哔哩哔哩(Bilibili)安静地藏身在上海浦东的一个写字楼里,一层大厅的楼层指引中,看不到公司的名字。同样,在其网站上也找不到任何关于公司的地址信息。这个大家口中的B站在现实中如此低调神秘,似乎与它“拥有超过5000万用户”、“国内最大的二次元文化交流社区”的地位不太相符。但在某种程度上,这种与现实世界的疏离感放在一个带有浓厚“二次元”标签的弹幕视频网站身上,又有着充分的合理性。\
“没办法,公开地址的话经常会有人慕名前来围观,”B站工作人员解释了记者的疑问。据说在某个工作日,B站门口出现了几个中学生模样的孩子,怯生生地问保安可不可以进去看一眼。原来那天是他们当中一个小伙伴的生日,愿望就是想亲眼看看传说中的B站是个什么样。最后工作人员破例带着这几个年轻人进了公司,让他们在前台logo合了张影。“类似这样的事情还有很多,”工作人员语气中的困扰搭配着神情里的自豪。
在前段时间出炉的艾瑞《2015中国二次元用户报告》中,关于“核心二次元用户”的界定范畴里,有这么一条:“经常上B站看相关内容的”。为何B站会成为二次元文化的一个重要象征?作为国内重要的二次元内容输出地,在这里工作的人都长什么样?
带着维护世界和平、打破次元壁的使命,我们走进了B站的大门。

首先,如果你不了解二次元,或者没有听说过B站,我们是不会嘲笑你的,因为“在二次元的世界里,包容一切的爱与和平才是最重要的”。
成立于2009年的B站有着大量的传统宅向ACG(动画、漫画、游戏的合称)内容,也就是二次元文化的核心部分——比如,最新的动漫番剧、游戏实况解说、宅舞视频等等。现在的B站也大量涉猎韩剧、美剧等大量三次元内容,吸引着来自穿透次元壁的更多用户。而且,相比于其他视频网站,B站的一大好处是:没有广告。

拥有海量ACG资源的B站算是死宅们的天堂了
B站上产生过的“爆款”包括蓝翔挖掘机系列、Duang系列、动画电影《大圣归来》上映时衍生出的“当《西游记之大圣归来》MV遇到戴荃老师原创歌曲《悟空》”等等。当然,不得不提到“拜年祭”,也被称作“二次元春晚”。2010年刚刚从Mikufans更名为bilibili的 B 站组织众多知名up主(上传视频的用户)制作了一个春节拜年视频,之后每年固定出街,变成二次元的一大盛事。
弹幕文化是B站的一大特色,但是,相比于弹幕内容的无底脑洞,这个功能本身却自带强烈的规矩性:在注册时,必须要答对所有关于“弹幕礼仪”的试题才能进入下一个注册环节(宅向内容的专业测试部分,分数及格才算真正注册完成!),而弹幕礼仪中的许多条款已经成了二次元世界里约定俗成的规矩。
最后,在B站看弹幕视频是怎样一种体验?两个字:欢脱。

有些网友会专门跑去B站看弹幕

“欢脱”同样适用于现实中B站的工作氛围。换句话说,从公司环境到员工,处处充斥着深重的二次元气息。
约好到B站实地采访的当天,球球出现在了记者面前。这个笑得一派阳光明媚的小姑娘迅速变成了导游,开始兴致勃勃地介绍关于B站的一切。球球的微信头像是个比着剪刀手的动漫少女,而她真人甚至比头像还可爱:穿着一身JK制服(日本女高中生制服),蹦蹦跳跳,笑起来见牙不见眼。
“听说过我们的‘养猪计划’吗?”球球一开口便一副中二少女上身的样子,与她的装扮毫无违和感。作为B站的行政人员,花式安排各种员工活动,比如每月的员工集体庆生,是她工作的一部分。“传说中每个B站员工刚进来都会胖10斤!”球球说到兴高采烈处会变得很大声,意识到自己声音有点大,就会吐吐舌头,压低音量,但是很快又大声起来。

B站的“养猪计划”:员工刚来会胖10斤
球球另外一项重要工作,是管理B站各种各样的员工社团。除了乒乓球社、羽毛球社、料理社等常见社团外,还有二次元属性明显的宅舞社、配音社等。球球说,配音社的作品不仅会上传到网站分享,公司甚至还会请到日本的声优作嘉宾,“如果有团员或其他员工是他们的粉丝,安排签名、合影什么的是一定的啦。”二次元的幸福感永远来得如此简单。
不过按球球的说法,宅舞社却是个很“坑”的地方。“汉子们奔着萌妹入了社,结果自己被逼着在年会上穿小裙子跳舞……但是!他们其实可开心了,穿上小裙子都不舍得脱!各种自拍!”
Biu总:一只萌宠猫咪的传说
B站有一个隐藏Boss:Biu总——它是一只猫。最早B站站长Bishi在公司楼下捡到了一只流浪小黄猫,拿回公司因为太惹人怜爱就变成了员工的群宠。后来,因为B站官微经常晒它的照片,Biu总便成了很多B站用户的偶像。可惜的是,在一次遛猫过程中,Biu总不幸走失,B站所有员工自发寻找了半天,Biu总依然杳无音信,但另一只走失的小白猫却被B站员工带回了公司,变成了如今的Biu总二代目(第二代)。
现在,Biu总住在公司一个豪华的猫房里:全部由玻璃围成,方便大家来看望,里面配有豪华版猫爬架、自动喂食机和自动饮水机。哦,对了,猫房的门是豪华电动门。“Biu总很机智,以前总能自己打开门逃出去,所以我们专门给它装了遥控门!”球球似乎又控制不住音量了。而整个过程中,Biu总高冷地躺在高处的猫吊床里,无视着我们的观摩,监督着办公区的员工们工作。

Biu总高冷地躺在床上看着忙碌的众人
在走道的另一端,B站还有一个“仓鼠部”,小仓鼠就在笼子里愉快地跑圈。
“终于可以穿汉服来上班了!”
对球球来说,加入B站简直就是解放天性的开始。高中时候入宅的她一直把二次元当成自己私下里的爱好,念大学的时候因为身边大多数都是“现充”(对二次元不太了解,现实生活就很丰富多彩的人),让她也基本上变成了一个“伪现充”。作为B站资深用户的她在毕业后加入了公司,在大多数同学穿着西装革履OL套裙神色肃然地穿梭在上海各个写字楼之间时,她身穿JK制服,手一挥,说:“我们可以随意穿自己想穿的衣服来上班。”
在探访的过程中,有穿着lo裙(洛丽塔风格的洋装)的小姑娘跟记者擦身而过,也有穿着汉服襦裙的姑娘淡定地坐在工位上办公——虽然记者在来访之前预料到了这一幕,但亲眼见过之后,还是有种“不知身在何处”的抽离感。
去年12月刚入职的“一只大慕斯”出现在记者面前时,身穿印有B站电视logo的汉服,发型和发饰搭配整体造型,衣服颜色鲜艳很是惹眼,而路过的人却形色如常。她声称自己的工作内容是“维护世界和平”——其实就是负责日常帮助一些有遇到问题的up主(上传视频的用户)解决问题,而被问到“来B站工作最大的感受”时,这只“大慕斯”完全不假思索:“终于可以穿汉服来上班了!”

在B站工作的二次元穿着汉服上班
★★★B站工作人员这样描述自己的工作日常★★★
一只大慕斯:工作之余我会穿着汉服给妹子们种草(跟别人介绍某样东西如何好如何棒)!撩妹养猪撸猫什么的~啊哈哈哈~
不愿意透露姓名的F字母画师:每天踩点到公司打卡,然后摸鱼(偷懒、开小差)刷微博吃饭刷微博摸鱼聊天刷微博玩仓鼠撸猫刷微博下班。(吃枣药丸/音译“迟早要完”)

“说我们是国内最大的同性交友网站是真的!”球球爆起B站的料来也是毫不含糊。“因为进公司以后经常都是男生和男生玩,女生跟女生玩,兴趣爱好一致立刻就玩到一起去了。”
“不过我们的原则是‘不烧真爱’,公司内部已经有好几对都领证了。”
像大多数处在融资阶段的创业公司一样,B站里直接招聘的应届毕业生比较少,除了球球,其他几位接受记者采访的B站员工都来自不同的行业背景,有的甚至跟现在的工作完全不相干。但是,他们的一个最大共同点是,之前就都是B站的忠实用户,更是资深二次元中毒者。
“老司机”的神转行:不想当技术员的会计不是好解说
嘎呜接受记者采访时刚刚从阿法狗对战李世乭的直播间出来,人还没坐定,就开始滔滔不绝地跟记者分析起这局棋的局势。“我觉得李世乭应该还有机会,但是不到最后收官一切都不好说。”
脸上略带痘印的嘎呜看起来很符合人们对IT宅男的刻板印象——有点呆萌,憨厚,对自己感兴趣的东西热情非凡。但神奇的是,嘎呜在B站的真正工作是技术员,主要负责直播板块的技术支持。更神奇的是,他是学会计出身,之前的工作领域也是财会。

顶替围棋直播的主持竟然红了
嘎呜2013年在B站刚落户上海时就加入了公司,算得上是这里的元老级员工——当然,他也是B站的元老级用户,用2010年就开始上B站。从一开始做内容的审核、编辑、运营,到后来负责直播板块,他几乎做过B站除了程序员之外的所有核心业务。
而他最近在网上爆红却是因为做围棋人机大战时候的一次乱入:在直播阿法狗对战李世乭时,B站请来的专业解说员刚好临时离场,原本只是负责调试设备的嘎呜临阵接过了麦克风,却没想到效果意外的好。
“因为一开始他们的解说太正了,相比B站比较欢乐的风格,大家听得有点不适应。他们中间出去的时候,我刚好小时候学过围棋嘛,就顶上了。但是我不能一上去就直接开始解说啊,总得介绍一下我自己吧!但我要是说我是负责直播端技术BlaBlaBla的大家肯定懵逼啊,所以我就介绍说我是B站的一个一般会社员,理想是娶一个声优。这就是个梗嘛,你们懂的,日本很多声优最后都会嫁给一个普通的公司职工,公司职工就是一般会社员嘛。B站的大家都懂这个二次元的梗,立马气氛就活跃了。”
这一段声情并茂的“光辉历史”复盘让记者明白了为什么这个有点“贫”的技术员能够在一场围棋解说后瞬间爆红。不过此时旁边的球球窃笑着补刀:“他之前因为直播吃鸡排就红了!外号‘嘎鸡排’!”
说起这个,嘎呜挠了挠头,乐了两声,“我平时就比较喜欢吃炸鸡排,大家也都知道,所以就叫我‘嘎鸡排’。有一天午饭我买了9块肯德基的炸鸡,闲着也是闲着就自己开了个直播。直播嘛总得说点什么,就一边跟大家闲聊一边吃,没想到就这样传开了,好多公司同事都来看,后来发现莫名其妙的就被顶到首页了。”

嘎呜最早靠在公司直播吃炸鸡走红
“那天好多同事都买了KFC的炸鸡,因为看他吃得实在是太香了。”球球在旁边继续补刀。
然而嘎呜突然话锋一转,端敛起神色:“我算是看着公司逐渐走向成熟的,对这里的文化吃得也比较透。如果要说感受,我觉得B站可能就像迪斯尼一样,给了我们这些喜欢二次元文化的人实现梦想、创造欢乐的机会。”
外表单纯、内心更单纯的工作狂
“对,跟一群有共同爱好的人在一起工作,很多平时在网上用的‘黑话’可以直接跟同事用,大家很快都能‘同流合污’起来!”球球的中二神经似乎随时都要负责把气氛活络,说着自己快笑翻到桌底下,连记者也忍不住逗她:“那我们就写,《B站,一个很污的网站》,怎么样?”她立马摆手,“明明我们工作时候都很严肃的!”
B站现在除了一般公司都会有的人事部门、行政部门,一般互联网公司都有的技术部门外,剩下的部门基本都跟B站独特的运营方式有关,比如内容部门、up主维系部门、审核部门等。
其中,最“苦大仇深”的应属内容审核部,因为B站每天数量可观的新上传作品都需要人工一一审核。嘎呜告诉记者,在B站初创时期,审核部的工作人员严重不足,他自己就曾经一人担起整个网站三分之一的审核工作。“那段时间忙到晚上回家都会登陆系统继续审核。”如今虽然部门人数扩大了不少,但由于“要保证几个小时之内上传作品必须过审”的指标要求,依旧需要三班倒,24小时不间断的审核上传的作品。
其他部门的工作人员同样需要面临繁重的日常工作。不愿意透露姓名的F画师——没错,就是上面说自己上班“摸鱼刷微博”的那位,谈起自己的工作状态也一般正经:“有两种状态,第一种状态就是艺术家,根据具体项目愉悦地讨论需求,愉快地画画设计。比如春节时的连环闪屏,就用了很多春节习俗和中国特色的元素,动用了8位画师去画的。还有一种状态就是突发性的新闻记者!在发生大事件后,我们要迅速反应,与各部门的老司机(在某领域经验丰富的人)激烈地讨论玩法,委派手法最熟练的画师老司机快速抽出时间,在第一时间熟练地完成画作!”

结合春节习俗元素的连环闪屏
在采访过程中,由于内容、up主维系、审核部门的工作人员不是在队形整齐地低头敲键盘,就是穿梭在各个会议室之间,记者最终并没有得到与他们直接对话的机会。
★★★B站员工这样透露公司的招聘内幕★★★
球球:其实我们也不是一定要死宅啦,还是要看个人能力和工作岗位匹不匹配。但是,我们的面试问题有可能很清奇哦,比如你喜欢吃咸粽子还是甜粽子?喜欢比基尼还是死库水(连体式泳衣)?之前就有来面试的被问懵了。
小小:当时在接到猎头公司的电话时,对方说“哔哩哔哩在招人,如果你不知道这个公司可以搜一下。”我在电话那头差点尖叫了出来:“我知道!怎么可能不知道!”

在采访过程中,B站员工向记者透露,公司员工除了共有的二次元属性,其中还藏龙卧虎,不乏一些站内人气很高的up主用户,“但是我们一直都保持低调,因为你懂的,怕引起内部围观”。
用户之间的互动方式:谈钱就俗了
作为一个视频几乎全部靠用户上传、内容基本依据流量排名的视频网站,up主们贡献的内容对B站的发展起到了重要的作用。各up主一般通过弹幕与网友和粉丝交流——在某种意义上,B站更像是一个以视频为载体的互动社区。在著名的美漫类up主小鱼看来,“B站就是一个大家一起观看视频,吐槽视频的地方。”
但是在B站,普通观众和up主互动的方式也非常的“二次元”。不同于微博和微信公众账号的打赏机制,也不同于其他视频直播网站的道具打赏,在B站,和up主互动几乎不需要任何花费。除了可以发弹幕实时互动外,B站特有的“硬币打赏”和“充电机制”成了用户对自己喜爱的up主表达支持的主要方式。

B站的打赏机制也是别出心裁
每个用户的“硬币”和“电量”会随着用户的活跃程度和上传作品数量自动累计,根本不需要用户掏钱,只要你天天登录B站发弹幕,自然就有足够的硬币。B站为了控制恶性竞争,还特地控制了每个人最多给每个视频打赏硬币的数量上限。
显然,在B站的体系里——在这个75%以上的用户年龄在24岁以下的年轻化平台,维系用户和用户之间关系的主要还是依靠“兴趣”二字。这点与公司和员工之间的关系类似,当然,也完美契合了二次元世界里“兴趣第一”的宗旨。“毕竟,聊起‘热血’、‘中二’这种事,谈钱就俗了嘛。”小鱼说道。
B站员工谈“二次元”:那是什么?能吃吗?
对于B站的工作人员来说,他们反而并不会特别强调所谓“二次元”,甚至对这个词有些排斥。“说到(二次元)这个词可能很多人觉得是亚文化、非主流,我觉得这是起初一些不了解的人给下的标签和误解,”一个B站员工告诉记者。“其实对于在这工作的人或者喜欢这个文化的人来说,它不过就是一个爱好。”
“其实B站做一件事的原则很简单,就是这件事做了大家开心用户喜欢,那就做!”球球在旁边拍了拍桌子,一派豪气。
这一点其实在B站的内容上早有了体现,Chelsea是个标准的现充,她一开始接触B站并不是因为里面的宅向内容,而是被室友安利了B站连载的动画《那年那兔那些事儿》。这部热血爱国动画吸引了许多像Chelsea一样的非二次元观众到B站,进而被这里轻松的氛围所吸引,开始逐步探索B站为代表的二次元世界。

《那兔》已经获得了2.69亿次点击量
这样看来,如果说现在的B站是一个二次元网站,不如说它是一个将以“兴趣至上”的二次元文化精神推广开来的平台。二次元这种一度具有明显代际特征的亚文化正在逐渐的渗透到主流文化中——当大家都兴致勃勃地传阅着雷军“Are you ok”和成龙“Duang”的鬼畜(画面与背景乐旋律高度同步且不断重复)视频时,谁还会特别在意这是几次元的事情呢?开心就好了嘛。
这次的《总结陈词》来自一个大写加粗的现充:
不得不承认,从踏进B站的那一刻起,我们就像跳进了兔子洞的爱丽丝,整个人呈现出一副懵逼的神情,差不多是这样的:(╯-_-)╯╧╧
但又多亏了这种置身事外,我们得以最真实地捕捉到每个受访员工说话时脸上的表情:那是一种近乎纯粹的理想主义者的诚挚。他们当中几乎没有人把工作目标明确为“公司早日上市”、“年薪早日过XX”,挂在嘴上最多的却是“这个破网站吃枣药丸”和“反正还发得起工资”。
然而,这一切都掩藏不住他们身上散发的满足感:那是一种小孩子吃到糖果的满足,一种宅人扭到限量版扭蛋的满足,一种来源于“把兴趣理直气壮地变成工作日常”的满足……说到这里,这个现充怎么突然觉得有点空虚了呢?
作者:Yida
与规模越来越大的ChinaJoy相比,几乎同时代诞生并在同一个月举办的CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)几乎不被人关注。而这也是国内这10年以来文化产业的一个现状,伴随着游戏巨大的经济价值,CJ的规格越来越高,与此相对,动漫在国内实在不是一个好生意,所以关注渺渺。但现在情况正在发生变化,以游戏为基础,泛娱乐概念的出现,给了动漫在内的诸多产业重新走上正轨的机遇。7月6日晚,CCG第三届新生力量动漫原创大赛颁奖典礼在上海世博洲际酒店举行,网易漫画大型古风武侠漫画《刀剑异闻录》夺得“最佳原创漫画奖“,《赤铁之心》获得“最受期待漫画”奖。关于这两款作品,《刀剑异闻录》是网易漫画签约作者九月麦田创作的武侠悬疑题材的古风漫画作品,2014年11月起入驻网易漫画且开始在此平台上独家连载。而《赤铁之心》则是有国漫“少年王”之称的于彦舒的作品,2015年开始在网易漫画开始连载,故事的题材以动作、科幻为主。一《刀剑异闻录》、《赤铁之心》的获奖背后透露着这样一个现状,以网易、腾讯为代表的游戏公司,正在逐渐成为动漫产业真正的主角。自去年10月正式上线后,网易漫画已拥有超过7000部优质漫画作品在线版权,超过800本美、日、韩等境外漫画,独家签约漫画家包括有国漫大神颜开、于彦舒、许培育、《中国惊奇先生》的作者权迎升等200余位国内知名漫画家。不仅如此,网易漫画也积极引进海外正版漫画,与日本知名漫画发行商史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)达成合作,引入包括《黑执事》在内的70部知名日本漫画,成为该系列作品在华独家网络连载和发布平台。另外,网易漫画今年授权包括《刀剑异闻录》《甜蜜禁忌》等6部优秀国产漫画作品在包含韩国最大漫画网站NAVER在内的韩国各家网络漫画平台上面刊载。作为与网易最大的竞争对手,腾讯在动漫领域的布局也不遑若让,根据腾讯在2016UP+上的数据,2012年上线后,其目前覆盖动漫用户超5000万,平台投稿作者超5万,签约作品数超过6000部,先后孵化出40部点击破亿的漫画作品和10部破亿的动画作品。二在今年4月网易漫画“源计划”发布会后,笔者就写了一篇《为什么说游戏拯救动漫?从网易投资3000万说起》其中明确写道,之所以游戏公司如网易、腾讯们这般大力气的去推广国漫,市场经济是主要原因。因为动漫可以和游戏、影视、文学等互动,从而打造一个矩阵式的文娱产业链,孵化IP、放大IP,从而达到利益最大化。其中最重的部分显然是游戏,根据数据显示,在2015年游戏产业实现了产值1407亿元。而现在最大的游戏市场手游对IP极为依赖,查看Appstore排行榜,排名靠前的游戏几乎都带有强烈的IP属性。IP具有的多重属性,如品牌影响力、粉丝经济、延展的可能性、变现的畅想空间等为核心,同时辅以手游的大众娱乐化、低门槛的进入角度等,建立在IP上的手游在一开始虽然不敢说成功,但保证了不会失败。而相关数据显示泛二次元文化辐射面积超过1亿人,这1亿人的用户对于游戏厂商的诱惑力太大,因为这些相比于普通用户而言,这些都可以转化为深度用户。所以我们看到了以下的现象,《刀剑异闻录》以卡牌的形式和网易旗下TCG手游《倩女幽魂录》做了结合,在《倩女幽魂录》出现《刀剑异闻录》系列套牌。而这仅仅是最初步的尝试,在这个IP达到一定量级之后,更加直接的是纯粹的改编手游,比如我们所熟知的《十万个冷笑话》这样的动漫IP。在IP的属性弱的时候,则可以做互相打通,矩阵式的加大IP影响力,在云阅读平台累计阅读人次81.4万人点击1400万的人气小说《天才医仙》、点击1200余万的人气小说《巫蛊笔记》、近3300万点击的《少年拳圣》均改编同名漫画在网易漫画平台首发连载,其中《巫蛊笔记》还将进行真人剧的拍摄。而区别于网易依靠自身资源将文学、动画、游戏、漫画所打通的模式不同,腾讯在做同样的事,但更多的依靠联合的模式,将《从前有座灵剑山》在内10部重量IP授予凯撒股份,并与B站联合出品20部IP作品,为的就是扩大IP的影响力,为了后面向游戏进行变现铺路。而之所以只有网易、腾讯这些公司在做这些事情,首先是有了最大的变现模式的游戏,所以不担心商业模式,其次他们拥有一个聚合用户的平台,可以互相之间倒流,从而达到几何式的增长。三中国巨大的动漫市场一直缺乏一个有效来沟通彼此的桥梁,所以《海贼王》、《火影忍者》在国内呈现席卷的姿势。而移动互联网的发展给了中国国漫一个平台,给了泛娱乐一个滋生的平台,而手游则是将泛娱乐的商业模式完善,开发了国漫的经济价值。从而使得国漫不必再受制于此前的种种政策上的一些弊端,比如渠道、比如风格等等。这个时候可以说市场被完全打开,从业人员也开始增加,不再是以前的某几个公司,某几个渠道霸占了整个动漫市场的出口。《大圣归来》、《大鱼海棠》、《摇滚藏獒》等等国产动画电影引起的热议说明这一点。CCG组委会公布的数据:今年博览会共接待观众20.4万人次,5天的现场总交易金额达1.32亿元人民币。据《2015中国二次元用户报告》显示,中国二次元消费者已达2.6亿人,上海河马动画设计有限公司董事会秘书兼财务总监赵文杰在接受媒体采访时表示,“2016年将会是中国动漫产业第二个‘黄金十年’的开年之年。中国动漫将从2.0时代向3.0版快速升级,市场将迎来多元、跨界的‘十年’”。很显然,中国的二次元市场一直是一个巨大的市场,但长久以来都是舶来品占据主导性的地位,而在市场经济的催动下,以IP为核心,中国的本土漫画有了一个很大的腾飞的机遇,这个机遇将促进中国漫画的腾飞,本土二次元市场终将随之而打开。
与规模越来越大的ChinaJoy相比,几乎同时代诞生并在同一个月举办的CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)几乎不被人关注。而这也是国内这10年以来文化产业的一个现状,伴随着游戏巨大的经济价值,CJ的规格越来越高,与此相对,动漫在国内实在不是一个好生意,所以关注渺渺。但现在情况正在发生变化,以游戏为基础,泛娱乐概念的出现,给了动漫在内的诸多产业重新走上正轨的机遇。7月6日晚,CCG第三届新生力量动漫原创大赛颁奖典礼在上海世博洲际酒店举行,网易漫画大型古风武侠漫画《刀剑异闻录》夺得“最佳原创漫画奖“,《赤铁之心》获得“最受期待漫画”奖。关于这两款作品,《刀剑异闻录》是网易漫画签约作者九月麦田创作的武侠悬疑题材的古风漫画作品,2014年11月起入驻网易漫画且开始在此平台上独家连载。而《赤铁之心》则是有国漫“少年王”之称的于彦舒的作品,2015年开始在网易漫画开始连载,故事的题材以动作、科幻为主。一《刀剑异闻录》、《赤铁之心》的获奖背后透露着这样一个现状,以网易、腾讯为代表的游戏公司,正在逐渐成为动漫产业真正的主角。自去年10月正式上线后,网易漫画已拥有超过7000部优质漫画作品在线版权,超过800本美、日、韩等境外漫画,独家签约漫画家包括有国漫大神颜开、于彦舒、许培育、《中国惊奇先生》的作者权迎升等200余位国内知名漫画家。不仅如此,网易漫画也积极引进海外正版漫画,与日本知名漫画发行商史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)达成合作,引入包括《黑执事》在内的70部知名日本漫画,成为该系列作品在华独家网络连载和发布平台。另外,网易漫画今年授权包括《刀剑异闻录》《甜蜜禁忌》等6部优秀国产漫画作品在包含韩国最大漫画网站NAVER在内的韩国各家网络漫画平台上面刊载。作为与网易最大的竞争对手,腾讯在动漫领域的布局也不遑若让,根据腾讯在2016UP+上的数据,2012年上线后,其目前覆盖动漫用户超5000万,平台投稿作者超5万,签约作品数超过6000部,先后孵化出40部点击破亿的漫画作品和10部破亿的动画作品。二在今年4月网易漫画“源计划”发布会后,笔者就写了一篇《为什么说游戏拯救动漫?从网易投资3000万说起》其中明确写道,之所以游戏公司如网易、腾讯们这般大力气的去推广国漫,市场经济是主要原因。因为动漫可以和游戏、影视、文学等互动,从而打造一个矩阵式的文娱产业链,孵化IP、放大IP,从而达到利益最大化。其中最重的部分显然是游戏,根据数据显示,在2015年游戏产业实现了产值1407亿元。而现在最大的游戏市场手游对IP极为依赖,查看Appstore排行榜,排名靠前的游戏几乎都带有强烈的IP属性。IP具有的多重属性,如品牌影响力、粉丝经济、延展的可能性、变现的畅想空间等为核心,同时辅以手游的大众娱乐化、低门槛的进入角度等,建立在IP上的手游在一开始虽然不敢说成功,但保证了不会失败。而相关数据显示泛二次元文化辐射面积超过1亿人,这1亿人的用户对于游戏厂商的诱惑力太大,因为这些相比于普通用户而言,这些都可以转化为深度用户。所以我们看到了以下的现象,《刀剑异闻录》以卡牌的形式和网易旗下TCG手游《倩女幽魂录》做了结合,在《倩女幽魂录》出现《刀剑异闻录》系列套牌。而这仅仅是最初步的尝试,在这个IP达到一定量级之后,更加直接的是纯粹的改编手游,比如我们所熟知的《十万个冷笑话》这样的动漫IP。在IP的属性弱的时候,则可以做互相打通,矩阵式的加大IP影响力,在云阅读平台累计阅读人次81.4万人点击1400万的人气小说《天才医仙》、点击1200余万的人气小说《巫蛊笔记》、近3300万点击的《少年拳圣》均改编同名漫画在网易漫画平台首发连载,其中《巫蛊笔记》还将进行真人剧的拍摄。而区别于网易依靠自身资源将文学、动画、游戏、漫画所打通的模式不同,腾讯在做同样的事,但更多的依靠联合的模式,将《从前有座灵剑山》在内10部重量IP授予凯撒股份,并与B站联合出品20部IP作品,为的就是扩大IP的影响力,为了后面向游戏进行变现铺路。而之所以只有网易、腾讯这些公司在做这些事情,首先是有了最大的变现模式的游戏,所以不担心商业模式,其次他们拥有一个聚合用户的平台,可以互相之间倒流,从而达到几何式的增长。三中国巨大的动漫市场一直缺乏一个有效来沟通彼此的桥梁,所以《海贼王》、《火影忍者》在国内呈现席卷的姿势。而移动互联网的发展给了中国国漫一个平台,给了泛娱乐一个滋生的平台,而手游则是将泛娱乐的商业模式完善,开发了国漫的经济价值。从而使得国漫不必再受制于此前的种种政策上的一些弊端,比如渠道、比如风格等等。这个时候可以说市场被完全打开,从业人员也开始增加,不再是以前的某几个公司,某几个渠道霸占了整个动漫市场的出口。《大圣归来》、《大鱼海棠》、《摇滚藏獒》等等国产动画电影引起的热议说明这一点。CCG组委会公布的数据:今年博览会共接待观众20.4万人次,5天的现场总交易金额达1.32亿元人民币。据《2015中国二次元用户报告》显示,中国二次元消费者已达2.6亿人,上海河马动画设计有限公司董事会秘书兼财务总监赵文杰在接受媒体采访时表示,“2016年将会是中国动漫产业第二个‘黄金十年’的开年之年。中国动漫将从2.0时代向3.0版快速升级,市场将迎来多元、跨界的‘十年’”。很显然,中国的二次元市场一直是一个巨大的市场,但长久以来都是舶来品占据主导性的地位,而在市场经济的催动下,以IP为核心,中国的本土漫画有了一个很大的腾飞的机遇,这个机遇将促进中国漫画的腾飞,本土二次元市场终将随之而打开。
在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。
在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。
上映两周,内地票房累计超6亿元。席卷今年暑期档的动画电影《大圣归来》,跃居内地影史票房最高的动画电影。《大圣归来》为啥这么火?除了品质、情怀等元素,不少业内人士认为其背后的“互联网+”模式值得探讨。“互联网+”,正推动传统动漫产业换档升级。在厦门,动漫游戏产业可谓“互联网+动漫”的生动演绎。作为国内动漫游戏产业起步较早的城市之一,厦门被喻为“中国动漫游戏产业的黄埔军校”,企业数量、产品数量和质量逐年快速提升。在移动互联网时代,动漫游戏企业积极拥抱互联网,推进网游、手游和各种衍生品,形成矩阵式的多元产业链。数据显示,厦门动漫游戏产业产值从2008年的5.2亿元到2014年的80亿元,6年间增长15倍。1、利好政策 打造营商环境2006年,厦门在全国较早出台《关于推动我市动漫产业发展若干意见》,通过认定动漫企业,进行专项政策扶持,2007年-2014年累计拨付专项扶持资金超过5000万元,对培育动漫产业发展、促进招商引资起到积极作用。同时,我市着重培育软件园载体平台,厦门软件园先后被授予“国家动画产业基地”、“海峡国家数字出版产业基地”“福建省创意产业重点(园区)基地”等称号。栽下梧桐树,引得凤凰来。宜商宜居的自然环境和人文气息让更多的动漫游戏人才汇聚厦门。2014年,共101家企业通过我市的动漫游戏企业认定,其中21家通过国家动漫企业认定,从业人员上万。2、办动漫节 搭建产业对接平台厦门动漫游戏产业的发展,很大程度上是伴随着厦门国际动漫节的举办共同成长的。至今已连续举办7届的厦门国际动漫节,吸引了40多个国家和地区的企业和上万部动漫游戏产品参展参赛,现已成为全国著名的动漫游戏行业盛会,也是厦门动漫游戏产业的窗口和名片、产业发展的重要引擎。动漫节这一平台,吸引了咪咕动漫、天翼爱动漫、福建联通动漫运营中心等三大通信运营商手机动漫基地相继入驻厦门软件园,其中中国移动手机动漫基地2014年产值突破15亿,是国内目前最大的动漫发行平台。上述企业的入驻,吸引更多的内容提供商制作聚集厦门,使得移动新媒体动漫成厦门动漫产业新亮点。3、龙头企业 带动形成产业集群做大做强龙头企业,延伸产业链条,形成产业集群,可以说是厦门动漫游戏产业的一大发展路径。在4399、吉比特、飞鱼科技、翔通、极致等龙头企业的带领下,我市游戏企业近年呈现爆发性增长。先后有2家公司入选国家规划布局内重点软件企业,7个游戏作品入选“中国民族网络游戏出版工程”。此外,动漫作品数量和质量的双提升,为动漫游戏产业快速发展奠定了良好基础。2家企业和个人获得“中国动漫十大企业”和“中国动漫十大人物”称号。在动画精品创作方面,有17部作品入选优秀国产动画片,推荐到全国播放。项目对接会 聚焦“互联网+”记者从本届厦门国际动漫节承办方厦门信息集团创新公司了解到,8月21日到24日,本届动漫节的动漫游戏企业项目合作对接会上,将特设“跨界融合、万众创新,以‘互联网+’促动漫发展”的活动主题,邀请国内外动漫游戏企业高管人员、创业团队、移动互联网企业、投资商、版权商、出版社等,深入探讨“互联网+”战略,推动互联网与动漫行业深度融合,为各动漫新媒体平台创造合作共赢机会。此外,现场将开设独立洽谈区进行一对一、面对面的定向交流对接,把握企业核心需求,打造良好的交流平台及机会;相关创业企业、金融机构、企业服务机构也将一同参与,为动漫游戏及相关互联网企业提供项目指导、资源对接及咨询指导。
上映两周,内地票房累计超6亿元。席卷今年暑期档的动画电影《大圣归来》,跃居内地影史票房最高的动画电影。《大圣归来》为啥这么火?除了品质、情怀等元素,不少业内人士认为其背后的“互联网+”模式值得探讨。“互联网+”,正推动传统动漫产业换档升级。在厦门,动漫游戏产业可谓“互联网+动漫”的生动演绎。作为国内动漫游戏产业起步较早的城市之一,厦门被喻为“中国动漫游戏产业的黄埔军校”,企业数量、产品数量和质量逐年快速提升。在移动互联网时代,动漫游戏企业积极拥抱互联网,推进网游、手游和各种衍生品,形成矩阵式的多元产业链。数据显示,厦门动漫游戏产业产值从2008年的5.2亿元到2014年的80亿元,6年间增长15倍。1、利好政策 打造营商环境2006年,厦门在全国较早出台《关于推动我市动漫产业发展若干意见》,通过认定动漫企业,进行专项政策扶持,2007年-2014年累计拨付专项扶持资金超过5000万元,对培育动漫产业发展、促进招商引资起到积极作用。同时,我市着重培育软件园载体平台,厦门软件园先后被授予“国家动画产业基地”、“海峡国家数字出版产业基地”“福建省创意产业重点(园区)基地”等称号。栽下梧桐树,引得凤凰来。宜商宜居的自然环境和人文气息让更多的动漫游戏人才汇聚厦门。2014年,共101家企业通过我市的动漫游戏企业认定,其中21家通过国家动漫企业认定,从业人员上万。2、办动漫节 搭建产业对接平台厦门动漫游戏产业的发展,很大程度上是伴随着厦门国际动漫节的举办共同成长的。至今已连续举办7届的厦门国际动漫节,吸引了40多个国家和地区的企业和上万部动漫游戏产品参展参赛,现已成为全国著名的动漫游戏行业盛会,也是厦门动漫游戏产业的窗口和名片、产业发展的重要引擎。动漫节这一平台,吸引了咪咕动漫、天翼爱动漫、福建联通动漫运营中心等三大通信运营商手机动漫基地相继入驻厦门软件园,其中中国移动手机动漫基地2014年产值突破15亿,是国内目前最大的动漫发行平台。上述企业的入驻,吸引更多的内容提供商制作聚集厦门,使得移动新媒体动漫成厦门动漫产业新亮点。3、龙头企业 带动形成产业集群做大做强龙头企业,延伸产业链条,形成产业集群,可以说是厦门动漫游戏产业的一大发展路径。在4399、吉比特、飞鱼科技、翔通、极致等龙头企业的带领下,我市游戏企业近年呈现爆发性增长。先后有2家公司入选国家规划布局内重点软件企业,7个游戏作品入选“中国民族网络游戏出版工程”。此外,动漫作品数量和质量的双提升,为动漫游戏产业快速发展奠定了良好基础。2家企业和个人获得“中国动漫十大企业”和“中国动漫十大人物”称号。在动画精品创作方面,有17部作品入选优秀国产动画片,推荐到全国播放。项目对接会 聚焦“互联网+”记者从本届厦门国际动漫节承办方厦门信息集团创新公司了解到,8月21日到24日,本届动漫节的动漫游戏企业项目合作对接会上,将特设“跨界融合、万众创新,以‘互联网+’促动漫发展”的活动主题,邀请国内外动漫游戏企业高管人员、创业团队、移动互联网企业、投资商、版权商、出版社等,深入探讨“互联网+”战略,推动互联网与动漫行业深度融合,为各动漫新媒体平台创造合作共赢机会。此外,现场将开设独立洽谈区进行一对一、面对面的定向交流对接,把握企业核心需求,打造良好的交流平台及机会;相关创业企业、金融机构、企业服务机构也将一同参与,为动漫游戏及相关互联网企业提供项目指导、资源对接及咨询指导。
“2020年中国动漫产业有望在现有规模的基础上翻一番,产值规模突破2000亿元,真正跻身世界动漫强国行列”,近日,《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》正式面世,并对我国动漫产业进行了乐观预估。在新兴文化产业链中,动漫产业是创新力很强、对高科技的依赖性很强、对日常生活渗透很直接、对相关产业带动性很广、增长快速、发展潜力大的产业类型之一,已经成为全球重要的文化产业之一。在政府积极引导、国家政策扶持的示范效应下,从2005年起,我国动漫产业进入高速发展期和全新阶段。2011—2014年,动漫产业作为文化产业的重要组成部分,继续受到党和政府高度重视。由文化部牵头、财政部等10部门组成的扶持动漫产业发展部际联席会议相继出台一系列扶持政策,动漫产业持续保持快速发展态势,逐步进入到转型提质和优化升级的新阶段。国产动漫无论是在生产数量、艺术质量、播映体系、基础设施还是在交易平台、市场环境、经济效益、社会价值等方面都取得了明显的进步。根据文化部发布数据,2011年动漫产业总产值621.84亿元,而到2014年底,中国动漫产业总产值已突破1000亿元,较2013年的870.85亿元,增长率超过15%,高于全国文化产业增加值增长速度。动漫企业弱小的问题得到改观我国动漫产业呈现出市场主体快速成长,骨干企业不断涌现,规模实力持续强化的特点。到2015年初,在文化部和财政部、海关总署、国家税务总局的协作配合下,共有6批、669家动漫企业通过认定,其中重点动漫企业43家。在税收优惠及相关政策的支持下,在产业环境改善的前提下,这些企业已经逐渐成为动漫产业发展的主力军,其中湖南拓维信息系统股份有限公司、广东奥飞动漫文化股份有限公司等公司已经在国内成功上市。我国动漫企业普遍弱小的问题得到了一定程度的改善。随着动漫产业的高速增长,光线传媒、苏宁环球、富春通信等一批传统企业也开始涉足动漫领域。光线传媒于2015年10月成立动漫集团“彩条屋影业”,将与多位动画导演合作,推《大鱼·海棠》、《大圣闹天宫》、《深海》、《哪吒降世》等22部动画片。苏宁环球2015年9月与韩国株式会社共同投资1亿设立动漫公司。精品数量不断增长无论是政府部门还是企业自身均对品牌战略和精品路线增强了认知,我国动漫产品逐步由量的积累向质的提升转变。在产品数量逐步增长的同时,一些在思想内涵、创意构思、艺术风格、技术应用、市场营销、社会影响等方面具有引领示范作用的动漫精品不断涌现,并出现了《阿狸》、《兔侠传奇》、《功夫兔》等一批优秀的动漫形象和品牌。2011年,《张小盒》等37个动漫产品和《秦时明月》等40个动漫创意入选文化部、原广电总局、原新闻出版总署组织实施的国家动漫精品工程;2012年,《喜羊羊与灰太狼》等20个动漫品牌项目和《长歌行》等30个动漫创意项目入选文化部实施的国家动漫品牌建设和保护计划。《马兰花》、《猪猪侠》等31款动漫产品被文化部认定为重点动漫产品。2015年,《大圣归来》在暑期档成功逆袭,收获9.53亿票房,打破《功夫熊猫》之前保持4年的6.17亿票房纪录,成就内地动画电影票房史奇迹。动漫“走出去”成效显著动漫出口面对国际多变的经济形势仍然维持高速增长。据文化部提供的资料,2012年我国核心动漫产品出口额达到8.3亿元,较2011年实现16.25%的提升,动漫海外授权日益成为我国动漫“走出去”的主体形式。2013年我国核心动漫产品出口额达到10.2亿元,较2012年实现8%的提升。我国动漫产业在产品数量大幅度增长的同时,优秀作品不断涌现,陆续在国际节展上获奖,海外市场竞争力明显提升。2015年1月,近10位中国漫画家远赴法国,参加了全世界规模最大的漫画盛会——昂古莱姆国际漫画节。2015年5月,中国原创漫画又一次集体出现在俄罗斯莫斯科国际漫画节上设立的“中国馆”。10月6日,“中国原创动漫走进非洲”大型主题展览在阿尔及利亚国际漫画节上登场。中国动漫“走出去”步伐不断加快。产业融合发展趋势显现从各领域产值占比来看,动漫衍生产业和动漫主题公园贡献了动漫产业的较大部分产值;而源头漫画行业规模依旧较小,增速缓慢。2014年,中国的动漫产业总产值已达到1000亿元,其中动漫衍生品的规模达到316亿元,并在逐年跨越式增长。作为产业发展的重要支撑,我国动漫展会所发挥的作用和功能也越来越重要。在第十二届中国常州国际动漫艺术周上,电视剧《花千骨》糖宝形象及商标的公仔授权、中韩关于《云彩面包3》动画制作、上海米家文化与上海康得新关于裸眼3D周边授权、东方文博城高科技体验项目等共11个项目现场签约,涉及动漫形象授权、动画片合作制作、产品市场代理以及动漫跨界合作等领域,总金额达人民币10亿元。而从2013年开始,以腾讯、阿里为代表的互联网公司大举进入漫画行业,提高了IP购买的准入门槛,也促使行业内其他公司主动增强及提升原创IP的水平。中国漫画出版业不再高度依赖零售收入和版权收入,而是通过互联网企业探索出的多元化营收模式实现发展和壮大。产业发展政策环境持续改善规划引导方面,2012年6月,扶持动漫产业发展部际联席会议办公室下发了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,对我国动漫产业首次进行了单列规划,对引导和推动我国动漫产业科学发展提供了有力保证。相关政府部门在“十二五”期间从税收优惠、市场秩序、人才培养、技术创新等方面都给与了政策优惠和支持,促使我国动漫产业健康持续发展。随着“十三五”的到来,国家推动文化产业成为国民经济支柱产业战略的逐步落地,以及互联网对动漫产业发展的驱动力日渐增强,中国动漫产业正在进入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的新时代。我国动漫产业结构未来将会得到不断优化。不仅在内部创造了丰富多样的产品形态和服务类型,更通过高新技术催生出众多新兴业态,在文化、艺术、信息、传媒、广告等领域得到广泛应用,实现了产业间的互补和延伸。可以说,中国动漫产业已从过去的分业经营转向混业经营,在文学、漫画、动画、游戏、影视、玩具、服装等领域开展多元化、交叉式经营。
“2020年中国动漫产业有望在现有规模的基础上翻一番,产值规模突破2000亿元,真正跻身世界动漫强国行列”,近日,《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》正式面世,并对我国动漫产业进行了乐观预估。在新兴文化产业链中,动漫产业是创新力很强、对高科技的依赖性很强、对日常生活渗透很直接、对相关产业带动性很广、增长快速、发展潜力大的产业类型之一,已经成为全球重要的文化产业之一。在政府积极引导、国家政策扶持的示范效应下,从2005年起,我国动漫产业进入高速发展期和全新阶段。2011—2014年,动漫产业作为文化产业的重要组成部分,继续受到党和政府高度重视。由文化部牵头、财政部等10部门组成的扶持动漫产业发展部际联席会议相继出台一系列扶持政策,动漫产业持续保持快速发展态势,逐步进入到转型提质和优化升级的新阶段。国产动漫无论是在生产数量、艺术质量、播映体系、基础设施还是在交易平台、市场环境、经济效益、社会价值等方面都取得了明显的进步。根据文化部发布数据,2011年动漫产业总产值621.84亿元,而到2014年底,中国动漫产业总产值已突破1000亿元,较2013年的870.85亿元,增长率超过15%,高于全国文化产业增加值增长速度。动漫企业弱小的问题得到改观我国动漫产业呈现出市场主体快速成长,骨干企业不断涌现,规模实力持续强化的特点。到2015年初,在文化部和财政部、海关总署、国家税务总局的协作配合下,共有6批、669家动漫企业通过认定,其中重点动漫企业43家。在税收优惠及相关政策的支持下,在产业环境改善的前提下,这些企业已经逐渐成为动漫产业发展的主力军,其中湖南拓维信息系统股份有限公司、广东奥飞动漫文化股份有限公司等公司已经在国内成功上市。我国动漫企业普遍弱小的问题得到了一定程度的改善。随着动漫产业的高速增长,光线传媒、苏宁环球、富春通信等一批传统企业也开始涉足动漫领域。光线传媒于2015年10月成立动漫集团“彩条屋影业”,将与多位动画导演合作,推《大鱼·海棠》、《大圣闹天宫》、《深海》、《哪吒降世》等22部动画片。苏宁环球2015年9月与韩国株式会社共同投资1亿设立动漫公司。精品数量不断增长无论是政府部门还是企业自身均对品牌战略和精品路线增强了认知,我国动漫产品逐步由量的积累向质的提升转变。在产品数量逐步增长的同时,一些在思想内涵、创意构思、艺术风格、技术应用、市场营销、社会影响等方面具有引领示范作用的动漫精品不断涌现,并出现了《阿狸》、《兔侠传奇》、《功夫兔》等一批优秀的动漫形象和品牌。2011年,《张小盒》等37个动漫产品和《秦时明月》等40个动漫创意入选文化部、原广电总局、原新闻出版总署组织实施的国家动漫精品工程;2012年,《喜羊羊与灰太狼》等20个动漫品牌项目和《长歌行》等30个动漫创意项目入选文化部实施的国家动漫品牌建设和保护计划。《马兰花》、《猪猪侠》等31款动漫产品被文化部认定为重点动漫产品。2015年,《大圣归来》在暑期档成功逆袭,收获9.53亿票房,打破《功夫熊猫》之前保持4年的6.17亿票房纪录,成就内地动画电影票房史奇迹。动漫“走出去”成效显著动漫出口面对国际多变的经济形势仍然维持高速增长。据文化部提供的资料,2012年我国核心动漫产品出口额达到8.3亿元,较2011年实现16.25%的提升,动漫海外授权日益成为我国动漫“走出去”的主体形式。2013年我国核心动漫产品出口额达到10.2亿元,较2012年实现8%的提升。我国动漫产业在产品数量大幅度增长的同时,优秀作品不断涌现,陆续在国际节展上获奖,海外市场竞争力明显提升。2015年1月,近10位中国漫画家远赴法国,参加了全世界规模最大的漫画盛会——昂古莱姆国际漫画节。2015年5月,中国原创漫画又一次集体出现在俄罗斯莫斯科国际漫画节上设立的“中国馆”。10月6日,“中国原创动漫走进非洲”大型主题展览在阿尔及利亚国际漫画节上登场。中国动漫“走出去”步伐不断加快。产业融合发展趋势显现从各领域产值占比来看,动漫衍生产业和动漫主题公园贡献了动漫产业的较大部分产值;而源头漫画行业规模依旧较小,增速缓慢。2014年,中国的动漫产业总产值已达到1000亿元,其中动漫衍生品的规模达到316亿元,并在逐年跨越式增长。作为产业发展的重要支撑,我国动漫展会所发挥的作用和功能也越来越重要。在第十二届中国常州国际动漫艺术周上,电视剧《花千骨》糖宝形象及商标的公仔授权、中韩关于《云彩面包3》动画制作、上海米家文化与上海康得新关于裸眼3D周边授权、东方文博城高科技体验项目等共11个项目现场签约,涉及动漫形象授权、动画片合作制作、产品市场代理以及动漫跨界合作等领域,总金额达人民币10亿元。而从2013年开始,以腾讯、阿里为代表的互联网公司大举进入漫画行业,提高了IP购买的准入门槛,也促使行业内其他公司主动增强及提升原创IP的水平。中国漫画出版业不再高度依赖零售收入和版权收入,而是通过互联网企业探索出的多元化营收模式实现发展和壮大。产业发展政策环境持续改善规划引导方面,2012年6月,扶持动漫产业发展部际联席会议办公室下发了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,对我国动漫产业首次进行了单列规划,对引导和推动我国动漫产业科学发展提供了有力保证。相关政府部门在“十二五”期间从税收优惠、市场秩序、人才培养、技术创新等方面都给与了政策优惠和支持,促使我国动漫产业健康持续发展。随着“十三五”的到来,国家推动文化产业成为国民经济支柱产业战略的逐步落地,以及互联网对动漫产业发展的驱动力日渐增强,中国动漫产业正在进入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的新时代。我国动漫产业结构未来将会得到不断优化。不仅在内部创造了丰富多样的产品形态和服务类型,更通过高新技术催生出众多新兴业态,在文化、艺术、信息、传媒、广告等领域得到广泛应用,实现了产业间的互补和延伸。可以说,中国动漫产业已从过去的分业经营转向混业经营,在文学、漫画、动画、游戏、影视、玩具、服装等领域开展多元化、交叉式经营。
1905电影网讯 魔幻题材3D动画电影《西游记大圣归来》近日由新加坡国宝级歌后陈洁仪倾情演绎的主题曲《从前的我》,继场面燃爆、悬念迭起的先导预告片和欢乐激萌的角色预告片之后,此次曝光的《从前的我》MV转而主打感情戏,带我们走进一段湮没千年的奇幻旅程。主题曲MV由周星驰御用香港配乐大师黄英华、新加坡著名制作人柯贵民、声音塑造大师童自荣、吴文伦等诸多华人艺术家创作。本片的故事发生在唐僧十世轮回中的一世,此时唐僧年龄尚小,俗名江流儿,在市井集头玩耍打闹;悟空还压在五行山下,对如来又恨又怨,抱着能够逃脱翻身的渺茫期望;世界演进到了唐都长安城时代,城头常有山妖来袭,一个偶然机会,江流儿误入五行山,解开了英雄符咒,开始一段奇异的冒险之旅。《大圣归来》将于7月10日全国上映。
1905电影网讯 魔幻题材3D动画电影《西游记大圣归来》近日由新加坡国宝级歌后陈洁仪倾情演绎的主题曲《从前的我》,继场面燃爆、悬念迭起的先导预告片和欢乐激萌的角色预告片之后,此次曝光的《从前的我》MV转而主打感情戏,带我们走进一段湮没千年的奇幻旅程。主题曲MV由周星驰御用香港配乐大师黄英华、新加坡著名制作人柯贵民、声音塑造大师童自荣、吴文伦等诸多华人艺术家创作。本片的故事发生在唐僧十世轮回中的一世,此时唐僧年龄尚小,俗名江流儿,在市井集头玩耍打闹;悟空还压在五行山下,对如来又恨又怨,抱着能够逃脱翻身的渺茫期望;世界演进到了唐都长安城时代,城头常有山妖来袭,一个偶然机会,江流儿误入五行山,解开了英雄符咒,开始一段奇异的冒险之旅。《大圣归来》将于7月10日全国上映。
第四届动漫交易会专家云集,举办的系列活动将影响行业发展。记者在活动间隙采访了中国动画学会副秘书长叶超,他认为,近年来,中国动画市场大爆发,中国动画正进入良性发展阶段。“第四届动漫交易会举行的主题交易活动充分体现了紧贴市场,引领行业发展的特色。”叶超说,本届动漫交易会涉及面广,覆盖了动漫、游戏、主题公园、数字出版等文化产业的多个领域,主题活动内容丰富,比如,广播电视机构看片会、互联网+动漫ip版权交流会等,都体现了“互联网+”精神。谈到中国动画行业,叶超认为,国产动画作品从数量到质量稳步提升,《喜洋洋》、《熊出没》等动画片都推出了大电影版,市场反响强烈。今年,国产动画电影《大圣归来》也成为一个火热的话题,受到市场好评,应该可以看做国产动画作品的大爆发。本届动漫交易会特别举行了包括投融资对接会、动漫ip版权交流会等活动,表明动漫行业受到资本市场的广泛关注。ip在动画、漫画、手游等不同形式间相互转换,成为投资领域的新宠,促进了文化产业的繁荣。再从受众看,动画作品已经超越了儿童作品的界限,观众从低幼人群到青年人再到家庭团体,整个行业实现良性发展。“国产动画要再进一步,实现国际化发展还有很长的路要走。”叶超说,动画作品的非具象性,使这个行业更容易国际化,也面临更大层面的行业竞争。
第四届动漫交易会专家云集,举办的系列活动将影响行业发展。记者在活动间隙采访了中国动画学会副秘书长叶超,他认为,近年来,中国动画市场大爆发,中国动画正进入良性发展阶段。“第四届动漫交易会举行的主题交易活动充分体现了紧贴市场,引领行业发展的特色。”叶超说,本届动漫交易会涉及面广,覆盖了动漫、游戏、主题公园、数字出版等文化产业的多个领域,主题活动内容丰富,比如,广播电视机构看片会、互联网+动漫ip版权交流会等,都体现了“互联网+”精神。谈到中国动画行业,叶超认为,国产动画作品从数量到质量稳步提升,《喜洋洋》、《熊出没》等动画片都推出了大电影版,市场反响强烈。今年,国产动画电影《大圣归来》也成为一个火热的话题,受到市场好评,应该可以看做国产动画作品的大爆发。本届动漫交易会特别举行了包括投融资对接会、动漫ip版权交流会等活动,表明动漫行业受到资本市场的广泛关注。ip在动画、漫画、手游等不同形式间相互转换,成为投资领域的新宠,促进了文化产业的繁荣。再从受众看,动画作品已经超越了儿童作品的界限,观众从低幼人群到青年人再到家庭团体,整个行业实现良性发展。“国产动画要再进一步,实现国际化发展还有很长的路要走。”叶超说,动画作品的非具象性,使这个行业更容易国际化,也面临更大层面的行业竞争。