[两会文艺大家谈]聚焦中国动漫产业现状

2014
03/14
20:12

中国动漫产业新闻网

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近年来,我国动漫产业快速发展,产值从2010年的470亿到2012年的760亿,每年以25%的速度增长。在《喜羊羊》之后我国的动漫行业也迎来了春天。但是,与日韩相比,我国的动漫行业还属于起步阶段,与成熟的日本动漫产业相比,到底我们还差了什么?中国动漫人将如何坚守?今天的《两会文艺大家谈》,聚焦中国动漫产业现状。  


主持人阿杰、北京青青树动漫科技有限公司CEO伍韩青、北京电影学院动画学院院长李剑平、主持人董乐(由左及右)

北京电影学院 动画学院院长 李剑平: 国产动漫作品的需求远远没有满足

(动漫消费人群)实际上数量是很难说的,我们原来有统计,经常说我们有多少观众,实际上一个观众看跟一百个观众看都是需要一样的量。因为我们是一百个人就增加一个百量,所以这个数字我们不能简单拿人数来说,我们对国产动漫作品的这个需求是远远没有满足的。因为国外优秀的作品甚至不是最优秀的作品,无论是票房还是漫画传播量,在国内受欢迎程度我们是可以看到的。我们没有达到的时候就说我们是一个巨大的空白,那我们的空白并不是说非要把国外的赶出去的空白,而是我们要跟它同样占领观众欣赏范围的地方。

北京青青树动漫科技有限公司 伍韩青:日本动漫渗透到灵魂

年初我们带着精英艺术团队去了日本,就是去调研他们动漫产业。一到日本就感受到,动漫在那里是整个全人类的感觉,都是在消费着动漫,它的产业渗透到了灵魂中,所有周边吃喝玩乐的东西都跟动漫挂钩,所以它是惊人地站在GDP这个指标上,是10%到20%的空间。而这块在咱们国内,中国的动漫在整个国民经济里头根本远没有到那个空间。 

北京电影学院 动画学院院长 李剑平: 中国动漫正处转型期

我们(中国动漫)正处于转型期,从原来的水墨动画为代表的中国动画、中国学派,动画转到市场的时候实际上年头比较短,我们真正进入市场还得从电视动画片到动画电影,这几年动画电影是井喷式的发展,每年都十部、二十部、三十部。出现这些片子,应该说它的质量都有待提高,它现在还没有形成品牌的影响力,包括早期的品牌像《喜羊羊》这样的,很多新的作品,包括《魁拔》,去年的《兔侠传奇》,十几个国产动画片质量做的非常好,但是它的品牌还没有形成,我相信今后肯定会形成。

北京青青树动漫科技有限公司  伍韩青:漫画教育师资不足

提到的那些有名头有名字的动漫,其实它的背后都是有一个团队,它有一个主导的原创的人,同时还有一个团队的配合。但是它确实要求个人综合能力非常好,他要具备绘画能力,有故事的结构能力,人也要有产业意识。而在中国,具备这样的一个基本素质的教育同行,其实是很欠缺的。所以漫画家这样的人,其实是挺难找的,他对他的教育土壤,咱们的意识教育,咱们这个里头没有这个综合能力的储备,所以他可能会画画不错,线条不错。      

《囧囧有神》同人展创始人 策展人 七块:中国动漫缺乏自己挖掘

这个产业需要很多东西去支持,打个比方说,就是像我们电视剧这样子的,如果说只是有一个人写了一部小说,然后这个小说没有人去拍成电视剧,没有人挖掘出来的话,那它就是一个类似于暗号或者是说只是一个想表达自己的作品。如果有人把它包装出来了,有人看到了这个作品把它拍成电视剧,或者是说把它作品里面的东西做成了一些日常用到的东西,这样的话它就整个就商业化了,现在等于是中国还非常欠缺自己挖掘的、内部的(动漫内核)。



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全球第一档电视动漫创意真人秀《看我72变》圆满落幕

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中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

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