
老牌动漫杂志《漫友》将于2013年4月19日至22日现身苏州国际博览中心,并以支持媒体的身份为创博会动漫展区———长三角动漫创意嘉年华的举办鼓与呼。《漫友》 杂志正式创刊于2002年6月,是中国大陆地区影响度较高的漫画杂志,也是大陆目前主要的动漫期刊之一。2007年8月31日,《中国图书商报》为总结过去五年中国期刊业的发展趋势,推举了“中国十大最具原创精神的期刊品牌”,其中《漫友》是惟一入选的动漫期刊,并且在2009年和2010年连续两年被新闻出版总署选为“优秀少儿期刊”。
据了解,本次与漫友相约来到苏州创博会的,除了《漫友》外,策划发行该杂志的漫友文化还带来了最具市场号召力和品牌价值的《漫画世界》(周刊)、《漫画秀》(周刊)、《萌萌》(半月刊)、《新蕾》(半月刊)《男朋友》、《约绘》等国内知名期刊与系列图书。其中《漫画世界》 杂志更是惟一入选文化部、财政部、国家税务总局联合认定“首批全国重点动漫产品”的动漫期刊。
互联网的快速发展给国内漫画行业带来了新的发展机会,传统的漫画企业也为此不断转型,以谋求更多的发展。其中,漫画的内容渠道从传统杂志过渡到了互联网平台,用户也从线下向线上进行了迁徙。在这样的背景下,国内互联网漫画平台快速发展,不仅和其他形式的文化内容合作愈发紧密,还开始尝试商业化。一方面,伴随着传统漫画出版物销量持续下滑、部分刊物停刊,网络漫画迅猛崛起。另一方面,随着年轻人内容消费方式的变迁、知识产权保护的完善以及资本的涌入,漫画IP因版权费用低、用户粘性高开始成为资本市场的“宠儿”。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第3季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到4823.34万。漫画APP大规模出现,并进行了激烈的 “厮杀”。从杂志转向APP国内第一本漫画杂志出现在1993年8月20日,刊名《画书大王》。通过从日本漫画杂志上翻印,半月刊的《画书大王》引起国内狂热的漫画迷追捧,单期最高峰销量达80多万册。此后,受国家政策影响,漫画类杂志大量涌现,其销量也不断攀升。2004年起,国内动漫市场高歌猛进,但漫画杂志却开始陷入低谷,先后有数本刊物由于各种原因停刊或者休刊。到了2006年,情况并没有好转,中国漫画出版市场已是满目疮痍,中国漫画杂志集体阵痛到了痉挛的境地。业界普遍认为,2006年是中国漫画杂志的梦魇。不过,2007年漫画杂志经过自我修整后,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种漫画和动漫相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中四分之一左右的份额。但在经历了几年的繁荣后,纸媒开始逐渐被移动端取代,大部分漫画杂志已经停刊。从2014年开始,中国移动、中国电信、新浪和腾讯等几大平台默契地将动漫作为其未来发展的重要部分进行布局和经营。2014年,中国电信发布“爱动漫”品牌,与此同时,腾讯发布了“腾讯动漫”品牌,对中国动漫产业的商业模式进行突围。2015年,中国移动发布了“咪咕动漫”品牌。随着越来越多的读者选择网络及手机平台阅读漫画,新增的漫画期刊因难以获取稳定的市场份额,越来越多地从市场上消失。目前,仍活跃的仅有《漫友》、《知音漫客》、《飒漫画》几个老牌漫画期刊集团。 APP目前的市场现状在此背景下,用户对于移动端漫画阅读需求呈现爆发趋势,尤其是对漫画平台和优质内容的需求正在快速膨胀。于是,互联网漫画平台日益增多,漫画APP开始大规模发展,有妖气、网易漫画等平台向APP转型,布卡、漫画岛、快看漫画等APP也首次出现,漫画APP市场开始规范起来。相较于纸媒平台,互联网漫画平台能够面向全体网民,用户观看渠道相对纸媒更加广泛。更为重要的是,平台可以同时容纳多种类型的漫画作品,满足不同用户的需求。同时,为了更好地发展,各大漫画APP自身也在不断完善,以优良的体验谋求更好的发展。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第3季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到4823.34万。其中腾讯动漫活跃用户数达到937.69万,位居行业第一。快看漫画紧随其后,以716.47万活跃用户数位居第二。此外,第3季度中可米酷漫画、网易漫画成为榜单新晋APP,分别以372.93万和253.46万位列第9、第10位。 与此同时,各个动漫APP也为增加活跃用户数量,提高流量不断做出了努力。截至2016年,腾讯动漫已出品的16部网络动画作品,题材多样,甚至包括小众耽美题材。与腾讯动漫类似,其他漫画APP平台的作品也基本呈现同样特点,各类传统与新奇的题材纷纷呈现,内容来源也多为泛二次元类IP。各大平台,如有妖气、网易漫画等,都会利用后台数据和相关的评价系统,去准确地判断出人气作品,进而有选择性的布局,也让市场成功的几率大大提高。优势与未来 动漫APP相较于传统纸媒的最大优势在于传播上的及时性,并且在平台内容的选择上更加多元化,能进一步提升阅读体验,易于开拓更广泛的用户群体。但值得注意的是,由于国内用户未养成普遍的付费习惯,因此在平台建立初期,盈利情况很不理想。当然,在盈利这方面,业内也有成功案例可以作为参考。麦萌漫画就是通过广告和IP销售完成自负盈亏的漫画平台,其创始人孙于淼就曾表示,在商业模式上,漫画平台应该以内容为主。因为,新一代的消费者是不可能被简单引导的,尤其是95后为主的新兴消费主体,他们的消费观和消费选择倾向都有自己的态度和想法。而同质化的产品很难成为他们首选的消费目标,他们更多希望为有价值的产品本身或产品背后的溢价去买单。无独有偶,就在前几天快看漫画完成了2.5亿元的C轮融资,估值已达十几亿元人民币。其创始人陈安妮就强调,快看漫画在内容调性上,坚持轻内容导向,且不断推出高人气漫画来抢占用户的碎片化时间。随着漫画内容更加易懂,用户的准入门槛也逐渐降低,变得以年轻的学生群体为主,可开拓空间十分广大。根据艾瑞咨询所提供的数据,预计2016年中国互联网漫画用户规模高于7000万,且不断增大,2017年互联网漫画用户规模则可能将近1亿人。所以,精品内容创作将成为各个动漫APP未来的发展重点,并将以此来推动用户付费模式和IP商业化的成熟。
互联网的快速发展给国内漫画行业带来了新的发展机会,传统的漫画企业也为此不断转型,以谋求更多的发展。其中,漫画的内容渠道从传统杂志过渡到了互联网平台,用户也从线下向线上进行了迁徙。在这样的背景下,国内互联网漫画平台快速发展,不仅和其他形式的文化内容合作愈发紧密,还开始尝试商业化。一方面,伴随着传统漫画出版物销量持续下滑、部分刊物停刊,网络漫画迅猛崛起。另一方面,随着年轻人内容消费方式的变迁、知识产权保护的完善以及资本的涌入,漫画IP因版权费用低、用户粘性高开始成为资本市场的“宠儿”。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第3季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到4823.34万。漫画APP大规模出现,并进行了激烈的 “厮杀”。从杂志转向APP国内第一本漫画杂志出现在1993年8月20日,刊名《画书大王》。通过从日本漫画杂志上翻印,半月刊的《画书大王》引起国内狂热的漫画迷追捧,单期最高峰销量达80多万册。此后,受国家政策影响,漫画类杂志大量涌现,其销量也不断攀升。2004年起,国内动漫市场高歌猛进,但漫画杂志却开始陷入低谷,先后有数本刊物由于各种原因停刊或者休刊。到了2006年,情况并没有好转,中国漫画出版市场已是满目疮痍,中国漫画杂志集体阵痛到了痉挛的境地。业界普遍认为,2006年是中国漫画杂志的梦魇。不过,2007年漫画杂志经过自我修整后,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种漫画和动漫相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中四分之一左右的份额。但在经历了几年的繁荣后,纸媒开始逐渐被移动端取代,大部分漫画杂志已经停刊。从2014年开始,中国移动、中国电信、新浪和腾讯等几大平台默契地将动漫作为其未来发展的重要部分进行布局和经营。2014年,中国电信发布“爱动漫”品牌,与此同时,腾讯发布了“腾讯动漫”品牌,对中国动漫产业的商业模式进行突围。2015年,中国移动发布了“咪咕动漫”品牌。随着越来越多的读者选择网络及手机平台阅读漫画,新增的漫画期刊因难以获取稳定的市场份额,越来越多地从市场上消失。目前,仍活跃的仅有《漫友》、《知音漫客》、《飒漫画》几个老牌漫画期刊集团。 APP目前的市场现状在此背景下,用户对于移动端漫画阅读需求呈现爆发趋势,尤其是对漫画平台和优质内容的需求正在快速膨胀。于是,互联网漫画平台日益增多,漫画APP开始大规模发展,有妖气、网易漫画等平台向APP转型,布卡、漫画岛、快看漫画等APP也首次出现,漫画APP市场开始规范起来。相较于纸媒平台,互联网漫画平台能够面向全体网民,用户观看渠道相对纸媒更加广泛。更为重要的是,平台可以同时容纳多种类型的漫画作品,满足不同用户的需求。同时,为了更好地发展,各大漫画APP自身也在不断完善,以优良的体验谋求更好的发展。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第3季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到4823.34万。其中腾讯动漫活跃用户数达到937.69万,位居行业第一。快看漫画紧随其后,以716.47万活跃用户数位居第二。此外,第3季度中可米酷漫画、网易漫画成为榜单新晋APP,分别以372.93万和253.46万位列第9、第10位。 与此同时,各个动漫APP也为增加活跃用户数量,提高流量不断做出了努力。截至2016年,腾讯动漫已出品的16部网络动画作品,题材多样,甚至包括小众耽美题材。与腾讯动漫类似,其他漫画APP平台的作品也基本呈现同样特点,各类传统与新奇的题材纷纷呈现,内容来源也多为泛二次元类IP。各大平台,如有妖气、网易漫画等,都会利用后台数据和相关的评价系统,去准确地判断出人气作品,进而有选择性的布局,也让市场成功的几率大大提高。优势与未来 动漫APP相较于传统纸媒的最大优势在于传播上的及时性,并且在平台内容的选择上更加多元化,能进一步提升阅读体验,易于开拓更广泛的用户群体。但值得注意的是,由于国内用户未养成普遍的付费习惯,因此在平台建立初期,盈利情况很不理想。当然,在盈利这方面,业内也有成功案例可以作为参考。麦萌漫画就是通过广告和IP销售完成自负盈亏的漫画平台,其创始人孙于淼就曾表示,在商业模式上,漫画平台应该以内容为主。因为,新一代的消费者是不可能被简单引导的,尤其是95后为主的新兴消费主体,他们的消费观和消费选择倾向都有自己的态度和想法。而同质化的产品很难成为他们首选的消费目标,他们更多希望为有价值的产品本身或产品背后的溢价去买单。无独有偶,就在前几天快看漫画完成了2.5亿元的C轮融资,估值已达十几亿元人民币。其创始人陈安妮就强调,快看漫画在内容调性上,坚持轻内容导向,且不断推出高人气漫画来抢占用户的碎片化时间。随着漫画内容更加易懂,用户的准入门槛也逐渐降低,变得以年轻的学生群体为主,可开拓空间十分广大。根据艾瑞咨询所提供的数据,预计2016年中国互联网漫画用户规模高于7000万,且不断增大,2017年互联网漫画用户规模则可能将近1亿人。所以,精品内容创作将成为各个动漫APP未来的发展重点,并将以此来推动用户付费模式和IP商业化的成熟。
丰子恺的漫画《松间明月长如此》。 张乐平的《三毛流浪记》堪称经典连环画。日前,广东美术馆的中外动漫艺术大展吸引了很多大朋友和小朋友,也掀起了一轮漫画收藏的小高潮。漫画收藏是目前少有的没有“泡沫”的市场,喜欢漫画的人很多,但真正意义上的漫画收藏者却很少。漫画手稿的市场价格也一直不温不火,平稳上涨。价格低意味着门槛低,可以让更多人进入到这个领域,来喜欢漫画,收藏漫画。市场现状漫画收藏大多与情感和记忆有关“动漫是最能够与人互动的艺术形式”,作为“世界动漫中的中国学派”动漫大展的策展人之一,广东美术馆的馆长罗一平对动漫有着亲切而深刻的记忆,他坦言:“在我人生不同的时期,动漫都在陪伴着我”。从儿时如饥似渴地翻看连环画,到青年时期起对动画片的钟情,再到成为艺术家后对中国动漫发展的关注,动漫一直是罗一平最熟悉的成长“伙伴”。在广东美术馆举办的《浅谈漫画经典之欣赏与收藏》的讲座上,广东省艺术家协会主席、知名漫画杂志《漫友》的创始人金城介绍了中外漫画欣赏和收藏的一些知识,“首先需要厘清的是漫画的概念,国内之前是没有漫画一词的,只有连环画一说,比较类似于电影胶片。”但对于在上世纪七八十年代,甚至五六十年代在中国成长起来的那一辈人,连环画是永远无法消除的记忆。他还指出,连环画是中国特色的漫画,其最大特点为:图文并茂、简明易懂。因为书很小,图画里的人物也很小,所以人们又叫它“小人书”。它常用中国画的线描画法,纯熟地对人物造型、行为、内心冲突和情感变换的把握,准确精到,甚为传神,因而具有雅俗共赏的艺术特色。连环画就如同一部静止的电影,它是艺术家根据脚本去进行自主构思、创作的艺术作品,因此,原创性、唯一性,是它的最重要价值体现。经典连环画原稿可遇而不可求比起国内新兴的漫画,我国的经典连环画却更得欧美的青睐。中国美术馆和《漫友》杂志曾经联手在瑞士举办过一场中国漫画艺术展,金城留意到这么一个现象:最被瑞士人推崇的还是中国的连环画,甚至印在宣传海报上的作品,还是尤劲东的连环画《人到中年》。不过,随着改革开放市场化的大潮轰然而至,连环画渐渐式微。而且由于历史原因,一些经典的连环画原稿并未进入市场。比如张乐平的《三毛流浪记》连环画的原稿全部捐献给了国家。金城指出:“中国国内可供收藏的经典作品太少,一些经典的连环画原稿简直可遇而不可求。”单论漫画原稿,金城认为目前国内的漫画收藏市场还是比较局限的,比较值得入手且容易入手的还是台湾王泽的《老夫子》和蔡志忠的一些比较禅意的漫画。除了漫画原稿以外,漫画连载的杂志和漫画出版物也是很有价值的,但是国内的市场似乎还未成型。但如果是我国传统的连环画、小人书,市场还是有的,而国外在漫画出版物收藏这方面起步早,发展成熟,不过金城仍然对国内市场持看好的态度。名家作品成交价数千元至10万元不等国内最早使用“漫画”一词的要数丰子恺大画家,但是丰子恺认为“漫画”是“随意画”,与现代漫画的概念有很大区别。尽管丰子恺试图将从日本画家竹久梦二那里学来的简洁笔触与中国古典水墨画相融合,描摹“有情世界”,但是这种画风与现代漫画的形式、材料大不相同,反而更接近中国古代的文人画。除了丰子恺以外,黄文农、张光宇、鲁少飞、叶浅予、特伟、张谔、蔡若虹、廖冰兄、华君武、张仃、丁聪、米谷、张乐平、方成等一大批漫画大师也创作出大量反映时代进程的优秀作品,因此有“唐诗宋词、明清小说、民国漫画”之说,可见漫画的历史地位和影响力。由于漫画与政治及社会现实的高度结合,可以说收藏漫画就是收藏了一段历史的声音。但从2001到2010年的过去10年间,漫画在拍卖场上交出的成绩并非十分理想,一些名家作品也曾遭遇流拍。不过梳理这几年的漫画市场行情,名家的漫画成交价逐渐从数千元到10万元左右,大师作品甚至突破百万,漫画市场这块“平静”的市场,逐渐被人们关注。投资提醒漫画原稿造假并不鲜见,收藏了丰子恺百余幅画作的收藏家祁文杰也遇上过假货。因此新手上路,最好从网站等渠道的限量复制入手,而且不妨等积累了丰富的经验之后,再开始收集原稿。同一漫画联名作者越多,稀缺性越小,价值也随之降低。譬如《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》等美国超级英雄作品的原稿,价值一般会比《哆啦A梦》的低,这是因为《哆啦A梦》的作者署名只有藤子不二雄、藤子·F·不二雄两种,而《蝙蝠侠》等美国超级英雄作品的版权在漫威、D C等公司的手中。这些大公司可以随时请不同的漫画家甚至其他领域的艺术家前来创作,可复制性很强。藏家心得收藏漫画最重要是热爱和诚意@香港著名漫画家、丰子恺画作收藏家祁文杰上世纪七八十年代,祁文杰在玉郎漫画工作,当时正值香港漫画发展黄金期,工作繁忙,收入也较为丰厚。不过他本身就喜欢丰子恺的作品,也喜欢古玩收藏。而且当时丰子恺的作品也没有像现在这样价格那么高,喜欢也就顺手买下了。不过,真正推动祁文杰,让他开始认真搜集丰子恺画作的人,还是鬼才黄霑。当时黄霑突然看到了一幅他收藏的丰子恺画作,大为赞叹,连声说:“这幅画非常好!”只见长幅上,远山苍茫,松树高耸入天,垂柳依依,四周山石赤裸,并无绿意,下方溪水盘旋。苍凉萧索之中,只有一个小人坐在简陋木亭之中,旁边题字“小亭闲可坐,不必问谁家。”闲适安然,意境全出。祁先生坦诚,当时被黄霑夸奖了品位,内心很得意,从此研究、收藏丰子恺的画作显然更起劲了。“丰子恺的画作是情韵无穷,努力呈现美好生活的具有正能量的画作。”祁先生最有感触的一幅当属《有情世界》了。画面上的笔筒、花瓶、扇子、茶壶、杯子、墨水、钢笔等等都是书房常见的东西,但是却有着人的表情。如果观察不仔细,说不定只会觉得“萌萌哒”。细看之下,才发现除了时钟和日历在皱眉头之外,其他的器具都笑容满面。原来如此,这幅《有情世界》,还藏着珍惜时光之意!2012年,祁先生还借出了自己珍藏的丰子恺画作,大力襄助香港艺术馆时隔60年再办丰子恺画展。当时观展人数众多,破了纪录,更令祁先生感喟丰子恺画作永恒的艺术魅力。提及收藏最重要的因素,祁先生认为是热爱和诚意。他的努力甚至得到了丰子恺后人的认同。当时84岁的丰一吟(丰子恺幼女)亲自为画作点评,写题鉴。从另一个角度说,这也是收藏家的幸福。
丰子恺的漫画《松间明月长如此》。 张乐平的《三毛流浪记》堪称经典连环画。日前,广东美术馆的中外动漫艺术大展吸引了很多大朋友和小朋友,也掀起了一轮漫画收藏的小高潮。漫画收藏是目前少有的没有“泡沫”的市场,喜欢漫画的人很多,但真正意义上的漫画收藏者却很少。漫画手稿的市场价格也一直不温不火,平稳上涨。价格低意味着门槛低,可以让更多人进入到这个领域,来喜欢漫画,收藏漫画。市场现状漫画收藏大多与情感和记忆有关“动漫是最能够与人互动的艺术形式”,作为“世界动漫中的中国学派”动漫大展的策展人之一,广东美术馆的馆长罗一平对动漫有着亲切而深刻的记忆,他坦言:“在我人生不同的时期,动漫都在陪伴着我”。从儿时如饥似渴地翻看连环画,到青年时期起对动画片的钟情,再到成为艺术家后对中国动漫发展的关注,动漫一直是罗一平最熟悉的成长“伙伴”。在广东美术馆举办的《浅谈漫画经典之欣赏与收藏》的讲座上,广东省艺术家协会主席、知名漫画杂志《漫友》的创始人金城介绍了中外漫画欣赏和收藏的一些知识,“首先需要厘清的是漫画的概念,国内之前是没有漫画一词的,只有连环画一说,比较类似于电影胶片。”但对于在上世纪七八十年代,甚至五六十年代在中国成长起来的那一辈人,连环画是永远无法消除的记忆。他还指出,连环画是中国特色的漫画,其最大特点为:图文并茂、简明易懂。因为书很小,图画里的人物也很小,所以人们又叫它“小人书”。它常用中国画的线描画法,纯熟地对人物造型、行为、内心冲突和情感变换的把握,准确精到,甚为传神,因而具有雅俗共赏的艺术特色。连环画就如同一部静止的电影,它是艺术家根据脚本去进行自主构思、创作的艺术作品,因此,原创性、唯一性,是它的最重要价值体现。经典连环画原稿可遇而不可求比起国内新兴的漫画,我国的经典连环画却更得欧美的青睐。中国美术馆和《漫友》杂志曾经联手在瑞士举办过一场中国漫画艺术展,金城留意到这么一个现象:最被瑞士人推崇的还是中国的连环画,甚至印在宣传海报上的作品,还是尤劲东的连环画《人到中年》。不过,随着改革开放市场化的大潮轰然而至,连环画渐渐式微。而且由于历史原因,一些经典的连环画原稿并未进入市场。比如张乐平的《三毛流浪记》连环画的原稿全部捐献给了国家。金城指出:“中国国内可供收藏的经典作品太少,一些经典的连环画原稿简直可遇而不可求。”单论漫画原稿,金城认为目前国内的漫画收藏市场还是比较局限的,比较值得入手且容易入手的还是台湾王泽的《老夫子》和蔡志忠的一些比较禅意的漫画。除了漫画原稿以外,漫画连载的杂志和漫画出版物也是很有价值的,但是国内的市场似乎还未成型。但如果是我国传统的连环画、小人书,市场还是有的,而国外在漫画出版物收藏这方面起步早,发展成熟,不过金城仍然对国内市场持看好的态度。名家作品成交价数千元至10万元不等国内最早使用“漫画”一词的要数丰子恺大画家,但是丰子恺认为“漫画”是“随意画”,与现代漫画的概念有很大区别。尽管丰子恺试图将从日本画家竹久梦二那里学来的简洁笔触与中国古典水墨画相融合,描摹“有情世界”,但是这种画风与现代漫画的形式、材料大不相同,反而更接近中国古代的文人画。除了丰子恺以外,黄文农、张光宇、鲁少飞、叶浅予、特伟、张谔、蔡若虹、廖冰兄、华君武、张仃、丁聪、米谷、张乐平、方成等一大批漫画大师也创作出大量反映时代进程的优秀作品,因此有“唐诗宋词、明清小说、民国漫画”之说,可见漫画的历史地位和影响力。由于漫画与政治及社会现实的高度结合,可以说收藏漫画就是收藏了一段历史的声音。但从2001到2010年的过去10年间,漫画在拍卖场上交出的成绩并非十分理想,一些名家作品也曾遭遇流拍。不过梳理这几年的漫画市场行情,名家的漫画成交价逐渐从数千元到10万元左右,大师作品甚至突破百万,漫画市场这块“平静”的市场,逐渐被人们关注。投资提醒漫画原稿造假并不鲜见,收藏了丰子恺百余幅画作的收藏家祁文杰也遇上过假货。因此新手上路,最好从网站等渠道的限量复制入手,而且不妨等积累了丰富的经验之后,再开始收集原稿。同一漫画联名作者越多,稀缺性越小,价值也随之降低。譬如《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》等美国超级英雄作品的原稿,价值一般会比《哆啦A梦》的低,这是因为《哆啦A梦》的作者署名只有藤子不二雄、藤子·F·不二雄两种,而《蝙蝠侠》等美国超级英雄作品的版权在漫威、D C等公司的手中。这些大公司可以随时请不同的漫画家甚至其他领域的艺术家前来创作,可复制性很强。藏家心得收藏漫画最重要是热爱和诚意@香港著名漫画家、丰子恺画作收藏家祁文杰上世纪七八十年代,祁文杰在玉郎漫画工作,当时正值香港漫画发展黄金期,工作繁忙,收入也较为丰厚。不过他本身就喜欢丰子恺的作品,也喜欢古玩收藏。而且当时丰子恺的作品也没有像现在这样价格那么高,喜欢也就顺手买下了。不过,真正推动祁文杰,让他开始认真搜集丰子恺画作的人,还是鬼才黄霑。当时黄霑突然看到了一幅他收藏的丰子恺画作,大为赞叹,连声说:“这幅画非常好!”只见长幅上,远山苍茫,松树高耸入天,垂柳依依,四周山石赤裸,并无绿意,下方溪水盘旋。苍凉萧索之中,只有一个小人坐在简陋木亭之中,旁边题字“小亭闲可坐,不必问谁家。”闲适安然,意境全出。祁先生坦诚,当时被黄霑夸奖了品位,内心很得意,从此研究、收藏丰子恺的画作显然更起劲了。“丰子恺的画作是情韵无穷,努力呈现美好生活的具有正能量的画作。”祁先生最有感触的一幅当属《有情世界》了。画面上的笔筒、花瓶、扇子、茶壶、杯子、墨水、钢笔等等都是书房常见的东西,但是却有着人的表情。如果观察不仔细,说不定只会觉得“萌萌哒”。细看之下,才发现除了时钟和日历在皱眉头之外,其他的器具都笑容满面。原来如此,这幅《有情世界》,还藏着珍惜时光之意!2012年,祁先生还借出了自己珍藏的丰子恺画作,大力襄助香港艺术馆时隔60年再办丰子恺画展。当时观展人数众多,破了纪录,更令祁先生感喟丰子恺画作永恒的艺术魅力。提及收藏最重要的因素,祁先生认为是热爱和诚意。他的努力甚至得到了丰子恺后人的认同。当时84岁的丰一吟(丰子恺幼女)亲自为画作点评,写题鉴。从另一个角度说,这也是收藏家的幸福。
如今,“喜羊羊”“光头强”“招财童子”等中国动漫形象越来越深入人心,也创造了源源不断的商业利润。同时,一些与传统动漫相关的新兴产业如网络、手机游戏等,也为动漫产业开拓了新的发展空间。从2000年开始,国家发布了一系列优惠政策鼓励本土动漫产业发展。2009年我国动漫产业的总产值是368.4亿元人民币,2012年这个数字翻了一番,达到760亿元人民币。行业发展带来了更大的人才需求量。动漫游戏产业2012年提供的就业岗位只有2024个,到了2013年则猛增至2.3万个,翻了11倍。动漫专业就业亮红灯这样的大环境下,动漫相关专业的毕业生本该拥有更多的就业机会,但事实却并非如此。据教育部最新统计数据显示,2014年全国高校毕业生规模将达727万人,高校毕业生人数较2013年再增28万人,创下历史新高。根据社科院发布的2013年大学生就业蓝皮书统计,动漫相关专业是目前高校中就业最难的专业之一。某动漫游戏产商负责人透露:“拿游戏行业来说,除了编程技术以外,其余岗位大多跟动画、美术、设计等专业相关,对相关专业的人才需求量还是非常大的,但更需要创意、美术功底和软件运用能力俱佳的高精尖人才,现阶段很多艺术院校培养出的毕业生达不到这样的标准,招进来也用不了。”在传统动漫领域,许多动漫公司规模不断扩大,业务不断延伸,对人才也有更多需求。天津神界漫画有限公司总经理邵清表示:“单纯的绘制人员我们暂时并不缺乏,急需的是动漫产品的运营、推广方面的人才。现阶段,既了解漫画产业又懂营销的人才少之又少,也很少有高校设置专门培养这类人才的专业。”所学非所用据了解,现阶段的动漫人才培养大多接轨于一些艺术类高校,而艺术院校的教育模式还是偏重于培养“艺术家”,而不是一些专业技术型人才。曾是漫画家的吴洋向记者透露,当初在美院一起学习动漫专业的同学现在大多离开动漫领域就业。“纯学美术的学生在现阶段的动漫行业没有太多优势。目前和杂志如《漫友》、《知音漫客》等合作的漫画家,很少有八大美院出身的专业背景,他们的题材也相对简单和通俗化,但反而更容易受到出版商的青睐。”吴洋说。每日视界动画公司负责人葛菁认为:“对于企业来说,最实际的要求就是得会用软件。而现在很多大学所开设的课程中,软件课程是很边缘的一门课,甚至是让学生们自学,效果肯定不会理想。”为了解决这一难题,更好地摆脱就业困境,动漫专业的许多毕业生选择在大三或者大四的时候去一些培训学校进行“就业前培训”,一年的培训费高达上万元。记者了解到,大部分动漫企业对于应聘者的学历没有硬性要求,其中多名企业相关负责人均表示“热爱这个行业”“上手快”“有钻劲儿”是应聘者最终被录用的重要因素。此外,还有负责人表示,录用的人群当中,只有四成是有动漫高等院校本科或专科教育背景的,其他六成均来自社会“有志之士”和动漫爱好者。艺术性和市场性要兼而有之动漫艺术作为一门与市场有紧密关系的艺术门类,不仅需要重视艺术性,也需要考虑到市场推广。有专家认为,好的动漫作品,艺术性和市场性并不冲突,但现实情况却是艺术和市场难以两全。吴洋曾是一名漫画家,其作品题材多以中国民间传说和神话为主。但现如今的她却回归到国画等领域,也很想“脱离”漫画家这个头衔。“在中国大多数人的眼里,动漫这个概念首先属于娱乐范畴,是用来娱乐大众的,而我的题材大多比较正统和深奥,画法也以追求艺术高度为目标,也许在日本、法国能有广泛读者,但在中国,即使有艺术界专业人士推崇我的作品,也赢得不了大众,没有市场,动漫作品的生存空间也就很小了。”辽宁治图文化发展有限公司董事长郑大志则认为,一方面,有些艺术高校培养的动漫学生,太过“学院派”,有的可能在国际上都获过大奖,但其大部分作品过于文艺化,不够市场化,暂时不能迎合中国动漫业的“娱乐性需要”。另一方面,有些院校的师资力量相当薄弱,学术方面跟不上、也没有市场方面的从业经验。“我们更愿意去挖掘那些能够将两者兼顾并找到平衡点的人才,就像一个好的动漫形象,它需要艺术的美感,更需要‘亲民’、简单,让观众一目了然却印象深刻。”郑大志说。(文/薛帅)
如今,“喜羊羊”“光头强”“招财童子”等中国动漫形象越来越深入人心,也创造了源源不断的商业利润。同时,一些与传统动漫相关的新兴产业如网络、手机游戏等,也为动漫产业开拓了新的发展空间。从2000年开始,国家发布了一系列优惠政策鼓励本土动漫产业发展。2009年我国动漫产业的总产值是368.4亿元人民币,2012年这个数字翻了一番,达到760亿元人民币。行业发展带来了更大的人才需求量。动漫游戏产业2012年提供的就业岗位只有2024个,到了2013年则猛增至2.3万个,翻了11倍。动漫专业就业亮红灯这样的大环境下,动漫相关专业的毕业生本该拥有更多的就业机会,但事实却并非如此。据教育部最新统计数据显示,2014年全国高校毕业生规模将达727万人,高校毕业生人数较2013年再增28万人,创下历史新高。根据社科院发布的2013年大学生就业蓝皮书统计,动漫相关专业是目前高校中就业最难的专业之一。某动漫游戏产商负责人透露:“拿游戏行业来说,除了编程技术以外,其余岗位大多跟动画、美术、设计等专业相关,对相关专业的人才需求量还是非常大的,但更需要创意、美术功底和软件运用能力俱佳的高精尖人才,现阶段很多艺术院校培养出的毕业生达不到这样的标准,招进来也用不了。”在传统动漫领域,许多动漫公司规模不断扩大,业务不断延伸,对人才也有更多需求。天津神界漫画有限公司总经理邵清表示:“单纯的绘制人员我们暂时并不缺乏,急需的是动漫产品的运营、推广方面的人才。现阶段,既了解漫画产业又懂营销的人才少之又少,也很少有高校设置专门培养这类人才的专业。”所学非所用据了解,现阶段的动漫人才培养大多接轨于一些艺术类高校,而艺术院校的教育模式还是偏重于培养“艺术家”,而不是一些专业技术型人才。曾是漫画家的吴洋向记者透露,当初在美院一起学习动漫专业的同学现在大多离开动漫领域就业。“纯学美术的学生在现阶段的动漫行业没有太多优势。目前和杂志如《漫友》、《知音漫客》等合作的漫画家,很少有八大美院出身的专业背景,他们的题材也相对简单和通俗化,但反而更容易受到出版商的青睐。”吴洋说。每日视界动画公司负责人葛菁认为:“对于企业来说,最实际的要求就是得会用软件。而现在很多大学所开设的课程中,软件课程是很边缘的一门课,甚至是让学生们自学,效果肯定不会理想。”为了解决这一难题,更好地摆脱就业困境,动漫专业的许多毕业生选择在大三或者大四的时候去一些培训学校进行“就业前培训”,一年的培训费高达上万元。记者了解到,大部分动漫企业对于应聘者的学历没有硬性要求,其中多名企业相关负责人均表示“热爱这个行业”“上手快”“有钻劲儿”是应聘者最终被录用的重要因素。此外,还有负责人表示,录用的人群当中,只有四成是有动漫高等院校本科或专科教育背景的,其他六成均来自社会“有志之士”和动漫爱好者。艺术性和市场性要兼而有之动漫艺术作为一门与市场有紧密关系的艺术门类,不仅需要重视艺术性,也需要考虑到市场推广。有专家认为,好的动漫作品,艺术性和市场性并不冲突,但现实情况却是艺术和市场难以两全。吴洋曾是一名漫画家,其作品题材多以中国民间传说和神话为主。但现如今的她却回归到国画等领域,也很想“脱离”漫画家这个头衔。“在中国大多数人的眼里,动漫这个概念首先属于娱乐范畴,是用来娱乐大众的,而我的题材大多比较正统和深奥,画法也以追求艺术高度为目标,也许在日本、法国能有广泛读者,但在中国,即使有艺术界专业人士推崇我的作品,也赢得不了大众,没有市场,动漫作品的生存空间也就很小了。”辽宁治图文化发展有限公司董事长郑大志则认为,一方面,有些艺术高校培养的动漫学生,太过“学院派”,有的可能在国际上都获过大奖,但其大部分作品过于文艺化,不够市场化,暂时不能迎合中国动漫业的“娱乐性需要”。另一方面,有些院校的师资力量相当薄弱,学术方面跟不上、也没有市场方面的从业经验。“我们更愿意去挖掘那些能够将两者兼顾并找到平衡点的人才,就像一个好的动漫形象,它需要艺术的美感,更需要‘亲民’、简单,让观众一目了然却印象深刻。”郑大志说。(文/薛帅)
困局:忙着“生”,或者忙着“死” 目前,国内动漫主题的杂志期刊主要分为四类:一是以知音漫客、漫友为代表的面向青少年的漫画类刊物,二是以动漫贩为代表的动漫资讯类刊物,三是以时代漫游为代表的动画、CG技术类刊物,四是以《文化月刊》为代表的产业类刊物。然而,近年来一个不争的事实是,混乱、激烈的市场竞争产生了很多问题,令很多动漫刊物举步维艰,停刊、转型、倒闭屡见不鲜。动漫期刊市场上约有半数的刊号在不断易主,大量的刊物活不过两年,神界公司总经理邵青称其为“毒药”。究其原因,不少刊物在进入市场时根本就没想明白自己的目的是什么,为了迎合政策利好而匆忙上马,以至于有时换个老总就能关掉一本刊。由《特别关注》杂志社打造,由“中国漫画第一人”颜开担任主编,2011年6月创刊的《特别优漫》杂志一度声势浩大,也在短短一年后黯然下马。很多人认为2006年是中国动漫期刊的梦魇,然而2004年底,一本专门面向专业动画制作人员的高价位杂志《触动》停刊便敲响了漫期刊的警钟。无论《触动》是因其定位不准,改版不成熟,还是当时动漫市场低迷,其停刊足以宣告了纸制媒体“烧钱”的本领。探因:屡败屡战,还是屡战屡败?动漫期刊在横跨期刊、图书、网络和手机等多种媒体传播,以及改编动画、开发衍生产品方面做了非常积极的产业化探索,然而为何迟迟无法突破?政策方面,哈尔滨出版社旗下面向中学生的动漫资讯杂志《嗨漫》负责人赵博凯向记者坦言,虽然也在领取国家的拨款补贴,作为一本资讯杂志在动漫期刊中活得尤其艰难,现阶段资讯杂志难以介入衍生品开发,主要依赖发行收入,而25000册的期发行量仅能维持10人团队的正常运营。邵清认为,国家补贴应当是锦上添花,而不是雪中送炭,至于政策如何扶持,还有待探讨。价格方面,国内第一方阵的漫画期刊几乎都已经将定价降至5—8元左右,仅以发行而言,动辄数十上百页的容量,全彩印刷,大量赠品,高额的印刷与物流成本都在挤压漫画期刊的利润。市场方面,购买群体和市场环境日新月异,可是动漫杂志的运营手法并没有实质上的进步和提高,所以它们终于 要面临严峻的考验,更是市场对动漫杂志的终极审判。版权方面,向来是制约动漫期刊难以发展的原因之一。国内漫画期刊稿酬普遍偏低,因而单行本版税成为了漫画作者的重头收入来源,随之产生了版税收入以百万甚至千万计的明星作者,在动漫粉丝群中人气惊人。而动漫期刊由于定价偏低且广告收入少,本身盈利甚微,也有很多依赖单行本带来的销售收入。用赵博凯的话说,就是“绑架了行业的竞争秩序”。刊号方面,其相当一部分期刊采取了共用刊号或音像号的擦边球形式,还有少量刊物游走在书号代刊号甚至没有任何出版证号的灰色地带。在新刊审批从紧从严的背景下,经营不景气的旧刊物的刊号成为了稀缺的流通资源,很多新刊的诞生以此为基础,出现了不同公司风马牛不相及的多份刊物共享一个刊号的景观,这也造成众多动漫期刊昙花一现的现象。突围:拿什么拯救你,我们的动漫期刊业内资深动漫出版人小A告诉记者,不止动漫期刊,大多数期刊经营者在面对大幅度市场下滑的走势时,依旧从传统经营套路来进行调整。开本、定价、栏目乃至定位的改版、编辑换血、减员增效、微博宣传、赠品促销……然而这些举措多半收效甚微。动漫期刊的市场下滑,主要是基于大众的阅读习惯的改变——买动漫杂志的人会越来越少,看手机的人会越来越多。真正从经营角度分析弊端的话,需要经营者从根本上正视期刊产业的时代即将走入末路的事实,寻找企业核心优势与资源,转换思路寻找切入点,向新媒体方向进行变革。随着越来越多的读者选择网络及手机媒体阅读漫画,除《漫友》、《知音漫客》、《飒漫画》等拥有稳定读者的动漫期刊集团外,近几年新增的动漫期刊因难以获取稳定的市场份额,越来越多地从市场上消失。到了今年,新增动漫期刊益发少见,很多原本有志于此的出版商和投资商不约而同地采取了观望态度。动漫报记者走访了原《文化月刊-动漫·游戏》总编宋磊,他谈到,目前国内的四大类(前文有提到)动漫期刊中,前三类期刊基本找到自己的生存路径,唯有产业类动漫期刊还在迷途中挣扎。第一,中国动漫的理论研究不是相对薄弱,而是相当薄弱,尤其是能指导产业实践的理论研究、市场研究、趋势究都非常少,能撰写这方面文章的人也不多。中国的动漫企业人士又大多没有学习理论的习惯,极不重视自身研究和积累,也不重视从别人的经验中学习和总结。所以,中国动漫理论的供求关系没有建立起来,处于既无供、也无求的境地。第二,中国动漫产业类刊物的经营是一门复合学问,它既需要懂动漫的人来把握内容,又需要懂传媒的人来经营这个媒体,还需要了解市场所需和发行渠道的人来去拉客户,可以说三类人缺一不可。但这些年国内所出现的这些动漫产业类刊物,要么是跨行业、跨领域过来的,不熟悉动漫的规律,要么就是搞动漫出身、对市场没概念,总之老是缺条腿。第三,中国动漫产业类刊物的发行,先天有个天花板,业内就几千家动漫企业。如果把刊物专门定位在为企业服务上,那么你的广告就很难拉来,因为你的广告客户和你的读者总是匹配不上。有哪个动画公司会做广告给其他动画公司看呢?中国动漫产业类刊物想要生存和发展必须要得到政府的扶持。编后:中国动漫期刊何时“凤凰涅槃”动漫期刊作为动漫产业的基础环节,在产业链中发挥着重要的枢纽作用,它们既是动漫作品的试金石和风向标,又是动漫产业的试验地和先行者。可以说,中国原创动漫(尤其是漫画)能否崛起,在很大程度上取决于动漫期刊在市场中的作为。动漫期刊亦是文化娱乐产品,其赢利模式以全国报摊零售发行为主。但长期以来,期刊基本上都是由其杂志社、编辑部进行编辑出版,大多以事业单位身份出现的杂志经营单位市场化意识较低,专业化水平较差,难以将动漫期刊提升至较高的市场化水平。随着现代信息技术的发展,越来越多的读者会选择通过网站、手机以及其他终端来接触动漫,而新媒体也已经成为重要的新兴动漫发布平台。智能手机、平板电脑等移动终端来越成为重要力量。在纸质刊物越来越受到威胁的新媒体时代下,势必要求经营者要么提升专业水平,要么借助于专业机构进行运营,否则就面临被淘汰出局的危险。我们期待中国动漫期刊早日凤凰涅槃。
困局:忙着“生”,或者忙着“死” 目前,国内动漫主题的杂志期刊主要分为四类:一是以知音漫客、漫友为代表的面向青少年的漫画类刊物,二是以动漫贩为代表的动漫资讯类刊物,三是以时代漫游为代表的动画、CG技术类刊物,四是以《文化月刊》为代表的产业类刊物。然而,近年来一个不争的事实是,混乱、激烈的市场竞争产生了很多问题,令很多动漫刊物举步维艰,停刊、转型、倒闭屡见不鲜。动漫期刊市场上约有半数的刊号在不断易主,大量的刊物活不过两年,神界公司总经理邵青称其为“毒药”。究其原因,不少刊物在进入市场时根本就没想明白自己的目的是什么,为了迎合政策利好而匆忙上马,以至于有时换个老总就能关掉一本刊。由《特别关注》杂志社打造,由“中国漫画第一人”颜开担任主编,2011年6月创刊的《特别优漫》杂志一度声势浩大,也在短短一年后黯然下马。很多人认为2006年是中国动漫期刊的梦魇,然而2004年底,一本专门面向专业动画制作人员的高价位杂志《触动》停刊便敲响了漫期刊的警钟。无论《触动》是因其定位不准,改版不成熟,还是当时动漫市场低迷,其停刊足以宣告了纸制媒体“烧钱”的本领。探因:屡败屡战,还是屡战屡败?动漫期刊在横跨期刊、图书、网络和手机等多种媒体传播,以及改编动画、开发衍生产品方面做了非常积极的产业化探索,然而为何迟迟无法突破?政策方面,哈尔滨出版社旗下面向中学生的动漫资讯杂志《嗨漫》负责人赵博凯向记者坦言,虽然也在领取国家的拨款补贴,作为一本资讯杂志在动漫期刊中活得尤其艰难,现阶段资讯杂志难以介入衍生品开发,主要依赖发行收入,而25000册的期发行量仅能维持10人团队的正常运营。邵清认为,国家补贴应当是锦上添花,而不是雪中送炭,至于政策如何扶持,还有待探讨。价格方面,国内第一方阵的漫画期刊几乎都已经将定价降至5—8元左右,仅以发行而言,动辄数十上百页的容量,全彩印刷,大量赠品,高额的印刷与物流成本都在挤压漫画期刊的利润。市场方面,购买群体和市场环境日新月异,可是动漫杂志的运营手法并没有实质上的进步和提高,所以它们终于 要面临严峻的考验,更是市场对动漫杂志的终极审判。版权方面,向来是制约动漫期刊难以发展的原因之一。国内漫画期刊稿酬普遍偏低,因而单行本版税成为了漫画作者的重头收入来源,随之产生了版税收入以百万甚至千万计的明星作者,在动漫粉丝群中人气惊人。而动漫期刊由于定价偏低且广告收入少,本身盈利甚微,也有很多依赖单行本带来的销售收入。用赵博凯的话说,就是“绑架了行业的竞争秩序”。刊号方面,其相当一部分期刊采取了共用刊号或音像号的擦边球形式,还有少量刊物游走在书号代刊号甚至没有任何出版证号的灰色地带。在新刊审批从紧从严的背景下,经营不景气的旧刊物的刊号成为了稀缺的流通资源,很多新刊的诞生以此为基础,出现了不同公司风马牛不相及的多份刊物共享一个刊号的景观,这也造成众多动漫期刊昙花一现的现象。突围:拿什么拯救你,我们的动漫期刊业内资深动漫出版人小A告诉记者,不止动漫期刊,大多数期刊经营者在面对大幅度市场下滑的走势时,依旧从传统经营套路来进行调整。开本、定价、栏目乃至定位的改版、编辑换血、减员增效、微博宣传、赠品促销……然而这些举措多半收效甚微。动漫期刊的市场下滑,主要是基于大众的阅读习惯的改变——买动漫杂志的人会越来越少,看手机的人会越来越多。真正从经营角度分析弊端的话,需要经营者从根本上正视期刊产业的时代即将走入末路的事实,寻找企业核心优势与资源,转换思路寻找切入点,向新媒体方向进行变革。随着越来越多的读者选择网络及手机媒体阅读漫画,除《漫友》、《知音漫客》、《飒漫画》等拥有稳定读者的动漫期刊集团外,近几年新增的动漫期刊因难以获取稳定的市场份额,越来越多地从市场上消失。到了今年,新增动漫期刊益发少见,很多原本有志于此的出版商和投资商不约而同地采取了观望态度。动漫报记者走访了原《文化月刊-动漫·游戏》总编宋磊,他谈到,目前国内的四大类(前文有提到)动漫期刊中,前三类期刊基本找到自己的生存路径,唯有产业类动漫期刊还在迷途中挣扎。第一,中国动漫的理论研究不是相对薄弱,而是相当薄弱,尤其是能指导产业实践的理论研究、市场研究、趋势究都非常少,能撰写这方面文章的人也不多。中国的动漫企业人士又大多没有学习理论的习惯,极不重视自身研究和积累,也不重视从别人的经验中学习和总结。所以,中国动漫理论的供求关系没有建立起来,处于既无供、也无求的境地。第二,中国动漫产业类刊物的经营是一门复合学问,它既需要懂动漫的人来把握内容,又需要懂传媒的人来经营这个媒体,还需要了解市场所需和发行渠道的人来去拉客户,可以说三类人缺一不可。但这些年国内所出现的这些动漫产业类刊物,要么是跨行业、跨领域过来的,不熟悉动漫的规律,要么就是搞动漫出身、对市场没概念,总之老是缺条腿。第三,中国动漫产业类刊物的发行,先天有个天花板,业内就几千家动漫企业。如果把刊物专门定位在为企业服务上,那么你的广告就很难拉来,因为你的广告客户和你的读者总是匹配不上。有哪个动画公司会做广告给其他动画公司看呢?中国动漫产业类刊物想要生存和发展必须要得到政府的扶持。编后:中国动漫期刊何时“凤凰涅槃”动漫期刊作为动漫产业的基础环节,在产业链中发挥着重要的枢纽作用,它们既是动漫作品的试金石和风向标,又是动漫产业的试验地和先行者。可以说,中国原创动漫(尤其是漫画)能否崛起,在很大程度上取决于动漫期刊在市场中的作为。动漫期刊亦是文化娱乐产品,其赢利模式以全国报摊零售发行为主。但长期以来,期刊基本上都是由其杂志社、编辑部进行编辑出版,大多以事业单位身份出现的杂志经营单位市场化意识较低,专业化水平较差,难以将动漫期刊提升至较高的市场化水平。随着现代信息技术的发展,越来越多的读者会选择通过网站、手机以及其他终端来接触动漫,而新媒体也已经成为重要的新兴动漫发布平台。智能手机、平板电脑等移动终端来越成为重要力量。在纸质刊物越来越受到威胁的新媒体时代下,势必要求经营者要么提升专业水平,要么借助于专业机构进行运营,否则就面临被淘汰出局的危险。我们期待中国动漫期刊早日凤凰涅槃。
在日本,ACGN四个领域以IP的形式相互贯通,再以IP的名义各自聚齐其大量二次元拥趸,进而催生出产业下游繁复的衍生产物,如演唱会、周边、同人本等。这种闭环的产业链条,是日本二次元经济发展壮大的保障。但在中国,这样的链条虽没有完全形成但也初见端倪。其实,早在上个世纪90年代,IP的概念就在美国动漫产业兴起,如DC动漫《超人》和《蝙蝠侠》动画系列,同一时期还有日本漫画的《海贼王》《名侦探柯南》《火影忍者》《哆啦A梦》,游戏《魔兽世界》,不管是动漫也好,游戏也好,不难发现以上超级IP正具备以下两个基本条件:1.长期生命力大部分超级IP自诞生起一直在持续更新,丰满的故事情节,鲜明人物性格使作品不断“圈粉”,他们清楚的知道要想保持用户黏性,作品必须保持稳定的更新速度、在情节上必须要有所创新,如果停更的时间一长,观众们很容易被更精彩的作品所吸引,2年前异常火爆的《十万个冷笑话》后期停更了一年,就算电影质量不变的情况下现在还能再和以前一样火爆吗?2.商业价值当形象运营到一定阶段大部分运营商选择翻拍电影或做衍生品授权。动画商业化不仅使粉丝拥有喜爱的周边产品,也可以让前期积累的流量变现,产生经济效益。国外动漫IP大多演变商业化,要举例比比皆是。相较而言,国内大多数作品只能算作产品级别,缺乏长期生命力和跨媒介商业化的能力,很多产品盲目跟风操作,主要依靠平台强势导流和市场一时喜好。优秀国漫IP商业化道路在动画方面《秦时明月》《画江湖之不良人》《快递侠》等优秀作品的出现使国产动画一直被诟病的低幼剧情和画风较之前有了极大的进步。漫画方面,《漫友》在杂志上的连载虽然还有一股莫名的“国产范儿”,但与早期相比,内容丰富度,分镜处理水平都有提升;电影方面,《大圣归来》《大鱼海棠》《小门神》等作品且不论其是否真的被过誉,但也算是中国动漫的里程碑。以《快递侠》为例,《快递侠》内容采取“漫威宇宙+中国现代都市”的主线,将生活中的平凡职业化为超人与邪恶势力战斗,情节搞笑、热血、脑洞大开,该剧自播出起至今播放量近4亿,就目前来说已成为中国泛娱乐领域独具特色的IP内容,那么该IP准备怎样实现其商业化道路呢?据官方透露《快递侠》正准备授权游戏和电影,目前正与多家游戏公司在洽谈,记者对其商业化准备并不惊讶,其背后的制作方是目前国内第一家成功进行“原创+授权+广告”商业模式的IP内容方。诚然,《快递侠》的商业变现道路并非是心血来潮。国产IP商业化后下一站去哪儿?国漫IP要实现商业变现翻盘,想一切办法提升动画作品的基础量,激活二次元人群的潜在购买力是关键,但在此之前国漫需要默默蓄力,以便在机会来临时能够及时抓住。即使在很长一段时间内我们可能都看不到一个“中国式迪士尼”,但这一天一定会到来,国漫IP任重道远。
在日本,ACGN四个领域以IP的形式相互贯通,再以IP的名义各自聚齐其大量二次元拥趸,进而催生出产业下游繁复的衍生产物,如演唱会、周边、同人本等。这种闭环的产业链条,是日本二次元经济发展壮大的保障。但在中国,这样的链条虽没有完全形成但也初见端倪。其实,早在上个世纪90年代,IP的概念就在美国动漫产业兴起,如DC动漫《超人》和《蝙蝠侠》动画系列,同一时期还有日本漫画的《海贼王》《名侦探柯南》《火影忍者》《哆啦A梦》,游戏《魔兽世界》,不管是动漫也好,游戏也好,不难发现以上超级IP正具备以下两个基本条件:1.长期生命力大部分超级IP自诞生起一直在持续更新,丰满的故事情节,鲜明人物性格使作品不断“圈粉”,他们清楚的知道要想保持用户黏性,作品必须保持稳定的更新速度、在情节上必须要有所创新,如果停更的时间一长,观众们很容易被更精彩的作品所吸引,2年前异常火爆的《十万个冷笑话》后期停更了一年,就算电影质量不变的情况下现在还能再和以前一样火爆吗?2.商业价值当形象运营到一定阶段大部分运营商选择翻拍电影或做衍生品授权。动画商业化不仅使粉丝拥有喜爱的周边产品,也可以让前期积累的流量变现,产生经济效益。国外动漫IP大多演变商业化,要举例比比皆是。相较而言,国内大多数作品只能算作产品级别,缺乏长期生命力和跨媒介商业化的能力,很多产品盲目跟风操作,主要依靠平台强势导流和市场一时喜好。优秀国漫IP商业化道路在动画方面《秦时明月》《画江湖之不良人》《快递侠》等优秀作品的出现使国产动画一直被诟病的低幼剧情和画风较之前有了极大的进步。漫画方面,《漫友》在杂志上的连载虽然还有一股莫名的“国产范儿”,但与早期相比,内容丰富度,分镜处理水平都有提升;电影方面,《大圣归来》《大鱼海棠》《小门神》等作品且不论其是否真的被过誉,但也算是中国动漫的里程碑。以《快递侠》为例,《快递侠》内容采取“漫威宇宙+中国现代都市”的主线,将生活中的平凡职业化为超人与邪恶势力战斗,情节搞笑、热血、脑洞大开,该剧自播出起至今播放量近4亿,就目前来说已成为中国泛娱乐领域独具特色的IP内容,那么该IP准备怎样实现其商业化道路呢?据官方透露《快递侠》正准备授权游戏和电影,目前正与多家游戏公司在洽谈,记者对其商业化准备并不惊讶,其背后的制作方是目前国内第一家成功进行“原创+授权+广告”商业模式的IP内容方。诚然,《快递侠》的商业变现道路并非是心血来潮。国产IP商业化后下一站去哪儿?国漫IP要实现商业变现翻盘,想一切办法提升动画作品的基础量,激活二次元人群的潜在购买力是关键,但在此之前国漫需要默默蓄力,以便在机会来临时能够及时抓住。即使在很长一段时间内我们可能都看不到一个“中国式迪士尼”,但这一天一定会到来,国漫IP任重道远。
从业久了,接触的人多了,会发现中国动漫圈是一个很有特点的地方,这个圈子里面的一些人会很自闭,有钱而自闭,没钱也自闭。自闭的原因恐怕是在担心自己苦心琢磨的赚钱之道或者商业模式会被其它人给窃走,也有担心自己策划多时的创意和项目会被顺手牵羊。还有一群人是自负,觉得我的项目天下第一,不赚大钱是老天瞎眼,问其做什么项目,首先会和你沟通对世界趋势、天下大势的看法,会讲联合国的理念、中东或者埃及的局势,世界级的宏观思维,会把自己当成是世界的拯救者,仿佛不做这部动漫,天就会垮塌、地球就会停止运转,人类就会在凄惨中堕落到无间地狱。还有一种是飘忽不定、神神秘秘、遮遮掩掩,不知道他到底在想什么,在做什么。其实我的观点是,你就算有一个很好的创意、很好的商业模式,真的不用担心它会被人窃走。如果因为你讲了一段话,就被人轻易抄袭或者盗走的话,说明这个创意和商业模式也不具备真正的竞争力和市场价值。我承认每个企业在做原创的时候,找到作品的定位,策划一个好的创意,找到好的盈利模式是非常困难的,不过琢磨的东西还是要勇敢地和不同行业的人、专业与非专业的人分享,只有这样才能真正找到自己的方向。对于自认为有钱便能左右地球运转的朋友,我认为无论多么有钱,最后还是要靠好的内容来说话,不要强调太多宏观和哲学上的东西,讲一个好的故事、塑造一个好的形象,才是正念和正事。据我的观察,现在的动漫内容原创和前些年确实有一些不一样了,因为环境都发生了变化,新的平台在涌现,新的事物在发展,所以要不断的去保持敏锐的眼光,敞开自闭的心扉、保持谦和的心态、明确自己的处境,把握住变化和趋势,顺势而为才能有所作为。新时期的动漫原创发展了十年,动画片的产量做到了全球“第一”,漫画的内容也是铺天盖地,但是更多的是昙花一现,能真正做出影响力、做出市场效益、做出品牌价值的,真的很稀少。我们总结认为,新时期动漫原创的历程大概经历了1.0和2.0的版本,现在正在进入3.0版本的时代。一、1.0版本时代,野蛮生长1.0的版本时代,大概在04、05、06年的时候,那个时候国内很多动画企业还停留在代工阶段,原创做得很少,也没有更好的政策。后来国家的播放保护政策一出台,电视台到处找国产动画片,先不问质量,而问的是数量。以《喜羊羊》为代表的长篇系列动画片才会在那个时代乘势而起,因为它有数百集的量。因此,如何用较低的成本,来做更长的分钟数,是那个时候原创动画企业的普遍策略。而那个时候你去任何一家做原创的企业,老板都会拍着胸脯说:“我们要做一部长达520集、1000集的动画片。”与此同时,漫画市场也在寻求转型。一批传统的漫画刊物,比如《卡通先锋》、《动画大王》、《北京卡通》、《少年漫画》、《科幻世界画刊》等相继停刊,而后来的巨头《知音漫客》和《漫友》也还在进行开拓和转型。1.0版本的动漫原创,是一个野蛮生长的过程,动漫的盈利模式还停留在很初级的阶段,很多企业还未预见到未来互联网对内容产业将会带来多么大的影响和诞生出多少的商业空间。萌芽期的环境非常混乱,基本上靠野蛮生长才能活下来。二、2.0版本时代,动漫大跃进从07、08年到11、12年,国内动画市场还要比萌芽期显得混乱张狂,因为随着地方政府的动漫政策落地,大跃进的时代来临,一些企业靠政策吃饭做了大量冲量的片子,去挤央视频道首播,想方设法在电视台露个脸,尽管是在深夜十一、十二点,可是依然可以拿到政府的奖励。而且神奇的是,动画片成本可以压缩到一分钟一千块钱甚至几百块钱。这个时候原创的量是上去了,超出了电视台的需求量,于是各种潜规则就开始出现,将播映市场搞得混水一潭。当然极端的事件是《高铁侠》、《雷锋》、《戚继光英雄传》这些极品项目,引起国人骂声一片,也让很多真心想做动漫的人颇为心灰。与此同时,也有的企业将动漫视为资本游戏,拿着动画片就可以去圈地、搞产业园、搞基地、房地产开发。在这个大跃进的过程中,倒确实出现了一些有市场影响力的作品,已经渐渐站稳脚跟,形成了品牌势能。 [web_page]这五年里取得的成就是:涌现了近6000家从事与动漫产业有关的企业,涌现了“喜羊羊”、“宏猫蓝兔”、“乐比悠悠”、“开心超人”、“小樱桃”、“恐龙宝贝”、“熊出没”、“秦时明月”、“中华小子”等等电视动画品牌形象;涌现出了“阿狸”、“张小盒”、“绿豆蛙”、“炮炮兵”、“兔斯基”等等一批新媒体动漫品牌形象;还出现了“朱德庸漫画”、“呆头”、“阿衰”、“乌龙院”、“偷星九月天”、“夏达漫画”等等漫画品牌。国产动画电影市场在扩大,并已经形成了《喜羊羊大电影系列》、《摩尔庄园》、《洛克王国》、《魁拔》等等有号召力的电影品牌。2.0版本时期的特征是:依靠政策吃饭的企业很多,成功案例仍然很稀缺;出现了一些极端事件,损害了行业形象;原创企业盈利依然艰难,除了制播倒挂外,还有诸如“形象产品化难”、“盗版严重”、“维权困难”、“不懂营销”等等瓶颈;同时企业的淘汰率高。当然国家为了保护来之不易的成绩,实施了“动漫企业认定”、“五个一精品工程”、“国家动漫精品工程”、“动漫品牌保护计划”、“动漫企业税收减免政策”等等扶优汰劣的政策措施。三、3.0版本时代,精品化和品牌化进入3.0版本的时代,和2.0时代不同的是门槛将会提高,淘汰率会更高,但品牌的发展空间会更大,产业空间会更大更广。从电视动画片的角度来说,国家政策已经在进行调整,会走精品扶持路线。同时电视台的购片机制也会革新,质量好、有市场影响力的片子,价格会提到很高。典型的案例是《包强》电视动画片和《熊出没》的电视动画片,一分钟的独家播映权可达到万元级别甚至数万元。与此同时,互联网和移动互联网市场对动漫的发展空间会更大,漫画不再局限于纸媒,动画也不再局限于电视台,网络动漫的市场空间在未来将会非常巨大,而且盈利方式会增多。就好比最近很火的《十万个冷笑话》可以在前期便植入了“苏宁易购”的电商品牌;而《泡芙小姐》通过网络系列短片,既可以植入汽车品牌,也可以衍生开发出自己的产品。我对动漫原创3.0升级版本时代的趋势总结是:A、动漫和传统行业(服装、玩具、文具、食品、饮料等快速消费品)相结合;B、动漫与儿童教育、游戏相结合;C、动漫和新媒体、互联网、移动互联网相结合;D、和产品相结合(指前期品牌与产品主题植入化);E、靠内容来塑造品牌,靠动漫品牌的资源整合能力来实现盈利;F、动漫与大资本和大平台相融合,行业优势资源兼并整合将成为未来一阶段的业态。综上所述,3.0版本时代是动漫行业马太效应凸显更强的时代,强者愈强,弱者愈弱。因为这是靠动漫品牌赚钱的时代,有品牌的影响力才会有产业链运作和资源整合的能力,才会受到投资机构的关注,才能够吸引被授权企业的合作,才能够做更多更大的事情。如果不能形成影响力,则很难立足,必被淘汰。那么,未来动漫企业应该做好什么?我们认为,首先在做原创的前期,要重视系统的品牌策划,要有明确的市场定位,要有明确的内容创作方向,要让作品讲故事的能力大幅提升,让动漫形象更加具备个性;同时在这个过程中要抛弃原来闭门造车的做法,一边做内容,一边做推广,同时一边和受众人群充分互动起来,不要等到作品出来才去找市场、找受众。同时还要让真正专业的人来做专业的事,不要想着一个企业既能做原创、又能做产品设计、还能做产品开发和销售、还能做品牌营销,这是不大可能的事情。要把专业的环节交给专业的人和团队去做,而企业应该明确自己的竞争优势,要做自己最擅长的事情。政策和投资都只会是锦上添花,很难是雪中送炭。如何做好内容,做出影响力,如何让形象能够进行产品化开发,如何去做品牌的规划,如何去做好自己的营销和推广,这些都需要企业去踩好节奏,整合好资源。所以在3.0的升级版本时代,行业门槛度会提高,专业的人才将会更加宝贵。而想要靠动漫来赚钱,一是注重专业人才的培养与合作,二是要走上精品化和品牌化的级次,就算达不到品牌化,也要保证内容和形象是好的、有个性的、有定位的,这样才能在未来活下去。
从业久了,接触的人多了,会发现中国动漫圈是一个很有特点的地方,这个圈子里面的一些人会很自闭,有钱而自闭,没钱也自闭。自闭的原因恐怕是在担心自己苦心琢磨的赚钱之道或者商业模式会被其它人给窃走,也有担心自己策划多时的创意和项目会被顺手牵羊。还有一群人是自负,觉得我的项目天下第一,不赚大钱是老天瞎眼,问其做什么项目,首先会和你沟通对世界趋势、天下大势的看法,会讲联合国的理念、中东或者埃及的局势,世界级的宏观思维,会把自己当成是世界的拯救者,仿佛不做这部动漫,天就会垮塌、地球就会停止运转,人类就会在凄惨中堕落到无间地狱。还有一种是飘忽不定、神神秘秘、遮遮掩掩,不知道他到底在想什么,在做什么。其实我的观点是,你就算有一个很好的创意、很好的商业模式,真的不用担心它会被人窃走。如果因为你讲了一段话,就被人轻易抄袭或者盗走的话,说明这个创意和商业模式也不具备真正的竞争力和市场价值。我承认每个企业在做原创的时候,找到作品的定位,策划一个好的创意,找到好的盈利模式是非常困难的,不过琢磨的东西还是要勇敢地和不同行业的人、专业与非专业的人分享,只有这样才能真正找到自己的方向。对于自认为有钱便能左右地球运转的朋友,我认为无论多么有钱,最后还是要靠好的内容来说话,不要强调太多宏观和哲学上的东西,讲一个好的故事、塑造一个好的形象,才是正念和正事。据我的观察,现在的动漫内容原创和前些年确实有一些不一样了,因为环境都发生了变化,新的平台在涌现,新的事物在发展,所以要不断的去保持敏锐的眼光,敞开自闭的心扉、保持谦和的心态、明确自己的处境,把握住变化和趋势,顺势而为才能有所作为。新时期的动漫原创发展了十年,动画片的产量做到了全球“第一”,漫画的内容也是铺天盖地,但是更多的是昙花一现,能真正做出影响力、做出市场效益、做出品牌价值的,真的很稀少。我们总结认为,新时期动漫原创的历程大概经历了1.0和2.0的版本,现在正在进入3.0版本的时代。一、1.0版本时代,野蛮生长1.0的版本时代,大概在04、05、06年的时候,那个时候国内很多动画企业还停留在代工阶段,原创做得很少,也没有更好的政策。后来国家的播放保护政策一出台,电视台到处找国产动画片,先不问质量,而问的是数量。以《喜羊羊》为代表的长篇系列动画片才会在那个时代乘势而起,因为它有数百集的量。因此,如何用较低的成本,来做更长的分钟数,是那个时候原创动画企业的普遍策略。而那个时候你去任何一家做原创的企业,老板都会拍着胸脯说:“我们要做一部长达520集、1000集的动画片。”与此同时,漫画市场也在寻求转型。一批传统的漫画刊物,比如《卡通先锋》、《动画大王》、《北京卡通》、《少年漫画》、《科幻世界画刊》等相继停刊,而后来的巨头《知音漫客》和《漫友》也还在进行开拓和转型。1.0版本的动漫原创,是一个野蛮生长的过程,动漫的盈利模式还停留在很初级的阶段,很多企业还未预见到未来互联网对内容产业将会带来多么大的影响和诞生出多少的商业空间。萌芽期的环境非常混乱,基本上靠野蛮生长才能活下来。二、2.0版本时代,动漫大跃进从07、08年到11、12年,国内动画市场还要比萌芽期显得混乱张狂,因为随着地方政府的动漫政策落地,大跃进的时代来临,一些企业靠政策吃饭做了大量冲量的片子,去挤央视频道首播,想方设法在电视台露个脸,尽管是在深夜十一、十二点,可是依然可以拿到政府的奖励。而且神奇的是,动画片成本可以压缩到一分钟一千块钱甚至几百块钱。这个时候原创的量是上去了,超出了电视台的需求量,于是各种潜规则就开始出现,将播映市场搞得混水一潭。当然极端的事件是《高铁侠》、《雷锋》、《戚继光英雄传》这些极品项目,引起国人骂声一片,也让很多真心想做动漫的人颇为心灰。与此同时,也有的企业将动漫视为资本游戏,拿着动画片就可以去圈地、搞产业园、搞基地、房地产开发。在这个大跃进的过程中,倒确实出现了一些有市场影响力的作品,已经渐渐站稳脚跟,形成了品牌势能。 [web_page]这五年里取得的成就是:涌现了近6000家从事与动漫产业有关的企业,涌现了“喜羊羊”、“宏猫蓝兔”、“乐比悠悠”、“开心超人”、“小樱桃”、“恐龙宝贝”、“熊出没”、“秦时明月”、“中华小子”等等电视动画品牌形象;涌现出了“阿狸”、“张小盒”、“绿豆蛙”、“炮炮兵”、“兔斯基”等等一批新媒体动漫品牌形象;还出现了“朱德庸漫画”、“呆头”、“阿衰”、“乌龙院”、“偷星九月天”、“夏达漫画”等等漫画品牌。国产动画电影市场在扩大,并已经形成了《喜羊羊大电影系列》、《摩尔庄园》、《洛克王国》、《魁拔》等等有号召力的电影品牌。2.0版本时期的特征是:依靠政策吃饭的企业很多,成功案例仍然很稀缺;出现了一些极端事件,损害了行业形象;原创企业盈利依然艰难,除了制播倒挂外,还有诸如“形象产品化难”、“盗版严重”、“维权困难”、“不懂营销”等等瓶颈;同时企业的淘汰率高。当然国家为了保护来之不易的成绩,实施了“动漫企业认定”、“五个一精品工程”、“国家动漫精品工程”、“动漫品牌保护计划”、“动漫企业税收减免政策”等等扶优汰劣的政策措施。三、3.0版本时代,精品化和品牌化进入3.0版本的时代,和2.0时代不同的是门槛将会提高,淘汰率会更高,但品牌的发展空间会更大,产业空间会更大更广。从电视动画片的角度来说,国家政策已经在进行调整,会走精品扶持路线。同时电视台的购片机制也会革新,质量好、有市场影响力的片子,价格会提到很高。典型的案例是《包强》电视动画片和《熊出没》的电视动画片,一分钟的独家播映权可达到万元级别甚至数万元。与此同时,互联网和移动互联网市场对动漫的发展空间会更大,漫画不再局限于纸媒,动画也不再局限于电视台,网络动漫的市场空间在未来将会非常巨大,而且盈利方式会增多。就好比最近很火的《十万个冷笑话》可以在前期便植入了“苏宁易购”的电商品牌;而《泡芙小姐》通过网络系列短片,既可以植入汽车品牌,也可以衍生开发出自己的产品。我对动漫原创3.0升级版本时代的趋势总结是:A、动漫和传统行业(服装、玩具、文具、食品、饮料等快速消费品)相结合;B、动漫与儿童教育、游戏相结合;C、动漫和新媒体、互联网、移动互联网相结合;D、和产品相结合(指前期品牌与产品主题植入化);E、靠内容来塑造品牌,靠动漫品牌的资源整合能力来实现盈利;F、动漫与大资本和大平台相融合,行业优势资源兼并整合将成为未来一阶段的业态。综上所述,3.0版本时代是动漫行业马太效应凸显更强的时代,强者愈强,弱者愈弱。因为这是靠动漫品牌赚钱的时代,有品牌的影响力才会有产业链运作和资源整合的能力,才会受到投资机构的关注,才能够吸引被授权企业的合作,才能够做更多更大的事情。如果不能形成影响力,则很难立足,必被淘汰。那么,未来动漫企业应该做好什么?我们认为,首先在做原创的前期,要重视系统的品牌策划,要有明确的市场定位,要有明确的内容创作方向,要让作品讲故事的能力大幅提升,让动漫形象更加具备个性;同时在这个过程中要抛弃原来闭门造车的做法,一边做内容,一边做推广,同时一边和受众人群充分互动起来,不要等到作品出来才去找市场、找受众。同时还要让真正专业的人来做专业的事,不要想着一个企业既能做原创、又能做产品设计、还能做产品开发和销售、还能做品牌营销,这是不大可能的事情。要把专业的环节交给专业的人和团队去做,而企业应该明确自己的竞争优势,要做自己最擅长的事情。政策和投资都只会是锦上添花,很难是雪中送炭。如何做好内容,做出影响力,如何让形象能够进行产品化开发,如何去做品牌的规划,如何去做好自己的营销和推广,这些都需要企业去踩好节奏,整合好资源。所以在3.0的升级版本时代,行业门槛度会提高,专业的人才将会更加宝贵。而想要靠动漫来赚钱,一是注重专业人才的培养与合作,二是要走上精品化和品牌化的级次,就算达不到品牌化,也要保证内容和形象是好的、有个性的、有定位的,这样才能在未来活下去。