,一些原作主线人物也都首次登台亮相。女子高中生侦探·世良真纯以及谜一般的研究生·冲矢昴的露面牵动无数粉丝的心。此外包括FBI的成员、以及柯南作品当中的重要人物纷纷出场,进一步激发了大家的观影热情。对于柯南粉丝而言,今年的剧场版可谓是“不得不看”了吧。


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高度成熟但畸形的日本动画产业链

《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 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《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!

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“动漫大国”日本宣布引进中国动画电影《大圣归来》

昨天,“动漫大国”日本正式宣布引进中国国产动画电影《西游记之大圣归来》,还一口气买下了该作品在日本的电影配给权,电视播放权,以及商品化权等。哒哒君表示很期待看到飞到岛国的大圣,能在11区掀点儿波澜。大圣的日本官网说:“希望日本观众能够尽早接触到这部,代表着中国最先进动画技术的电影”。而《大圣归来》正式在日本的上映时间定在了2017年春季。引进后,岛国把《大圣归来》的名字改为:“西遊記 ヒーロー・イズ・バック”(西游记Hero is Back)。对于霓虹人此番迎接“大圣”,不少国内的网友表示“开森鸡冻”,希望能看到大圣在岛国扬眉吐气,不过,这部电影尽管在国内收获高票房和高口碑,此后却经历了“票房虚高”以及公司员工冒充“自来水”的质疑。所以也有网友冷眼表示:坐看大圣在日本的票房笑话!大圣到底会不会在日本遭遇票房尴尬,哒哒君还无法下结论,不过搜了搜YouTube上的几则跟大圣有关的视频,哒哒君注意到日本网友对大圣还是抱有一定“好感”(当然,不排除现在的水军已经会翻墙写日文了)。不管怎么说,哒哒君还是很期待岛国人民看完大圣后到底会作何感想。至于大圣能不能在日本火起来,答案需要明年揭晓。但在今年,已经有两部岛国的经典动画电影《圣斗士星矢》&《火影忍者剧场版:博人传》“出击”中国,与大陆的电影市场“过招”。如果说这两部电影有一个共同点,那就是都在主打“怀旧”牌。而现在,哒哒君感觉他们又多了一个共同点——票房都在中国“悲剧”了!火影忍者的剧场版首次亮相中国,官方也是倾尽全力宣传,原作者分别在中国的春节和元宵节祭出两幅原画作品,祝中国粉丝们节日快乐,诚意度哒哒君能给满分。然而,这样的热情却没有换来多少实质的帮助,四天6000万票房的票房成绩,对于火影人气极高的中国来说,肯定是一份令人不满意的答卷。首轮交手落败后,岛国出击的第二部动画的市场表现就更惨了,宣传期一直游说你为“情怀”埋单的《圣斗士星矢》,最后票房成绩仅仅是4000万元。真是一入大陆深似海,打不死的五小强也未能幸免。在此之前,他们的前辈柯南君已经三次进军大陆市场,成绩也同样未能让人满意,第一部《名侦探柯南:漆黑的追踪者》的票房不到一千万,第二部《名侦探柯南:沉默的15分钟》也仅获得三千万票房,最后一部《业火的向日葵》情况稍好,10天拿下七千万的票房成绩。至此,死神小学生总算是看到了一点国内动漫迷们的热情与支持了(不容易!泪~)。比起好莱坞的动画大片,中国观众对日本动画电影一向“高冷范”,虽说平时在各类视频网上热火朝天地追着新番,但会不会真的掏钱去影院支持又是另外一回事了。近几年,日本热门动画电影“进军”中国前都信心满满,结果都遭遇票房惨败。在哒哒君看来,比起好莱坞动画电影的“合家欢”光环,日本动画“宣扬情怀”的调调可能还是有点小众,想融入中国的电影市场还有很长一段路要走。当然,这其中也存在“异类”,同样都是主打怀旧的动画片,蓝胖子的“赚钱”能力就高多了,《哆啦A梦:伴我同行》去年在内地博得5亿元票房,创造日本动画电影的内地票房纪录,甚至还超越了日本本土的票房成绩。这一成绩又让岛国的动画片方越来越摸不透了:究竟什么样的动画电影才能真正点燃大陆市场?就在岛国动画还在研究国内观众套路时,另一边,中国动画也开始对日本市场摩拳擦掌,主动出击了。去年,国产动画《雏蜂》算是正儿八经地“侵袭”了下日本。在此之前,国内还从未有过这样一款动画作品,对日本市场这么野心勃勃。除了与日本动漫类似画风和故事设定外,片方还把主题歌全部日文化,并请了花泽香菜担任声优。在宣传方面《雏蜂》也不遗余力,甚至在日本的宅男圣地秋叶原上挂起了巨幅海报,但这部国产动画却未能虏获日本网友的期待,网友的大部分反馈是:本以为能够看到更中国的东西...甚至有日本网友表示:算了,还是给我们看手撕鬼子吧...(你说真的?)对于日本网友的差评,《雏蜂》原作者白猫老师则在微博中表示的确有很多不足,现在还是学步阶段,正在慢慢改进。而出品方有妖气副总裁董志凌也说:雏蜂的制作水准并不算高,只是想给国内的动画填补一下空白。《雏蜂》此番在日本栽了跟头,也说明目前来看,不论是日本动画亦或是中国动画,都很难真正打入对方的市场。其实,中日的动画“过招”早在上个世纪就已经有了,其中最为迷津津乐道的,可能就是“宫崎骏大师的中国之旅了”,吉卜力创始人高畑勋表示,当年上海美术电影制片厂创作了许多优秀作品。曾经让他和宫崎骏惊叹不已。尤其是早期的《小蝌蚪找妈妈》,看的时候他们都傻了。然而宫崎骏1984年的上美之行,却对不谈艺术只谈金钱的中国动画变得极为失望,他认为一旦计件付酬,中国从此就拍不出“中国学派”的动画。不过哒哒君表示不服,尽管早期我国失去了占领动画高地的机会,但现在,国产动画已经开始知耻后勇,越发“自觉”地向隔壁岛国学习,所谓“师夷长技以制夷”,纵观这几年,哒哒君感觉“卖肉”学得很快,对于许久不看动漫的你一定会惊叹:卧槽,我天朝动画尺度已经这么大了?小孩子看了根本把持不住啊!宫崎骏曾经说:“日本动画有个屁未来?”庵野秀明曾说:“日本动画再有五年就玩完了。”而随着国内动画的“崛起”,日式动画的“衰落”,哒哒君相信不论天朝还是岛国,都亟需在对方的市场分一杯羹,双方你一拳我一脚地来回试探对方的口味,两国之间的动画撕逼,或许才刚刚开始...最后,就在哒哒君写这篇稿子的前一天,各大媒体都在报道正在上映的动画电影《疯狂动物城》,凭借强劲的口碑实现票房逆袭(与功夫熊猫的票房走势对比如下图),3月12日单日票房1.6亿元人民币,打破先前《功夫熊猫3》创下的国内动画电影单日票房记录。所以哒哒君希望,以后在跟别人谈起国漫时,不要再去抱怨谈中国动漫产业的市场经济不好,而是聊聊动画里的剧情,人设和细节是否打动你了。《疯狂动物城》已经证明,好作品一定会获得市场青睐,但你肯不肯在剧情上下功夫,花心思给大家讲一个好故事,又是另外一回事了。

昨天,“动漫大国”日本正式宣布引进中国国产动画电影《西游记之大圣归来》,还一口气买下了该作品在日本的电影配给权,电视播放权,以及商品化权等。哒哒君表示很期待看到飞到岛国的大圣,能在11区掀点儿波澜。大圣的日本官网说:“希望日本观众能够尽早接触到这部,代表着中国最先进动画技术的电影”。而《大圣归来》正式在日本的上映时间定在了2017年春季。引进后,岛国把《大圣归来》的名字改为:“西遊記 ヒーロー・イズ・バック”(西游记Hero is Back)。对于霓虹人此番迎接“大圣”,不少国内的网友表示“开森鸡冻”,希望能看到大圣在岛国扬眉吐气,不过,这部电影尽管在国内收获高票房和高口碑,此后却经历了“票房虚高”以及公司员工冒充“自来水”的质疑。所以也有网友冷眼表示:坐看大圣在日本的票房笑话!大圣到底会不会在日本遭遇票房尴尬,哒哒君还无法下结论,不过搜了搜YouTube上的几则跟大圣有关的视频,哒哒君注意到日本网友对大圣还是抱有一定“好感”(当然,不排除现在的水军已经会翻墙写日文了)。不管怎么说,哒哒君还是很期待岛国人民看完大圣后到底会作何感想。至于大圣能不能在日本火起来,答案需要明年揭晓。但在今年,已经有两部岛国的经典动画电影《圣斗士星矢》&《火影忍者剧场版:博人传》“出击”中国,与大陆的电影市场“过招”。如果说这两部电影有一个共同点,那就是都在主打“怀旧”牌。而现在,哒哒君感觉他们又多了一个共同点——票房都在中国“悲剧”了!火影忍者的剧场版首次亮相中国,官方也是倾尽全力宣传,原作者分别在中国的春节和元宵节祭出两幅原画作品,祝中国粉丝们节日快乐,诚意度哒哒君能给满分。然而,这样的热情却没有换来多少实质的帮助,四天6000万票房的票房成绩,对于火影人气极高的中国来说,肯定是一份令人不满意的答卷。首轮交手落败后,岛国出击的第二部动画的市场表现就更惨了,宣传期一直游说你为“情怀”埋单的《圣斗士星矢》,最后票房成绩仅仅是4000万元。真是一入大陆深似海,打不死的五小强也未能幸免。在此之前,他们的前辈柯南君已经三次进军大陆市场,成绩也同样未能让人满意,第一部《名侦探柯南:漆黑的追踪者》的票房不到一千万,第二部《名侦探柯南:沉默的15分钟》也仅获得三千万票房,最后一部《业火的向日葵》情况稍好,10天拿下七千万的票房成绩。至此,死神小学生总算是看到了一点国内动漫迷们的热情与支持了(不容易!泪~)。比起好莱坞的动画大片,中国观众对日本动画电影一向“高冷范”,虽说平时在各类视频网上热火朝天地追着新番,但会不会真的掏钱去影院支持又是另外一回事了。近几年,日本热门动画电影“进军”中国前都信心满满,结果都遭遇票房惨败。在哒哒君看来,比起好莱坞动画电影的“合家欢”光环,日本动画“宣扬情怀”的调调可能还是有点小众,想融入中国的电影市场还有很长一段路要走。当然,这其中也存在“异类”,同样都是主打怀旧的动画片,蓝胖子的“赚钱”能力就高多了,《哆啦A梦:伴我同行》去年在内地博得5亿元票房,创造日本动画电影的内地票房纪录,甚至还超越了日本本土的票房成绩。这一成绩又让岛国的动画片方越来越摸不透了:究竟什么样的动画电影才能真正点燃大陆市场?就在岛国动画还在研究国内观众套路时,另一边,中国动画也开始对日本市场摩拳擦掌,主动出击了。去年,国产动画《雏蜂》算是正儿八经地“侵袭”了下日本。在此之前,国内还从未有过这样一款动画作品,对日本市场这么野心勃勃。除了与日本动漫类似画风和故事设定外,片方还把主题歌全部日文化,并请了花泽香菜担任声优。在宣传方面《雏蜂》也不遗余力,甚至在日本的宅男圣地秋叶原上挂起了巨幅海报,但这部国产动画却未能虏获日本网友的期待,网友的大部分反馈是:本以为能够看到更中国的东西...甚至有日本网友表示:算了,还是给我们看手撕鬼子吧...(你说真的?)对于日本网友的差评,《雏蜂》原作者白猫老师则在微博中表示的确有很多不足,现在还是学步阶段,正在慢慢改进。而出品方有妖气副总裁董志凌也说:雏蜂的制作水准并不算高,只是想给国内的动画填补一下空白。《雏蜂》此番在日本栽了跟头,也说明目前来看,不论是日本动画亦或是中国动画,都很难真正打入对方的市场。其实,中日的动画“过招”早在上个世纪就已经有了,其中最为迷津津乐道的,可能就是“宫崎骏大师的中国之旅了”,吉卜力创始人高畑勋表示,当年上海美术电影制片厂创作了许多优秀作品。曾经让他和宫崎骏惊叹不已。尤其是早期的《小蝌蚪找妈妈》,看的时候他们都傻了。然而宫崎骏1984年的上美之行,却对不谈艺术只谈金钱的中国动画变得极为失望,他认为一旦计件付酬,中国从此就拍不出“中国学派”的动画。不过哒哒君表示不服,尽管早期我国失去了占领动画高地的机会,但现在,国产动画已经开始知耻后勇,越发“自觉”地向隔壁岛国学习,所谓“师夷长技以制夷”,纵观这几年,哒哒君感觉“卖肉”学得很快,对于许久不看动漫的你一定会惊叹:卧槽,我天朝动画尺度已经这么大了?小孩子看了根本把持不住啊!宫崎骏曾经说:“日本动画有个屁未来?”庵野秀明曾说:“日本动画再有五年就玩完了。”而随着国内动画的“崛起”,日式动画的“衰落”,哒哒君相信不论天朝还是岛国,都亟需在对方的市场分一杯羹,双方你一拳我一脚地来回试探对方的口味,两国之间的动画撕逼,或许才刚刚开始...最后,就在哒哒君写这篇稿子的前一天,各大媒体都在报道正在上映的动画电影《疯狂动物城》,凭借强劲的口碑实现票房逆袭(与功夫熊猫的票房走势对比如下图),3月12日单日票房1.6亿元人民币,打破先前《功夫熊猫3》创下的国内动画电影单日票房记录。所以哒哒君希望,以后在跟别人谈起国漫时,不要再去抱怨谈中国动漫产业的市场经济不好,而是聊聊动画里的剧情,人设和细节是否打动你了。《疯狂动物城》已经证明,好作品一定会获得市场青睐,但你肯不肯在剧情上下功夫,花心思给大家讲一个好故事,又是另外一回事了。

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经典国产动画片唤起纯真烂漫的童年

《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《阿凡提的故事》《葫芦兄弟》账面繁荣难掩日本动画行业的危机,原本让他们独树一帜的创造力,逐渐演变为一场为取悦观众而上演的IP空洞化游戏。随着5月28日3D动画电影《哆啦A梦:伴我同行》在中国内地公映,不少70后、80后掀起了一股怀旧潮。正如其他日本动漫作品一样,《哆啦A梦》陪伴了他们的成长。在片中,这位胖胖的机器猫最终告别了主人回到未来,这也是这部作品被称为“告别版”的原因。某种意义上,这也是日本动漫正告别昔日辉煌的一个象征。看上去,日本已经顺利度过了一个动画产业寒冬。在经历了2008—2009年的低谷后,日本动画产业开始了稳步增长,并于2013年达到了动画市场产值的峰值20.07亿美元,这比此前于2006年创下的历史峰值高出了近1100万美元。更好的消息来自海外市场,2013年日本动画内容海外出口额超过1亿美元,创下了历史纪录。一些乐观的日本动画从业者确信:冬天已然结束,另一个春天正在到来。但事实并非如此。值得注意的是,在2014年9月日本动画协会统计上一年度动画市场产值的时候,扩大了统计种类,首次将动画歌曲演唱会、音乐剧及展示会带来的收入纳入了计算。造成这种变化的原因是,2006年之后,日本动画行业围绕IP资源开展的衍生品市场逐渐成为了真正给动画制作公司带来收益的产品项。以2013年为例,总产值20.07亿美元中,动画衍生品产值占总额的60%以上。衍生品市场的火热直接导致在产品种类上的多元化探索,动画歌曲演唱会和音乐剧已经从各个制作公司的“实验项目”演变为了必备产品。但是这种将每个IP资源竭尽所能开发的衍生品模式已经开始遇到挑战。日本专门研究动画形象市场价值的公司Character Databank通过调查发现,2013年传统大火动画形象的衍生品销量开始下滑,传统的购买群体在购买频率方面开始减少,反而是以前动画制作公司衍生品的非目标人群增大了消费量。这与美国市场非常相似,迪士尼的常规衍生品销量已经连续多年下滑。造成这一现象的重要原因是,在日本动画市场,成功已久的动画IP依然占据着屏幕主流,而新的动画形象尚不足以取代这些IP。以2014年为例,日本票房最高的三部动画电影是《浪客剑心》、《名侦探柯南》、《哆啦A梦》,这三部都是诞生超过10年的老作品。这些成功已久的动画IP不仅是观众的屏幕常客,同时也是衍生品常客。除了深度粉丝,普通粉丝并不会像购买快消品一样购买这些动画的衍生品。所以,推出新款衍生品并不意味着一定可以增加衍生品的整体销量。更大的隐患来自日本动画行业“以市场反应决定作品生死”的游戏逻辑。在日本,经常会出现这种情况:新推出的动画原本预计播出12集,却因为收视率过低而在8集甚至3集的时候就草草收场或宣布暂停项目。与中国不同,日本动画并非一次性制作完成全部内容后交付渠道方发布,而是采用定期制作、定期连载的方法。这就让收视率(或销量)成为制作方最重要的参考系。这样的游戏规则,已经让日本这个动画大国逐渐变为在动画发布上非常谨慎的国家之一。根据日本动画协会的统计,2013年日本动画新作品数量相比2012年有所减少,相比中国动画市场热火朝天制作新IP的现状,日本可谓保守。而唯市场论也让日本动画制作公司逐渐成为“市场追随者”而不敢轻易发布颠覆性作品。宫崎骏和庵野秀明两位日本动画巨匠曾多次公开表示,日本动画行业一味追求萌、腐、宅的氛围终有一天会摧毁整个行业。其实,并非日本的动画制作公司没有理想,是现实的压力让他们不敢对市场随便点头。在日本,大部分动画制作公司都是15人以下的小团队,这些公司基本上处于卖一个作品才能有钱做下一个作品的状态。而针对这些小制作公司的融资、贷款服务并不丰富,除非是有一定知名度的制作人掌舵,否则这些小公司基本上不会有富余的经费来让他们做一款没有被市场验证过的类型动画。这也导致大部分日本动画制作公司扎堆于几大成熟类型,而对未验证过的类型、题材不感兴趣。随之而来最大的风险是:观众终有一天会看腻了这些同质化作品,并逃离这个空洞的动画市场。

《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《阿凡提的故事》《葫芦兄弟》账面繁荣难掩日本动画行业的危机,原本让他们独树一帜的创造力,逐渐演变为一场为取悦观众而上演的IP空洞化游戏。随着5月28日3D动画电影《哆啦A梦:伴我同行》在中国内地公映,不少70后、80后掀起了一股怀旧潮。正如其他日本动漫作品一样,《哆啦A梦》陪伴了他们的成长。在片中,这位胖胖的机器猫最终告别了主人回到未来,这也是这部作品被称为“告别版”的原因。某种意义上,这也是日本动漫正告别昔日辉煌的一个象征。看上去,日本已经顺利度过了一个动画产业寒冬。在经历了2008—2009年的低谷后,日本动画产业开始了稳步增长,并于2013年达到了动画市场产值的峰值20.07亿美元,这比此前于2006年创下的历史峰值高出了近1100万美元。更好的消息来自海外市场,2013年日本动画内容海外出口额超过1亿美元,创下了历史纪录。一些乐观的日本动画从业者确信:冬天已然结束,另一个春天正在到来。但事实并非如此。值得注意的是,在2014年9月日本动画协会统计上一年度动画市场产值的时候,扩大了统计种类,首次将动画歌曲演唱会、音乐剧及展示会带来的收入纳入了计算。造成这种变化的原因是,2006年之后,日本动画行业围绕IP资源开展的衍生品市场逐渐成为了真正给动画制作公司带来收益的产品项。以2013年为例,总产值20.07亿美元中,动画衍生品产值占总额的60%以上。衍生品市场的火热直接导致在产品种类上的多元化探索,动画歌曲演唱会和音乐剧已经从各个制作公司的“实验项目”演变为了必备产品。但是这种将每个IP资源竭尽所能开发的衍生品模式已经开始遇到挑战。日本专门研究动画形象市场价值的公司Character Databank通过调查发现,2013年传统大火动画形象的衍生品销量开始下滑,传统的购买群体在购买频率方面开始减少,反而是以前动画制作公司衍生品的非目标人群增大了消费量。这与美国市场非常相似,迪士尼的常规衍生品销量已经连续多年下滑。造成这一现象的重要原因是,在日本动画市场,成功已久的动画IP依然占据着屏幕主流,而新的动画形象尚不足以取代这些IP。以2014年为例,日本票房最高的三部动画电影是《浪客剑心》、《名侦探柯南》、《哆啦A梦》,这三部都是诞生超过10年的老作品。这些成功已久的动画IP不仅是观众的屏幕常客,同时也是衍生品常客。除了深度粉丝,普通粉丝并不会像购买快消品一样购买这些动画的衍生品。所以,推出新款衍生品并不意味着一定可以增加衍生品的整体销量。更大的隐患来自日本动画行业“以市场反应决定作品生死”的游戏逻辑。在日本,经常会出现这种情况:新推出的动画原本预计播出12集,却因为收视率过低而在8集甚至3集的时候就草草收场或宣布暂停项目。与中国不同,日本动画并非一次性制作完成全部内容后交付渠道方发布,而是采用定期制作、定期连载的方法。这就让收视率(或销量)成为制作方最重要的参考系。这样的游戏规则,已经让日本这个动画大国逐渐变为在动画发布上非常谨慎的国家之一。根据日本动画协会的统计,2013年日本动画新作品数量相比2012年有所减少,相比中国动画市场热火朝天制作新IP的现状,日本可谓保守。而唯市场论也让日本动画制作公司逐渐成为“市场追随者”而不敢轻易发布颠覆性作品。宫崎骏和庵野秀明两位日本动画巨匠曾多次公开表示,日本动画行业一味追求萌、腐、宅的氛围终有一天会摧毁整个行业。其实,并非日本的动画制作公司没有理想,是现实的压力让他们不敢对市场随便点头。在日本,大部分动画制作公司都是15人以下的小团队,这些公司基本上处于卖一个作品才能有钱做下一个作品的状态。而针对这些小制作公司的融资、贷款服务并不丰富,除非是有一定知名度的制作人掌舵,否则这些小公司基本上不会有富余的经费来让他们做一款没有被市场验证过的类型动画。这也导致大部分日本动画制作公司扎堆于几大成熟类型,而对未验证过的类型、题材不感兴趣。随之而来最大的风险是:观众终有一天会看腻了这些同质化作品,并逃离这个空洞的动画市场。

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[名侦探柯南:纯黑的恶梦]曝预告 动作场面升级

1905电影网讯 今日,《名侦探柯南:纯黑的恶梦》公布了一款完整版预告片。预告片全长90s,不仅曝光了诸多从未在TV版和剧场版中出现过的画面,而且扣人心弦的背景音乐搭配引爆摩天轮、子弹暴雨、武装直升机炮击等这些使人血脉偾张的刺激情节,让期待已久的柯南迷们大呼过瘾。《名侦探柯南:纯黑的恶梦》讲述了柯南与众人物之间围绕背叛与宿命而展开对决的故事:日本警察的绝密间谍名单“NOC List”被神秘人偷走了。而这份名单一旦流入黑暗组织手中,世界的情报机关将会崩溃……预告片一开场,就是一句意味深长的男声旁白“双重的身份到此为止了”,紧接着大段的飞车追逐和高架桥爆破等戏码,也提示了这是一场性命攸关的追踪!所有的人都被卷入到这场追逐中来,黑暗组织成员的隐藏身份几乎依次曝光。其中,一张银发女子的面孔尤为引人关注,她的记忆迷失和找回似乎关联着重要的线索。“纯黑”的恐怖袭来,柯南能否以一己之力力挽狂澜?而预告片的末尾,包括柯南、小哀等五人,一一被狙击枪的镜头瞄准,他们最终能否平安脱险?这也将成为本部剧场版的终极悬念。预告片中,除了精彩的动作戏外,还有同样火花四射的对手戏。在黑暗组织潜伏的两人——安室透与赤井秀一,原本一个隶属日本公安,一个隶属FBI,本来都是正义的一方,却因立场不同总是在上演“争夺”的戏码。而目暮警官所在的警视厅,与日本公安间似乎也矛盾重重。一个导火索引发了间谍、刑警、公安、侦探“四大阵营”的恩怨纠葛。是生死决战还是虚与委蛇?是巅峰对决还是强强联手?冲突与矛盾正随着事件发展不断升华。《名侦探柯南:纯黑的恶梦》将于11月25日在国内院线上映。

1905电影网讯 今日,《名侦探柯南:纯黑的恶梦》公布了一款完整版预告片。预告片全长90s,不仅曝光了诸多从未在TV版和剧场版中出现过的画面,而且扣人心弦的背景音乐搭配引爆摩天轮、子弹暴雨、武装直升机炮击等这些使人血脉偾张的刺激情节,让期待已久的柯南迷们大呼过瘾。《名侦探柯南:纯黑的恶梦》讲述了柯南与众人物之间围绕背叛与宿命而展开对决的故事:日本警察的绝密间谍名单“NOC List”被神秘人偷走了。而这份名单一旦流入黑暗组织手中,世界的情报机关将会崩溃……预告片一开场,就是一句意味深长的男声旁白“双重的身份到此为止了”,紧接着大段的飞车追逐和高架桥爆破等戏码,也提示了这是一场性命攸关的追踪!所有的人都被卷入到这场追逐中来,黑暗组织成员的隐藏身份几乎依次曝光。其中,一张银发女子的面孔尤为引人关注,她的记忆迷失和找回似乎关联着重要的线索。“纯黑”的恐怖袭来,柯南能否以一己之力力挽狂澜?而预告片的末尾,包括柯南、小哀等五人,一一被狙击枪的镜头瞄准,他们最终能否平安脱险?这也将成为本部剧场版的终极悬念。预告片中,除了精彩的动作戏外,还有同样火花四射的对手戏。在黑暗组织潜伏的两人——安室透与赤井秀一,原本一个隶属日本公安,一个隶属FBI,本来都是正义的一方,却因立场不同总是在上演“争夺”的戏码。而目暮警官所在的警视厅,与日本公安间似乎也矛盾重重。一个导火索引发了间谍、刑警、公安、侦探“四大阵营”的恩怨纠葛。是生死决战还是虚与委蛇?是巅峰对决还是强强联手?冲突与矛盾正随着事件发展不断升华。《名侦探柯南:纯黑的恶梦》将于11月25日在国内院线上映。

1905电影网 3452天前
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日本动漫产业成功的秘诀

喜欢看动漫的人绝对对《灌篮高手》、《宠物小精灵》、《名侦探柯南》等动漫十分熟悉,甚至对其中的主题曲都耳熟能详。我们不得不承认日本动漫已经入侵了我们的生活,无论是我们看的日剧,甚至我们玩的很多游戏都是根据动漫改编而来。有人说现在已经进入了“ACG”时代,甚至是“ACGC”时代,即将Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)和Cosplay作为一个经济整体进行发展,而日本即是这个新时代的领跑者。快速发展的日本动漫产业近十年来,日本动漫产业平均每年的销售收入达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一。实际上,加上动漫衍生品的销售收入,广义的动漫产业在日本GDP中的比例平均在6%以上。日本动漫产业的产业链非常成熟,除了动画和漫画本身创造的价值外,游戏产品的产值也非常高,据相关统计数据显示仅游戏业从业人员就有约6万人,每年游戏软件开发数量均在1000部左右。再加之Cosplay的兴起,日本动漫产业链的产值越来越高。与此同时,动漫还发挥着重要的文化宣传作用。日本动漫中处处都体现着日本本民族文化,通过动漫将其文化渗透到全国各地,正如他们所追求的,让日本动漫在全球传播日本文化,彰显日本的影响力。武士道精神、团队协作精神,包括和服、便当等传统民俗文化在动漫作品中处处可见,民族传统文化以动漫这种愉悦的形式被青少年广为接受。日本动漫产业成功的原因1、自成一体的产业链日本动漫产业成功的主要原因就是它自成一体的产业链,一本漫画从刊载、到出单行本,到动画化,到电影、再到游戏,甚至现在计划要打造的手机动漫时代的每一个环节都需要经过考验和筛选,每一个阶段都需要进行市场反馈,一环套一环,每一环节考验的突破将确保着下个环节的顺利实施,从而大大降低了市场风险。而这一条完整的产业链依托于专业化和规模化的生产制作、竞争性和扩张性的出版播出策略和其多元化和创新化的周边开发。日本拥有大批的专业动漫作家和制作机构,配备专业的制作团队,同时又将庞杂的绘画工作外包出去,形成了分工体制下的生产制作规模化。而出版播出机构也通过推行编辑核准制度,从各个环节的产品开发展开竞争,保证动漫的质量。与此同时,动画和漫画也带动着如汽车彩绘、手办、玩偶等周边产业的发展,它还推动了音乐,尤其是声优行业的发展,目前,声优行业正在趋于偶像化,是众多年轻人追逐的职业。近年来,动漫新兴产业如主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等也发展迅速,已成为当今日本最具成长活力的产业之一。2、政府支持日本政府的大力扶持是日本动漫产业发达的重要动力之一。1996年,日本政府1996年公布实施了《21世纪文化立国方略》,提出要从经济大国转变为文化输出大国;2003年,制订观光立国计划;2007年又提出文化产业发展战略。通过一系列配套政策,将动漫等文化产业作为国家重要支柱产业,通过推行工业化大生产、建立文化产品产业链、扩大文化产品出口等,积极推动文化产业发展。与此同时,日本政府还非常重视文化专业人才的教育和培训工作,一些高校就专门开设了动漫制作专业。对中国文化产业发展的启示虽然日本动漫产业也存在一些问题,比如一些作者的收入低、有些内容比较低俗等,但其动漫产业所取得的成就是不能忽视的,尤其是完整精细的产业链是我们应该借鉴的。不可否认,中国也拥有诸多非常优秀的动画作品,尤其是以前的很多动画作品均得到世界的广泛认可,但当今的中国动画产业缺乏创新,并没有形成一个完成的产业链,仍只作为一种儿童教育和娱乐的形式而存在,且很多仅局限于青少年。而日本的动漫则根据不同的年龄层次开发不同受众群的动漫,在产业链延长的同时又拓宽了受众群。文化产业是我国发展的新能量,文化产业既可以弘扬本民族文化,又可以推动经济发展,发展文化创新产业将是我国未来发展的一个重点,而且我们也具备着优越的基础条件。我国的民族文化博大精深,如何将文化挖掘出来,让我们国人能够更好地了解本民族文化、弘扬本民族文化,如何让世界上更多的人了解中国文化,在原有的发展基础上进一步推动中国动画产业的发展,日本的这种产业发展模式是可以借鉴的。而就简单地以中国动画市场为例,也不该让市场上充斥的大量动画都是源于国外。这不单是经济问题,更重要的是,被一个国家不断灌输着他们的文化和思想,尤其像日本动漫这样从一个人孩童时代开始就对其灌输日本思想,这对于其他国家来说是很可怕的。所以,弘扬中国民族文化,发展打造民族文化产业是非常重要和迫切的。

喜欢看动漫的人绝对对《灌篮高手》、《宠物小精灵》、《名侦探柯南》等动漫十分熟悉,甚至对其中的主题曲都耳熟能详。我们不得不承认日本动漫已经入侵了我们的生活,无论是我们看的日剧,甚至我们玩的很多游戏都是根据动漫改编而来。有人说现在已经进入了“ACG”时代,甚至是“ACGC”时代,即将Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)和Cosplay作为一个经济整体进行发展,而日本即是这个新时代的领跑者。快速发展的日本动漫产业近十年来,日本动漫产业平均每年的销售收入达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一。实际上,加上动漫衍生品的销售收入,广义的动漫产业在日本GDP中的比例平均在6%以上。日本动漫产业的产业链非常成熟,除了动画和漫画本身创造的价值外,游戏产品的产值也非常高,据相关统计数据显示仅游戏业从业人员就有约6万人,每年游戏软件开发数量均在1000部左右。再加之Cosplay的兴起,日本动漫产业链的产值越来越高。与此同时,动漫还发挥着重要的文化宣传作用。日本动漫中处处都体现着日本本民族文化,通过动漫将其文化渗透到全国各地,正如他们所追求的,让日本动漫在全球传播日本文化,彰显日本的影响力。武士道精神、团队协作精神,包括和服、便当等传统民俗文化在动漫作品中处处可见,民族传统文化以动漫这种愉悦的形式被青少年广为接受。日本动漫产业成功的原因1、自成一体的产业链日本动漫产业成功的主要原因就是它自成一体的产业链,一本漫画从刊载、到出单行本,到动画化,到电影、再到游戏,甚至现在计划要打造的手机动漫时代的每一个环节都需要经过考验和筛选,每一个阶段都需要进行市场反馈,一环套一环,每一环节考验的突破将确保着下个环节的顺利实施,从而大大降低了市场风险。而这一条完整的产业链依托于专业化和规模化的生产制作、竞争性和扩张性的出版播出策略和其多元化和创新化的周边开发。日本拥有大批的专业动漫作家和制作机构,配备专业的制作团队,同时又将庞杂的绘画工作外包出去,形成了分工体制下的生产制作规模化。而出版播出机构也通过推行编辑核准制度,从各个环节的产品开发展开竞争,保证动漫的质量。与此同时,动画和漫画也带动着如汽车彩绘、手办、玩偶等周边产业的发展,它还推动了音乐,尤其是声优行业的发展,目前,声优行业正在趋于偶像化,是众多年轻人追逐的职业。近年来,动漫新兴产业如主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等也发展迅速,已成为当今日本最具成长活力的产业之一。2、政府支持日本政府的大力扶持是日本动漫产业发达的重要动力之一。1996年,日本政府1996年公布实施了《21世纪文化立国方略》,提出要从经济大国转变为文化输出大国;2003年,制订观光立国计划;2007年又提出文化产业发展战略。通过一系列配套政策,将动漫等文化产业作为国家重要支柱产业,通过推行工业化大生产、建立文化产品产业链、扩大文化产品出口等,积极推动文化产业发展。与此同时,日本政府还非常重视文化专业人才的教育和培训工作,一些高校就专门开设了动漫制作专业。对中国文化产业发展的启示虽然日本动漫产业也存在一些问题,比如一些作者的收入低、有些内容比较低俗等,但其动漫产业所取得的成就是不能忽视的,尤其是完整精细的产业链是我们应该借鉴的。不可否认,中国也拥有诸多非常优秀的动画作品,尤其是以前的很多动画作品均得到世界的广泛认可,但当今的中国动画产业缺乏创新,并没有形成一个完成的产业链,仍只作为一种儿童教育和娱乐的形式而存在,且很多仅局限于青少年。而日本的动漫则根据不同的年龄层次开发不同受众群的动漫,在产业链延长的同时又拓宽了受众群。文化产业是我国发展的新能量,文化产业既可以弘扬本民族文化,又可以推动经济发展,发展文化创新产业将是我国未来发展的一个重点,而且我们也具备着优越的基础条件。我国的民族文化博大精深,如何将文化挖掘出来,让我们国人能够更好地了解本民族文化、弘扬本民族文化,如何让世界上更多的人了解中国文化,在原有的发展基础上进一步推动中国动画产业的发展,日本的这种产业发展模式是可以借鉴的。而就简单地以中国动画市场为例,也不该让市场上充斥的大量动画都是源于国外。这不单是经济问题,更重要的是,被一个国家不断灌输着他们的文化和思想,尤其像日本动漫这样从一个人孩童时代开始就对其灌输日本思想,这对于其他国家来说是很可怕的。所以,弘扬中国民族文化,发展打造民族文化产业是非常重要和迫切的。

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中国埃及动漫合作前景广阔 将是中国海外“黄金市场”

在动漫业领域,作为主导巨头,美国和日本的影响力一直较大。与之相较,中国动漫业在国际市场的影响力可谓微乎其微。近年来,随着世界范围内网络技术与数字技术的高速发展,动漫业表现出强劲的产业竞争力。在动漫业领域,作为主导巨头,美国和日本的影响力一直较大。与之相较,中国动漫业在国际市场的影响力可谓微乎其微。记者在埃及调查后发现,该国极具成为我国动漫海外“黄金市场”的潜力。埃及本土动漫业遭遇滑铁卢上世纪30年代,华特迪斯尼公司设计的卡通形象米老鼠传入埃及,埃及弗兰克尔兄弟受到启发,制作了埃及第一部动漫电影《没办法》,创造了埃及第一个动漫形象“米诗米诗先生”。该片于1936年2月在开罗首映,获得巨大反响,成为阿拉伯国家首部动漫作品。电影成功上映后的近30年间,弗兰克尔兄弟创作出了一系列关于“米诗米诗先生”的故事,传遍非洲。30年代末期,弗兰克尔兄弟与埃及国防部合作,创作了关于二战题材的动漫电影《国防》,该片于1939年在埃及的开罗和亚历山大影院上映。1960年,埃及动漫人阿里·穆黑布在埃及国家电视台成立了电影动漫部,于1962年拍摄了动漫电影《白线》,1979年制作了第一部阿拉伯动漫电影系列,为埃及培养了一批从事动漫设计和制作的专业队伍。90年代,埃及先后拍摄了一系列动漫连续剧,如《海上辛德巴》、《柏卡生》等,取得了巨大成功。然而,近入21世纪以来,埃及动漫业基本处于停滞不前的状态,没能制作出具有代表性的动漫产品。近年来,埃及经济持续低迷、GDP增速缓慢,通胀加剧,经济发展环境不稳定。就动漫市场来说,目前,埃及拥有50多家动漫设计制作公司,但规模大小不一、作品质量良莠不齐,盗版严重,在埃及国内的1000多个电视台或频道中,也存在不少播放盗版产品的电视台。此外,由于整体经济环境欠佳,投资者对于投资动漫产业显得谨小慎微,使得动漫制作的硬件设施落后。最为致命的是,埃及动漫业虽然起步较早,但缺乏持续的人才培养机制,专业院校培养出的艺术人才很少,全国从事动漫绘画的不过2000人,水平较高者不过百余人,绝大多数属于技术人员,具有创造性思维且能够跟上国际水准的人才更加稀缺。美日动漫强势占据埃及市场与埃及本土动漫业的疲软不同,美日动漫在埃及市场一直保持良好的发展势头。在开罗街头,随处可见挂着汽车、变形金刚等动漫形象玩具或动画图案T恤的橱窗,电影学院教室和楼道的墙上,张贴着《狮子王》、《功夫熊猫》等迪斯尼动画电影的宣传海报。不难看出,埃及民众对于美国制造的动漫产品喜爱有加。事实上,美国动漫业不仅对埃及动漫业的发展起到重要影响,其制作的动漫产品及其衍生品更是渗透到了埃及民众的生活之中,尤其是在动漫电影领域,美国更是牢牢占领了埃及市场的霸主地位。其次是日本动漫。在埃及的大型商场里,中国制造的LED大屏幕上,往往播放着日本的动画片节目;幼儿园中,也播放大量的日本动画片;地铁中,中学生们习惯于用智能手机观看日本动画片。如果说美国占领了埃及动漫电影市场,日本则占领了埃及动漫电视及网络市场。埃及人比较喜欢的日本动漫有70年代的《UFO机器人》和《魔神Z》,80年代的《足球小将》和《阿童木》,以及90年代的《名侦探柯南》、《罗宾汉》等。据了解,美国动漫电影由于起步早,在埃及影响一直较大,动漫电影基本通过电影院线进入埃及市场,而日本动画电视系列片,则是通过免费赠送或是低价销售给埃及电视台或埃及动漫公司进行译制播放。中埃动漫合作共赢 前景广阔相较于美日动漫业在埃及的巨大影响,中国动漫在这里的影响力微乎其微。尽管中国动漫起步较早,随着国家对于动漫业的扶持,产业发展势头迅猛。然而,我国动漫业在走出去和国际影响力方面,仍然远远落后于美国、日本等国。大部分外国民众甚至某些业内人士对中国动漫业发展不甚了解,从观念上不信任中国动漫的实力。这些情况为我国动漫业进军海外带来了重重障碍。然而,埃及动漫业的发展现状,又为我国动漫业进军这一市场提供了最好的时机。埃及本土现有人口8000万,其中,25岁以下人口占50%,对于动漫这一目标群体定位年轻人的产业而言,埃及具有很好的市场条件。现阶段埃及经济衰退,在文化产业方面的投入不可能大幅提升,而埃及人民对文化及精神生活的渴望又必须得到满足,这就为外来文化产业进入埃及提供了一个良好的机会。近年来,国内动漫业发展取得了长足进步,涌现出《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等大批动漫影视作品。通过作品展示等海外推广活动,将中国的动漫作品、产业发展现状、高新技术手段等信息不断传递至埃及,势必会让埃及社会对中国动漫的印象有所改观。在市场培育阶段,企业可以考虑以低廉的价格向埃及有影响的电视台推荐播放中国动漫作品,培养观众。值得一提的是,埃及动漫业对后续人才培养有迫切需求,与埃及动漫教育机构合作,帮助埃及培养专业人才的同时,也可以让业界接触到中国动漫的精良水准和能力。近年来,埃及政府对动漫业没有太多财政扶持。埃及不但缺乏动漫人才,更缺乏专业的动漫设备,业界很难将其制作成优良的动漫影视作品。而中国动漫业通过近年来的发展,在技术和设备方面的实力明显优于埃及。这样的现状使得中埃两国在动漫业整个链条上的合作共赢成为可能——将中国的资本、技术与埃及的创意、市场结合在一起,共同开发具有埃及特点和中国元素的、有国际竞争力且易于被阿拉伯社会接受的动漫影视作品。以埃及为支撑点,中国动漫业或者能够撬动整个阿拉伯世界的动漫市场。

在动漫业领域,作为主导巨头,美国和日本的影响力一直较大。与之相较,中国动漫业在国际市场的影响力可谓微乎其微。近年来,随着世界范围内网络技术与数字技术的高速发展,动漫业表现出强劲的产业竞争力。在动漫业领域,作为主导巨头,美国和日本的影响力一直较大。与之相较,中国动漫业在国际市场的影响力可谓微乎其微。记者在埃及调查后发现,该国极具成为我国动漫海外“黄金市场”的潜力。埃及本土动漫业遭遇滑铁卢上世纪30年代,华特迪斯尼公司设计的卡通形象米老鼠传入埃及,埃及弗兰克尔兄弟受到启发,制作了埃及第一部动漫电影《没办法》,创造了埃及第一个动漫形象“米诗米诗先生”。该片于1936年2月在开罗首映,获得巨大反响,成为阿拉伯国家首部动漫作品。电影成功上映后的近30年间,弗兰克尔兄弟创作出了一系列关于“米诗米诗先生”的故事,传遍非洲。30年代末期,弗兰克尔兄弟与埃及国防部合作,创作了关于二战题材的动漫电影《国防》,该片于1939年在埃及的开罗和亚历山大影院上映。1960年,埃及动漫人阿里·穆黑布在埃及国家电视台成立了电影动漫部,于1962年拍摄了动漫电影《白线》,1979年制作了第一部阿拉伯动漫电影系列,为埃及培养了一批从事动漫设计和制作的专业队伍。90年代,埃及先后拍摄了一系列动漫连续剧,如《海上辛德巴》、《柏卡生》等,取得了巨大成功。然而,近入21世纪以来,埃及动漫业基本处于停滞不前的状态,没能制作出具有代表性的动漫产品。近年来,埃及经济持续低迷、GDP增速缓慢,通胀加剧,经济发展环境不稳定。就动漫市场来说,目前,埃及拥有50多家动漫设计制作公司,但规模大小不一、作品质量良莠不齐,盗版严重,在埃及国内的1000多个电视台或频道中,也存在不少播放盗版产品的电视台。此外,由于整体经济环境欠佳,投资者对于投资动漫产业显得谨小慎微,使得动漫制作的硬件设施落后。最为致命的是,埃及动漫业虽然起步较早,但缺乏持续的人才培养机制,专业院校培养出的艺术人才很少,全国从事动漫绘画的不过2000人,水平较高者不过百余人,绝大多数属于技术人员,具有创造性思维且能够跟上国际水准的人才更加稀缺。美日动漫强势占据埃及市场与埃及本土动漫业的疲软不同,美日动漫在埃及市场一直保持良好的发展势头。在开罗街头,随处可见挂着汽车、变形金刚等动漫形象玩具或动画图案T恤的橱窗,电影学院教室和楼道的墙上,张贴着《狮子王》、《功夫熊猫》等迪斯尼动画电影的宣传海报。不难看出,埃及民众对于美国制造的动漫产品喜爱有加。事实上,美国动漫业不仅对埃及动漫业的发展起到重要影响,其制作的动漫产品及其衍生品更是渗透到了埃及民众的生活之中,尤其是在动漫电影领域,美国更是牢牢占领了埃及市场的霸主地位。其次是日本动漫。在埃及的大型商场里,中国制造的LED大屏幕上,往往播放着日本的动画片节目;幼儿园中,也播放大量的日本动画片;地铁中,中学生们习惯于用智能手机观看日本动画片。如果说美国占领了埃及动漫电影市场,日本则占领了埃及动漫电视及网络市场。埃及人比较喜欢的日本动漫有70年代的《UFO机器人》和《魔神Z》,80年代的《足球小将》和《阿童木》,以及90年代的《名侦探柯南》、《罗宾汉》等。据了解,美国动漫电影由于起步早,在埃及影响一直较大,动漫电影基本通过电影院线进入埃及市场,而日本动画电视系列片,则是通过免费赠送或是低价销售给埃及电视台或埃及动漫公司进行译制播放。中埃动漫合作共赢 前景广阔相较于美日动漫业在埃及的巨大影响,中国动漫在这里的影响力微乎其微。尽管中国动漫起步较早,随着国家对于动漫业的扶持,产业发展势头迅猛。然而,我国动漫业在走出去和国际影响力方面,仍然远远落后于美国、日本等国。大部分外国民众甚至某些业内人士对中国动漫业发展不甚了解,从观念上不信任中国动漫的实力。这些情况为我国动漫业进军海外带来了重重障碍。然而,埃及动漫业的发展现状,又为我国动漫业进军这一市场提供了最好的时机。埃及本土现有人口8000万,其中,25岁以下人口占50%,对于动漫这一目标群体定位年轻人的产业而言,埃及具有很好的市场条件。现阶段埃及经济衰退,在文化产业方面的投入不可能大幅提升,而埃及人民对文化及精神生活的渴望又必须得到满足,这就为外来文化产业进入埃及提供了一个良好的机会。近年来,国内动漫业发展取得了长足进步,涌现出《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等大批动漫影视作品。通过作品展示等海外推广活动,将中国的动漫作品、产业发展现状、高新技术手段等信息不断传递至埃及,势必会让埃及社会对中国动漫的印象有所改观。在市场培育阶段,企业可以考虑以低廉的价格向埃及有影响的电视台推荐播放中国动漫作品,培养观众。值得一提的是,埃及动漫业对后续人才培养有迫切需求,与埃及动漫教育机构合作,帮助埃及培养专业人才的同时,也可以让业界接触到中国动漫的精良水准和能力。近年来,埃及政府对动漫业没有太多财政扶持。埃及不但缺乏动漫人才,更缺乏专业的动漫设备,业界很难将其制作成优良的动漫影视作品。而中国动漫业通过近年来的发展,在技术和设备方面的实力明显优于埃及。这样的现状使得中埃两国在动漫业整个链条上的合作共赢成为可能——将中国的资本、技术与埃及的创意、市场结合在一起,共同开发具有埃及特点和中国元素的、有国际竞争力且易于被阿拉伯社会接受的动漫影视作品。以埃及为支撑点,中国动漫业或者能够撬动整个阿拉伯世界的动漫市场。

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