中国二次元市场浅析:长远前景较好,但短期内难以爆发

2016
11/11
19:57

友翼派

国漫号
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今年,二次元手游在中国“大放异彩”。多家中国厂商推出各种类型的二次元以下···

但是纵观这些游戏,对于混迹日游圈的人来说,符合他们口味的“国产”二次元手游少之又少。中国的二次元手游一直缺乏一款游戏设计能成为突破口的游戏。那么,国产二次元游戏发展前景如何···

要说“二次元游戏”,先要来说说“二次元”这个概念吧。

我先提出结论:在中国,“二次元”这个文化概念必然会受到中国文化影响最后彻底本土化。

这种例子历史上太多了,所以我认为“二次元”这个来自11区的概念没道理例外,必然会本土化。

所以我认为那些“反感把天朝特色带入二次元游戏”本身就是一个伪命题。

好的,现在回到正题:中国二次元手游前景如何?

我给出的答案是:短期看来前景一般,展望为负面;长期看来前景广阔,具有很大潜力。

先说说为什么我这么认为。

一、短期前景

我以前就提过一个理论,中国二次元市场是一个典型的遵守资本经济发展规律的市场。

个人总结就是

①萌芽期

②快速发展期

③混乱混沌期

④大浪淘沙期

⑤精品诞生期

个人觉得《崩坏学院2》是搭上了二次元游戏快速发展期的首班车,或者说是开创了第二个时期,而《战舰少女》也只是第二个时期的受益者而已,当然包括后面一系列的打着“二次元”旗号的手游也是第二时期的受益者。

而因为快速发展,并且已经有人挖到了第一桶金,那些嗅觉异常灵敏的资本们肯定会闻着钱的味道就跟过来了,而有了资本助力,第二个时期将进入“黄金期”——无论题材如何,玩法如何,游戏体验如何,中国“二次元”手游将井喷式的出现。

看起来一片大好?NONONO,与这个黄金期同时出现的就是第三个时期了。因为中国“二次元”这个领域属于新生事物,资本是肯定不懂的,而且大部分人也都不懂这个概念,也不明白在这个领域内应该怎么做,于是乎就用着“传统”手游行业的规则来搞;而那些原本领域内的人虽然懂在这个领域应该怎么做却不熟悉资本运作也不熟悉手游行业规则,在他们看来对方的很多东西在挑战自己的底线,这就成了一个“双方无法互相理解”的情况,并且由于行业的不成熟,没有成文细则或者行业默契,各种纠纷肯定层出不穷,导致的结果就是一种混乱的情况,在这种情况下双方忍受对方的棱角进行磨合,在出现了一大批了解双方的从业人员之后,这个时期才会过去。

中国手游行业第一次正视“二次元”手游领域应该是《崩坏学园2》的盈利奇迹之后,毕竟说不好听点,《崩坏学园2》就只是一个小作坊做出来的小横版射击手游而已,能做多好?能有多大利润?

而第一次惊叹于这个领域的顽强生命力就是《战舰少女》纠纷之后。毕竟作为一个小作坊开发不仅和PX这样的庞然大物刚正面没被吃掉,还在前端核心主程被挖掉这样几乎是绝境的情况下干脆反杀,这让众多业内人士大跌眼镜(比如当了十几年老司机却阴沟里翻船的祝老师)。

而这个时期,我认为应该以《战舰少女》纠纷为征兆(其实吧,我认为这个更侧重于商业纠纷,不过px还是先飞个妈比较好),以少前事件的爆发作为起点(当然,少前事件比我上面描述的还要复杂的多,毕竟还掺杂了恶意资本的挑拨,从业人员的幼稚可笑),至于上面时候结束,还不可知。

所以呢,我认为这个领域里面各种破事依然会挺多,而且在一段时间内还不会停止,因此短期展望为负面。

二、长远前景

为什么长远前景我认为很好呢?

1.首先是潜在用户群广泛。

因为网络的发展,现在人接触11区的动画漫画之类的东西要方便的多,自然会诞生很大一部分喜爱这些东西的人群,而这些都是“二次元”手游的潜在用户群。

2.用户群特性独特

对“二次元”游戏用户有所了解的都知道他们有这样一个特点:忠诚度极高。

只要他们认可了一款游戏,那么他们就很容易深入进这个游戏,并且对这个游戏非常忠诚。这是其他很多群体所没有的特征,这个特征很容易变成一种自发的传播行为,也就是“安利”了。

3.盈利前景优秀

老一代受到11区“二次元”影响的年轻人已经成长起来了,也就是说,他们有足够的购买力来“为爱买单”,做这个领域能赚到钱。

4.行业空白仍然很大

别看现在好像扎堆的井喷,但是实际上空白地带仍然很多,虽然不像一开始随便啥都能赚到钱(没错,我就是说的一开始的战舰少女,当时的运气简直前无古人后无来者),但是从国外搞个创意过来再好好做一个游戏依然能取得一席之地。

5.与其他领域的联动前景广阔

11区的经验表明,做大做强之后,再和其他领域进行联动,或者是卖周边之类的东西均可以获得大量的利润,并且能获得双赢。比如鹿岛和罗森,比如高达和各种模型。

6.国家政策支持

说到这个就不得不滑稽一下了,国家早就政策支持各种文化领域的发展了(央视主动报道各种“二次元”新闻,这种明显的不能再明显的信号),再加上天朝国力的提高肯定会向外输出文化产品,游戏比大部分其他的文化产品输出有天然的优越性(比如剑3在东南亚的输出,比如天朝网文各种外国网站霸榜....)

总之,随着各种重视力度的加大,中国的“二次元”手游领域乃至于中国的整个“二次元”领域都会渐渐的发展壮大。

免责声明:中国动漫产业网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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第六届青岛幻梦动漫同人交流会热闹非凡

2015年4月4日-5日,第六届青岛幻梦动漫同人交流会(Dreamcraft 06)在位于青岛崂山区的国际会展中心4号馆举行。刚好喵特网这次也有参加同人展做活动,作为土著的天骄同学自然也肯定要趁机过去逛逛了,真切的感受了一下这个“海边的同人展”。场馆外&人流情况青岛本身是沿海城市,展馆的位置也离海岸线很近,一直有人开玩笑说DC大概算是国内的同人展里的离海最近的。本次DC06虽然还是在国际会展中心,但使用的是占地约1万余平米4号馆,比先前用过的展馆大了不少,刚好能够满足了人流量的需求。一大早前来排队的游客们 场内人流情况 场馆内&摊位虽然是同人展,但是本次DC06上也请到了众多商家和正版厂商参展,各家都带来了自己的最新产品,推出了众多的活动,观众可以游览赏玩的内容还是很丰富的。 置办了特装展位的久游网主推自己的《敢达OL》,吸引了很多游客来试玩无展不在的AR卡最近开始兴起的国产手游《战舰少女》也带来了很多周边喵特网的展务娘立绘当然一如既往是平的,各种意义上... 四驱车大赛上有位新人意外的拿到了不错的名次呢虽然是童年的记忆,但仍然有很多大小朋友在玩四驱车人(妹子)们逛漫展怎么能不拍人呢?尽管这次天骄是作为展商参加,但也没让镜头闲着,当然也确实没什么时间拍就是了。在此感谢提供照片的两位摄影师!喵特摊位上的看板娘...不是展务娘的COS还有那么点怨念 合影集邮永远是漫展上的一大主题本次展会上特别设置了摄影区域供coser和摄影师们使用活动&舞台 舞台可以说是一个展会最核心的部分,也是衡量一个展会档次的重要项目,作为已经有多届历史的DC,舞台上的活动内容也是非常丰富。 久游网在舞台活动上也准备了很精彩的节目和丰厚礼品提供给现场观众场馆内还有B站的生放送。其实这次DC06的主办方团队还做了一个非常好玩的LL实体游戏,可惜没有拍到然后要重点提到的就是Live活动了。本次DC06在Live组的精心准备下,不仅汇聚了众多青岛本地的歌手舞姬,可谓为观众献上岛城最丰盛的宅歌宅舞盛宴,而且还有着从魔都远道而来的应援组织VotaProject的十几位成员,以及从济南、威海等地赶来的Live应援爱好者,让Live现场的氛围燃到爆! 4位萌妹(无误)带来的《Blessing》青岛本地的AKB艺能团Akuma48带来了精彩的宅舞表演台下的应援也非常给力两天的时间其实过的很快,不知道各位来到DC06现场的小伙伴们玩得怎么样?尽管有着几年的空档期,然而在诸如Dreamcraft的主办方幻梦文化等在内的多方努力下,近几年岛城的动漫活动又开始多了起来,漫展质量有了显著提升,可玩性也是越来越高,感慨自己小时候没赶上好年景的同时也欣慰的看到现在的小朋友们比自己幸运了很多,从小就有展可逛。所以,非常感谢主办方的各位成员辛苦的付出和努力,在此祝愿DC系列的活动可以越办越好!没玩尽兴的小伙伴们,让我们相约下届DC07~

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第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14)即将开幕!

(IDO14)即将于2016年1月24日在北京国家会议中心盛大开幕!动漫游戏爱好者的福音来了,备受世人瞩目的第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14)即将于2016年1月24日在北京国家会议中心盛大开幕!与以往历届IDO动漫游戏嘉年华不同,此次展会活动加入了更多你意想不到的元素,豪华嘉宾阵容,多彩互动游戏,模玩手办展示及三十多项活动全部亮相漫展,绝对让你目不暇接!更有 IDO十大二次元文化节主题活动首次集体亮相, Cosplay三大顶级赛事热力开战,帝都最大,最好玩,coser最多的年度大聚会等你来参加!IDO特色十大二次元文化节正式开启,带你全面领略二次元文化 作为已经举办了十三届的中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO),所提供的不仅仅只是为了让动漫游戏爱好者们玩的开心,更是为了传播一种二次元正能量。为了把健康的二次元文化传播到大家的心里,他们特意设计了充满创意的十大二次元专属特色主题文化节。首届中国漫像文化节,是IDO动漫游戏嘉年华与中版集团合力打造传统漫画家的二次元之旅,邀请众多顶级漫画家来到IDO14现场为大家送福利,现场绘制漫像,并有外文书店提供的原装正版图书杂志供大家选购!漫像文化节中还有一千枚金蛋免费砸,为大家送福利!这次我们还有充满高端科技的首届中国国际IDO VR游戏体验节,北京竞技时代也将在现场进行全球首届虚拟现实电子竞技大赛WVA,更有空之翼,九又等知名VR厂商携带其最新技术来到漫展现场,让二次元的小伙伴们感受科技的力量。在首届二次元游戏狂欢节中,指娱科技带来了“萌玩”日系手游app,龙图游戏的正版授权手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》,成都龙渊网络的音乐游戏《VOEZ》,,还有白骑士的集换式卡牌游戏《魔卡领域》以及幻萌推出的以战舰为题材的卡牌对战类游戏《战舰少女R》都将加入我们的二次元游戏狂欢节,更有橙光游戏等一系列厂商来临,小伙伴们一起期待吧!更有首届江湖群英会国漫文化节为大家体现国漫的精彩!若森数字第一部大量融入周易、中医、儒家、民俗等中国传统文化的鸿篇巨制《侠岚6》将会登上IDO14的舞台,更有《画江湖之灵主》、《罗小黑战记》、《英雄别闹》、《长歌行》(燃也动态漫画)、《雏蜂》、《黑白无双》、《勇者大冒险》、《古龙群侠传》(黑天工作室COSPLAY微电影)、《琅琊榜》(304文化COSPLAY微电影等会现场展映,绝对让你一饱眼福!首届模玩手办文化节正式开启!此次模玩手办文化节所有展示作品均由52Toys提供, 52Toys.com是一家全新的专业收藏玩具及周边产品的垂直交流社区,此次他们将把漫威的超级英雄们带到我们的展会现场!钢铁侠,美国队长,浩克,雷神,所有你想看到的我们都将为你提供!还有第三届IDO.M国际动漫游戏音乐节,特邀逸恋仙居原创音乐团队和萌萌哒天团为我们带来一场不一样的视听盛宴!第三届IDO特色水果节,吃橘子,看萌妹,做游戏,欢乐多多不容错过。而首届粉红主义lolita文化节则会携带超多国内知名lolita商家为大家带来童话般的梦中世界!还有首届中国国风时装节,将会为大家带来浓浓的新年祝福,找福神,赢红包,集祝福,豪礼送不停!还有我们一直以来最为看重的第四届中国大型cosplay文化节,嘉宾,大赛,星光大道coser走秀盛典一个都少不了,还有大型二次元网络综艺节目《舞动次元》IDO大型粉丝见面会,二次元大电影《^喵^请慢用》大型粉丝见面会,以及香港顶级导演制作的神秘大电影的主演“宅男女神”空降现场! 豪华嘉宾阵容震撼登场,二次元全明星见面会等你来 第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14)将给二次元的小伙伴带来超强嘉宾阵容,顶级香港宅男女神、美少女七宝、知名作家水千丞、国风第一少女偶像组合萌萌哒天团以及国内知名coser颠茄&F等超多知名coser都将悉数登场,一定会让动漫迷们尖叫到底。夜神安卓模拟器登陆IDO14,美少女七宝化身国内首个虚拟主播洛可酱 1月24日,夜神品牌超人气看板娘洛可酱将和夜神安卓模拟器最新版本一同亮相IDO14现场。现场不仅将会请到知名COSER七宝COS洛可酱与粉丝亲密互动,还将举办三场奖品丰厚的夜神模拟器手游电竞赛,现场竞赛游戏包括《LoveLive!》、《百万亚瑟王》以及《炉石传说》,绝对让各位玩家嗨到爆!cosplay三大赛事热力开战,五大舞台开启给你最绚丽的舞台liveCosplay三大顶级赛事热力开战! 2016年第十二届中国国际动漫节中国cosplay超级盛典(国漫)北京分赛区暨第十五届TOP Cosplay大赛、三届中国国际女子舞团超级盛典、第六届星coser大型选秀盛典,三大赛事开启,五大舞台齐开,60个cosplay社团,2000名coser参赛,此次我们还特邀萌萌哒天团、DRAGON BABIES现场Live,绚丽舞台,绝对值得期待! 此次特设四大寻宝活动,千枚金蛋免费砸活动,寻找福神赢福袋活动,春节漫展大寻宝送万元现金活动,新年祝福集不停,为大家送上新年祝福!还有三十余项现场活动等你参加,福利多多,IDO14漫展现场来一探究竟吧!舞台已经搭好,一切都已就位,现在就只等身为主角的你踏入活动现场了。你想一睹梦幻中的二次元偶像吗?你想感觉奇幻无比的动漫游戏世界吗?你想和传说中的动漫人物有手牵手吗?那么,就请来到第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14),让我们一起携手度过那难忘的美好时光吧。

(IDO14)即将于2016年1月24日在北京国家会议中心盛大开幕!动漫游戏爱好者的福音来了,备受世人瞩目的第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14)即将于2016年1月24日在北京国家会议中心盛大开幕!与以往历届IDO动漫游戏嘉年华不同,此次展会活动加入了更多你意想不到的元素,豪华嘉宾阵容,多彩互动游戏,模玩手办展示及三十多项活动全部亮相漫展,绝对让你目不暇接!更有 IDO十大二次元文化节主题活动首次集体亮相, Cosplay三大顶级赛事热力开战,帝都最大,最好玩,coser最多的年度大聚会等你来参加!IDO特色十大二次元文化节正式开启,带你全面领略二次元文化 作为已经举办了十三届的中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO),所提供的不仅仅只是为了让动漫游戏爱好者们玩的开心,更是为了传播一种二次元正能量。为了把健康的二次元文化传播到大家的心里,他们特意设计了充满创意的十大二次元专属特色主题文化节。首届中国漫像文化节,是IDO动漫游戏嘉年华与中版集团合力打造传统漫画家的二次元之旅,邀请众多顶级漫画家来到IDO14现场为大家送福利,现场绘制漫像,并有外文书店提供的原装正版图书杂志供大家选购!漫像文化节中还有一千枚金蛋免费砸,为大家送福利!这次我们还有充满高端科技的首届中国国际IDO VR游戏体验节,北京竞技时代也将在现场进行全球首届虚拟现实电子竞技大赛WVA,更有空之翼,九又等知名VR厂商携带其最新技术来到漫展现场,让二次元的小伙伴们感受科技的力量。在首届二次元游戏狂欢节中,指娱科技带来了“萌玩”日系手游app,龙图游戏的正版授权手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》,成都龙渊网络的音乐游戏《VOEZ》,,还有白骑士的集换式卡牌游戏《魔卡领域》以及幻萌推出的以战舰为题材的卡牌对战类游戏《战舰少女R》都将加入我们的二次元游戏狂欢节,更有橙光游戏等一系列厂商来临,小伙伴们一起期待吧!更有首届江湖群英会国漫文化节为大家体现国漫的精彩!若森数字第一部大量融入周易、中医、儒家、民俗等中国传统文化的鸿篇巨制《侠岚6》将会登上IDO14的舞台,更有《画江湖之灵主》、《罗小黑战记》、《英雄别闹》、《长歌行》(燃也动态漫画)、《雏蜂》、《黑白无双》、《勇者大冒险》、《古龙群侠传》(黑天工作室COSPLAY微电影)、《琅琊榜》(304文化COSPLAY微电影等会现场展映,绝对让你一饱眼福!首届模玩手办文化节正式开启!此次模玩手办文化节所有展示作品均由52Toys提供, 52Toys.com是一家全新的专业收藏玩具及周边产品的垂直交流社区,此次他们将把漫威的超级英雄们带到我们的展会现场!钢铁侠,美国队长,浩克,雷神,所有你想看到的我们都将为你提供!还有第三届IDO.M国际动漫游戏音乐节,特邀逸恋仙居原创音乐团队和萌萌哒天团为我们带来一场不一样的视听盛宴!第三届IDO特色水果节,吃橘子,看萌妹,做游戏,欢乐多多不容错过。而首届粉红主义lolita文化节则会携带超多国内知名lolita商家为大家带来童话般的梦中世界!还有首届中国国风时装节,将会为大家带来浓浓的新年祝福,找福神,赢红包,集祝福,豪礼送不停!还有我们一直以来最为看重的第四届中国大型cosplay文化节,嘉宾,大赛,星光大道coser走秀盛典一个都少不了,还有大型二次元网络综艺节目《舞动次元》IDO大型粉丝见面会,二次元大电影《^喵^请慢用》大型粉丝见面会,以及香港顶级导演制作的神秘大电影的主演“宅男女神”空降现场! 豪华嘉宾阵容震撼登场,二次元全明星见面会等你来 第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14)将给二次元的小伙伴带来超强嘉宾阵容,顶级香港宅男女神、美少女七宝、知名作家水千丞、国风第一少女偶像组合萌萌哒天团以及国内知名coser颠茄&F等超多知名coser都将悉数登场,一定会让动漫迷们尖叫到底。夜神安卓模拟器登陆IDO14,美少女七宝化身国内首个虚拟主播洛可酱 1月24日,夜神品牌超人气看板娘洛可酱将和夜神安卓模拟器最新版本一同亮相IDO14现场。现场不仅将会请到知名COSER七宝COS洛可酱与粉丝亲密互动,还将举办三场奖品丰厚的夜神模拟器手游电竞赛,现场竞赛游戏包括《LoveLive!》、《百万亚瑟王》以及《炉石传说》,绝对让各位玩家嗨到爆!cosplay三大赛事热力开战,五大舞台开启给你最绚丽的舞台liveCosplay三大顶级赛事热力开战! 2016年第十二届中国国际动漫节中国cosplay超级盛典(国漫)北京分赛区暨第十五届TOP Cosplay大赛、三届中国国际女子舞团超级盛典、第六届星coser大型选秀盛典,三大赛事开启,五大舞台齐开,60个cosplay社团,2000名coser参赛,此次我们还特邀萌萌哒天团、DRAGON BABIES现场Live,绚丽舞台,绝对值得期待! 此次特设四大寻宝活动,千枚金蛋免费砸活动,寻找福神赢福袋活动,春节漫展大寻宝送万元现金活动,新年祝福集不停,为大家送上新年祝福!还有三十余项现场活动等你参加,福利多多,IDO14漫展现场来一探究竟吧!舞台已经搭好,一切都已就位,现在就只等身为主角的你踏入活动现场了。你想一睹梦幻中的二次元偶像吗?你想感觉奇幻无比的动漫游戏世界吗?你想和传说中的动漫人物有手牵手吗?那么,就请来到第十四届中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO14),让我们一起携手度过那难忘的美好时光吧。

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动漫IP的开发与二次元带来的市场变革

一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。动漫IP的开发与二次元带来的市场变革 动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。

一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。动漫IP的开发与二次元带来的市场变革 动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。

动漫界 3360天前
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动漫游戏不分家 手游企业推动产业纵深布局

一年一度的中国国际动漫节将于4月28日—5月3日在浙江杭州高新区(滨江)白马湖动漫广场举行。细细数来,动漫节已到了第11个年头。十年来,从无到有、从有到优,如今它早已不仅是一场热闹喧嚣的盛会,更是文化创意产业的增长极、创新创意的孵化器,甚至是杭州走向世界的重要窗口。同时,在移动互联网时代的背景下,中国动漫产业得到了飞速发展。随着4G的来临,人们的娱乐习惯在发生潜移默化的改变,手机阅读、手机游戏、手机音乐等内容型市场重新成为了推出产业发展的核心力量,动漫作为文化产业中不可缺少的一个分支,不仅仅可以在移动动漫市场中传播,同样可以应用在移动游戏、移动视频等其他相关市场,借助移动互联网市场的快速发展进一步传播品牌形象。有业内人士表示:动漫逐渐成为手游行业发展布局的核心,首先,动漫可以为手游行业创造优质IP,同时可以将动漫用户有效的转换为手游用户。其次,动漫的影响力更可以帮助手游企业打造自身品牌的附加影响力。《战舰少女》就是一款我国团队自主开发的手游产品,由派趣科技独家发行、幻萌网络研发的手游。所有原画均出自国内画师之手,拥有国家版权局的完整知识产权及相关授权。游戏将历史战舰少女化,玩家在游戏中主要做的事情就是收集不同的战舰少女,将战舰强化、改造。游戏中大量采纳中国元素,游戏第一次改版封面即采用了具有中国风的插画设计,并列装了大量具有鲜明特色的中国舰船,在拥有全世界各国战舰的背景下,更突显强烈的民族色彩,代表中国籍舰船的少女形象和丰富的表情形态得到玩家广泛好评。同时,游戏强调玩家对游戏的参与,对军事文化的研究和对海洋文化的探讨,不是只有简单的“娱乐套路”,而这也保证了整个游戏对用户的粘性。如今,诸如此类的手机游戏市场上显而易见,如此多样的手机游戏面临着同样的问题——品牌建设,一些手游公司发现游戏市场的需求性,动漫产业链将促进手游与动漫的结合,如开发手游的衍生品、参加动漫展等等,从而推动产业发展的新局面。据了解,《2014年中国移动游戏产业的融合与发展趋势》显示,截止2013年中国游戏市场总销售额为837亿,移动游戏、端游和页游市场规模分别占比13.5%、64.5%、15.4%,其中手游市场规模为112亿。手游规模的剧增,让整个游戏市场都处于新格局转变阶段,而手游的寿命期是所有手游厂商需要考虑的问题。

一年一度的中国国际动漫节将于4月28日—5月3日在浙江杭州高新区(滨江)白马湖动漫广场举行。细细数来,动漫节已到了第11个年头。十年来,从无到有、从有到优,如今它早已不仅是一场热闹喧嚣的盛会,更是文化创意产业的增长极、创新创意的孵化器,甚至是杭州走向世界的重要窗口。同时,在移动互联网时代的背景下,中国动漫产业得到了飞速发展。随着4G的来临,人们的娱乐习惯在发生潜移默化的改变,手机阅读、手机游戏、手机音乐等内容型市场重新成为了推出产业发展的核心力量,动漫作为文化产业中不可缺少的一个分支,不仅仅可以在移动动漫市场中传播,同样可以应用在移动游戏、移动视频等其他相关市场,借助移动互联网市场的快速发展进一步传播品牌形象。有业内人士表示:动漫逐渐成为手游行业发展布局的核心,首先,动漫可以为手游行业创造优质IP,同时可以将动漫用户有效的转换为手游用户。其次,动漫的影响力更可以帮助手游企业打造自身品牌的附加影响力。《战舰少女》就是一款我国团队自主开发的手游产品,由派趣科技独家发行、幻萌网络研发的手游。所有原画均出自国内画师之手,拥有国家版权局的完整知识产权及相关授权。游戏将历史战舰少女化,玩家在游戏中主要做的事情就是收集不同的战舰少女,将战舰强化、改造。游戏中大量采纳中国元素,游戏第一次改版封面即采用了具有中国风的插画设计,并列装了大量具有鲜明特色的中国舰船,在拥有全世界各国战舰的背景下,更突显强烈的民族色彩,代表中国籍舰船的少女形象和丰富的表情形态得到玩家广泛好评。同时,游戏强调玩家对游戏的参与,对军事文化的研究和对海洋文化的探讨,不是只有简单的“娱乐套路”,而这也保证了整个游戏对用户的粘性。如今,诸如此类的手机游戏市场上显而易见,如此多样的手机游戏面临着同样的问题——品牌建设,一些手游公司发现游戏市场的需求性,动漫产业链将促进手游与动漫的结合,如开发手游的衍生品、参加动漫展等等,从而推动产业发展的新局面。据了解,《2014年中国移动游戏产业的融合与发展趋势》显示,截止2013年中国游戏市场总销售额为837亿,移动游戏、端游和页游市场规模分别占比13.5%、64.5%、15.4%,其中手游市场规模为112亿。手游规模的剧增,让整个游戏市场都处于新格局转变阶段,而手游的寿命期是所有手游厂商需要考虑的问题。

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B站首次举办了广告招商会,二次元视频网站的又一次商业化探索

在二次元视频网站广告商业化的探索上,B站正在摸着石头过河。记者独家获悉,近日,B站在北京和上海各举办了一场2017资源推介会,面向4A公司和品牌客户进行招商,这也是B站自2009年成立7年以来,第一次举行这类线下推介会。其实,视频企业召开推介会招商本来是很稀松平常的事情,每年年末包括爱奇艺、优酷、搜狐视频在内的众多视频网站都会一路南下,在北上广等重点城市分别召开推介会和招商会。但对广告业务一向有点“敏感”的B站来说,这就有点不一样的意义了。虽然B站已坐拥一亿多以95后、00后等年轻用户,但由于用户群体的特性,它无法像爱奇艺、优酷等视频网站那样做简单的贴片广告与植入,也无法简单复制这些视频网站探索的会员付费模式,小心避免高调商业化引发二次元用户的排斥心理。但从市场角度来说,95后正在逐渐成长为消费市场的主力,而许多品牌还没能跟上年轻市场的变化,同时也缺少相应的营销平台,这也让B站受到格外的青睐。一名参加了B站推介会的4A公司人士向记者表示:“很多快消、日化品牌都对B站很感兴趣,因为B站被认为是年轻人文化的一个代表。这些产品都到了要找年轻人市场的时候了,但由于现在的年轻人习惯发生了很大变化,品牌还没搞清楚要怎么做才能让广告触及他们,并为此感到焦虑。”今年以来,B站在探索商业化的道路上可谓动作频频。记者曾在2016年里连续撰文分析过B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo进行独立融资、线下BML活动首次盈亏平衡、开设广告专区引发诸多遐想、实施付费“大会员”制度等事件。对目前以游戏联运作为公司主要利润来源的B站来说,广告业务并不仅仅关系到盈利多少的问题,更是关系到B站变现模式的多样化。在众多资本入局后的推动与催促下,B站入局的一系列动作多少也是在为未来IPO进行铺路。1. 90后的营销痛点:B站广告业务有多大想象空间?事实上,B站有1亿多活跃用户,其中25岁以上的用户只有不到10%,大量年轻化的用户与以二次元文化为代表的年轻人文化契合了很多面临老化问题的品牌重新获得年轻人市场的痛点——这正是B站面临的好机会。品牌正在试图理解与利用好以B站为代表的泛二次元用户聚集地。一家二次元社区创始人对记者表示:“二次元营销还在早期探路阶段,但很多大品牌,比如通用、欧莱雅最近都在找我们聊,他们想突破年轻市场,而现在很多传统的4A公司都找不到年轻人市场,因为这些人不看门户网站,甚至不用微信,QQ的流量又相对封闭,不知道什么样的广告才能触及年轻市场。”记者了解到,在推介会上,B站所提供的站内广告类型包括:一、信息流广告,点击后跳转到品牌活动页、官网等;二、包括移动焦点图、横幅、PC播放页矩形广告等广告样式在内的各式图文广告,目前日可见曝光库存为1.2亿;三、原生视频广告,也就是由UP主创作视频,然后引发B站用户传播。这种广告本身即为内容,能持续存在,会不断积累用户播放量,并且还能通过弹幕互动与分享成为热点内容,顺理成章地得到推荐从而获得更大范围的曝光,比如此前与肯德基合作的《炸鸡狂吃季》等,这种类型的广告也因此成为很多品牌最感兴趣的部分。有参与推介会的4A公司人士向记者表示:“原生广告是现在广告行业的一个趋势,点击率比非原生广告要高出220%,商业化效果更明显。不过硬广也是必要的,如果只是做内容定制营销,第三方监测平台无法监测到数据,所以我们一般希望和页面链接广告绑定打包购买。”在结算方式上,B站支持CPT(包断采买,定价售卖,还可按天结算)和CPM(按需采买,按城市类型设定基价,并按可见曝光收费)两种计价模式。“但对于那些B站为品牌量身定做的内容,除了按照传统算点击量、播放量计算,如果内容里有较多品牌植入,产生了logo和产品的描述,我们会按一定比例折算成硬广来衡量价值。”上述4A公司人士表示。除了网站以及进一步开放移动端的资源,B站的一系列线下活动,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都会开放招商。不过,正如B站相关负责人对记者表示:“这些现在是前期计划,具体成效要看明年落地。”2.左手游戏,右手广告,谁是B站未来的收入主力军?对视频网站来说,如何变现是个常讲常新的话题。其实比起视频网站,B站更像是个视频社区,在其一系列包括电商社区、番剧承包、付费影视,还有此前引发不少用户反弹的付费大会员制度等等可以变现的业务中,游戏联运是其主要收入来源。记者了解到,B站游戏基本分为三类:第一种是联运游戏,比如米哈游的崩坏学园、西山居的少女咖啡枪等二次元游戏。这类游戏按照充值金额分成,一般渠道联运通常是五五分成,不过以B站影响力通常更为强势,可以分到六成。第二种是日本游戏的国内代理发行,例如近日热门的Fate Grand Order等等,这类游戏通常走游戏发行的路子做保底,一般情况下收入分成也会倾向于更强势的发行方。第三种就是自制IP游戏,例如近日刚在IOS平台上线的魔法少女小圆手游,由B站向日方购买版权后再从国内寻找游戏制作团队,就像作为版权商购买IP进行游戏开发。其实在最早的时候,售卖广告位还是B站主要的收入来源,但在2013年,米哈游的《崩坏学园2》与B站进行合作,这款游戏最终在二次元人群中取得了巨大的成功,也让B站终于找到了一个稳定的收入点。据悉,在2013年B站一度有2/3的收入都来自于崩坏学园2的联运业务,从那之后,B站的盈利重心就转移到了游戏联运,而初期的广告业务也被大量削减。但作为一个有着上亿活跃用户的视频社区,B站并没有停止对广告业务的探索。今年5月,B站的五条贴片广告引起了用户很大的不满,B站随后撤下广告并向用户道歉,但专门开辟了一个广告专区,用以汇总散布在全站的创意广告。在过去几个月里,广告区诞生了不少播放量超过20万的视频,这个数字甚至超过一般的动画番剧。虽然当时B站当时曾对记者表示,广告区与广告业务没有直接的逻辑联系。广告区的整合更多还是处于内容细分的考虑,至于未来能否衍生出新的商业价值,现在还未可知。不过,从广告区的播放量、转发量等数据可以看出,B站用户并不排斥有趣的广告内容。而有这些流量支撑,确实让品牌找到了一个接触B站用户的触点。

在二次元视频网站广告商业化的探索上,B站正在摸着石头过河。记者独家获悉,近日,B站在北京和上海各举办了一场2017资源推介会,面向4A公司和品牌客户进行招商,这也是B站自2009年成立7年以来,第一次举行这类线下推介会。其实,视频企业召开推介会招商本来是很稀松平常的事情,每年年末包括爱奇艺、优酷、搜狐视频在内的众多视频网站都会一路南下,在北上广等重点城市分别召开推介会和招商会。但对广告业务一向有点“敏感”的B站来说,这就有点不一样的意义了。虽然B站已坐拥一亿多以95后、00后等年轻用户,但由于用户群体的特性,它无法像爱奇艺、优酷等视频网站那样做简单的贴片广告与植入,也无法简单复制这些视频网站探索的会员付费模式,小心避免高调商业化引发二次元用户的排斥心理。但从市场角度来说,95后正在逐渐成长为消费市场的主力,而许多品牌还没能跟上年轻市场的变化,同时也缺少相应的营销平台,这也让B站受到格外的青睐。一名参加了B站推介会的4A公司人士向记者表示:“很多快消、日化品牌都对B站很感兴趣,因为B站被认为是年轻人文化的一个代表。这些产品都到了要找年轻人市场的时候了,但由于现在的年轻人习惯发生了很大变化,品牌还没搞清楚要怎么做才能让广告触及他们,并为此感到焦虑。”今年以来,B站在探索商业化的道路上可谓动作频频。记者曾在2016年里连续撰文分析过B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo进行独立融资、线下BML活动首次盈亏平衡、开设广告专区引发诸多遐想、实施付费“大会员”制度等事件。对目前以游戏联运作为公司主要利润来源的B站来说,广告业务并不仅仅关系到盈利多少的问题,更是关系到B站变现模式的多样化。在众多资本入局后的推动与催促下,B站入局的一系列动作多少也是在为未来IPO进行铺路。1. 90后的营销痛点:B站广告业务有多大想象空间?事实上,B站有1亿多活跃用户,其中25岁以上的用户只有不到10%,大量年轻化的用户与以二次元文化为代表的年轻人文化契合了很多面临老化问题的品牌重新获得年轻人市场的痛点——这正是B站面临的好机会。品牌正在试图理解与利用好以B站为代表的泛二次元用户聚集地。一家二次元社区创始人对记者表示:“二次元营销还在早期探路阶段,但很多大品牌,比如通用、欧莱雅最近都在找我们聊,他们想突破年轻市场,而现在很多传统的4A公司都找不到年轻人市场,因为这些人不看门户网站,甚至不用微信,QQ的流量又相对封闭,不知道什么样的广告才能触及年轻市场。”记者了解到,在推介会上,B站所提供的站内广告类型包括:一、信息流广告,点击后跳转到品牌活动页、官网等;二、包括移动焦点图、横幅、PC播放页矩形广告等广告样式在内的各式图文广告,目前日可见曝光库存为1.2亿;三、原生视频广告,也就是由UP主创作视频,然后引发B站用户传播。这种广告本身即为内容,能持续存在,会不断积累用户播放量,并且还能通过弹幕互动与分享成为热点内容,顺理成章地得到推荐从而获得更大范围的曝光,比如此前与肯德基合作的《炸鸡狂吃季》等,这种类型的广告也因此成为很多品牌最感兴趣的部分。有参与推介会的4A公司人士向记者表示:“原生广告是现在广告行业的一个趋势,点击率比非原生广告要高出220%,商业化效果更明显。不过硬广也是必要的,如果只是做内容定制营销,第三方监测平台无法监测到数据,所以我们一般希望和页面链接广告绑定打包购买。”在结算方式上,B站支持CPT(包断采买,定价售卖,还可按天结算)和CPM(按需采买,按城市类型设定基价,并按可见曝光收费)两种计价模式。“但对于那些B站为品牌量身定做的内容,除了按照传统算点击量、播放量计算,如果内容里有较多品牌植入,产生了logo和产品的描述,我们会按一定比例折算成硬广来衡量价值。”上述4A公司人士表示。除了网站以及进一步开放移动端的资源,B站的一系列线下活动,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都会开放招商。不过,正如B站相关负责人对记者表示:“这些现在是前期计划,具体成效要看明年落地。”2.左手游戏,右手广告,谁是B站未来的收入主力军?对视频网站来说,如何变现是个常讲常新的话题。其实比起视频网站,B站更像是个视频社区,在其一系列包括电商社区、番剧承包、付费影视,还有此前引发不少用户反弹的付费大会员制度等等可以变现的业务中,游戏联运是其主要收入来源。记者了解到,B站游戏基本分为三类:第一种是联运游戏,比如米哈游的崩坏学园、西山居的少女咖啡枪等二次元游戏。这类游戏按照充值金额分成,一般渠道联运通常是五五分成,不过以B站影响力通常更为强势,可以分到六成。第二种是日本游戏的国内代理发行,例如近日热门的Fate Grand Order等等,这类游戏通常走游戏发行的路子做保底,一般情况下收入分成也会倾向于更强势的发行方。第三种就是自制IP游戏,例如近日刚在IOS平台上线的魔法少女小圆手游,由B站向日方购买版权后再从国内寻找游戏制作团队,就像作为版权商购买IP进行游戏开发。其实在最早的时候,售卖广告位还是B站主要的收入来源,但在2013年,米哈游的《崩坏学园2》与B站进行合作,这款游戏最终在二次元人群中取得了巨大的成功,也让B站终于找到了一个稳定的收入点。据悉,在2013年B站一度有2/3的收入都来自于崩坏学园2的联运业务,从那之后,B站的盈利重心就转移到了游戏联运,而初期的广告业务也被大量削减。但作为一个有着上亿活跃用户的视频社区,B站并没有停止对广告业务的探索。今年5月,B站的五条贴片广告引起了用户很大的不满,B站随后撤下广告并向用户道歉,但专门开辟了一个广告专区,用以汇总散布在全站的创意广告。在过去几个月里,广告区诞生了不少播放量超过20万的视频,这个数字甚至超过一般的动画番剧。虽然当时B站当时曾对记者表示,广告区与广告业务没有直接的逻辑联系。广告区的整合更多还是处于内容细分的考虑,至于未来能否衍生出新的商业价值,现在还未可知。不过,从广告区的播放量、转发量等数据可以看出,B站用户并不排斥有趣的广告内容。而有这些流量支撑,确实让品牌找到了一个接触B站用户的触点。

数娱梦工厂 3369天前
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