网络游戏市场不是法外之地 要告别"野蛮生长"

2018
02/27
09:36

人民网

国漫号
分享
数据
2650
2
0

人民网

国漫号
2018
/
02/27
09:36
2650
2
0

  这个农历春节,记者回乡过年时发现,很多孩子把时间泡在各类网络游戏上,要么捧着手机玩《王者荣耀》,要么叫上朋友到网吧“开黑”(即组队玩游戏),一些孩子甚至把压岁钱、零用钱用来购买各种游戏装备。


新华社发 朱慧卿作

  网络游戏乱象多

  网络时代,网络游戏等新兴产业快速发展,丰富了人们业余生活。但是如果网络游戏走了歪路、邪路,就会演变为乱象,产生“恶果”。

  网络游戏这些年存在的很多问题逐渐凸显,对青少年身心健康造成危害,已经产生了严重的负面社会影响。

  很多网络游戏在防沉迷设计方面能力不足,导致其主要使用者——很多自制力差的青少年罹患网瘾,不仅消耗了大量时间、精力和金钱,其生理和心理健康也受到严重损害。再比如,一些网络游戏低俗化问题严重,用带有色情、引诱意味的形式、内容设计吸引青少年玩家,造成了极坏社会影响。还有,一些网络游戏公司通过售卖游戏“皮肤”、特效、小助手等,赚取巨额利润。青少年玩家为购买装备,不惜铤而走险。此外,一些网络游戏肆意曲解、解构中华传统文化经典,歪曲历史、恶搞英雄,宣扬封建迷信,传递错误历史观,触碰社会伦理道德底线,由此造成的文化伤害与文化安全问题更为严重。

  “野蛮生长”要告别

  从规模看,2017年中国网络游戏市场收入达2036.1亿元,同比增长23%。从玩家看,中国青少年网民(19岁以下)目前约达1.6亿,其中很多是网络游戏参与者。这意味着,让网络游戏市场回归理性发展轨道,不仅是经济问题,更是社会问题。

  春节前夕,多部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,标志着网络游戏告别“野蛮生长”,迎来转型升级的新时代。但是,要让《意见》真正严起来,让网络游戏市场真正强起来,还需下好几着“后手棋”。

  针对新情况要有更多新手段。对于像《王者荣耀》等新兴手机游戏,应尽快依托各方力量,对相关网络游戏给社会和未成年人带来的风险和负面影响做出全面预估和评价。同时要加快推进游戏正向价值研究,并从立法角度考虑构建符合新时代主流文化要求的网络游戏作品评价体系、预防未成年人沉迷网络系统、用户账号交易规范等。

  合理规划有未来

  在海外,韩国青少年注册游戏必须获得父母同意;美国有比较成熟的游戏分级制度;芬兰的手游公司则通过指南,教会家长如何管理或关闭游戏程序内购买等问题。这些海外的有益经验启示,精耕细作,才能收获好庄稼。一个成熟、规范的网络游戏市场要建立起来,需要来自政府、企业和社会的共同参与、长期努力。

  网络游戏市场要进行合理规划。业内人士呼吁,下一步,相关部门应以落实《意见》为契机,加紧在网络和移动平台拟订保护青少年的规范,同时督促网络游戏企业切实落实主体责任,在未成年人保护上采取能见实效的行动。相关行业专家则应加强对网络游戏文化批评、文化含量、价值观念融入等方面的研究,并推动其融入产品中。总之,要建成一个政府管理、行业自律、社会监督、企业依法经营的联防联控、综合治理体系。

  网络游戏市场不是法外之地,而应成为一个充满正能量的新增长极。通过规范整治、精耕细作,相信中国网络游戏行业能走上一条更加健康发展道路。

免责声明:中国动漫产业网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
同类推荐

“饿死也不做游戏”的马云变卦了 牵手史玉柱

日前有消息传出,曾义正言辞地说过“饿死也不做游戏”的马云决定涉足游戏行业了,将要在近期与私交甚好的史玉柱及其巨人网络合作开发手游。而阿里数字娱乐事业部也开始在各处发布招聘启事,挖掘游戏人才。流传近半年的消息似乎很快将被证实。事实上,阿里在马云宣布不做游戏后,在游戏领域并未沉寂,反而一直默默参与,直到现在终于达到高潮。牵手史玉柱关于阿里有意染指手游行业的消息从今年下半年开始就一直在圈里流传,但并未有确定的消息。不过最近一篇关于阿里招聘手游人才的帖子在互联网上曝光,随后有消息称与马云私交甚好的史玉柱旗下的巨人网络将于阿里共同合作开发手游。这是关于阿里在游戏行业掘金的最新消息,要知道无论在PC端和移动端,游戏一直都是变现能力最强、用户粘性最高的产品,当年巨人的征途和现在阿里以“天天连萌”为代表的一些产品都可以证明这一点。据文化部近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。这么庞大的市场规模,曾自称“帮助企业比赚钱更有意义”的马云怎么会放过呢。而在未来,阿里的目光也不仅仅集中在电商领域,更多数字内容或许将成为阿里下一步的重点,游戏则是重中之重。[web_page]早已涉足尽管马云曾经表示不会进入网游行业,但阿里在网游的产业链条中早就扮演了重要的角色。在淘宝旗下的游戏联运平台中,已经有《神仙道》、《火影世界》等产品进驻了淘宝联运平台。早在2009年,淘宝旗下的旺旺就开始内嵌小游戏,今年年底,阿里TV OS开放平台相关负责人则透露,阿里TVOS年底有望接入《王者之剑》等在内的数十款高ARPU值重度手游产品。该负责人在2013亚太OTTTV峰会上透露,同时将会推进手柄适配;还会与小霸王做深度合作,推进体感游戏。在直接涉足以外,阿里体系更是对网游早有介入。2008年支付宝就跟巨人达成合作,双方合作使用阿里巴巴旗下的支付宝在线支付系统,让网游玩家可以随时随地在线付费。有数据显示在网游支付领域,支付宝的市场份额超过三分之一。从这些事例中可以看出,阿里进入网游行业是顺理成章的事情。话当年要知道在马云表示不做游戏时,网游的大公司基本上都集中在上海和北京。面对上海多家上市网游公司(典型代表正是现在马云可能的合作伙伴巨人)的竞争,阿里做网游根本就无法成功。而且当时支付宝在为多家网游公司做支付合作,那时的阿里还没有今天这样的如日中天,而那时的游戏公司基本都在业内扮演重要的角色,阿里不能也不敢去做网游。所以干脆顺水推舟唱个高调不做网游,这当然也符合马云一贯的风格,把做不了或者不了解的事情包装成华丽的道德外衣,比如说赴港上市,明明是香港拒绝,自己却反而通过各种手段去表示香港股市不创新,所以是阿里拒绝了香港而不是香港拒绝了阿里。在马云曾经的演讲中高调表示:“我们坚定的认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”现在回想看看,阿里并不是没做游戏,只是没有直接做而已。对了,就在同一个演讲中,马云还曾经提到:“我们坚持为小企业服务。不管大企业给我们多少钱,我们基本不做,我们只盯住小企业。”那现在天猫是怎么回事呢?或许游戏的社会地位配不上马云一贯宣称的电商改变社会的形象,不过既然想挑战马化腾,那就不能光看着微信游戏赚的盆满钵满而哗哗流口水,还是撕下脸皮做吧,反正又不是第一次了。

日前有消息传出,曾义正言辞地说过“饿死也不做游戏”的马云决定涉足游戏行业了,将要在近期与私交甚好的史玉柱及其巨人网络合作开发手游。而阿里数字娱乐事业部也开始在各处发布招聘启事,挖掘游戏人才。流传近半年的消息似乎很快将被证实。事实上,阿里在马云宣布不做游戏后,在游戏领域并未沉寂,反而一直默默参与,直到现在终于达到高潮。牵手史玉柱关于阿里有意染指手游行业的消息从今年下半年开始就一直在圈里流传,但并未有确定的消息。不过最近一篇关于阿里招聘手游人才的帖子在互联网上曝光,随后有消息称与马云私交甚好的史玉柱旗下的巨人网络将于阿里共同合作开发手游。这是关于阿里在游戏行业掘金的最新消息,要知道无论在PC端和移动端,游戏一直都是变现能力最强、用户粘性最高的产品,当年巨人的征途和现在阿里以“天天连萌”为代表的一些产品都可以证明这一点。据文化部近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。这么庞大的市场规模,曾自称“帮助企业比赚钱更有意义”的马云怎么会放过呢。而在未来,阿里的目光也不仅仅集中在电商领域,更多数字内容或许将成为阿里下一步的重点,游戏则是重中之重。[web_page]早已涉足尽管马云曾经表示不会进入网游行业,但阿里在网游的产业链条中早就扮演了重要的角色。在淘宝旗下的游戏联运平台中,已经有《神仙道》、《火影世界》等产品进驻了淘宝联运平台。早在2009年,淘宝旗下的旺旺就开始内嵌小游戏,今年年底,阿里TV OS开放平台相关负责人则透露,阿里TVOS年底有望接入《王者之剑》等在内的数十款高ARPU值重度手游产品。该负责人在2013亚太OTTTV峰会上透露,同时将会推进手柄适配;还会与小霸王做深度合作,推进体感游戏。在直接涉足以外,阿里体系更是对网游早有介入。2008年支付宝就跟巨人达成合作,双方合作使用阿里巴巴旗下的支付宝在线支付系统,让网游玩家可以随时随地在线付费。有数据显示在网游支付领域,支付宝的市场份额超过三分之一。从这些事例中可以看出,阿里进入网游行业是顺理成章的事情。话当年要知道在马云表示不做游戏时,网游的大公司基本上都集中在上海和北京。面对上海多家上市网游公司(典型代表正是现在马云可能的合作伙伴巨人)的竞争,阿里做网游根本就无法成功。而且当时支付宝在为多家网游公司做支付合作,那时的阿里还没有今天这样的如日中天,而那时的游戏公司基本都在业内扮演重要的角色,阿里不能也不敢去做网游。所以干脆顺水推舟唱个高调不做网游,这当然也符合马云一贯的风格,把做不了或者不了解的事情包装成华丽的道德外衣,比如说赴港上市,明明是香港拒绝,自己却反而通过各种手段去表示香港股市不创新,所以是阿里拒绝了香港而不是香港拒绝了阿里。在马云曾经的演讲中高调表示:“我们坚定的认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”现在回想看看,阿里并不是没做游戏,只是没有直接做而已。对了,就在同一个演讲中,马云还曾经提到:“我们坚持为小企业服务。不管大企业给我们多少钱,我们基本不做,我们只盯住小企业。”那现在天猫是怎么回事呢?或许游戏的社会地位配不上马云一贯宣称的电商改变社会的形象,不过既然想挑战马化腾,那就不能光看着微信游戏赚的盆满钵满而哗哗流口水,还是撕下脸皮做吧,反正又不是第一次了。

4005 0 0

全国人大代表何寄华:加强管理 别让手游毁了孩子

“手机游戏是随着移动互联网发展而崛起的新兴业态,规范发展、适度使用能娱乐身心、启发智力,但若未成年人过度沉迷,接触不健康内容,甚至陷入‘消费陷阱’,会给家庭带来沉重负担,影响社会和谐稳定。”昨日,全国人大代表、省核工业地质局局长、民盟湖南省委副主委何寄华建议,加强未成年人手游管理,撑起健康成长“保护伞”。沉迷手游导致未成年人身心发育不良据悉,我国18岁以下的青少年网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。孩子们在每个周末使用平板电脑、智能手机等超过1小时的比例达43.66%。何寄华介绍,最近,某机构对中部某省会城市的三所中小学12个班级的621名学生进行现场无记名问卷调查,10-13岁中小学生中接触手游的学生高达96%。初中209名学生中,通过手机支付等方式购买游戏道具、游戏等级服务等的学生高达61%。“过度沉迷手游会对身体发育、视力产生不可逆的影响,还会让未成年人性格变得孤僻,难以感知真实社会的人情冷暖。”何寄华表示,实名认证在手游市场名存实亡。微信、支付宝、QQ等网络支付方式确实给市民带来快捷和便利,但我国频频发生的儿童、青少年陷入游戏“消费陷阱”的事件应引起家长们及国家监管部门的高度重视。由于很难证明手游是由未成年人独自完成交易,且其本人并不明确自己通过手游消费的后果及影响,手游消费清退的难度较大,这也成为很多监护人维权难的关键。同时,少数手游企业缺乏道德担当,为了吸引玩家眼球,为游戏造势,低俗营销时有出现。利益驱动之下,上线一些不健康的手游内容,对未成年人健康成长带来负面影响。实施手游实名认证,进行人脸识别据了解,文化部在2010年出台的《网络游戏暂行管理办法》专门为未成年人进入网络游戏设置了“防火墙”。相关条款明确,网络游戏虚拟货币交易服务企业“不得为未成年人提供交易服务。”“建议加强对网游相关法规的执行督查。”何寄华说,监管部门要加强督查,加大对违规企业或公司的惩处力度,并根据形势的发展变化细化条文内容。职能部门要加紧完善相关机制,加强针对未成年人游戏内容的审核与把关,确保未成年人使用绿色、健康的手机游戏。何寄华认为,网游企业应严格实施手游实名认证。“用户每次进入手机游戏账号登录时,应进行人脸识别,做到人证合一,不能进行身份识别的,都视为未成年人,禁止使用,这样才能有效区分成年人与未成年人用户。”对于违规操作的手游企业或公司给予相应处罚,产生严重后果的吊销网络文化经营许可证。同时,设立未成年人手游服务限制。何寄华建议,电信、手游开发及销售商在消费者支付游戏费用时,必须即时发布消费提醒短信,并通过单独的支付密码确认手游消费为成年人或未成年人的监护人支付。对于违规操作的游戏运营商,家长可向文化主管部门进行投诉,监管部门可依据相关条例进行追责和处罚。

“手机游戏是随着移动互联网发展而崛起的新兴业态,规范发展、适度使用能娱乐身心、启发智力,但若未成年人过度沉迷,接触不健康内容,甚至陷入‘消费陷阱’,会给家庭带来沉重负担,影响社会和谐稳定。”昨日,全国人大代表、省核工业地质局局长、民盟湖南省委副主委何寄华建议,加强未成年人手游管理,撑起健康成长“保护伞”。沉迷手游导致未成年人身心发育不良据悉,我国18岁以下的青少年网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。孩子们在每个周末使用平板电脑、智能手机等超过1小时的比例达43.66%。何寄华介绍,最近,某机构对中部某省会城市的三所中小学12个班级的621名学生进行现场无记名问卷调查,10-13岁中小学生中接触手游的学生高达96%。初中209名学生中,通过手机支付等方式购买游戏道具、游戏等级服务等的学生高达61%。“过度沉迷手游会对身体发育、视力产生不可逆的影响,还会让未成年人性格变得孤僻,难以感知真实社会的人情冷暖。”何寄华表示,实名认证在手游市场名存实亡。微信、支付宝、QQ等网络支付方式确实给市民带来快捷和便利,但我国频频发生的儿童、青少年陷入游戏“消费陷阱”的事件应引起家长们及国家监管部门的高度重视。由于很难证明手游是由未成年人独自完成交易,且其本人并不明确自己通过手游消费的后果及影响,手游消费清退的难度较大,这也成为很多监护人维权难的关键。同时,少数手游企业缺乏道德担当,为了吸引玩家眼球,为游戏造势,低俗营销时有出现。利益驱动之下,上线一些不健康的手游内容,对未成年人健康成长带来负面影响。实施手游实名认证,进行人脸识别据了解,文化部在2010年出台的《网络游戏暂行管理办法》专门为未成年人进入网络游戏设置了“防火墙”。相关条款明确,网络游戏虚拟货币交易服务企业“不得为未成年人提供交易服务。”“建议加强对网游相关法规的执行督查。”何寄华说,监管部门要加强督查,加大对违规企业或公司的惩处力度,并根据形势的发展变化细化条文内容。职能部门要加紧完善相关机制,加强针对未成年人游戏内容的审核与把关,确保未成年人使用绿色、健康的手机游戏。何寄华认为,网游企业应严格实施手游实名认证。“用户每次进入手机游戏账号登录时,应进行人脸识别,做到人证合一,不能进行身份识别的,都视为未成年人,禁止使用,这样才能有效区分成年人与未成年人用户。”对于违规操作的手游企业或公司给予相应处罚,产生严重后果的吊销网络文化经营许可证。同时,设立未成年人手游服务限制。何寄华建议,电信、手游开发及销售商在消费者支付游戏费用时,必须即时发布消费提醒短信,并通过单独的支付密码确认手游消费为成年人或未成年人的监护人支付。对于违规操作的游戏运营商,家长可向文化主管部门进行投诉,监管部门可依据相关条例进行追责和处罚。

长沙晚报 3348天前
2175 0 0

新修订《著作权法》正式实施 网络游戏版权保护将“有法可依”?

作为互联网产业中最蓬勃的一环,网络游戏市场近年持续增长,游戏用户也成为互联网领域中最活跃的群体之一。根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布的《2020中国游戏产业报告》显示,2020 年我国游戏用户规模达6.65 亿人,游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元。

作为互联网产业中最蓬勃的一环,网络游戏市场近年持续增长,游戏用户也成为互联网领域中最活跃的群体之一。根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布的《2020中国游戏产业报告》显示,2020 年我国游戏用户规模达6.65 亿人,游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元。

1724 1 0

北京扑满获得独占性授权,与亿万玩家续写《热血传奇》

过去的二十年,是中国网络游戏产业飞速发展的二十年,如果要在潮水般起落的诸多游戏产品中,选出一款最具象征意义的中国网游“传奇”,那么在大部分玩家心中,这个殊荣非《热血传奇》莫属。

过去的二十年,是中国网络游戏产业飞速发展的二十年,如果要在潮水般起落的诸多游戏产品中,选出一款最具象征意义的中国网游“传奇”,那么在大部分玩家心中,这个殊荣非《热血传奇》莫属。

2104 1 0

美猴王肩上的国家理想 中国动漫业路在何方

Monkey King肩上的国家理想以高超的现代技术加上传统文化根基的滋养,一定能创造出我们民族自己的形象。而这些形象,就蕴含着传统文化所传达的人性、人格、人道和人情Monkey King,美猴王。2015年全国两会启幕,传统文化如何现代化,成为文化领域代表委员集中讨论的问题。艺术家和企业大佬们纷纷在交流传统文化题材项目的心得和信息。“有几部大型动画电影是孙悟空题材的,他们已经预约过我,后期帮忙配音。”全国人大代表、长安动漫产业集团董事长李扬告诉《瞭望东方周刊》。“中华优秀传统文化是我们最深厚的文化软实力”——国家领导人的这句判断,指出了新一轮国家文化软实力建设的方向。而数十年来一直处于“守势”的孙悟空们,也被赋予了重上“西游”路、进军世界的重任。与过去一种艺术手段“单打独斗”不同,经过改革开放以来的经济积累,以及近年来文化大发展、大繁荣战略的推动,中国的许多艺术家和企业家力图通过不同领域、不同方式的融合,全面布局,打造强势的新孙悟空形象。在2015年全国两会开幕前,阿里影业投资、周星驰监制、徐克执导的《西游降魔篇2》宣布将于2015年8月开拍;百度进军电影业的第一部作品《悟空》也举行发布会,宣布由《花木兰》导演巴里。库克和《星球大战》系列概念设计师伊恩。迈克格联合执导。此前,腾讯互娱则耗资数亿元人民币推出了西游题材游戏《斗战神》,它已经吸引了好莱坞多家电影公司的关注,可能催生一次罕见的孙悟空形象“跨界”塑造。不过,对于如何实现从孙悟空到世界级Monkey King的变化——其具体路径、方式如何选择,两会代表委员们各有见解,其中也有对当下借传统文化之名粗制滥造的反思和批评。“罗丹说,艺术是磨炼真诚的一门课程,我们现在缺乏对艺术的真诚信仰。”全国政协委员、中国电影文学学会会长王兴东对《瞭望东方周刊》说。无论怎样,肩负国家文化复兴的理想,孙悟空正重新启程。国际化的孙悟空“金猴奖”是中国动漫产业的最高奖项——这个名称也充分说明了孙悟空在中国文化产业中的地位。全国政协委员、著名水墨画家何水法的作品,在2014年的“金猴奖”评选中赢得动画短片的最高奖项。严格讲,何水法为这部名为《雨。荷花》的动画短片提供了素材,经浙江工业大学小和山动漫研究中心制作,用极富民族韵味的水墨笔法和荷花塑造,讲述了爱情故事。除了赢得中国“金猴奖”,它还在意大利、日本、美国、希腊、波兰、匈牙利等地展映和获奖。“它是我的作品第一次被改编成动画,效果很好。”这位中国艺术研究院教授、中国美术家协会理事、中国画学会副会长告诉本刊记者,“这种艺术联合的方式,以后会陆续做下去。利用中国传统艺术、花鸟画的技法,通过高科技手段,做成动漫拿到国外去展示,可以让外国人更加深刻地了解中国的传统文化。”“如果我们能从传统文化中汲取营养,是非常有价值的,只有这些东西植根于中国大地。”王兴东对《瞭望东方周刊》说,“传统的文学形象和文艺形象,应该用多种手段,影视、动漫、游戏,或者是微信,通过这些现代化的传播方式传播出去。”在他看来,“中国人早在400多年前就创造出孙悟空、猪八戒这些文学形象,但我们没有像美国那么早进行产业孵化。”“孙悟空是中国在世界上影响最大的动画形象,在中国动漫产业上升之时,我们必须打造出中国符号的代表,孙悟空当然是首选。”李扬认为。“日本动漫之父”手冢治虫曾回忆:“1941年,我十三四岁的时候,有幸看到了万籁鸣先生根据《西游记》改编的动画片《铁扇公主》,留下了深刻印象。当时我想,这才是我们亚洲人的作品。当时也有美国动画片,虽然有趣,但因国民性不同,总有难以理解的部分。中国人构思的动画片,完全就像邻居制作的动画片。观众之多,出现的盛况在日本还是第一次。这就是我想做动漫的最初原因。”他后来创作的阿童木,在飞行等细节上也受到了《铁扇公主》和后来《大闹天宫》中孙悟空的启发。1941年版的《铁扇公主》是中国也是亚洲第一部动画长片,可视作中国动漫的源头之一。万籁鸣去世后,他的墓碑上有一个美猴王站立花果山、手搭凉棚的经典形象。以孙悟空为例,全国政协委员、西南大学文学院院长王本朝在接受本刊记者采访时认为:“中国的传统文化是强大的、丰富的,有积淀的。但是现在,在世界文化全球化的大背景下,我们的文化在某种程度上浪费了资源。”王兴东也认为,融合发展是中国文化软实力建设、如将孙悟空打造为国际性形象的主要方式。虽然互联网改变了人们接受文化、获得认知的方式,“但这个形式的改变,并不会影响文化思想的内涵,反而推动其向前发展,以高超的现代技术加上传统文化根基的滋养,一定能创造出我们民族自己的形象。而这些形象,就蕴含着传统文化所传达的人性、人格、人道和人情。”他说。必须保护孙悟空“互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。”全国人大代表、腾讯创始人马化腾在2015年全国两会上的4个建议之一,就是“保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力”。腾讯集团的腾讯互娱事业群,在2011年率先提出中国版的融合发展模式——“泛娱乐”战略。现在从百度、阿里巴巴、乐视等互联网企业,到华谊等传统娱乐企业,都已宣布了类似策略或布局。这一战略也被列入文化部的《中国网络游戏市场年度报告》。这个在2014年已引发多起企业并购、上百亿元资金投入的行业模式,核心在于打造明星IP。所谓IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个形象或一个“故事核”——比如孙悟空,也可能是美国队长、变形金刚。可以说,全球文化软实力的交锋,就是各国IP之间的竞争。不过,未上国际舞台交手,孙悟空已长期受到盗版的困扰。早在2012年全国两会,李扬接受本刊记者采访时就曾呼吁,只有解决版权问题才能真正促进中国动漫事业的发展,“孙悟空才能活起来”。如今,在文化产业进入互联网时代之后,这种压力未曾稍减。“互联网企业既要不断创新商业模式,实现基于正版内容运营的盈利,也要发挥企业责任,积极打击盗版。”马化腾对《瞭望东方周刊》说。本次全国两会,也是十八届四中全会强调依法治国后的第一次国家议事,“全面推进依法治国,不光体现在政治上、经济上,尤其是在文化上、在影视方面,没有法律是不行的。”王兴东认为,“现在我们的法律还不健全,我用十年开发出一个动漫形象,他用一小时就盗用了,怎么发展?”在他看来,必须保护原创、保护发明,“只有这样,才有不断创新。”真诚锤炼孙悟空王本朝对于“国际化孙悟空”的特点如此期待:变化莫测,祛恶扬善,因深厚的文化内涵而长盛不衰。“但在国际上推广孙悟空,一定要考虑到不同国家、民族的人们需要什么。”在他看来,“为什么我们走出去的传统资源有人不喜欢?应该是还没有找到合适的对接点。”全国政协委员、雅昌文化集团董事长万捷也承认,目前中国文化走出去的优势是,“悠久而系统的资源”碰上了互联网时代。而“与外国文化结合、借鉴外国人对文化的理解方式,可能在互联网时代更容易交融。”他告诉本刊记者,“我们不能一味地让别人了解我们,所谓的文化走出去应该是商业行为或文化行为。”比较而言,BAT三大互联网企业在塑造新孙悟空的进程中有独特心得。比如,利用大数据和云计算了解读者对情节、人物的偏好,从而决定孙悟空何时、何地用何种战术“三打白骨精”。王兴东举的例子则是捷克的《鼹鼠的故事》:“我们写东西,就是内斗、宫斗、奸诈,小鼹鼠则是不断地做好事,结果一下画了50年。”他认为:“我们的传统文化走出去,过去的方法过于简单,我们对国外的了解、世界对中国的了解,也有欠缺。”他说。王本朝总结说:“现在从事文化产业的人,恰好处于断裂时代,他们了解的传统文化,多数是通过电视剧等中间媒介,对真正的传统文化感悟和了解并不深刻。”“文化产业的核心就在于发掘什么样的题材,能被大家接受,再加上人才、资金,成就国家的财富。”王兴东如此看待孙悟空形象的重要性。2015年全国两会后,腾讯互娱将发布新一轮泛娱乐战略报告。对于互联网企业打造新孙悟空的思路和实践,艺术家们也有期待。“上下五千年的传统文化,数千年的深厚底蕴,加上现代展现手段,可以让我们的文化更好地走出去。”何水法总结。

Monkey King肩上的国家理想以高超的现代技术加上传统文化根基的滋养,一定能创造出我们民族自己的形象。而这些形象,就蕴含着传统文化所传达的人性、人格、人道和人情Monkey King,美猴王。2015年全国两会启幕,传统文化如何现代化,成为文化领域代表委员集中讨论的问题。艺术家和企业大佬们纷纷在交流传统文化题材项目的心得和信息。“有几部大型动画电影是孙悟空题材的,他们已经预约过我,后期帮忙配音。”全国人大代表、长安动漫产业集团董事长李扬告诉《瞭望东方周刊》。“中华优秀传统文化是我们最深厚的文化软实力”——国家领导人的这句判断,指出了新一轮国家文化软实力建设的方向。而数十年来一直处于“守势”的孙悟空们,也被赋予了重上“西游”路、进军世界的重任。与过去一种艺术手段“单打独斗”不同,经过改革开放以来的经济积累,以及近年来文化大发展、大繁荣战略的推动,中国的许多艺术家和企业家力图通过不同领域、不同方式的融合,全面布局,打造强势的新孙悟空形象。在2015年全国两会开幕前,阿里影业投资、周星驰监制、徐克执导的《西游降魔篇2》宣布将于2015年8月开拍;百度进军电影业的第一部作品《悟空》也举行发布会,宣布由《花木兰》导演巴里。库克和《星球大战》系列概念设计师伊恩。迈克格联合执导。此前,腾讯互娱则耗资数亿元人民币推出了西游题材游戏《斗战神》,它已经吸引了好莱坞多家电影公司的关注,可能催生一次罕见的孙悟空形象“跨界”塑造。不过,对于如何实现从孙悟空到世界级Monkey King的变化——其具体路径、方式如何选择,两会代表委员们各有见解,其中也有对当下借传统文化之名粗制滥造的反思和批评。“罗丹说,艺术是磨炼真诚的一门课程,我们现在缺乏对艺术的真诚信仰。”全国政协委员、中国电影文学学会会长王兴东对《瞭望东方周刊》说。无论怎样,肩负国家文化复兴的理想,孙悟空正重新启程。国际化的孙悟空“金猴奖”是中国动漫产业的最高奖项——这个名称也充分说明了孙悟空在中国文化产业中的地位。全国政协委员、著名水墨画家何水法的作品,在2014年的“金猴奖”评选中赢得动画短片的最高奖项。严格讲,何水法为这部名为《雨。荷花》的动画短片提供了素材,经浙江工业大学小和山动漫研究中心制作,用极富民族韵味的水墨笔法和荷花塑造,讲述了爱情故事。除了赢得中国“金猴奖”,它还在意大利、日本、美国、希腊、波兰、匈牙利等地展映和获奖。“它是我的作品第一次被改编成动画,效果很好。”这位中国艺术研究院教授、中国美术家协会理事、中国画学会副会长告诉本刊记者,“这种艺术联合的方式,以后会陆续做下去。利用中国传统艺术、花鸟画的技法,通过高科技手段,做成动漫拿到国外去展示,可以让外国人更加深刻地了解中国的传统文化。”“如果我们能从传统文化中汲取营养,是非常有价值的,只有这些东西植根于中国大地。”王兴东对《瞭望东方周刊》说,“传统的文学形象和文艺形象,应该用多种手段,影视、动漫、游戏,或者是微信,通过这些现代化的传播方式传播出去。”在他看来,“中国人早在400多年前就创造出孙悟空、猪八戒这些文学形象,但我们没有像美国那么早进行产业孵化。”“孙悟空是中国在世界上影响最大的动画形象,在中国动漫产业上升之时,我们必须打造出中国符号的代表,孙悟空当然是首选。”李扬认为。“日本动漫之父”手冢治虫曾回忆:“1941年,我十三四岁的时候,有幸看到了万籁鸣先生根据《西游记》改编的动画片《铁扇公主》,留下了深刻印象。当时我想,这才是我们亚洲人的作品。当时也有美国动画片,虽然有趣,但因国民性不同,总有难以理解的部分。中国人构思的动画片,完全就像邻居制作的动画片。观众之多,出现的盛况在日本还是第一次。这就是我想做动漫的最初原因。”他后来创作的阿童木,在飞行等细节上也受到了《铁扇公主》和后来《大闹天宫》中孙悟空的启发。1941年版的《铁扇公主》是中国也是亚洲第一部动画长片,可视作中国动漫的源头之一。万籁鸣去世后,他的墓碑上有一个美猴王站立花果山、手搭凉棚的经典形象。以孙悟空为例,全国政协委员、西南大学文学院院长王本朝在接受本刊记者采访时认为:“中国的传统文化是强大的、丰富的,有积淀的。但是现在,在世界文化全球化的大背景下,我们的文化在某种程度上浪费了资源。”王兴东也认为,融合发展是中国文化软实力建设、如将孙悟空打造为国际性形象的主要方式。虽然互联网改变了人们接受文化、获得认知的方式,“但这个形式的改变,并不会影响文化思想的内涵,反而推动其向前发展,以高超的现代技术加上传统文化根基的滋养,一定能创造出我们民族自己的形象。而这些形象,就蕴含着传统文化所传达的人性、人格、人道和人情。”他说。必须保护孙悟空“互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。”全国人大代表、腾讯创始人马化腾在2015年全国两会上的4个建议之一,就是“保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力”。腾讯集团的腾讯互娱事业群,在2011年率先提出中国版的融合发展模式——“泛娱乐”战略。现在从百度、阿里巴巴、乐视等互联网企业,到华谊等传统娱乐企业,都已宣布了类似策略或布局。这一战略也被列入文化部的《中国网络游戏市场年度报告》。这个在2014年已引发多起企业并购、上百亿元资金投入的行业模式,核心在于打造明星IP。所谓IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个形象或一个“故事核”——比如孙悟空,也可能是美国队长、变形金刚。可以说,全球文化软实力的交锋,就是各国IP之间的竞争。不过,未上国际舞台交手,孙悟空已长期受到盗版的困扰。早在2012年全国两会,李扬接受本刊记者采访时就曾呼吁,只有解决版权问题才能真正促进中国动漫事业的发展,“孙悟空才能活起来”。如今,在文化产业进入互联网时代之后,这种压力未曾稍减。“互联网企业既要不断创新商业模式,实现基于正版内容运营的盈利,也要发挥企业责任,积极打击盗版。”马化腾对《瞭望东方周刊》说。本次全国两会,也是十八届四中全会强调依法治国后的第一次国家议事,“全面推进依法治国,不光体现在政治上、经济上,尤其是在文化上、在影视方面,没有法律是不行的。”王兴东认为,“现在我们的法律还不健全,我用十年开发出一个动漫形象,他用一小时就盗用了,怎么发展?”在他看来,必须保护原创、保护发明,“只有这样,才有不断创新。”真诚锤炼孙悟空王本朝对于“国际化孙悟空”的特点如此期待:变化莫测,祛恶扬善,因深厚的文化内涵而长盛不衰。“但在国际上推广孙悟空,一定要考虑到不同国家、民族的人们需要什么。”在他看来,“为什么我们走出去的传统资源有人不喜欢?应该是还没有找到合适的对接点。”全国政协委员、雅昌文化集团董事长万捷也承认,目前中国文化走出去的优势是,“悠久而系统的资源”碰上了互联网时代。而“与外国文化结合、借鉴外国人对文化的理解方式,可能在互联网时代更容易交融。”他告诉本刊记者,“我们不能一味地让别人了解我们,所谓的文化走出去应该是商业行为或文化行为。”比较而言,BAT三大互联网企业在塑造新孙悟空的进程中有独特心得。比如,利用大数据和云计算了解读者对情节、人物的偏好,从而决定孙悟空何时、何地用何种战术“三打白骨精”。王兴东举的例子则是捷克的《鼹鼠的故事》:“我们写东西,就是内斗、宫斗、奸诈,小鼹鼠则是不断地做好事,结果一下画了50年。”他认为:“我们的传统文化走出去,过去的方法过于简单,我们对国外的了解、世界对中国的了解,也有欠缺。”他说。王本朝总结说:“现在从事文化产业的人,恰好处于断裂时代,他们了解的传统文化,多数是通过电视剧等中间媒介,对真正的传统文化感悟和了解并不深刻。”“文化产业的核心就在于发掘什么样的题材,能被大家接受,再加上人才、资金,成就国家的财富。”王兴东如此看待孙悟空形象的重要性。2015年全国两会后,腾讯互娱将发布新一轮泛娱乐战略报告。对于互联网企业打造新孙悟空的思路和实践,艺术家们也有期待。“上下五千年的传统文化,数千年的深厚底蕴,加上现代展现手段,可以让我们的文化更好地走出去。”何水法总结。

2196 0 0

中央电视台《焦点访谈》:社会价值观不能游戏

现在,很多人在没事的时候,都喜欢玩玩网络游戏。据中国互联网信息中心的数据,到2017年6月,中国网游用户已达到4.22亿,其中10到19岁的青少年占比近20%。而网络游戏传递出的信息,会在很大程度上影响青少年的身心发展和对社会的认知。其中,一些色情、暴力、违法等情节,会直接对青少年产生不良影响。

现在,很多人在没事的时候,都喜欢玩玩网络游戏。据中国互联网信息中心的数据,到2017年6月,中国网游用户已达到4.22亿,其中10到19岁的青少年占比近20%。而网络游戏传递出的信息,会在很大程度上影响青少年的身心发展和对社会的认知。其中,一些色情、暴力、违法等情节,会直接对青少年产生不良影响。

央视网 3019天前
3758 2 0

合作伙伴