
近日,北京电影学院中国动画研究院、社会科学文献出版社共同发布了《数字娱乐产业蓝皮书:中国动画产业发展报告(2017)》(下称《中国动画产业发展报告》)。《中国动画产业发展报告》认为,目前国产动画电影创作存在3大问题:故事的讲述能力亟待提升、目标的定位能力亟待提升、政策的引导能力亟待提升。
故事讲述能力待提升
故事是商业动画的骨架和灵魂,承担着将影片事件表达清楚的重任,也承载着传递精神、挖掘人性、升华情感等使命。2016年的国产动画电影里,故事讲述仍然是发展的瓶颈和软肋,除了仍然没有解决好的故事内容、世界观构建和人物塑造这3个老问题外,在改编文学名著和演绎传统文化题材上也出现新的硬伤。
动画电影产业投入大、风险高、周期长,有些创作者为了“保险”和“稳妥”,企图以最小代价、最低投入来换取最大利益,不惜一边另类“吸睛”一边极尽“简化处理”之能事,这种“不负责”会将千辛万苦培育起来的观众群“逼”走的。观众有自己的判断力,他们选择和推荐的一定是用心讲述的、传递出文化价值的好故事。而国产动画电影对传统文化的创新表达,就是对其思想精华和精神实质进行现代形式的表达,创作者们只有用心地、巧妙地去创作和表达故事——尤其是传统文化故事,才能让观众接受并在潜移默化中坚守民族情感。如果只是借传统文化的外壳去胡乱演绎、虚张声势,只会给国产动画电影和民族自豪感招致非常严重的信任危机。
目标定位能力待提升
受众人群一般被细分为儿童、成人和全龄。2016年的国产动画电影中儿童向的有28部,占总部数的70.0%;占总票房的9.6%;成人向的有3部,斩获了6.02亿元票房,以总部数的7.5%获取了总票房的25.6%;全龄向的有9部,斩获了15.18亿元票房,以总部数的22.5%获取了总票房的64.7%。从以上数据来看,国产动画电影主要还是儿童向的“低幼”类的天地,极具市场潜力的“全龄向”和“成人向”产品稀缺。国产动画真正要破解的恰是根据受众群有的放矢地去将儿童向作品做纯粹,将成人向作品做优秀,将全龄向作品做极致。
观众是动画作品的目标人群,也是最终实现效益转化的源头,因此受众定位的清晰与否不仅直接决定了作品的收益,更是创作过程的指导原则。基于动画多元化发展的需要,越来越多的创作者开始投入成人向和全龄向动画电影作品,并且取得了不错的口碑和效益,但大多数作品依然后劲不足,在同美、日等优秀作品同台竞技中明显处于劣势。其不足除了故事内容的薄弱,还存在于其他诸多亟待解决的问题,如形式化问题:刻意植入民族元素,却忽略文化的内在精神和核心价值,蜻蜓点水般不痛不痒,难以引发观众共鸣;再如追风模仿问题:为了与国际接轨和迎合观众的胃口,刻意模仿美、日,往往学会了其皮毛却未掌握真正的要领,更在模仿中逐步丧失了自身的文化自信,迷失了方向;还如认识不足问题:为了适应“全龄段”的受众定位,错误地认为在一个以儿童受众为基准的影片中加入些宏大的场面、酷炫的道具等吸引眼球的元素就可以“讨好”家长,殊不知严谨逻辑的缺失、整体气氛的混乱,以及智慧型主人公的难觅等软肋根本无法引起他们的兴趣。于是,“全家欢”变成了四不像,面面俱到变成了元素堆砌。当然,尽管《大鱼海棠》《精灵王座》和《我叫MT之山口山战记》3部成人向影片斩获了6.02亿元票房,但也存在目标定位不明的情况。《我叫MT之山口山战记》是一款游戏,那一定要定位清楚玩游戏的人群需要看什么样的动画电影,如果出来一部拧巴幼稚、形象卡通的片子,票房当然会惨败,这就是受众定位不明造成的。
政策引导能力待提升
1995年,长达40多年的美术片指标政策终结,国家不再对动画统购包销,国产动画被全面推向市场。在计划经济向市场经济的转轨阶段中,政府逐渐意识到动画产业的可持续再生的价值和作为一个国家软实力的意义,开始通过政策的干预与扶持来为国产动画的重新崛起保驾护航。从2004年4月国家新闻出版广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》开始,一场自上而下的帮扶助推行动迅速展开。其中,2006年4月十部委联合下发的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、2008年8月文化部下发的《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》、2012年6月文化部出台的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》等都是国家根据不同时期动漫产业的发展状况推出的针对性全局规划文件,内容涵盖了动漫产业的创作生产、审查管理、税收资金、播放平台、精品工程、基础设施等方面。国产动画电影也因此受益,实现了与电视动画、漫画等产业并驾齐驱共同发展。
正是得益于以上政策的持续扶持,国产动画电影产业在2016年步入全新历史时期。然而,面对时刻变换的发展形势,面对有些动画电影格调低下等问题,政策需要更好地发挥其引导作用,杜绝抄袭剽窃等。此外,在政策扶持方面,可以采取“事后补贴”、按效果补贴,票房高获得的奖励就高,这样市场就会有相应的淘汰率,逐渐地让良片驱逐劣片,让企业在创作上更投入和更有积极性。
(来源:人民网)
由北京电影学院现代创意媒体学院、北京电影学院中国动画研究院主编,社会科学文献出版社出版发行的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2016)》指出,动漫企业实力持续增强,中国动漫产业逐步形成了多种经济成分共同发展的产业格局。蓝皮书指出,民营企业凭借更为成熟的市场机制迅速发展壮大,特别是在动漫内容产品生产制作领域成为主力军,有效地促进了中国动漫产业的市场化进程。作为动漫市场主体的动漫企业在产业化潮流中快速成长,规模实力持续增强,一批有实力、有特色的动漫企业脱颖而出。据悉,近年中国动漫企业数量不断增加,截至2015年,全国通过认定的动漫企业累计达到730家,其中重点企业43家。以中国三大经济地带来统计,东部地区有462家,占总体的63.29%;中部地区有176家,占24.11%;西部地区有92家,占12.60%。
由北京电影学院现代创意媒体学院、北京电影学院中国动画研究院主编,社会科学文献出版社出版发行的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2016)》指出,动漫企业实力持续增强,中国动漫产业逐步形成了多种经济成分共同发展的产业格局。蓝皮书指出,民营企业凭借更为成熟的市场机制迅速发展壮大,特别是在动漫内容产品生产制作领域成为主力军,有效地促进了中国动漫产业的市场化进程。作为动漫市场主体的动漫企业在产业化潮流中快速成长,规模实力持续增强,一批有实力、有特色的动漫企业脱颖而出。据悉,近年中国动漫企业数量不断增加,截至2015年,全国通过认定的动漫企业累计达到730家,其中重点企业43家。以中国三大经济地带来统计,东部地区有462家,占总体的63.29%;中部地区有176家,占24.11%;西部地区有92家,占12.60%。
7月18日,由五九零文化传播有限公司主办的第三届590CE夏日动漫节,将在山西省展览馆开展。在本届动漫展上,“五九零”布置了许多精彩的环节,cosplay、动漫表演以及动漫游戏,又比往年丰富了许多。另外,主办方请来的嘉宾阵容也十分强大,阿尔、勃小黑、小F、颠茄、贰婶、上官寂语、CC等动漫节网红,也都来为动漫节站台。这个动漫展,已经在五九零文化传播有限公司的坚持下,做到了第三届,尽管支撑得很辛苦。这已经是山西坚持最久的动漫展,“五九零”这个全是“90后”的公司,也是山西做动漫产业做得最久的公司。拿创始人杨晓博的话来说,就是:“动漫很精彩,环境很冷淡,但是,我在等一个春天。”动漫产业做好了规模大得可怕说起动漫产业,50后、60后完全不懂:小孩子少看动画片,坏眼!70后、80后似懂非懂:漫画书也能做成产业?怀疑!90后、00后基本都懂:我手里的漫画书,电脑里的动画片和网游,桌上摆的手办,明儿要去看的cosplay舞台剧,那不都是动漫产品吗?详细点说,动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧等等,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。就是这样一个大多数成年人认为只是小孩子爱看的动画片衍生出来的行业,能够创造的经济利益和影响力,已经让人咋舌。就拿全球最大的动漫市场日本来说,据相关资料显示,日前动漫产业已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。走进日本的书店,漫画书要比文字书多。甚至,日本民众的装扮和日常生活,也颇受漫画中人物的影响。而日本动漫对世界动漫文化的渗透,是显而易见的。因为身在中国,我们在任何一个书店都能够找到日本出品的漫画书,民众也总是能很轻易地说出一大串日本动画人物的名字。动漫产业不仅仅是在日本兴起,它在美国、韩国等国的发展也极为迅速。对中国而言,动漫产业也已经不是一个新概念了。虽然现在从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%,但是它的发展速度已经非常惊人。从几年前北上广举办动漫节时冷冷清清门可罗雀,到现在北京的一场动漫展一天随随便便都能卖出几万张门票,明眼人都能感受到动漫产业在中国的迅速崛起。半年前发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》就指出,2020年中国动漫产业有望在现有规模的基础上翻一番,产值规模突破2000亿元,真正跻身世界动漫强国行列。“90后”长大了喜欢动漫的人会越来越多不过,这一番沸沸扬扬的景象,还没有出现在太原。虽然,动漫产业已经在太原萌芽数年。置身其中的杨晓博的感受非常深:“山西的动漫市场确实很冷淡,‘五九零’创办了3年,除了热爱动漫的年轻人,感觉各方面对动漫产业都很有距离感。”杨晓博是这么解释这件事的:“对于山西人来说,动漫产业这个东西不是说一开始就有,从爷爷辈儿就有,然后到儿子辈儿、孙子辈儿都能接触。它是从90后这一代人长大后,才开始在太原发展的。在这之前,大家对它的理解就是小孩子爱看的‘动画片’。所以这个爱好的断层是很可怕的,不是说你突然开始接触就会喜欢上它,年纪大一些的人就是不喜欢,因为没有从小接触,压根儿不理解。”不过,这也是杨晓博坚持的理由:“这个没关系,‘90后’已经长大了,也就是说非常喜欢看动漫的人群已经成长起来了,他们渐渐成为消费主体,逐渐影响到身边的人。比如说喜欢看动漫的父母自然会有喜欢看动漫的孩子,我相信山西爱好动漫的人会迅猛增长,接受它的人也会越来越多。”他甚至预言山西的动漫产业会在3到5年内有一个飞跃式的发展,同时他也用自己的经验来回答对这个发展时间的质疑:“我身在其中,确确实实能感受到这个行业的发展速度。北上广、杭州、成都已经可以提供一个发展的样板,你看他们一年比一年发展得快,而这套经验,几乎不需要修改,就可以拿过来落地使用。再看看我们自己打造的一次又一次的动漫展,也是一年比一年的情况要好得多。所以,我在等一个山西动漫产业的春天,我相信这个春天很快就会来。”杨晓博拿北上广举例时,总流露出一种隐隐的羡慕。他对那里动漫产业的环境之好,赞不绝口:“无论是普通人还是政府文化部门,接受度非常高。政府会拿出钱来,资助举办动漫节。这样一来,动漫节的组织者就可以邀请更多的厂商,做更精彩的尝试,这是一个良性循环。另一点,以北京为例,它的动漫产业已经十分成体系,画手把漫画做出来,动漫公司、影视公司再把它们做成影视,做好之后影视公司再把作品卖给发行公司去发行,如果市场接受度高,可以再把漫画做成图书出版,然后再把动漫周边做起来,最后可以把所有的产品做成一个主题展会,这是一条流水线作业。但是在山西,这个产业还没有形成体系,很多环节目前都完成不了。但是我依然愿意在山西坚持下去,这里不仅是我的家乡,还因为我确确实实能看到希望。”7月18日前,关注微信公众号“山晚有文化”或“风尚O2O”,转发本条微信至朋友圈,然后将你转发的截图+姓名+电话发送到公众号,即可获得动漫节门票一张。数量有限,先到先得哦!
7月18日,由五九零文化传播有限公司主办的第三届590CE夏日动漫节,将在山西省展览馆开展。在本届动漫展上,“五九零”布置了许多精彩的环节,cosplay、动漫表演以及动漫游戏,又比往年丰富了许多。另外,主办方请来的嘉宾阵容也十分强大,阿尔、勃小黑、小F、颠茄、贰婶、上官寂语、CC等动漫节网红,也都来为动漫节站台。这个动漫展,已经在五九零文化传播有限公司的坚持下,做到了第三届,尽管支撑得很辛苦。这已经是山西坚持最久的动漫展,“五九零”这个全是“90后”的公司,也是山西做动漫产业做得最久的公司。拿创始人杨晓博的话来说,就是:“动漫很精彩,环境很冷淡,但是,我在等一个春天。”动漫产业做好了规模大得可怕说起动漫产业,50后、60后完全不懂:小孩子少看动画片,坏眼!70后、80后似懂非懂:漫画书也能做成产业?怀疑!90后、00后基本都懂:我手里的漫画书,电脑里的动画片和网游,桌上摆的手办,明儿要去看的cosplay舞台剧,那不都是动漫产品吗?详细点说,动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧等等,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。就是这样一个大多数成年人认为只是小孩子爱看的动画片衍生出来的行业,能够创造的经济利益和影响力,已经让人咋舌。就拿全球最大的动漫市场日本来说,据相关资料显示,日前动漫产业已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。走进日本的书店,漫画书要比文字书多。甚至,日本民众的装扮和日常生活,也颇受漫画中人物的影响。而日本动漫对世界动漫文化的渗透,是显而易见的。因为身在中国,我们在任何一个书店都能够找到日本出品的漫画书,民众也总是能很轻易地说出一大串日本动画人物的名字。动漫产业不仅仅是在日本兴起,它在美国、韩国等国的发展也极为迅速。对中国而言,动漫产业也已经不是一个新概念了。虽然现在从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%,但是它的发展速度已经非常惊人。从几年前北上广举办动漫节时冷冷清清门可罗雀,到现在北京的一场动漫展一天随随便便都能卖出几万张门票,明眼人都能感受到动漫产业在中国的迅速崛起。半年前发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》就指出,2020年中国动漫产业有望在现有规模的基础上翻一番,产值规模突破2000亿元,真正跻身世界动漫强国行列。“90后”长大了喜欢动漫的人会越来越多不过,这一番沸沸扬扬的景象,还没有出现在太原。虽然,动漫产业已经在太原萌芽数年。置身其中的杨晓博的感受非常深:“山西的动漫市场确实很冷淡,‘五九零’创办了3年,除了热爱动漫的年轻人,感觉各方面对动漫产业都很有距离感。”杨晓博是这么解释这件事的:“对于山西人来说,动漫产业这个东西不是说一开始就有,从爷爷辈儿就有,然后到儿子辈儿、孙子辈儿都能接触。它是从90后这一代人长大后,才开始在太原发展的。在这之前,大家对它的理解就是小孩子爱看的‘动画片’。所以这个爱好的断层是很可怕的,不是说你突然开始接触就会喜欢上它,年纪大一些的人就是不喜欢,因为没有从小接触,压根儿不理解。”不过,这也是杨晓博坚持的理由:“这个没关系,‘90后’已经长大了,也就是说非常喜欢看动漫的人群已经成长起来了,他们渐渐成为消费主体,逐渐影响到身边的人。比如说喜欢看动漫的父母自然会有喜欢看动漫的孩子,我相信山西爱好动漫的人会迅猛增长,接受它的人也会越来越多。”他甚至预言山西的动漫产业会在3到5年内有一个飞跃式的发展,同时他也用自己的经验来回答对这个发展时间的质疑:“我身在其中,确确实实能感受到这个行业的发展速度。北上广、杭州、成都已经可以提供一个发展的样板,你看他们一年比一年发展得快,而这套经验,几乎不需要修改,就可以拿过来落地使用。再看看我们自己打造的一次又一次的动漫展,也是一年比一年的情况要好得多。所以,我在等一个山西动漫产业的春天,我相信这个春天很快就会来。”杨晓博拿北上广举例时,总流露出一种隐隐的羡慕。他对那里动漫产业的环境之好,赞不绝口:“无论是普通人还是政府文化部门,接受度非常高。政府会拿出钱来,资助举办动漫节。这样一来,动漫节的组织者就可以邀请更多的厂商,做更精彩的尝试,这是一个良性循环。另一点,以北京为例,它的动漫产业已经十分成体系,画手把漫画做出来,动漫公司、影视公司再把它们做成影视,做好之后影视公司再把作品卖给发行公司去发行,如果市场接受度高,可以再把漫画做成图书出版,然后再把动漫周边做起来,最后可以把所有的产品做成一个主题展会,这是一条流水线作业。但是在山西,这个产业还没有形成体系,很多环节目前都完成不了。但是我依然愿意在山西坚持下去,这里不仅是我的家乡,还因为我确确实实能看到希望。”7月18日前,关注微信公众号“山晚有文化”或“风尚O2O”,转发本条微信至朋友圈,然后将你转发的截图+姓名+电话发送到公众号,即可获得动漫节门票一张。数量有限,先到先得哦!
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画全网累计总播放量超过10亿次。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画全网累计总播放量超过10亿次。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
经过10年的培育,中国动漫产业取得了飞速发展。多份研究报告显示,2015年,动漫产业产值已突破1000亿元,比2005年增长了10余倍;《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》指出,2020年中国动漫产业有望在此基础上翻一番,产值突破2000亿元。与此同时,中国动漫创作更趋活跃,动漫作品和衍生产品更加丰富,动漫产业链条更加完整。中国动漫产业正全面步入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的大动漫时代,在此基础上,动漫出版该如何发力,进一步促进融合发展呢?紧跟大动漫时代 让创新成为新常态随着动漫内容和技术、产业链上下游以及动漫与其他产业的广泛融合,大动漫时代其实已经悄然到来,主要表现在5个方面。1、动漫扶持政策持续落实。目前,“原动力”中国原创动漫出版扶持计划(以下简称“原动力”)、少儿节目精品及国产动画发展专项资金项目评审、国家动漫品牌建设和保护计划,以及弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划已经成为四大国家级动漫扶持举措。以“原动力”为例,自2009年以来,已经持续实施了6届,累计扶持各类动漫作品项目327个,扶持金额接近5000万元。2、动漫受众范围逐渐扩展。动漫受众不仅数量越来越多,而且逐渐向全龄化扩展。目前,中国原创动漫市场既有《猪猪侠》《熊出没》等深受少儿喜爱的动漫作品,也有《秦时明月》《西游记之大圣归来》等成年受众认知度较高的动漫作品。动漫已经不再是少年儿童的专属,越来越多的成年人正在享受动漫。3、国产动漫精品不断涌现。既有《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》等票房过亿、获得市场高度认可的精品动画电影,也有《丢丢》《向日葵男孩》《长歌行》等走出去在国外出版的优秀漫画图书,还有《四大名著》系列漫画图书等获得国际版权组织认可的动漫出版物。4、动漫形象与现实生活结合更加紧密。在《领导人是怎样炼成的》视频中,能够看到中央领导人的漫画形象;在征兵宣传海报中,能够看到热血军人的漫画形象;在道路两侧的交通指示牌上,能够看到卡通交警的警示;在政府网站中,能够看到解读政策或指标的漫画图表。5、动漫产业和相关产业深度融合。《阿槑南京话》《马头牌冰棒》《辣油馄饨》中的“阿槑”已经成为南京本土的著名动漫形象,正在成为南京独有文化符号,和旅游业、餐饮业深度融合;《雪娃》《人参王国》《洛桑和卓玛》已经成为展示当地文化特色的文化旅游品牌。在大动漫时代,可以鲜明地感受到创新和融合已经成为新常态。创新是全方位的,不仅包括创意、内容、技术等方面,也包括商业模式、传播方式等方面。融合也是多角度的,不仅包括传统动漫与多媒体动漫的媒体融合、动漫与新技术的科技融合等方面,也包括动漫与游戏影视等业态的产业融合、动漫与金融的资本融合等方面,还包括动漫与经济社会发展等方面的融合。这样的创新和融合已经渗透到动漫产业各个环节,正在创造更加丰富多样的产品形态和服务形式,正在催生更多的新兴业态。作为动漫创意的重要源头和产业链的核心环节,动漫出版更应当顺应创新和融合的发展趋势,而动漫出版行政主管部门也应顺势而为,多措并举促进动漫出版繁荣发展。实施“原动力” 聚焦动漫出版内容源头作为动漫出版行政主管部门,国家新闻出版广电总局聚焦动漫出版创作生产的源头,持续实施了6届“原动力”。实施过程中,“原动力”始终以“凝聚动漫资源、展示原创成就、培育本土力量”为宗旨,秉承“深耕、专业、认真”的精神,将扶持重心前移,扶持正在创作尚未出版的原创动漫作品,培育原创动漫出版创新能力,提高原创动漫出版精品的市场份额,提升中华文化的影响力和覆盖面。自2009年启动以来,“原动力”推出了一批优秀动漫出版作品和动漫形象,发现了一批优秀动漫作者和团队,鼓励了一批动漫出版编辑和从业者,已经成为推动动漫出版产业发展的重要平台和知名品牌。例如“原动力”2013年扶持的《四大名著》系列漫画作品于2015年获第四届“世界知识产权组织版权金奖(中国)”作品奖,已经出版发行近20种语言版本。“原动力”曾经扶持过的《喜羊羊与灰太狼》《秦时明月》《长歌行》《摩尔庄园》《馒头日记》《百变马丁》《淘气包马小跳》《张小盒上班族动漫》《百变猪猪侠》等动漫作品已经成为大众耳熟能详的动漫精品。“原动力”曾经扶持过的颜开、村人、酷漫堂、夏攀、聂峻、权迎升、寂地、动漫堂、玄机、重磅、胡大成等数十家动漫创作团队,已经成为动漫业界中坚力量。作为中央财政资金持续支持的国家级扶持计划,“原动力”持续创新工作内容,拓宽扶持范围和扶持方式,不断在出版扶持、创意孵化、版权保护、宣传推广、行业研究等方面培育、挖掘、提升动漫出版创新能力,已经形成了以“五个子计划”为核心的全方位立体化扶持体系:一是面向出版机构、文化企业等专业动漫出版、制作的法人单位,实施“原动力”出版扶持计划,推动正在创作的优秀作品转化为出版产品,提升原创动漫出版物“高原”高度;二是面向高等院校师生创作团队等动漫创作储备人才队伍,实施“原动力”高校孵化计划,促进动漫创意作品孵化为出版产品,夯实动漫出版人才储备厚度;三是面向优秀动漫作品,实施“原动力”版权保护计划,补贴作品版权保护登记费用,加大动漫作品版权保护力度;四是依托国内外知名展会平台,实施“原动力”宣传推广计划,宣传展示优秀原创动漫出版精品,提升原创动漫出版知晓广度;五是聚焦网络漫画出版等新兴领域,实施“原动力”产业研究计划,提升产业研究和政策积累深度。目前,“原动力”已经成为推动动漫产业发展的主要平台和知名品牌做好三个融合 抓住动漫出版宝贵机遇在大动漫时代,推动动漫出版融合发展既应从大处着眼,关注内容建设、运营管理、技术支撑等全方位的融合,也应该小处着手,坚持在以下“三个融合”上下功夫,开展动漫出版融合发展的实际工作。在内容创作方面,坚持与中国元素融合,增强动漫创意“原动力”。动漫作为一种独特的文艺形式,能够给人们带来美的享受,能让人们在纯真的动漫世界里,学习人类文明知识,感悟社会生活百态,丰富精神文化生活,培养正确的世界观、价值观和人生观。因此,无论动漫具有多少商业价值,其根本源头在于内容创作的思想性和艺术性。相比于美国、日韩等动漫大国的内容创作,中国动漫有差距,但也有优势。优势是拥有“大闹天宫”“木兰从军”等大量的经典民间故事,以及“饺子”“春联”“太极”等中国元素。在内容创作中,动漫出版应将动漫作品中的故事情节与中国元素有效融合起来,用栩栩如生的动漫形象传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求、弘扬中华优秀传统文化和中华美学精神。在生产运营方面,坚持与优质IP融合,拓宽动漫价值创造“高速路”。在大动漫时代,动漫创意、创作和创收等生产活动不再是孤立的,生产链条也不再是割裂的。动漫IP的价值逐渐显现,对优质IP资源的抢夺和开发成为动漫产业的热点。动漫出版在生产运营中,应以优质动漫IP为核心,发挥IP的知名度和影响力,打通动漫产业链上下游,让出版与文学、游戏、影视、音乐等业态交叉融合,真正实现一个内容多种创意、一个创意多次开发、一次开发多种产品、一种产品多个形态、一次销售多条渠道、一次投入多次产出、一次产出多次增值。在动漫商业运作方面,坚持与金融资本融合,打造动漫规模扩展“新引擎”。随着动漫出版创作的日益繁荣,市场规模的日趋扩大,资本市场对动漫产业更加关注与投入,投资并购、上市融资热潮涌现。业界统计数据显示,2013年动漫行业投资并购案例仅有11起,2015年投资并购案例多达77起;2015年,在新三板挂牌的动漫企业仅有29家,截至2016年7月初,新三板挂牌动漫企业已达45家。随着资源整合,部分动漫企业价值显现。好风须借力,动漫出版要善于运用资本的力量,进一步加大产业投入,加快产业发展,推动产业做强做优。
经过10年的培育,中国动漫产业取得了飞速发展。多份研究报告显示,2015年,动漫产业产值已突破1000亿元,比2005年增长了10余倍;《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》指出,2020年中国动漫产业有望在此基础上翻一番,产值突破2000亿元。与此同时,中国动漫创作更趋活跃,动漫作品和衍生产品更加丰富,动漫产业链条更加完整。中国动漫产业正全面步入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的大动漫时代,在此基础上,动漫出版该如何发力,进一步促进融合发展呢?紧跟大动漫时代 让创新成为新常态随着动漫内容和技术、产业链上下游以及动漫与其他产业的广泛融合,大动漫时代其实已经悄然到来,主要表现在5个方面。1、动漫扶持政策持续落实。目前,“原动力”中国原创动漫出版扶持计划(以下简称“原动力”)、少儿节目精品及国产动画发展专项资金项目评审、国家动漫品牌建设和保护计划,以及弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划已经成为四大国家级动漫扶持举措。以“原动力”为例,自2009年以来,已经持续实施了6届,累计扶持各类动漫作品项目327个,扶持金额接近5000万元。2、动漫受众范围逐渐扩展。动漫受众不仅数量越来越多,而且逐渐向全龄化扩展。目前,中国原创动漫市场既有《猪猪侠》《熊出没》等深受少儿喜爱的动漫作品,也有《秦时明月》《西游记之大圣归来》等成年受众认知度较高的动漫作品。动漫已经不再是少年儿童的专属,越来越多的成年人正在享受动漫。3、国产动漫精品不断涌现。既有《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》等票房过亿、获得市场高度认可的精品动画电影,也有《丢丢》《向日葵男孩》《长歌行》等走出去在国外出版的优秀漫画图书,还有《四大名著》系列漫画图书等获得国际版权组织认可的动漫出版物。4、动漫形象与现实生活结合更加紧密。在《领导人是怎样炼成的》视频中,能够看到中央领导人的漫画形象;在征兵宣传海报中,能够看到热血军人的漫画形象;在道路两侧的交通指示牌上,能够看到卡通交警的警示;在政府网站中,能够看到解读政策或指标的漫画图表。5、动漫产业和相关产业深度融合。《阿槑南京话》《马头牌冰棒》《辣油馄饨》中的“阿槑”已经成为南京本土的著名动漫形象,正在成为南京独有文化符号,和旅游业、餐饮业深度融合;《雪娃》《人参王国》《洛桑和卓玛》已经成为展示当地文化特色的文化旅游品牌。在大动漫时代,可以鲜明地感受到创新和融合已经成为新常态。创新是全方位的,不仅包括创意、内容、技术等方面,也包括商业模式、传播方式等方面。融合也是多角度的,不仅包括传统动漫与多媒体动漫的媒体融合、动漫与新技术的科技融合等方面,也包括动漫与游戏影视等业态的产业融合、动漫与金融的资本融合等方面,还包括动漫与经济社会发展等方面的融合。这样的创新和融合已经渗透到动漫产业各个环节,正在创造更加丰富多样的产品形态和服务形式,正在催生更多的新兴业态。作为动漫创意的重要源头和产业链的核心环节,动漫出版更应当顺应创新和融合的发展趋势,而动漫出版行政主管部门也应顺势而为,多措并举促进动漫出版繁荣发展。实施“原动力” 聚焦动漫出版内容源头作为动漫出版行政主管部门,国家新闻出版广电总局聚焦动漫出版创作生产的源头,持续实施了6届“原动力”。实施过程中,“原动力”始终以“凝聚动漫资源、展示原创成就、培育本土力量”为宗旨,秉承“深耕、专业、认真”的精神,将扶持重心前移,扶持正在创作尚未出版的原创动漫作品,培育原创动漫出版创新能力,提高原创动漫出版精品的市场份额,提升中华文化的影响力和覆盖面。自2009年启动以来,“原动力”推出了一批优秀动漫出版作品和动漫形象,发现了一批优秀动漫作者和团队,鼓励了一批动漫出版编辑和从业者,已经成为推动动漫出版产业发展的重要平台和知名品牌。例如“原动力”2013年扶持的《四大名著》系列漫画作品于2015年获第四届“世界知识产权组织版权金奖(中国)”作品奖,已经出版发行近20种语言版本。“原动力”曾经扶持过的《喜羊羊与灰太狼》《秦时明月》《长歌行》《摩尔庄园》《馒头日记》《百变马丁》《淘气包马小跳》《张小盒上班族动漫》《百变猪猪侠》等动漫作品已经成为大众耳熟能详的动漫精品。“原动力”曾经扶持过的颜开、村人、酷漫堂、夏攀、聂峻、权迎升、寂地、动漫堂、玄机、重磅、胡大成等数十家动漫创作团队,已经成为动漫业界中坚力量。作为中央财政资金持续支持的国家级扶持计划,“原动力”持续创新工作内容,拓宽扶持范围和扶持方式,不断在出版扶持、创意孵化、版权保护、宣传推广、行业研究等方面培育、挖掘、提升动漫出版创新能力,已经形成了以“五个子计划”为核心的全方位立体化扶持体系:一是面向出版机构、文化企业等专业动漫出版、制作的法人单位,实施“原动力”出版扶持计划,推动正在创作的优秀作品转化为出版产品,提升原创动漫出版物“高原”高度;二是面向高等院校师生创作团队等动漫创作储备人才队伍,实施“原动力”高校孵化计划,促进动漫创意作品孵化为出版产品,夯实动漫出版人才储备厚度;三是面向优秀动漫作品,实施“原动力”版权保护计划,补贴作品版权保护登记费用,加大动漫作品版权保护力度;四是依托国内外知名展会平台,实施“原动力”宣传推广计划,宣传展示优秀原创动漫出版精品,提升原创动漫出版知晓广度;五是聚焦网络漫画出版等新兴领域,实施“原动力”产业研究计划,提升产业研究和政策积累深度。目前,“原动力”已经成为推动动漫产业发展的主要平台和知名品牌做好三个融合 抓住动漫出版宝贵机遇在大动漫时代,推动动漫出版融合发展既应从大处着眼,关注内容建设、运营管理、技术支撑等全方位的融合,也应该小处着手,坚持在以下“三个融合”上下功夫,开展动漫出版融合发展的实际工作。在内容创作方面,坚持与中国元素融合,增强动漫创意“原动力”。动漫作为一种独特的文艺形式,能够给人们带来美的享受,能让人们在纯真的动漫世界里,学习人类文明知识,感悟社会生活百态,丰富精神文化生活,培养正确的世界观、价值观和人生观。因此,无论动漫具有多少商业价值,其根本源头在于内容创作的思想性和艺术性。相比于美国、日韩等动漫大国的内容创作,中国动漫有差距,但也有优势。优势是拥有“大闹天宫”“木兰从军”等大量的经典民间故事,以及“饺子”“春联”“太极”等中国元素。在内容创作中,动漫出版应将动漫作品中的故事情节与中国元素有效融合起来,用栩栩如生的动漫形象传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求、弘扬中华优秀传统文化和中华美学精神。在生产运营方面,坚持与优质IP融合,拓宽动漫价值创造“高速路”。在大动漫时代,动漫创意、创作和创收等生产活动不再是孤立的,生产链条也不再是割裂的。动漫IP的价值逐渐显现,对优质IP资源的抢夺和开发成为动漫产业的热点。动漫出版在生产运营中,应以优质动漫IP为核心,发挥IP的知名度和影响力,打通动漫产业链上下游,让出版与文学、游戏、影视、音乐等业态交叉融合,真正实现一个内容多种创意、一个创意多次开发、一次开发多种产品、一种产品多个形态、一次销售多条渠道、一次投入多次产出、一次产出多次增值。在动漫商业运作方面,坚持与金融资本融合,打造动漫规模扩展“新引擎”。随着动漫出版创作的日益繁荣,市场规模的日趋扩大,资本市场对动漫产业更加关注与投入,投资并购、上市融资热潮涌现。业界统计数据显示,2013年动漫行业投资并购案例仅有11起,2015年投资并购案例多达77起;2015年,在新三板挂牌的动漫企业仅有29家,截至2016年7月初,新三板挂牌动漫企业已达45家。随着资源整合,部分动漫企业价值显现。好风须借力,动漫出版要善于运用资本的力量,进一步加大产业投入,加快产业发展,推动产业做强做优。
土豆、优酷、爱奇艺、乐视、搜狐、酷米……因涉嫌提供含有诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情、恐怖活动、危害社会公德内容的网络动漫产品,这些知名视频网站都被列入了文化部3月31日公布的第23批违法违规互联网文化活动查处名单。据了解,文化部此次查处的违规网络动漫主要有以下类型:一是含有暴恐内容,宣扬以暴制暴思想,美化暴力、恐怖袭击和犯罪活动,详细描述枪 械使用、爆 炸装置制作和犯罪的方式方法。如《东京残响》,描述少年为报复国家制造恐怖爆炸,甚至偷取核武原料制作炸弹,宣称要“对着这个世界扣动扳机”;二是画面血腥恐怖,令正常人极度不适。如《Blood-C》,描述少女与怪物进行战斗,含有大量喷血、断肢、砍头场面,其中喷血镜头尤为血腥;三是以色情元素吸引眼球,格调低俗不堪。如《学园默示录》,打着淫秽色情的擦边球,明显违背社会道德底线和公序良俗。自去年年底开始,针对网络动漫违法违规情况的查处,可谓动作不断。文化部接连公布的第22批、第23批违法违规互联网文化活动查处情况中,网络动漫都是整治的重点领域。网络动漫,究竟怎么了? 网络动漫成产业新增长点互联网时代的到来,可谓给动漫提供了一个良好的发展契机。由北京电影学院及社会科学文献出版社出版的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,预计2014年我国动漫产业总产值将达到1000亿元,而以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫,则成为最重要的动漫产业增长点。据了解,动漫已经成为国内各大视频网站继电视剧、电影和综艺节目之后的第四大内容板块,各大主流网络视频网站纷纷开设了动漫频道,并纷纷加大对动漫内容版权的采购力度,以充实自身节目库。国家新闻出版广电总局发展研究中心动漫产业研究员、中国动画学会研究部副主任宋磊表示,互联网给我国动漫产业带来的机遇主要体现在三个方面。“首先,是创作生产的机遇——互联网大大降低了动漫创作的门槛,使小成本、短规制的动漫作品有了生存的机会;同时网络上大量的用户生成内容,也成为动漫创意取之不尽的源泉。”宋磊说。其次,在宋磊看来,互联网的存在,为动漫产业提供了传播推广的机遇:“对于难以通过有限的电视渠道播出的动漫作品来说,互联网相当于为其提供了一个永不停播、随处可得的频道,同时互联网的受众以青年、成年人居多,正好和少儿电视台的低幼受众形成互补,为针对青年、成年制作的动漫作品提供了对位传播机会。最后,宋磊认为,互联网同时也成为了动漫产品营销盈利的机遇:“互联网有自己的思维、营销方式和盈利模式,也为动漫企业带来新的机会。”博采传媒创始人兼董事长李炼表示,在互联网时代,大数据的应用能够提供非常好的市场反馈,这对于动漫产业寻求目标用户而言,具有非常现实的意义:“互联网让动漫创作者获得观众反馈的周期缩短、途径更加直接,并且互联网提供的数据本身也是多样化、多维度的,对于动漫创作者来说,能够更清楚地知道如何针对观众的反映快速作出应对、调整作品方向。”而北京电影学院动画学院院长孙立军还注意到一个细节,那就是互联网创造了传统娱乐行业以前没有的商机:“以传统的眼光来看,娱乐业的黄金时间段是晚上6点以后,而互联网上的黄金时间段是早上9点至11点、下午2点至4点,完全变革了传统的认知。在这样的时间段,观众可以突破时间与空间的限制、通过互联网观看动漫作品,也就打开了电视、电影等传统渠道以外的新市场。”孙立军提到,由于网络动漫的快速崛起,为动漫产业由单一平台向多元化发展提供了推动力;视频网站对于动漫内容的需求有望打破电视渠道中存在的垄断、不尊重市场的现象,动漫的制作方也越来越摆脱对传统播出平台的依赖、越发重视互联网渠道。 网站不能仅以利益为导向但同时,互联网给动漫产业也带来了新的挑战。“问题主要集中在内容管理和版权保护等方面。由于互联网传播的便捷性、广泛性,违法违规内容很容易被上传和传播,从而造成很不好的影响。”宋磊说。“文化部的此次查处,主要有三个转变:第一,由网络漫画向网络动画拓展,这一次我们主要对网络动画违规产品进行处罚;第二,在内容上着重对渲染暴恐、诱导犯罪内容的动漫产品进行清理整治;第三,从涉案企业看,多家国内较大的动漫网站都有涉及。”文化部文化市场司副司长刘强在新闻发布会上介绍。针对文化部此次整治的重点,宋磊指出,暴力、色情问题并不是动漫作品特有的,很多影视作品也存在,相对而言,更多以小孩子为受众对象的动漫作品中,暴力、色情元素是较少的。“但近年来,有一些创作者刻意在动漫作品中融入暴力色情元素,有一些网站刻意引进一些暴力色 情动漫内容,靠其吸引眼球,这些情况虽是个案,但影响却十分恶劣。”宋磊表示。速途研究院执行院长丁道师向法治周末记者介绍,各大视频网站均有KPI(Key Performance Indicator,即关键绩效指标,是用于衡量工作人员绩效表现的量化指标)考核的压力,需要追求阅读量、点击率,压力之下,有些视频网站可能就会铤而走险。“含有暴力、色情等内容的动漫作品,往往能吸引到大量的观众,特别是青少年,由于好奇心驱使,更喜欢通过网络观看一些电视中、电影里看不到的内容。为了追求收益,一些视频网站会制作、引进包含暴力、色情等内容的动漫作品,或者对这些动漫作品睁一只眼闭一只眼,放任一些很吸引眼球、但明显存在违法违规内容的动漫作品由用户上传、在网站上播出。”丁道师说,“而青少年对不良内容的辨识、抵御能力有限,很容易受到这些内容的不良影响。”孙立军表示,由于互联网上存在海量内容,监管部门无法全面管理,个别网站有着钻空子的心理,只要没有被点名、处罚措施没下来,就不会清理网站上存在的暴力、色情等不良内容,不顾青少年成长所需的健康环境和公共利益。宋磊认为,视频网站追求商业利益必须匹配社会责任。在他看来,和一直以来强调把社会效益放在首位的传统电视媒体不同的是,有些视频网站在面对市场和责任的时候,可能会不自觉地首先选择市场所带来的经济效益,赚了钱以后才去考虑社会效益的责任;或者这些视频网站还没有建立起像电视台内部那样严格的以社会效益为优先导向的内容监审机制,很多网站还是以点击率、眼球效应为优先考量。“我想,相关机构对违法违规网站进行查处,并不是要打击这些网站,也不是针对那几部违规动漫作品,更主要是以净化网络环境,倡导健康、积极、富于正能量的网络文化为目的,要提示作为大众传播机构的视频网站,必须在追求商业利益之前,先把社会责任感牢牢树立起来。”宋磊说。标准缺失成问题根源然而,面对网络动漫作品中存在的暴力、色情等违法违规问题,多位专家将问题的根源指向了一点——我国对网络动漫缺乏明确的监管标准。“不可否认的是,网络动漫中确实存在暴力、色情等违法违规问题,但也要认识到,什么内容能播、什么内容不能播,由于没有明确的标准,这个度并不容易把握。”李炼坦言。李炼告诉法治周末记者,一部动漫作品如果要在电视台上播出,是要经过严格审查的——国家新闻出版广电总局会对动漫作品进行审核,给通过审核的动漫作品发放播映许可证;而电视台对于选择哪些动漫作品进行播出时,还会再把一道关。“但在互联网这样开放的环境中,动漫作品的播出并没有一个明确的审核标准。含有什么内容的动漫作品不能上线,这个度往往把握在视频网站自己的手里,只要与视频网站达成一致,动漫作品上线就不是问题。”李炼说,“在这个过程中,视频网站实际上就是在试探政策红线,一旦触及监管底线,就知道了哪些内容是违法违规的。”“事实上,还有一个重要的问题在于,并不是所有对未成年人有着不良影响的内容,都是违法违规的;一些看似无害的内容,可能也会对未成年人造成不良影响。关键在于,不同内容应当面向不同受众群体区别对待,即大家常说的内容分级。而我国对此并没有明确的标准。”李炼说。对于这一点,丁道师表示认同。在他看来,标准不明,让视频网站在什么样的动漫作品可以播出的问题上,很多时候难以抉择:“举个例子,像获得多项大奖的《喜羊羊与灰太狼》,一般人都会认为十分适合小朋友观看,但这部动画片却曾被点名含有暴力内容,甚至还出现了小孩儿模仿其中动画主角的行为将小伙伴烧伤的现实案例。类似于这样的动画,究竟是否可以在视频网站上播出呢?”孙立军谈到,我国的动漫产业受美国、日本的影响非常深远,很多时候国外热映什么,我国就引进什么,却没有考虑到国外在制度上和规则上的限制。“由于我国相关制度和政策还不够完善,在审核、发行、播出等环节亦缺乏对动漫作品明确、清晰的评价标准,就出现了一些视频网站单单追求动漫作品的收视率,盲目购买、引进国外热映的动漫作品。”孙立军说,“然而,国外热映的动漫作品,都有其特殊的背景和条件,不考虑这些,就会忽视这些动漫作品在我国播出的不良影响。”明确规则与行业自律并重针对网络动漫中存在的这些问题,孙立军表示,政府监管机构与业界都应当理性面对,多方共同参与去解决问题:“一方面,政府应当不断明确、完善相关规则和标准,让网络动漫的监管首先能够做到有法可依、其次才能有法必依;另一方面,视频网站也应当加强行业自律,对网络动漫产品有明确的审核、评价、规范制度,需要从多个环节去保障内容的合规。”孙立军认为,对于监管机构来说,不应该在出现问题后才出台相关的政策、措施对违法违规情况进行查处,更合适的做法是在事前明确相关规则,并畅通举报、投诉机制,鼓励普通民众自愿参与到对网络动漫作品的审查、监管中来。“而对视频网站而言,从购买、引进动漫作品开始,视频网站就应当考虑其播出后可能带来的影响,内部先进行评估;在动漫作品播出之后,还要有动态的跟踪、观察,关注用户的反馈;另外,通过建立多种制度保障未成年人不受不良网络动漫作品的影响,值得仔细研究,比如通过收费模式就可以排除部分未成年人观看,而在动漫作品播出预告和宣传中明示其中可能存在的观看不宜事项,也能让家长更加清楚什么动漫适合孩子观看。”孙立军说。丁道师表示,对于视频网站而言,为了避免出现违法违规内容,每天成千上万的内容审查,是一项极其庞杂和沉重的负担;如何通过提高技术手段,综合利用智能识别、大数据等方法,先行筛除部分违法违规内容,减少人工审查的压力,是视频网站应当考虑的方向。“同时,提高引进动漫作品合作伙伴的门槛,加大自制内容的投入,严格监管用户上传内容并减少该部分内容的比例,对于各大视频网站规范网络动漫内容而言,都能够提供有效帮助。”丁道师说。
土豆、优酷、爱奇艺、乐视、搜狐、酷米……因涉嫌提供含有诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情、恐怖活动、危害社会公德内容的网络动漫产品,这些知名视频网站都被列入了文化部3月31日公布的第23批违法违规互联网文化活动查处名单。据了解,文化部此次查处的违规网络动漫主要有以下类型:一是含有暴恐内容,宣扬以暴制暴思想,美化暴力、恐怖袭击和犯罪活动,详细描述枪 械使用、爆 炸装置制作和犯罪的方式方法。如《东京残响》,描述少年为报复国家制造恐怖爆炸,甚至偷取核武原料制作炸弹,宣称要“对着这个世界扣动扳机”;二是画面血腥恐怖,令正常人极度不适。如《Blood-C》,描述少女与怪物进行战斗,含有大量喷血、断肢、砍头场面,其中喷血镜头尤为血腥;三是以色情元素吸引眼球,格调低俗不堪。如《学园默示录》,打着淫秽色情的擦边球,明显违背社会道德底线和公序良俗。自去年年底开始,针对网络动漫违法违规情况的查处,可谓动作不断。文化部接连公布的第22批、第23批违法违规互联网文化活动查处情况中,网络动漫都是整治的重点领域。网络动漫,究竟怎么了? 网络动漫成产业新增长点互联网时代的到来,可谓给动漫提供了一个良好的发展契机。由北京电影学院及社会科学文献出版社出版的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,预计2014年我国动漫产业总产值将达到1000亿元,而以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫,则成为最重要的动漫产业增长点。据了解,动漫已经成为国内各大视频网站继电视剧、电影和综艺节目之后的第四大内容板块,各大主流网络视频网站纷纷开设了动漫频道,并纷纷加大对动漫内容版权的采购力度,以充实自身节目库。国家新闻出版广电总局发展研究中心动漫产业研究员、中国动画学会研究部副主任宋磊表示,互联网给我国动漫产业带来的机遇主要体现在三个方面。“首先,是创作生产的机遇——互联网大大降低了动漫创作的门槛,使小成本、短规制的动漫作品有了生存的机会;同时网络上大量的用户生成内容,也成为动漫创意取之不尽的源泉。”宋磊说。其次,在宋磊看来,互联网的存在,为动漫产业提供了传播推广的机遇:“对于难以通过有限的电视渠道播出的动漫作品来说,互联网相当于为其提供了一个永不停播、随处可得的频道,同时互联网的受众以青年、成年人居多,正好和少儿电视台的低幼受众形成互补,为针对青年、成年制作的动漫作品提供了对位传播机会。最后,宋磊认为,互联网同时也成为了动漫产品营销盈利的机遇:“互联网有自己的思维、营销方式和盈利模式,也为动漫企业带来新的机会。”博采传媒创始人兼董事长李炼表示,在互联网时代,大数据的应用能够提供非常好的市场反馈,这对于动漫产业寻求目标用户而言,具有非常现实的意义:“互联网让动漫创作者获得观众反馈的周期缩短、途径更加直接,并且互联网提供的数据本身也是多样化、多维度的,对于动漫创作者来说,能够更清楚地知道如何针对观众的反映快速作出应对、调整作品方向。”而北京电影学院动画学院院长孙立军还注意到一个细节,那就是互联网创造了传统娱乐行业以前没有的商机:“以传统的眼光来看,娱乐业的黄金时间段是晚上6点以后,而互联网上的黄金时间段是早上9点至11点、下午2点至4点,完全变革了传统的认知。在这样的时间段,观众可以突破时间与空间的限制、通过互联网观看动漫作品,也就打开了电视、电影等传统渠道以外的新市场。”孙立军提到,由于网络动漫的快速崛起,为动漫产业由单一平台向多元化发展提供了推动力;视频网站对于动漫内容的需求有望打破电视渠道中存在的垄断、不尊重市场的现象,动漫的制作方也越来越摆脱对传统播出平台的依赖、越发重视互联网渠道。 网站不能仅以利益为导向但同时,互联网给动漫产业也带来了新的挑战。“问题主要集中在内容管理和版权保护等方面。由于互联网传播的便捷性、广泛性,违法违规内容很容易被上传和传播,从而造成很不好的影响。”宋磊说。“文化部的此次查处,主要有三个转变:第一,由网络漫画向网络动画拓展,这一次我们主要对网络动画违规产品进行处罚;第二,在内容上着重对渲染暴恐、诱导犯罪内容的动漫产品进行清理整治;第三,从涉案企业看,多家国内较大的动漫网站都有涉及。”文化部文化市场司副司长刘强在新闻发布会上介绍。针对文化部此次整治的重点,宋磊指出,暴力、色情问题并不是动漫作品特有的,很多影视作品也存在,相对而言,更多以小孩子为受众对象的动漫作品中,暴力、色情元素是较少的。“但近年来,有一些创作者刻意在动漫作品中融入暴力色情元素,有一些网站刻意引进一些暴力色 情动漫内容,靠其吸引眼球,这些情况虽是个案,但影响却十分恶劣。”宋磊表示。速途研究院执行院长丁道师向法治周末记者介绍,各大视频网站均有KPI(Key Performance Indicator,即关键绩效指标,是用于衡量工作人员绩效表现的量化指标)考核的压力,需要追求阅读量、点击率,压力之下,有些视频网站可能就会铤而走险。“含有暴力、色情等内容的动漫作品,往往能吸引到大量的观众,特别是青少年,由于好奇心驱使,更喜欢通过网络观看一些电视中、电影里看不到的内容。为了追求收益,一些视频网站会制作、引进包含暴力、色情等内容的动漫作品,或者对这些动漫作品睁一只眼闭一只眼,放任一些很吸引眼球、但明显存在违法违规内容的动漫作品由用户上传、在网站上播出。”丁道师说,“而青少年对不良内容的辨识、抵御能力有限,很容易受到这些内容的不良影响。”孙立军表示,由于互联网上存在海量内容,监管部门无法全面管理,个别网站有着钻空子的心理,只要没有被点名、处罚措施没下来,就不会清理网站上存在的暴力、色情等不良内容,不顾青少年成长所需的健康环境和公共利益。宋磊认为,视频网站追求商业利益必须匹配社会责任。在他看来,和一直以来强调把社会效益放在首位的传统电视媒体不同的是,有些视频网站在面对市场和责任的时候,可能会不自觉地首先选择市场所带来的经济效益,赚了钱以后才去考虑社会效益的责任;或者这些视频网站还没有建立起像电视台内部那样严格的以社会效益为优先导向的内容监审机制,很多网站还是以点击率、眼球效应为优先考量。“我想,相关机构对违法违规网站进行查处,并不是要打击这些网站,也不是针对那几部违规动漫作品,更主要是以净化网络环境,倡导健康、积极、富于正能量的网络文化为目的,要提示作为大众传播机构的视频网站,必须在追求商业利益之前,先把社会责任感牢牢树立起来。”宋磊说。标准缺失成问题根源然而,面对网络动漫作品中存在的暴力、色情等违法违规问题,多位专家将问题的根源指向了一点——我国对网络动漫缺乏明确的监管标准。“不可否认的是,网络动漫中确实存在暴力、色情等违法违规问题,但也要认识到,什么内容能播、什么内容不能播,由于没有明确的标准,这个度并不容易把握。”李炼坦言。李炼告诉法治周末记者,一部动漫作品如果要在电视台上播出,是要经过严格审查的——国家新闻出版广电总局会对动漫作品进行审核,给通过审核的动漫作品发放播映许可证;而电视台对于选择哪些动漫作品进行播出时,还会再把一道关。“但在互联网这样开放的环境中,动漫作品的播出并没有一个明确的审核标准。含有什么内容的动漫作品不能上线,这个度往往把握在视频网站自己的手里,只要与视频网站达成一致,动漫作品上线就不是问题。”李炼说,“在这个过程中,视频网站实际上就是在试探政策红线,一旦触及监管底线,就知道了哪些内容是违法违规的。”“事实上,还有一个重要的问题在于,并不是所有对未成年人有着不良影响的内容,都是违法违规的;一些看似无害的内容,可能也会对未成年人造成不良影响。关键在于,不同内容应当面向不同受众群体区别对待,即大家常说的内容分级。而我国对此并没有明确的标准。”李炼说。对于这一点,丁道师表示认同。在他看来,标准不明,让视频网站在什么样的动漫作品可以播出的问题上,很多时候难以抉择:“举个例子,像获得多项大奖的《喜羊羊与灰太狼》,一般人都会认为十分适合小朋友观看,但这部动画片却曾被点名含有暴力内容,甚至还出现了小孩儿模仿其中动画主角的行为将小伙伴烧伤的现实案例。类似于这样的动画,究竟是否可以在视频网站上播出呢?”孙立军谈到,我国的动漫产业受美国、日本的影响非常深远,很多时候国外热映什么,我国就引进什么,却没有考虑到国外在制度上和规则上的限制。“由于我国相关制度和政策还不够完善,在审核、发行、播出等环节亦缺乏对动漫作品明确、清晰的评价标准,就出现了一些视频网站单单追求动漫作品的收视率,盲目购买、引进国外热映的动漫作品。”孙立军说,“然而,国外热映的动漫作品,都有其特殊的背景和条件,不考虑这些,就会忽视这些动漫作品在我国播出的不良影响。”明确规则与行业自律并重针对网络动漫中存在的这些问题,孙立军表示,政府监管机构与业界都应当理性面对,多方共同参与去解决问题:“一方面,政府应当不断明确、完善相关规则和标准,让网络动漫的监管首先能够做到有法可依、其次才能有法必依;另一方面,视频网站也应当加强行业自律,对网络动漫产品有明确的审核、评价、规范制度,需要从多个环节去保障内容的合规。”孙立军认为,对于监管机构来说,不应该在出现问题后才出台相关的政策、措施对违法违规情况进行查处,更合适的做法是在事前明确相关规则,并畅通举报、投诉机制,鼓励普通民众自愿参与到对网络动漫作品的审查、监管中来。“而对视频网站而言,从购买、引进动漫作品开始,视频网站就应当考虑其播出后可能带来的影响,内部先进行评估;在动漫作品播出之后,还要有动态的跟踪、观察,关注用户的反馈;另外,通过建立多种制度保障未成年人不受不良网络动漫作品的影响,值得仔细研究,比如通过收费模式就可以排除部分未成年人观看,而在动漫作品播出预告和宣传中明示其中可能存在的观看不宜事项,也能让家长更加清楚什么动漫适合孩子观看。”孙立军说。丁道师表示,对于视频网站而言,为了避免出现违法违规内容,每天成千上万的内容审查,是一项极其庞杂和沉重的负担;如何通过提高技术手段,综合利用智能识别、大数据等方法,先行筛除部分违法违规内容,减少人工审查的压力,是视频网站应当考虑的方向。“同时,提高引进动漫作品合作伙伴的门槛,加大自制内容的投入,严格监管用户上传内容并减少该部分内容的比例,对于各大视频网站规范网络动漫内容而言,都能够提供有效帮助。”丁道师说。
中国动漫产业发展阶段中国动漫产业化进程刚刚开启,目前仍处于初级发展阶段。自2006年中国动漫启动产业化进程以来,中国动漫的商业化、市场化、产业化程度与日俱增。从产业生命周期理论来看,中国动漫目前正处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,其阶段特点是产品设计尚未成熟,行业利润率较低,市场增长率较高,需求增长较快,技术变动较大,行业中的佼佼者主要致力于开辟新用户、占领市场,但此时技术上有很大的不确定性,在产品、市场、服务等策略上有很大的余地,对行业特点、行业竞争状况、用户特点等方面的信息掌握不多,企业进入壁垒较低。虽然我国政府基于促进幼稚民族产业发展、保障国家文化安全和经济安全,采取后发国家赶超战略,争取以强大的产业政策来推动动漫产业跨越式发展,但毕竟我国动漫产业发展时间较短,对于产业规律的把握和商业运营仍停留在较为肤浅的层面上,距离跻身世界动漫大国和动漫强国仍有很大差距。但也要客观看到,经过近十年的产业扶植和快速发展,已经形成了“喜羊羊”“熊出没”等多个能与国外优秀动漫相抗衡的一线品牌,一大批动漫精品和二线品牌,以及众多较有一定影响的知名动漫产品。中国动漫产品与国外动漫产品相比,有一条非常明显的长尾。这是由于国外动漫基于大投资大制作的精品策略经过数十年的积累沉淀形成了大量优秀动漫品牌,但由二、三线品牌构成的尾部并不长;而国产动漫经过短短几年的发展,更多呈现出来的是一条长尾,犹如水平面以下的巨大冰山,未来必将有大量优秀品牌从中脱颖而出,最终形成一个多维度、多层次的品牌矩阵。以百度搜索风云榜动漫榜单为例,在其前25名中有16部日本动漫产品、6部国产动漫产品、2部欧美动漫产品和1部其他国家动漫产品,市场份额分别为64.0%、24.0%、8.0%和4.0%,但将更多项目纳入统计范围就会发现各个国家的市场份额发生了变化:在前200名的榜单中,日本动漫、国产动漫、欧美动漫和其他国家动漫产品的市场份额分别演变为45.5%、33.5%、20.0%和1.0%,中日动漫产品市场份额的差距正在逐步缩小。由此看来,我们对于国产动漫需要增强信心、保持耐心,在下一个十年里努力推动我国从动漫大国向动漫强国迈进。我国动漫产业规模分析2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。2014年,我国动漫企业在动漫产业化潮流中快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。据中投顾问发布的《2016-2020年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值在3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、淘米动画、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。(一)电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量为411部(其中完结220部),较2013年下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长,微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产需要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%,其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7-13岁儿童仍然是国产动漫的主流观众,比例达到46%;18岁以上动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比,有一定程度的下降。《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”已经成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”的动画生产能够吸引更多观众,正逐渐成为动画内容生产的主流趋势。(二)动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索2014年,我国国产动画电影票房持续走高。11月在杭州举行的第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”主题论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表,国产动画电影2014年的总票房已经超过11亿元,全年有约30部国产动画电影上映,年度总票房将比上年的逾6.6亿元翻一番。2014年票房超过5000万以上的国产动画电影达7部,上映档期多集中在暑假。相比2013年5部的产量和2010-2012年每年只有一部超过5000万票房收入的情形,2014年国产动画电影票房可谓表现不俗。2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影的平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画的平均得分为6.33分和6.76分。中投顾问发布的《2016-2020年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示:与国产电视动画的相似,我国动画电影的发展也在探索“全龄化”路线。2014年超过5000万票房的动画电影中,出现了两部罕见的为成年观众量身定做的作品--《秦时明月3D电影龙腾万里》与《龙之谷:破晓奇兵》,在观众中获得了不俗的口碑。(三)展会发展迅速2014年,国内动漫市场交易借势各类展会、博览活动发展迅速,以省会城市命名的动漫展销活动超过20项,市场交易额创下新高。如由文化部和上海市政府共同主办的第十届中国国际动漫游戏博览会经过八年的发展,已形成了专业化、国际化、高层次、大规模的特点;第九届北京文博会也专设动漫游戏产业单元,举办了声势浩大的展览、交易活动和国际论坛。
中国动漫产业发展阶段中国动漫产业化进程刚刚开启,目前仍处于初级发展阶段。自2006年中国动漫启动产业化进程以来,中国动漫的商业化、市场化、产业化程度与日俱增。从产业生命周期理论来看,中国动漫目前正处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,其阶段特点是产品设计尚未成熟,行业利润率较低,市场增长率较高,需求增长较快,技术变动较大,行业中的佼佼者主要致力于开辟新用户、占领市场,但此时技术上有很大的不确定性,在产品、市场、服务等策略上有很大的余地,对行业特点、行业竞争状况、用户特点等方面的信息掌握不多,企业进入壁垒较低。虽然我国政府基于促进幼稚民族产业发展、保障国家文化安全和经济安全,采取后发国家赶超战略,争取以强大的产业政策来推动动漫产业跨越式发展,但毕竟我国动漫产业发展时间较短,对于产业规律的把握和商业运营仍停留在较为肤浅的层面上,距离跻身世界动漫大国和动漫强国仍有很大差距。但也要客观看到,经过近十年的产业扶植和快速发展,已经形成了“喜羊羊”“熊出没”等多个能与国外优秀动漫相抗衡的一线品牌,一大批动漫精品和二线品牌,以及众多较有一定影响的知名动漫产品。中国动漫产品与国外动漫产品相比,有一条非常明显的长尾。这是由于国外动漫基于大投资大制作的精品策略经过数十年的积累沉淀形成了大量优秀动漫品牌,但由二、三线品牌构成的尾部并不长;而国产动漫经过短短几年的发展,更多呈现出来的是一条长尾,犹如水平面以下的巨大冰山,未来必将有大量优秀品牌从中脱颖而出,最终形成一个多维度、多层次的品牌矩阵。以百度搜索风云榜动漫榜单为例,在其前25名中有16部日本动漫产品、6部国产动漫产品、2部欧美动漫产品和1部其他国家动漫产品,市场份额分别为64.0%、24.0%、8.0%和4.0%,但将更多项目纳入统计范围就会发现各个国家的市场份额发生了变化:在前200名的榜单中,日本动漫、国产动漫、欧美动漫和其他国家动漫产品的市场份额分别演变为45.5%、33.5%、20.0%和1.0%,中日动漫产品市场份额的差距正在逐步缩小。由此看来,我们对于国产动漫需要增强信心、保持耐心,在下一个十年里努力推动我国从动漫大国向动漫强国迈进。我国动漫产业规模分析2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。2014年,我国动漫企业在动漫产业化潮流中快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。据中投顾问发布的《2016-2020年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值在3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、淘米动画、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。(一)电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量为411部(其中完结220部),较2013年下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长,微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产需要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%,其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7-13岁儿童仍然是国产动漫的主流观众,比例达到46%;18岁以上动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比,有一定程度的下降。《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”已经成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”的动画生产能够吸引更多观众,正逐渐成为动画内容生产的主流趋势。(二)动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索2014年,我国国产动画电影票房持续走高。11月在杭州举行的第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”主题论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表,国产动画电影2014年的总票房已经超过11亿元,全年有约30部国产动画电影上映,年度总票房将比上年的逾6.6亿元翻一番。2014年票房超过5000万以上的国产动画电影达7部,上映档期多集中在暑假。相比2013年5部的产量和2010-2012年每年只有一部超过5000万票房收入的情形,2014年国产动画电影票房可谓表现不俗。2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影的平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画的平均得分为6.33分和6.76分。中投顾问发布的《2016-2020年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示:与国产电视动画的相似,我国动画电影的发展也在探索“全龄化”路线。2014年超过5000万票房的动画电影中,出现了两部罕见的为成年观众量身定做的作品--《秦时明月3D电影龙腾万里》与《龙之谷:破晓奇兵》,在观众中获得了不俗的口碑。(三)展会发展迅速2014年,国内动漫市场交易借势各类展会、博览活动发展迅速,以省会城市命名的动漫展销活动超过20项,市场交易额创下新高。如由文化部和上海市政府共同主办的第十届中国国际动漫游戏博览会经过八年的发展,已形成了专业化、国际化、高层次、大规模的特点;第九届北京文博会也专设动漫游戏产业单元,举办了声势浩大的展览、交易活动和国际论坛。