2013-2015年最热的两大创业领域是O2O和智能硬件,2016年内容产业和虚拟现实正在取而代之,成为最受资本、创业者和大公司追逐的新潮流——与O2O和智能硬件不同,内容产业和虚拟现实之间是不可分割的两个行业。越来越多的玩家入场,越来越多的产品面世,越来越多的内容产出。
不过,虚拟现实会不会跟可穿戴设备一样“雷声大雨点小”呢?回答这一问题的关键在于其能否找准用户群和需求,成人市场的潜力毋庸置疑,现在看来被忽视的一个重要用户群体是儿童,相信这个答案出乎许多人意料。

虚拟现实结合产品不只有VR眼镜
当下最火热的“虚拟现实”其实有两个定义,窄义的虚拟现实指的是Virtual Reality,即现在大热的VR产品。
Facebook投资的Oculus堪称VR的风向标,旗下首款产品OculusRift今年正式开售,成为VR产业的里程碑事件。接着HTC Vive和索尼PlayStation VR的发布,“VR三巨头”阵营正式形成。另外,许多巨头尽管没有产品,但已开始布局,例如腾讯、小米和阿里巴巴纷纷成立了VR实验室,华为的VR亦在研发之中。
VR被视作是手机和电视之后最重要的“下一块屏幕”,资本正在疯狂押注,今年前两个月VR领域的投资已经超越2015年全年。总而言之,VR让我们突破空间限制,身临其境,彻底改变我们与世界的交互方式。
而广义的“虚拟现实”则包含了多种产品形态:与VR并列的有AR(增强现实)产品,其将现实与虚拟世界融合,例如Google Glass;微软Hololens则在鼓吹MR(混合现实);Facebook投资的MagicLeap认为自己是CR(光场现实)产品。除了这些“R”概念产品之外,还有许多将虚拟与现实世界结合起来的产品形态。

虚拟现实结合产品不能遗忘儿童市场
以游戏为核心的沉浸式娱乐体验是虚拟现实技术最典型的应用,纵观整个市场,无论是VR外设,还是虚拟现实游戏,均是单方面面向成人市场。事实上,儿童也许比成人更需要“虚拟现实”,原因有两个。
其一,不论是童话故事书,还是机器猫等动漫,都十分受想象力丰富的儿童们亲睐。在我记忆中,小时候玩过的“玩具相机”,可以用一只眼睛看到里面的风景图片的,就已有虚拟现实的雏形。虚拟现实的本质是“迷惑人眼人脑”,利用人类想象力来构造沉浸式体验,相比成人想象力更强的儿童更需要这类产品。其二,面向儿童市场所需的虚拟现实产品比起成人使用的VR来说,对技术的要求更低,更好实现。
儿童市场一直是一个“奇葩”的市场,这是最没有购买力的用户群,但事实上却是对价格最不敏感的用户群:没有几个父母会吝惜为孩子花钱,只要产品能给孩子带来成长、健康、安全、快乐。
或许正是因为这一点,儿童市场引爆了许多产品类目。位居全球可穿戴设备品牌第五名的是不太知名的BBK——步步高,其凭借着小天才电话手表上榜,儿童智能手表比成人智能手表销量更好。因此,只要能抓住儿童的需求,虚拟现实产品完全有可能在儿童市场中爆发。
那么,什么样的产品形态才适合儿童呢?
目前VR设备操作均是排斥儿童的,因为儿童的视觉能力、世界观、空间感知能力都还不够成熟,VR对这些点的影响尚不可知。
于是,一些厂商正在探索适合儿童的虚拟现实玩法。
一种是相对初级的玩法,以纸质故事书为依托,家长在给孩子讲故事时用手机上的专属App扫一扫二维码或者人物图像,App就会弹出一个动画,能说会跳,让整个内容更加有趣——这种手段更像是纸质书的一种补充,与有声读物并无本质区别,还是比较初级的虚拟现实结合。
现状:缺乏IP、内容和服务支持
事实证明,虚拟现实结合在儿童市场可取得巨大的成功。
去年ToyTalk就与玩具制造商Mattel展开合作,推出了首款能与小朋友对话的芭芘娃娃“Hello Barbie(你好,芭芘)”,它只是基于芭芘这一明星IP实现了简单的交互。动视暴雪的《Skylanders》系列、迪斯尼的《Infinity》系列采取“虚拟游戏+智能玩具”的模式获得了成功,《Skylanders》系列收入已突破20亿美元,周边和手办收入达到1.7亿美元。
眼下智能儿童硬件市场鱼龙混杂,许多智能儿童玩具仅仅是会发光会发声就卖出高价,会做几个简单动作的就是“机器人”,几乎都缺乏IP、内容和服务的支持,大公司参与会改良这一市场现状。
可以预见,在游戏之后,儿童虚拟现实结合产品还有望从教育、影视、陪伴等领域结合,例如出差在外的家长未来就可以借助于“VR眼镜”与孩子一起玩捉迷藏这样的游戏了,相信这是许多不能陪伴孩子的家长梦寐以求的应用。
作者:罗超
《迪士尼无限(Disney Infinity)》据第二财季报告显示,迪士尼当季营业收入增长持平,为57.9亿美元,低于分析师预期的均值59.3亿美元,总体收益五年来首次低于预期。在第二财季报告会上,该公司正式宣布停止Toys-to-Life系列游戏《迪士尼无限(Disney Infinity)》,并且退出游戏发行业务。迪士尼消费者产品和互动媒体部主席Jimmy Pitaro表示,此举将会给公司带来1.47亿美元的损失,因为这意味着《迪士尼无限》工作室Avalanche的关闭,届时将有300人失去工作。2016年以来,凭借《星球大战:原力觉醒》和《疯狂动物城》两部影片,迪士尼拿到了5.42亿美元的利润,同比增长27%。然而电影业务带来的利润被其他业务拖了后腿,除了玩具游戏和游戏发行业务,由于ESPN播放的大学橄榄球赛事减少,当季订阅用户和广告收入双双下滑,由于该业务是迪士尼的主要收入来源,因此有投资者感到不安。Pitaro说,“这是一个艰难的决定,我们此举并没有轻视这个问题,因为《迪士尼无限》的质量很高,而且有很多热情的粉丝。”迪士尼表示,目前该公司专注于游戏授权业务以及自研游戏产品,比如《星球大战》系列仍将继续推出游戏,但迪士尼即日起不再从事游戏发行业务。该公司还表示,Toys-to-Life市场增长乏力,虽然该领域去年美国区增长了7%,但分析师表示2016年将会出现萎缩,很明显《迪士尼无限》已经受到了影响。至于目前的《迪士尼无限》用户们,该公司表示仍会基于《爱丽丝漫游奇境记》和《多莉去哪儿》角色推出玩具套装,《星球大战外传》的玩具套装也已经在制作中,但这些产品永远不会进入零售了。值得注意的是,同时从事玩具生产业务的还有动视和任天堂,两家公司的《Skylanders》和《Amiibo》也都有比较长的历史。总体来说,迪士尼的玩具和游戏业务销售额下滑2%至12亿美元,运营收入则下滑8%至3.57亿美元。
《迪士尼无限(Disney Infinity)》据第二财季报告显示,迪士尼当季营业收入增长持平,为57.9亿美元,低于分析师预期的均值59.3亿美元,总体收益五年来首次低于预期。在第二财季报告会上,该公司正式宣布停止Toys-to-Life系列游戏《迪士尼无限(Disney Infinity)》,并且退出游戏发行业务。迪士尼消费者产品和互动媒体部主席Jimmy Pitaro表示,此举将会给公司带来1.47亿美元的损失,因为这意味着《迪士尼无限》工作室Avalanche的关闭,届时将有300人失去工作。2016年以来,凭借《星球大战:原力觉醒》和《疯狂动物城》两部影片,迪士尼拿到了5.42亿美元的利润,同比增长27%。然而电影业务带来的利润被其他业务拖了后腿,除了玩具游戏和游戏发行业务,由于ESPN播放的大学橄榄球赛事减少,当季订阅用户和广告收入双双下滑,由于该业务是迪士尼的主要收入来源,因此有投资者感到不安。Pitaro说,“这是一个艰难的决定,我们此举并没有轻视这个问题,因为《迪士尼无限》的质量很高,而且有很多热情的粉丝。”迪士尼表示,目前该公司专注于游戏授权业务以及自研游戏产品,比如《星球大战》系列仍将继续推出游戏,但迪士尼即日起不再从事游戏发行业务。该公司还表示,Toys-to-Life市场增长乏力,虽然该领域去年美国区增长了7%,但分析师表示2016年将会出现萎缩,很明显《迪士尼无限》已经受到了影响。至于目前的《迪士尼无限》用户们,该公司表示仍会基于《爱丽丝漫游奇境记》和《多莉去哪儿》角色推出玩具套装,《星球大战外传》的玩具套装也已经在制作中,但这些产品永远不会进入零售了。值得注意的是,同时从事玩具生产业务的还有动视和任天堂,两家公司的《Skylanders》和《Amiibo》也都有比较长的历史。总体来说,迪士尼的玩具和游戏业务销售额下滑2%至12亿美元,运营收入则下滑8%至3.57亿美元。
近日,根据奥飞动漫发布的2015年第三季度财报数据,有分析指出“营收净利双减速,玩具业务亟须新鲜血液”,占该公司总营收超过七成的玩具业务大部分仍为传统的、科技含量较低的动漫玩具和非动漫玩具,影响了市场占有率的进一步提升,应向智能化、品牌化加速转型。实际上,这不仅是龙头企业奥飞动漫面临的问题,也是更多依赖玩具衍生品盈利的动漫企业所面临的问题,还是作为动漫产业“好伙伴”的整个玩具产业所面临的问题。动画内容要早和衍生品市场结合近些年,中国原创动漫企业越来越注重动画内容和衍生品市场的结合了。以中国最早进入三维动画影视制作的企业环球数码为例,该公司在设立新动画项目时会考虑更多市场需求,今年6月上映的《潜艇总动员5:时光宝盒》是该系列的第5部,为了将“潜艇总动员”这个动漫品牌的价值发扬光大,环球数码在制作之初就全面展开玩具授权合作,相关玩具在动画电影宣传期就在国内陆续上市,实现了衍生产品和动画电影的同步,盈利模式也从票房单模式拓展到衍生品等多元模式。这种多元盈利模式不仅体现在动画电影方面,据其授权负责人万松梅介绍,环球数码今年联合济南军区共同推出了军事题材电视动画片《聪明的顺溜》,讲述一个特种兵的军营成长历程。动画中涉及的武器如枪械、坦克、战斗机和直升机等元素,均在播出前找到了玩具衍生品合作方。可以看出,环球数码已从之前单纯动画加工和运营逐步转变为动画项目整体运营、多种商业模式相结合的一家动画企业。类似环球数码的做法在当前不算少数,不少动画项目和衍生产品间的结合已达到较高水平,相关玩具产品都是作为推动动画剧情发展的关键元素,使目标观众群在看了动画后产生购买欲,成为玩具的消费者。做动画的要把玩具智能化,做玩具的在培养动漫品牌就去年的国内玩具市场整体来看,跟动漫品牌相结合的玩具产品并无突破性技术创新,各大玩具企业的创新点仍在于玩具产品的功能化创新以及如何与动画片内容更密切结合,对于如何结合互联网和移动互联网,可说是仍处于低级阶段。而今年,这种状况已发生改变,智能化成为趋势。以奥飞为例,先在10月20日宣布携手美国孩之宝打造“益智化”动漫玩具,首个合作项目“酷垒铠甲勇士积木”将于明年1月上市,以“中国版变形金刚”故事为主线,串联起“KRE—O酷垒”玩具、动画片、游戏,一起开启“IP+益智”的泛娱乐消费业务;接着,11月6日,该公司又携手国内人工智能公司图灵机器人推出了人工智能机器人产品——超级飞侠机器人。奥飞动漫携孩之宝将推“酷垒铠甲勇士积木”除了这些“大手笔”,其他的智能化尝试也在不断发生,如长期研究、运营游戏周边商城的企业深圳合泰与腾讯互动娱乐旗下的洛克王国游戏共同推出一款可在线下比赛对抗的智能手表,玩家线下所获积分可上传到游戏中,提升角色人物技能或兑换虚拟装备。另一方面,国内玩具企业越来越关注版权和市场渠道两大问题,如广州星杰,以每两年推出一部变形类动画的部署来维护市场渠道和市场占有率,逐步将星杰变形玩具产品培养成为动漫品牌,并通过与金鹰卡通合作实现了线上线下立体营销,渐渐做大幼童智力开发类拼装变形玩具市场。但必须注意的是,中国儿童看动画的时间正在缩减,儿童娱乐时间也逐步被既有动漫特性又有互动特点的移动游戏所侵占。虽然目前无法统计儿童每天耗在游戏上的时间有多少,但很多家长在带儿童外出应酬或游玩的时候,往往通过让孩子玩移动游戏使其安静。谁在把玩具“变活”移动游戏无疑加重了玩具产业创新的迫切感。一些玩具产品正尝试借助“互联网+”,通过移动端或电脑端的辅助设备实现传统玩具接入互联网,使其既能作为普通玩具来培养儿童的智力或体质,又可以通过互联网实现玩具和儿童之间的互动,典型代表是美国动视暴雪公司推出的小龙斯派罗玩具(Skylanders)。对这款智能玩具和游戏相结合的产品可解释为:实体智能玩具通过数字化手段引入虚拟的游戏世界进行游戏。这是一种全新的“O2O”(online To Offline)商业模式,小龙斯派罗自2011年上市以来,第一款产品的销售量就超过了1亿个,2014年销售额超过20亿美元,动视暴雪也凭借此款互联网智能玩具挤进了美国五大玩具销售商的行列。小龙斯派罗把玩具“变活”的创新卖点在美国吸引了很多玩家,而这款游戏强大的实体收集特性也令人欢喜不已。玩家购买基本产品包即能获得3个含有智能芯片的玩具模型,通过接口和连接器可将玩具“传送”到游戏中,成为3个游戏角色,而据小龙斯派罗官网信息显示,该游戏共有96个游戏角色,也即96款玩具产品。在第二部《Skylanders: SWAP Force》游戏中,动视暴雪为小龙斯派罗16个新角色推出了“上下半身自由组合”的新颖玩法,每种组合方式都可以诞生出一个新角色,拥有不同的技能,也就是256种组合。小龙斯派罗这种线上游戏加线下玩具相结合的新模式,为游戏发行商和玩具厂商打开了从虚拟世界进入真实世界的大门,二者结合扩大了电子游戏的影响力和玩具产品的现实表现力。反观国内,有玩具企业推出了通过手机接入遥控飞机的新玩法,实现了玩具和手机游戏的结合,但如何体现这种游戏的可玩性、如何加入多人对抗或积分排名等功能、如何保持消费群体对玩具的黏着度等,则是未来需要突破的几大瓶颈。在我们越来越注重泛娱乐生活方式的当下,类似小龙斯派罗这种家庭轻娱乐方式应该有很大的市场潜力,但受限于目前国内游戏玩家不是电脑端就是手机端的游戏模式,如果能出现以电视机为显示终端的网络游戏新平台,这种玩具和游戏相结合的新业态才能够出现,并获得阶梯式的增长。概而言之,当“玩具+与互联网”,玩具产业互联网化所带来的不仅仅是智能化的玩具产品,也会产生全新的平台、全新的商业模式。
近日,根据奥飞动漫发布的2015年第三季度财报数据,有分析指出“营收净利双减速,玩具业务亟须新鲜血液”,占该公司总营收超过七成的玩具业务大部分仍为传统的、科技含量较低的动漫玩具和非动漫玩具,影响了市场占有率的进一步提升,应向智能化、品牌化加速转型。实际上,这不仅是龙头企业奥飞动漫面临的问题,也是更多依赖玩具衍生品盈利的动漫企业所面临的问题,还是作为动漫产业“好伙伴”的整个玩具产业所面临的问题。动画内容要早和衍生品市场结合近些年,中国原创动漫企业越来越注重动画内容和衍生品市场的结合了。以中国最早进入三维动画影视制作的企业环球数码为例,该公司在设立新动画项目时会考虑更多市场需求,今年6月上映的《潜艇总动员5:时光宝盒》是该系列的第5部,为了将“潜艇总动员”这个动漫品牌的价值发扬光大,环球数码在制作之初就全面展开玩具授权合作,相关玩具在动画电影宣传期就在国内陆续上市,实现了衍生产品和动画电影的同步,盈利模式也从票房单模式拓展到衍生品等多元模式。这种多元盈利模式不仅体现在动画电影方面,据其授权负责人万松梅介绍,环球数码今年联合济南军区共同推出了军事题材电视动画片《聪明的顺溜》,讲述一个特种兵的军营成长历程。动画中涉及的武器如枪械、坦克、战斗机和直升机等元素,均在播出前找到了玩具衍生品合作方。可以看出,环球数码已从之前单纯动画加工和运营逐步转变为动画项目整体运营、多种商业模式相结合的一家动画企业。类似环球数码的做法在当前不算少数,不少动画项目和衍生产品间的结合已达到较高水平,相关玩具产品都是作为推动动画剧情发展的关键元素,使目标观众群在看了动画后产生购买欲,成为玩具的消费者。做动画的要把玩具智能化,做玩具的在培养动漫品牌就去年的国内玩具市场整体来看,跟动漫品牌相结合的玩具产品并无突破性技术创新,各大玩具企业的创新点仍在于玩具产品的功能化创新以及如何与动画片内容更密切结合,对于如何结合互联网和移动互联网,可说是仍处于低级阶段。而今年,这种状况已发生改变,智能化成为趋势。以奥飞为例,先在10月20日宣布携手美国孩之宝打造“益智化”动漫玩具,首个合作项目“酷垒铠甲勇士积木”将于明年1月上市,以“中国版变形金刚”故事为主线,串联起“KRE—O酷垒”玩具、动画片、游戏,一起开启“IP+益智”的泛娱乐消费业务;接着,11月6日,该公司又携手国内人工智能公司图灵机器人推出了人工智能机器人产品——超级飞侠机器人。奥飞动漫携孩之宝将推“酷垒铠甲勇士积木”除了这些“大手笔”,其他的智能化尝试也在不断发生,如长期研究、运营游戏周边商城的企业深圳合泰与腾讯互动娱乐旗下的洛克王国游戏共同推出一款可在线下比赛对抗的智能手表,玩家线下所获积分可上传到游戏中,提升角色人物技能或兑换虚拟装备。另一方面,国内玩具企业越来越关注版权和市场渠道两大问题,如广州星杰,以每两年推出一部变形类动画的部署来维护市场渠道和市场占有率,逐步将星杰变形玩具产品培养成为动漫品牌,并通过与金鹰卡通合作实现了线上线下立体营销,渐渐做大幼童智力开发类拼装变形玩具市场。但必须注意的是,中国儿童看动画的时间正在缩减,儿童娱乐时间也逐步被既有动漫特性又有互动特点的移动游戏所侵占。虽然目前无法统计儿童每天耗在游戏上的时间有多少,但很多家长在带儿童外出应酬或游玩的时候,往往通过让孩子玩移动游戏使其安静。谁在把玩具“变活”移动游戏无疑加重了玩具产业创新的迫切感。一些玩具产品正尝试借助“互联网+”,通过移动端或电脑端的辅助设备实现传统玩具接入互联网,使其既能作为普通玩具来培养儿童的智力或体质,又可以通过互联网实现玩具和儿童之间的互动,典型代表是美国动视暴雪公司推出的小龙斯派罗玩具(Skylanders)。对这款智能玩具和游戏相结合的产品可解释为:实体智能玩具通过数字化手段引入虚拟的游戏世界进行游戏。这是一种全新的“O2O”(online To Offline)商业模式,小龙斯派罗自2011年上市以来,第一款产品的销售量就超过了1亿个,2014年销售额超过20亿美元,动视暴雪也凭借此款互联网智能玩具挤进了美国五大玩具销售商的行列。小龙斯派罗把玩具“变活”的创新卖点在美国吸引了很多玩家,而这款游戏强大的实体收集特性也令人欢喜不已。玩家购买基本产品包即能获得3个含有智能芯片的玩具模型,通过接口和连接器可将玩具“传送”到游戏中,成为3个游戏角色,而据小龙斯派罗官网信息显示,该游戏共有96个游戏角色,也即96款玩具产品。在第二部《Skylanders: SWAP Force》游戏中,动视暴雪为小龙斯派罗16个新角色推出了“上下半身自由组合”的新颖玩法,每种组合方式都可以诞生出一个新角色,拥有不同的技能,也就是256种组合。小龙斯派罗这种线上游戏加线下玩具相结合的新模式,为游戏发行商和玩具厂商打开了从虚拟世界进入真实世界的大门,二者结合扩大了电子游戏的影响力和玩具产品的现实表现力。反观国内,有玩具企业推出了通过手机接入遥控飞机的新玩法,实现了玩具和手机游戏的结合,但如何体现这种游戏的可玩性、如何加入多人对抗或积分排名等功能、如何保持消费群体对玩具的黏着度等,则是未来需要突破的几大瓶颈。在我们越来越注重泛娱乐生活方式的当下,类似小龙斯派罗这种家庭轻娱乐方式应该有很大的市场潜力,但受限于目前国内游戏玩家不是电脑端就是手机端的游戏模式,如果能出现以电视机为显示终端的网络游戏新平台,这种玩具和游戏相结合的新业态才能够出现,并获得阶梯式的增长。概而言之,当“玩具+与互联网”,玩具产业互联网化所带来的不仅仅是智能化的玩具产品,也会产生全新的平台、全新的商业模式。
作为一名常年关注中国ACG文化发展的日本御宅族,日本网站秋叶原总研的百元笼羊经常会以两国的视角提出独到的见解。近日,他对在中国视频网站上发布的日本4月新番话题作品的动向,以及最近在中国陆续上映的日本动画电影的状况进行了介绍。以下为译文:一、动画制作公司的预先评价引人关注,中国的新作动画人气动向与日本不同的是,因为在中国没有像日本那样原作漫画、小说等内容的展开,在播出开始前对动画制作进行预想的时候,不仅仅是原作的情报,角色设计的好恶以及作者的评价都会成为更重要的评判材料。再加上最近“和哪家动画制作公司有关”这类的情报,动画的制作和趣味性相关的预想、令人期待的动向等也变得引人注目了。现在中国的御宅族圈子里,以“京都动画”和“TRIGGER(扳机社)”为首,对“ufotable(飞碟社)”和“BONES(骨头社)”等制作公司给予较高评价和固定支持的群体也出现了。关于4月新番,例如ufotable的《鬼灭之刃》、BONES的《CAROLE & TUESDAY》,制作公司相关话题的火热程度也预示着动画的顺利展开。当然,想要在现在的中国受欢迎,作品本身的力量和话题性也是必要的。《鬼灭之刃》之所以受欢迎,一方面是因为它作为在《少年JUMP》上连载的王道少年漫画的动画引人注目,另一方面也是因为它没有辜负观众们的期待。而《CAROLE & TUESDAY》,则是凭借动画中洋溢的外国气氛和SF气氛,以及富有魅力的生动人物形象备受好评。但是,在不仅限于动画的娱乐作品都在激烈更替,相关话题也很容易被埋没的现在的中国环境中,在预先评价和初期动向方面,不仅仅是相关作品的力量,制作公司品牌的影响力以及话题性也确实成为了不可忽视的要素。除了以上两部作品,在中国的御宅族圈子里还有许多受人关注的4月新番出现。首先,作为续篇系列大本命的《一拳超人(第2季)》,从商业化前的Web漫画时代开始就一直人气不减。而以女性观众的支持为中心的《文豪野犬(第3季)》,也保持着坚挺的人气。另外,四部原作在中国收获极高人气,角色和捏它广为人知的交叉联动作品《异世界四重奏》也成为了话题,《我们无法一起学习》、《川柳少女》等学园爱情喜剧作品的播放数也在持续增长。而在给中国的御宅族带来“冲击”方面,在中国拥有根深蒂固的粉丝群体的几原邦彦导演的新作《皿三昧》也备受注目。即使是做好了心理准备的当地粉丝们,也对新作中包含的各种各样意义的内容感到十分惊讶。除此之外,改编自中国享有极高知名度的《奥特曼》的《ULTRAMAN》,其实际内容一次发布的发布方式,以及在各个方面广泛展开的富有趣味的话题,同样受到了人们的关注。二、今年在中国接连上映了多部日本动画电影,但是普通的办法似乎行不通从今年1月的《命运之夜 天之杯:恶兆之花》开始,2月的《我想吃掉你的胰脏》、《于离别之朝束起约定之花》,3月的《夏目友人帐~缘结空蝉~》、《魔神Z / INFINITY》、《我的英雄学院:两位英雄》等等。日本的动画电影接连不断地在中国上映了。但是这些电影的票房收入除了《夏目友人帐》达到1.15亿元外,都未能达到4000万元。其中《魔神Z》甚至只有大约40万元,在中国取得这样的数字几乎可以视为是不受欢迎的,极为惨淡的结果。近年来在中国,电影作为一种能够轻松愉快欣赏的高性价比娱乐形式广受欢迎,在适当的场合出现数亿元规模的票房收入也并不稀奇。或许是出于这种感觉,在现在的中国,产生了票房超过亿元才算是“能看得过去的数字”这样的印象。虽然过去《你的名字》算是大获成功,但在最近一段时间,在中国上映的日本动画相关作品,收获过亿票房的除了《夏目友人帐》外,就只有《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《龙猫》等经典IP的作品了。因此,“日本动画相关的电影大部分都会爆死”这样的印象也出现了。从这个领域来看,可以发现日本的电影内容在现在的中国很难展开,商业化的成功与作品人气的种类等情况也紧密相连。其实今年在中国上映的作品,无论哪部都被认为是“在中国有着热情粉丝”的作品。但是,作品的人气并没能有效地向“也看动画”的浅层人群(伪宅)和普通人群(大众)进一步扩展。虽然有些作品的知名度很高,但其内容还是面向粉丝的,为了享受作品需要提前准备大量知识等等。在中国上映电影里,这种“不是面向普通人群”的作品也相当多。另一方面,作品的宣传也活力不足。即使在粉丝之中,也偶尔会有“不知道在中国国内上映的相关情报”、“上映期限过了才知道上映”的情况出现。当然,积极获取情报的人群自然能掌握关于上映的情报,但对于电影票房有着很大影响的浅层人群以及普通人群的情报扩散却做得不够好。除了上述内容外,还存在着难以确保屏幕数量的问题。在中国御宅族群体附近的电影院没有上映、上映次数很少、休息时间和晚上没有上映这样的叹息声也值得注意。在这种情况下被认为是唯一取得成功的《夏目友人帐》中,可以看到与其他作品明显不同的部分。首先在人气方面,《夏目友人帐》是从2008年动画第一季播出至今,在以女性为中心的大范围内,长期保持着人气的作品。无论在朝气蓬勃的年轻御宅族中,还是在有一定年纪的御宅族中,甚至在“也看过日本动画”这种程度的人群中都有着很高的人气,这与良好的票房数字有着直接关系。其次,《夏目友人帐》在当地的推广也非常有力。瞄准了电影大片上映日程的空隙、采用偶像进行宣传等,都相当值得思考,在大范围的中国观众中取得了有效的推广。关于这一点,据中国的御宅族所说:“关于今年引进的日本动画电影,我觉得为中国引进日本电影时的配给能力的影响是显而易见的。”“《夏目友人帐》、《你的名字》在中国的配给都与光线传媒息息相关,虽然也有来自御宅族的批判,但它针对国内市场进行的电影作品推广还是非常有效的。”近年来在中国,一般认为网络发布的动画,除了作品本身的质量,如果缺少合适的宣传和容易收看的平台,人气就很难扩散。而电影与网络发布的动画相比,作品外的部分更加重要,宣传和环境的整备会产生极大的影响。而在电影的人气和话题扩散方面,如果不能吸引热情粉丝之外的普通人群、缺少作品知识的人群参与进来,就会得到很严酷的评价。日本动画相关的电影作品想要在现在的中国市场取得商业化的成功,或者是为了不至于失败。除了作品质量和面向中国电影市场的受欢迎程度以及话题性外,针对当地人群的宣传以及确保屏幕数量的体制应该也是非常重要的吧。(转载自动漫之家)中国动漫产业网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
作为一名常年关注中国ACG文化发展的日本御宅族,日本网站秋叶原总研的百元笼羊经常会以两国的视角提出独到的见解。近日,他对在中国视频网站上发布的日本4月新番话题作品的动向,以及最近在中国陆续上映的日本动画电影的状况进行了介绍。以下为译文:一、动画制作公司的预先评价引人关注,中国的新作动画人气动向与日本不同的是,因为在中国没有像日本那样原作漫画、小说等内容的展开,在播出开始前对动画制作进行预想的时候,不仅仅是原作的情报,角色设计的好恶以及作者的评价都会成为更重要的评判材料。再加上最近“和哪家动画制作公司有关”这类的情报,动画的制作和趣味性相关的预想、令人期待的动向等也变得引人注目了。现在中国的御宅族圈子里,以“京都动画”和“TRIGGER(扳机社)”为首,对“ufotable(飞碟社)”和“BONES(骨头社)”等制作公司给予较高评价和固定支持的群体也出现了。关于4月新番,例如ufotable的《鬼灭之刃》、BONES的《CAROLE & TUESDAY》,制作公司相关话题的火热程度也预示着动画的顺利展开。当然,想要在现在的中国受欢迎,作品本身的力量和话题性也是必要的。《鬼灭之刃》之所以受欢迎,一方面是因为它作为在《少年JUMP》上连载的王道少年漫画的动画引人注目,另一方面也是因为它没有辜负观众们的期待。而《CAROLE & TUESDAY》,则是凭借动画中洋溢的外国气氛和SF气氛,以及富有魅力的生动人物形象备受好评。但是,在不仅限于动画的娱乐作品都在激烈更替,相关话题也很容易被埋没的现在的中国环境中,在预先评价和初期动向方面,不仅仅是相关作品的力量,制作公司品牌的影响力以及话题性也确实成为了不可忽视的要素。除了以上两部作品,在中国的御宅族圈子里还有许多受人关注的4月新番出现。首先,作为续篇系列大本命的《一拳超人(第2季)》,从商业化前的Web漫画时代开始就一直人气不减。而以女性观众的支持为中心的《文豪野犬(第3季)》,也保持着坚挺的人气。另外,四部原作在中国收获极高人气,角色和捏它广为人知的交叉联动作品《异世界四重奏》也成为了话题,《我们无法一起学习》、《川柳少女》等学园爱情喜剧作品的播放数也在持续增长。而在给中国的御宅族带来“冲击”方面,在中国拥有根深蒂固的粉丝群体的几原邦彦导演的新作《皿三昧》也备受注目。即使是做好了心理准备的当地粉丝们,也对新作中包含的各种各样意义的内容感到十分惊讶。除此之外,改编自中国享有极高知名度的《奥特曼》的《ULTRAMAN》,其实际内容一次发布的发布方式,以及在各个方面广泛展开的富有趣味的话题,同样受到了人们的关注。二、今年在中国接连上映了多部日本动画电影,但是普通的办法似乎行不通从今年1月的《命运之夜 天之杯:恶兆之花》开始,2月的《我想吃掉你的胰脏》、《于离别之朝束起约定之花》,3月的《夏目友人帐~缘结空蝉~》、《魔神Z / INFINITY》、《我的英雄学院:两位英雄》等等。日本的动画电影接连不断地在中国上映了。但是这些电影的票房收入除了《夏目友人帐》达到1.15亿元外,都未能达到4000万元。其中《魔神Z》甚至只有大约40万元,在中国取得这样的数字几乎可以视为是不受欢迎的,极为惨淡的结果。近年来在中国,电影作为一种能够轻松愉快欣赏的高性价比娱乐形式广受欢迎,在适当的场合出现数亿元规模的票房收入也并不稀奇。或许是出于这种感觉,在现在的中国,产生了票房超过亿元才算是“能看得过去的数字”这样的印象。虽然过去《你的名字》算是大获成功,但在最近一段时间,在中国上映的日本动画相关作品,收获过亿票房的除了《夏目友人帐》外,就只有《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《龙猫》等经典IP的作品了。因此,“日本动画相关的电影大部分都会爆死”这样的印象也出现了。从这个领域来看,可以发现日本的电影内容在现在的中国很难展开,商业化的成功与作品人气的种类等情况也紧密相连。其实今年在中国上映的作品,无论哪部都被认为是“在中国有着热情粉丝”的作品。但是,作品的人气并没能有效地向“也看动画”的浅层人群(伪宅)和普通人群(大众)进一步扩展。虽然有些作品的知名度很高,但其内容还是面向粉丝的,为了享受作品需要提前准备大量知识等等。在中国上映电影里,这种“不是面向普通人群”的作品也相当多。另一方面,作品的宣传也活力不足。即使在粉丝之中,也偶尔会有“不知道在中国国内上映的相关情报”、“上映期限过了才知道上映”的情况出现。当然,积极获取情报的人群自然能掌握关于上映的情报,但对于电影票房有着很大影响的浅层人群以及普通人群的情报扩散却做得不够好。除了上述内容外,还存在着难以确保屏幕数量的问题。在中国御宅族群体附近的电影院没有上映、上映次数很少、休息时间和晚上没有上映这样的叹息声也值得注意。在这种情况下被认为是唯一取得成功的《夏目友人帐》中,可以看到与其他作品明显不同的部分。首先在人气方面,《夏目友人帐》是从2008年动画第一季播出至今,在以女性为中心的大范围内,长期保持着人气的作品。无论在朝气蓬勃的年轻御宅族中,还是在有一定年纪的御宅族中,甚至在“也看过日本动画”这种程度的人群中都有着很高的人气,这与良好的票房数字有着直接关系。其次,《夏目友人帐》在当地的推广也非常有力。瞄准了电影大片上映日程的空隙、采用偶像进行宣传等,都相当值得思考,在大范围的中国观众中取得了有效的推广。关于这一点,据中国的御宅族所说:“关于今年引进的日本动画电影,我觉得为中国引进日本电影时的配给能力的影响是显而易见的。”“《夏目友人帐》、《你的名字》在中国的配给都与光线传媒息息相关,虽然也有来自御宅族的批判,但它针对国内市场进行的电影作品推广还是非常有效的。”近年来在中国,一般认为网络发布的动画,除了作品本身的质量,如果缺少合适的宣传和容易收看的平台,人气就很难扩散。而电影与网络发布的动画相比,作品外的部分更加重要,宣传和环境的整备会产生极大的影响。而在电影的人气和话题扩散方面,如果不能吸引热情粉丝之外的普通人群、缺少作品知识的人群参与进来,就会得到很严酷的评价。日本动画相关的电影作品想要在现在的中国市场取得商业化的成功,或者是为了不至于失败。除了作品质量和面向中国电影市场的受欢迎程度以及话题性外,针对当地人群的宣传以及确保屏幕数量的体制应该也是非常重要的吧。(转载自动漫之家)中国动漫产业网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
人气动漫《头文字D》动画系列最终章《头文字D第六季》(头文字D Final Stage)将于5月16日起在VOD Service“Animax PLUS”独家先行配信。《头文字D第六季》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-1669.html 动画《头文字D第六季》的OP和ED也已发表,采用的是去年3月举办解散LIVE的m.o.v.e组合的未发表音源。《头文字D第六季》OP主题曲名称是《Outsoar the Rainbow》(游戏《头文字D ARCADE STAGE 8 infinity》主题曲),ED曲是《Days》(仅在第4话使用)。这两首歌是在2012年秋发表解散前制作的歌曲。m.o.v.e同时,讲述拓海和高桥兄弟在公路的壮绝对决三部曲的第一部,剧场版《头文字D Legend1‐觉醒‐》将于8月23日公映。
人气动漫《头文字D》动画系列最终章《头文字D第六季》(头文字D Final Stage)将于5月16日起在VOD Service“Animax PLUS”独家先行配信。《头文字D第六季》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-1669.html 动画《头文字D第六季》的OP和ED也已发表,采用的是去年3月举办解散LIVE的m.o.v.e组合的未发表音源。《头文字D第六季》OP主题曲名称是《Outsoar the Rainbow》(游戏《头文字D ARCADE STAGE 8 infinity》主题曲),ED曲是《Days》(仅在第4话使用)。这两首歌是在2012年秋发表解散前制作的歌曲。m.o.v.e同时,讲述拓海和高桥兄弟在公路的壮绝对决三部曲的第一部,剧场版《头文字D Legend1‐觉醒‐》将于8月23日公映。