皮克斯公司动画片《怪兽大学》超长预告片放出

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日前,皮克斯高分经典《怪兽电力公司》的续集《怪兽大学》首曝超长预告片,形形色色的怪物遍布校园,而这座学校也以学生的吓人程度作为考核标准。温馨搞笑、充满想象力的情节令人大呼过瘾,熟悉的皮克斯又回来了。

预告片伊始,大眼仔麦克背着书包到学校报到,一路上见到了光怪陆离的同学们。怪兽老师带领新生认识校园,五花八门的社团以另类方式吸引眼球,蜗牛同学走路太慢,第一天上学就要迟到。麦克来到宿舍,发现室友是毛怪苏利文,这对欢喜搭档又可以大展身手了。

《怪兽电力公司》诞生于2001年,是皮克斯公司推出的第四部电脑动画长片,也是其首次将反派作为主角的电影。另辟蹊径引起良好的市场反响,两个到处制造祸端的大怪物受到孩子们的欢迎。于是2012年皮克斯将拍摄续集《怪兽大学》,并且推行2D和3D两种版本。《怪兽大学》定于2013年6月21日登陆北美院线,有望在同一暑期档被引进中国。


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Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html

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高度成熟但畸形的日本动画产业链

《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!

《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!

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[怪兽大学] 曝多张新照

皮克斯第14部动画长片《怪兽大学》日前发布多张新照,怪咖社团生活大起底!快来看看“毛怪”苏利文(约翰·古德曼配音)和“大眼仔”麦克(比利·克里斯托配音)都加入那些社团了吧。影片将于6月21日北美暑期2D/3D上映,并有望于今夏引进中国内地。 作为2001年经典动画《怪兽电力公司》的续篇,《怪兽大学》由首次执导长片的皮克斯导演丹·斯坎隆掌舵,是皮克斯推出的首部前传作品。在《怪兽大学》中,时年18岁的“毛怪”苏利文和17岁的“大眼仔”麦克将带我们重返那个新奇的怪兽世界,回到他们的大学时期,了解二人从相识互不买账到相知成为挚友的曲折过程,展现这对活宝老友的炼成记。

皮克斯第14部动画长片《怪兽大学》日前发布多张新照,怪咖社团生活大起底!快来看看“毛怪”苏利文(约翰·古德曼配音)和“大眼仔”麦克(比利·克里斯托配音)都加入那些社团了吧。影片将于6月21日北美暑期2D/3D上映,并有望于今夏引进中国内地。 作为2001年经典动画《怪兽电力公司》的续篇,《怪兽大学》由首次执导长片的皮克斯导演丹·斯坎隆掌舵,是皮克斯推出的首部前传作品。在《怪兽大学》中,时年18岁的“毛怪”苏利文和17岁的“大眼仔”麦克将带我们重返那个新奇的怪兽世界,回到他们的大学时期,了解二人从相识互不买账到相知成为挚友的曲折过程,展现这对活宝老友的炼成记。

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[怪兽大学] 杀入暑期档 8月25日内地3D上映

7月1日,由皮克斯动画制作、迪士尼影业发行的《怪兽大学》正式宣布杀入暑期档,确定于8月25日以3D格式引进中国内地。作为经典动画《怪兽电力公司》的前传,除了英文原版,中国演员徐峥、何炅还将倾情献声、为《怪兽大学》配音国语版。《怪兽大学》已经在全球部分国家和地区公映2周,截至目前海外累计票房1.29亿美元,再加上北美的1.71亿,其全球总票房刚好突破3亿美元。整个八月份,国外引进片除了《侏罗纪公园》3D版(8月20日)、买断片《海啸奇迹》(8月22日)以及刚刚确定的《怪兽大学》(8月25日)之外,暂时还没有其他重磅的海外电影定档。影迷们期待的《惊天魔盗团》《赤焰战场2》《蓝精灵2》等影片都还处于待定状态,而这些大片的档期也将对八月份一众国产片的档期调整产生影响。《怪兽大学》是皮克斯2001年经典动画《怪兽电力公司》(Monsters, Inc) 的前传,影片中的毛怪年方18而大眼芳龄17,观众们将亲眼目睹他们如何邂逅。片中怀旧的美国校园味道十分浓郁,室友打屁、醉酒狂欢、橄榄球赛、考试通关、拉帮结派、校园舞会等等等等,配上一众奇葩小怪插科打诨,简直是一出另类版“致青春”。而除了毛怪和大眼仔,还有不少《怪兽电力公司》中的老角色也回到《怪兽大学》进行客串,以博观众会心一笑。据悉,为了充分挖掘毛怪与大眼仔的独特魅力 ,并加强两人互动的喜剧效果,迪士尼影业这次特地请来中国内地人气导演徐峥与男星何炅“声援”这一对不打不相识的活宝好友。徐峥表示是皮克斯的金字招牌吸引了自己:“因为喜欢看迪士尼和皮克斯的动画片,加之从未给动画片做过配音,新的尝试很有挑战。”而何炅觉得是电影与角色本身让他动心:“以前看过《怪兽电力公司》就非常喜欢里面的主角毛怪与大眼仔……因此当迪士尼这次找我给大眼仔配音时,几乎没太多想就答应了。”

7月1日,由皮克斯动画制作、迪士尼影业发行的《怪兽大学》正式宣布杀入暑期档,确定于8月25日以3D格式引进中国内地。作为经典动画《怪兽电力公司》的前传,除了英文原版,中国演员徐峥、何炅还将倾情献声、为《怪兽大学》配音国语版。《怪兽大学》已经在全球部分国家和地区公映2周,截至目前海外累计票房1.29亿美元,再加上北美的1.71亿,其全球总票房刚好突破3亿美元。整个八月份,国外引进片除了《侏罗纪公园》3D版(8月20日)、买断片《海啸奇迹》(8月22日)以及刚刚确定的《怪兽大学》(8月25日)之外,暂时还没有其他重磅的海外电影定档。影迷们期待的《惊天魔盗团》《赤焰战场2》《蓝精灵2》等影片都还处于待定状态,而这些大片的档期也将对八月份一众国产片的档期调整产生影响。《怪兽大学》是皮克斯2001年经典动画《怪兽电力公司》(Monsters, Inc) 的前传,影片中的毛怪年方18而大眼芳龄17,观众们将亲眼目睹他们如何邂逅。片中怀旧的美国校园味道十分浓郁,室友打屁、醉酒狂欢、橄榄球赛、考试通关、拉帮结派、校园舞会等等等等,配上一众奇葩小怪插科打诨,简直是一出另类版“致青春”。而除了毛怪和大眼仔,还有不少《怪兽电力公司》中的老角色也回到《怪兽大学》进行客串,以博观众会心一笑。据悉,为了充分挖掘毛怪与大眼仔的独特魅力 ,并加强两人互动的喜剧效果,迪士尼影业这次特地请来中国内地人气导演徐峥与男星何炅“声援”这一对不打不相识的活宝好友。徐峥表示是皮克斯的金字招牌吸引了自己:“因为喜欢看迪士尼和皮克斯的动画片,加之从未给动画片做过配音,新的尝试很有挑战。”而何炅觉得是电影与角色本身让他动心:“以前看过《怪兽电力公司》就非常喜欢里面的主角毛怪与大眼仔……因此当迪士尼这次找我给大眼仔配音时,几乎没太多想就答应了。”

时光网 4643天前
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[怪兽大学] 曝艺术设定集

日前,ParkaBlogs独家放出皮克斯第14部动画长篇《怪兽大学》艺术设定集首篇书评。作者Teoh Yi Chie表示自己非常喜欢《怪兽电力公司》与《怪兽大学》这两本艺术设定集。《怪兽大学》将于2013年6月21号上映,国内有望同步公映,敬请期待!《The Art of Monsters University》中有400多位角色,但是大眼仔迈克与毛怪苏利文仍然是第一主角,而且他们俩变得更加年轻。怪兽们有不同的形态、大小、颜色,其中有些喜欢运动、开派对、玩恶作剧。由于该片讲述的是大学生活,所以大家会看到很多《怪兽大学》校园风景图。配合着故事情节的发展,画面色彩与光线会有不一样感觉。诸如:黎明时分第一缕美丽而又温暖的阳光洒向球场上,迈克与苏利文正在慢跑;色彩丰富的派对场景真实地还原出了大学生的夜生活;校园内最为醒目的建筑物当属充满欧洲中世纪风格的惊吓学院主楼。 [web_page]

日前,ParkaBlogs独家放出皮克斯第14部动画长篇《怪兽大学》艺术设定集首篇书评。作者Teoh Yi Chie表示自己非常喜欢《怪兽电力公司》与《怪兽大学》这两本艺术设定集。《怪兽大学》将于2013年6月21号上映,国内有望同步公映,敬请期待!《The Art of Monsters University》中有400多位角色,但是大眼仔迈克与毛怪苏利文仍然是第一主角,而且他们俩变得更加年轻。怪兽们有不同的形态、大小、颜色,其中有些喜欢运动、开派对、玩恶作剧。由于该片讲述的是大学生活,所以大家会看到很多《怪兽大学》校园风景图。配合着故事情节的发展,画面色彩与光线会有不一样感觉。诸如:黎明时分第一缕美丽而又温暖的阳光洒向球场上,迈克与苏利文正在慢跑;色彩丰富的派对场景真实地还原出了大学生的夜生活;校园内最为醒目的建筑物当属充满欧洲中世纪风格的惊吓学院主楼。 [web_page]

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