实地探访B站:兴趣至上 二次元人“找到组织”

2016
03/24
08:37

中国动漫产业新闻网

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哔哩哔哩(Bilibili)安静地藏身在上海浦东的一个写字楼里,一层大厅的楼层指引中,看不到公司的名字。同样,在其网站上也找不到任何关于公司的地址信息。这个大家口中的B站在现实中如此低调神秘,似乎与它“拥有超过5000万用户”、“国内最大的二次元文化交流社区”的地位不太相符。但在某种程度上,这种与现实世界的疏离感放在一个带有浓厚“二次元”标签的弹幕视频网站身上,又有着充分的合理性。\


“没办法,公开地址的话经常会有人慕名前来围观,”B站工作人员解释了记者的疑问。据说在某个工作日,B站门口出现了几个中学生模样的孩子,怯生生地问保安可不可以进去看一眼。原来那天是他们当中一个小伙伴的生日,愿望就是想亲眼看看传说中的B站是个什么样。最后工作人员破例带着这几个年轻人进了公司,让他们在前台logo合了张影。“类似这样的事情还有很多,”工作人员语气中的困扰搭配着神情里的自豪。


在前段时间出炉的艾瑞《2015中国二次元用户报告》中,关于“核心二次元用户”的界定范畴里,有这么一条:“经常上B站看相关内容的”。为何B站会成为二次元文化的一个重要象征?作为国内重要的二次元内容输出地,在这里工作的人都长什么样?


带着维护世界和平、打破次元壁的使命,我们走进了B站的大门。


独家:实地探访90后都在玩的B站


首先,如果你不了解二次元,或者没有听说过B站,我们是不会嘲笑你的,因为“在二次元的世界里,包容一切的爱与和平才是最重要的”。


成立于2009年的B站有着大量的传统宅向ACG(动画、漫画、游戏的合称)内容,也就是二次元文化的核心部分——比如,最新的动漫番剧、游戏实况解说、宅舞视频等等。现在的B站也大量涉猎韩剧、美剧等大量三次元内容,吸引着来自穿透次元壁的更多用户。而且,相比于其他视频网站,B站的一大好处是:没有广告。


拥有海量ACG资源的B站算是死宅们的天堂了


拥有海量ACG资源的B站算是死宅们的天堂了


B站上产生过的“爆款”包括蓝翔挖掘机系列、Duang系列、动画电影《大圣归来》上映时衍生出的“当《西游记之大圣归来》MV遇到戴荃老师原创歌曲《悟空》”等等。当然,不得不提到“拜年祭”,也被称作“二次元春晚”。2010年刚刚从Mikufans更名为bilibili的 B 站组织众多知名up主(上传视频的用户)制作了一个春节拜年视频,之后每年固定出街,变成二次元的一大盛事。


弹幕文化是B站的一大特色,但是,相比于弹幕内容的无底脑洞,这个功能本身却自带强烈的规矩性:在注册时,必须要答对所有关于“弹幕礼仪”的试题才能进入下一个注册环节(宅向内容的专业测试部分,分数及格才算真正注册完成!),而弹幕礼仪中的许多条款已经成了二次元世界里约定俗成的规矩。


最后,在B站看弹幕视频是怎样一种体验?两个字:欢脱。



有些网友会专门跑去B站看弹幕


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“欢脱”同样适用于现实中B站的工作氛围。换句话说,从公司环境到员工,处处充斥着深重的二次元气息。


约好到B站实地采访的当天,球球出现在了记者面前。这个笑得一派阳光明媚的小姑娘迅速变成了导游,开始兴致勃勃地介绍关于B站的一切。球球的微信头像是个比着剪刀手的动漫少女,而她真人甚至比头像还可爱:穿着一身JK制服(日本女高中生制服),蹦蹦跳跳,笑起来见牙不见眼。


“听说过我们的‘养猪计划’吗?”球球一开口便一副中二少女上身的样子,与她的装扮毫无违和感。作为B站的行政人员,花式安排各种员工活动,比如每月的员工集体庆生,是她工作的一部分。“传说中每个B站员工刚进来都会胖10斤!”球球说到兴高采烈处会变得很大声,意识到自己声音有点大,就会吐吐舌头,压低音量,但是很快又大声起来。


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B站的“养猪计划”:员工刚来会胖10斤


球球另外一项重要工作,是管理B站各种各样的员工社团。除了乒乓球社、羽毛球社、料理社等常见社团外,还有二次元属性明显的宅舞社、配音社等。球球说,配音社的作品不仅会上传到网站分享,公司甚至还会请到日本的声优作嘉宾,“如果有团员或其他员工是他们的粉丝,安排签名、合影什么的是一定的啦。”二次元的幸福感永远来得如此简单。


不过按球球的说法,宅舞社却是个很“坑”的地方。“汉子们奔着萌妹入了社,结果自己被逼着在年会上穿小裙子跳舞……但是!他们其实可开心了,穿上小裙子都不舍得脱!各种自拍!”


Biu总:一只萌宠猫咪的传说


B站有一个隐藏Boss:Biu总——它是一只猫。最早B站站长Bishi在公司楼下捡到了一只流浪小黄猫,拿回公司因为太惹人怜爱就变成了员工的群宠。后来,因为B站官微经常晒它的照片,Biu总便成了很多B站用户的偶像。可惜的是,在一次遛猫过程中,Biu总不幸走失,B站所有员工自发寻找了半天,Biu总依然杳无音信,但另一只走失的小白猫却被B站员工带回了公司,变成了如今的Biu总二代目(第二代)。

现在,Biu总住在公司一个豪华的猫房里:全部由玻璃围成,方便大家来看望,里面配有豪华版猫爬架、自动喂食机和自动饮水机。哦,对了,猫房的门是豪华电动门。“Biu总很机智,以前总能自己打开门逃出去,所以我们专门给它装了遥控门!”球球似乎又控制不住音量了。而整个过程中,Biu总高冷地躺在高处的猫吊床里,无视着我们的观摩,监督着办公区的员工们工作。


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Biu总高冷地躺在床上看着忙碌的众人


在走道的另一端,B站还有一个“仓鼠部”,小仓鼠就在笼子里愉快地跑圈。


“终于可以穿汉服来上班了!”


对球球来说,加入B站简直就是解放天性的开始。高中时候入宅的她一直把二次元当成自己私下里的爱好,念大学的时候因为身边大多数都是“现充”(对二次元不太了解,现实生活就很丰富多彩的人),让她也基本上变成了一个“伪现充”。作为B站资深用户的她在毕业后加入了公司,在大多数同学穿着西装革履OL套裙神色肃然地穿梭在上海各个写字楼之间时,她身穿JK制服,手一挥,说:“我们可以随意穿自己想穿的衣服来上班。”


在探访的过程中,有穿着lo裙(洛丽塔风格的洋装)的小姑娘跟记者擦身而过,也有穿着汉服襦裙的姑娘淡定地坐在工位上办公——虽然记者在来访之前预料到了这一幕,但亲眼见过之后,还是有种“不知身在何处”的抽离感。


去年12月刚入职的“一只大慕斯”出现在记者面前时,身穿印有B站电视logo的汉服,发型和发饰搭配整体造型,衣服颜色鲜艳很是惹眼,而路过的人却形色如常。她声称自己的工作内容是“维护世界和平”——其实就是负责日常帮助一些有遇到问题的up主(上传视频的用户)解决问题,而被问到“来B站工作最大的感受”时,这只“大慕斯”完全不假思索:“终于可以穿汉服来上班了!”


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在B站工作的二次元穿着汉服上班


★★★B站工作人员这样描述自己的工作日常★★★

一只大慕斯:工作之余我会穿着汉服给妹子们种草(跟别人介绍某样东西如何好如何棒)!撩妹养猪撸猫什么的~啊哈哈哈~


不愿意透露姓名的F字母画师:每天踩点到公司打卡,然后摸鱼(偷懒、开小差)刷微博吃饭刷微博摸鱼聊天刷微博玩仓鼠撸猫刷微博下班。(吃枣药丸/音译“迟早要完”)


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“说我们是国内最大的同性交友网站是真的!”球球爆起B站的料来也是毫不含糊。“因为进公司以后经常都是男生和男生玩,女生跟女生玩,兴趣爱好一致立刻就玩到一起去了。”


“不过我们的原则是‘不烧真爱’,公司内部已经有好几对都领证了。”


像大多数处在融资阶段的创业公司一样,B站里直接招聘的应届毕业生比较少,除了球球,其他几位接受记者采访的B站员工都来自不同的行业背景,有的甚至跟现在的工作完全不相干。但是,他们的一个最大共同点是,之前就都是B站的忠实用户,更是资深二次元中毒者。


“老司机”的神转行:不想当技术员的会计不是好解说


嘎呜接受记者采访时刚刚从阿法狗对战李世乭的直播间出来,人还没坐定,就开始滔滔不绝地跟记者分析起这局棋的局势。“我觉得李世乭应该还有机会,但是不到最后收官一切都不好说。”


脸上略带痘印的嘎呜看起来很符合人们对IT宅男的刻板印象——有点呆萌,憨厚,对自己感兴趣的东西热情非凡。但神奇的是,嘎呜在B站的真正工作是技术员,主要负责直播板块的技术支持。更神奇的是,他是学会计出身,之前的工作领域也是财会。


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顶替围棋直播的主持竟然红了


嘎呜2013年在B站刚落户上海时就加入了公司,算得上是这里的元老级员工——当然,他也是B站的元老级用户,用2010年就开始上B站。从一开始做内容的审核、编辑、运营,到后来负责直播板块,他几乎做过B站除了程序员之外的所有核心业务。


而他最近在网上爆红却是因为做围棋人机大战时候的一次乱入:在直播阿法狗对战李世乭时,B站请来的专业解说员刚好临时离场,原本只是负责调试设备的嘎呜临阵接过了麦克风,却没想到效果意外的好。


“因为一开始他们的解说太正了,相比B站比较欢乐的风格,大家听得有点不适应。他们中间出去的时候,我刚好小时候学过围棋嘛,就顶上了。但是我不能一上去就直接开始解说啊,总得介绍一下我自己吧!但我要是说我是负责直播端技术BlaBlaBla的大家肯定懵逼啊,所以我就介绍说我是B站的一个一般会社员,理想是娶一个声优。这就是个梗嘛,你们懂的,日本很多声优最后都会嫁给一个普通的公司职工,公司职工就是一般会社员嘛。B站的大家都懂这个二次元的梗,立马气氛就活跃了。”


这一段声情并茂的“光辉历史”复盘让记者明白了为什么这个有点“贫”的技术员能够在一场围棋解说后瞬间爆红。不过此时旁边的球球窃笑着补刀:“他之前因为直播吃鸡排就红了!外号‘嘎鸡排’!”


说起这个,嘎呜挠了挠头,乐了两声,“我平时就比较喜欢吃炸鸡排,大家也都知道,所以就叫我‘嘎鸡排’。有一天午饭我买了9块肯德基的炸鸡,闲着也是闲着就自己开了个直播。直播嘛总得说点什么,就一边跟大家闲聊一边吃,没想到就这样传开了,好多公司同事都来看,后来发现莫名其妙的就被顶到首页了。”


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嘎呜最早靠在公司直播吃炸鸡走红


“那天好多同事都买了KFC的炸鸡,因为看他吃得实在是太香了。”球球在旁边继续补刀。


然而嘎呜突然话锋一转,端敛起神色:“我算是看着公司逐渐走向成熟的,对这里的文化吃得也比较透。如果要说感受,我觉得B站可能就像迪斯尼一样,给了我们这些喜欢二次元文化的人实现梦想、创造欢乐的机会。”


外表单纯、内心更单纯的工作狂


“对,跟一群有共同爱好的人在一起工作,很多平时在网上用的‘黑话’可以直接跟同事用,大家很快都能‘同流合污’起来!”球球的中二神经似乎随时都要负责把气氛活络,说着自己快笑翻到桌底下,连记者也忍不住逗她:“那我们就写,《B站,一个很污的网站》,怎么样?”她立马摆手,“明明我们工作时候都很严肃的!”


B站现在除了一般公司都会有的人事部门、行政部门,一般互联网公司都有的技术部门外,剩下的部门基本都跟B站独特的运营方式有关,比如内容部门、up主维系部门、审核部门等。


其中,最“苦大仇深”的应属内容审核部,因为B站每天数量可观的新上传作品都需要人工一一审核。嘎呜告诉记者,在B站初创时期,审核部的工作人员严重不足,他自己就曾经一人担起整个网站三分之一的审核工作。“那段时间忙到晚上回家都会登陆系统继续审核。”如今虽然部门人数扩大了不少,但由于“要保证几个小时之内上传作品必须过审”的指标要求,依旧需要三班倒,24小时不间断的审核上传的作品。


其他部门的工作人员同样需要面临繁重的日常工作。不愿意透露姓名的F画师——没错,就是上面说自己上班“摸鱼刷微博”的那位,谈起自己的工作状态也一般正经:“有两种状态,第一种状态就是艺术家,根据具体项目愉悦地讨论需求,愉快地画画设计。比如春节时的连环闪屏,就用了很多春节习俗和中国特色的元素,动用了8位画师去画的。还有一种状态就是突发性的新闻记者!在发生大事件后,我们要迅速反应,与各部门的老司机(在某领域经验丰富的人)激烈地讨论玩法,委派手法最熟练的画师老司机快速抽出时间,在第一时间熟练地完成画作!”


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结合春节习俗元素的连环闪屏


在采访过程中,由于内容、up主维系、审核部门的工作人员不是在队形整齐地低头敲键盘,就是穿梭在各个会议室之间,记者最终并没有得到与他们直接对话的机会。


★★★B站员工这样透露公司的招聘内幕★★★


球球:其实我们也不是一定要死宅啦,还是要看个人能力和工作岗位匹不匹配。但是,我们的面试问题有可能很清奇哦,比如你喜欢吃咸粽子还是甜粽子?喜欢比基尼还是死库水(连体式泳衣)?之前就有来面试的被问懵了。


小小:当时在接到猎头公司的电话时,对方说“哔哩哔哩在招人,如果你不知道这个公司可以搜一下。”我在电话那头差点尖叫了出来:“我知道!怎么可能不知道!”


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在采访过程中,B站员工向记者透露,公司员工除了共有的二次元属性,其中还藏龙卧虎,不乏一些站内人气很高的up主用户,“但是我们一直都保持低调,因为你懂的,怕引起内部围观”。

用户之间的互动方式:谈钱就俗了


作为一个视频几乎全部靠用户上传、内容基本依据流量排名的视频网站,up主们贡献的内容对B站的发展起到了重要的作用。各up主一般通过弹幕与网友和粉丝交流——在某种意义上,B站更像是一个以视频为载体的互动社区。在著名的美漫类up主小鱼看来,“B站就是一个大家一起观看视频,吐槽视频的地方。”


但是在B站,普通观众和up主互动的方式也非常的“二次元”。不同于微博和微信公众账号的打赏机制,也不同于其他视频直播网站的道具打赏,在B站,和up主互动几乎不需要任何花费。除了可以发弹幕实时互动外,B站特有的“硬币打赏”和“充电机制”成了用户对自己喜爱的up主表达支持的主要方式。


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B站的打赏机制也是别出心裁

每个用户的“硬币”和“电量”会随着用户的活跃程度和上传作品数量自动累计,根本不需要用户掏钱,只要你天天登录B站发弹幕,自然就有足够的硬币。B站为了控制恶性竞争,还特地控制了每个人最多给每个视频打赏硬币的数量上限。


显然,在B站的体系里——在这个75%以上的用户年龄在24岁以下的年轻化平台,维系用户和用户之间关系的主要还是依靠“兴趣”二字。这点与公司和员工之间的关系类似,当然,也完美契合了二次元世界里“兴趣第一”的宗旨。“毕竟,聊起‘热血’、‘中二’这种事,谈钱就俗了嘛。”小鱼说道。


B站员工谈“二次元”:那是什么?能吃吗?


对于B站的工作人员来说,他们反而并不会特别强调所谓“二次元”,甚至对这个词有些排斥。“说到(二次元)这个词可能很多人觉得是亚文化、非主流,我觉得这是起初一些不了解的人给下的标签和误解,”一个B站员工告诉记者。“其实对于在这工作的人或者喜欢这个文化的人来说,它不过就是一个爱好。”


“其实B站做一件事的原则很简单,就是这件事做了大家开心用户喜欢,那就做!”球球在旁边拍了拍桌子,一派豪气。


这一点其实在B站的内容上早有了体现,Chelsea是个标准的现充,她一开始接触B站并不是因为里面的宅向内容,而是被室友安利了B站连载的动画《那年那兔那些事儿》。这部热血爱国动画吸引了许多像Chelsea一样的非二次元观众到B站,进而被这里轻松的氛围所吸引,开始逐步探索B站为代表的二次元世界。


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《那兔》已经获得了2.69亿次点击量


这样看来,如果说现在的B站是一个二次元网站,不如说它是一个将以“兴趣至上”的二次元文化精神推广开来的平台。二次元这种一度具有明显代际特征的亚文化正在逐渐的渗透到主流文化中——当大家都兴致勃勃地传阅着雷军“Are you ok”和成龙“Duang”的鬼畜(画面与背景乐旋律高度同步且不断重复)视频时,谁还会特别在意这是几次元的事情呢?开心就好了嘛。


这次的《总结陈词》来自一个大写加粗的现充:


不得不承认,从踏进B站的那一刻起,我们就像跳进了兔子洞的爱丽丝,整个人呈现出一副懵逼的神情,差不多是这样的:(╯-_-)╯╧╧


但又多亏了这种置身事外,我们得以最真实地捕捉到每个受访员工说话时脸上的表情:那是一种近乎纯粹的理想主义者的诚挚。他们当中几乎没有人把工作目标明确为“公司早日上市”、“年薪早日过XX”,挂在嘴上最多的却是“这个破网站吃枣药丸”和“反正还发得起工资”。


然而,这一切都掩藏不住他们身上散发的满足感:那是一种小孩子吃到糖果的满足,一种宅人扭到限量版扭蛋的满足,一种来源于“把兴趣理直气壮地变成工作日常”的满足……说到这里,这个现充怎么突然觉得有点空虚了呢?


作者:Yida

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资本豪赌未来:尴尬的中国二次元产业

在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。

在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。

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本土二次元市场将被打开 原因实际上很简单

与规模越来越大的ChinaJoy相比,几乎同时代诞生并在同一个月举办的CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)几乎不被人关注。而这也是国内这10年以来文化产业的一个现状,伴随着游戏巨大的经济价值,CJ的规格越来越高,与此相对,动漫在国内实在不是一个好生意,所以关注渺渺。但现在情况正在发生变化,以游戏为基础,泛娱乐概念的出现,给了动漫在内的诸多产业重新走上正轨的机遇。7月6日晚,CCG第三届新生力量动漫原创大赛颁奖典礼在上海世博洲际酒店举行,网易漫画大型古风武侠漫画《刀剑异闻录》夺得“最佳原创漫画奖“,《赤铁之心》获得“最受期待漫画”奖。关于这两款作品,《刀剑异闻录》是网易漫画签约作者九月麦田创作的武侠悬疑题材的古风漫画作品,2014年11月起入驻网易漫画且开始在此平台上独家连载。而《赤铁之心》则是有国漫“少年王”之称的于彦舒的作品,2015年开始在网易漫画开始连载,故事的题材以动作、科幻为主。一《刀剑异闻录》、《赤铁之心》的获奖背后透露着这样一个现状,以网易、腾讯为代表的游戏公司,正在逐渐成为动漫产业真正的主角。自去年10月正式上线后,网易漫画已拥有超过7000部优质漫画作品在线版权,超过800本美、日、韩等境外漫画,独家签约漫画家包括有国漫大神颜开、于彦舒、许培育、《中国惊奇先生》的作者权迎升等200余位国内知名漫画家。不仅如此,网易漫画也积极引进海外正版漫画,与日本知名漫画发行商史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)达成合作,引入包括《黑执事》在内的70部知名日本漫画,成为该系列作品在华独家网络连载和发布平台。另外,网易漫画今年授权包括《刀剑异闻录》《甜蜜禁忌》等6部优秀国产漫画作品在包含韩国最大漫画网站NAVER在内的韩国各家网络漫画平台上面刊载。作为与网易最大的竞争对手,腾讯在动漫领域的布局也不遑若让,根据腾讯在2016UP+上的数据,2012年上线后,其目前覆盖动漫用户超5000万,平台投稿作者超5万,签约作品数超过6000部,先后孵化出40部点击破亿的漫画作品和10部破亿的动画作品。二在今年4月网易漫画“源计划”发布会后,笔者就写了一篇《为什么说游戏拯救动漫?从网易投资3000万说起》其中明确写道,之所以游戏公司如网易、腾讯们这般大力气的去推广国漫,市场经济是主要原因。因为动漫可以和游戏、影视、文学等互动,从而打造一个矩阵式的文娱产业链,孵化IP、放大IP,从而达到利益最大化。其中最重的部分显然是游戏,根据数据显示,在2015年游戏产业实现了产值1407亿元。而现在最大的游戏市场手游对IP极为依赖,查看Appstore排行榜,排名靠前的游戏几乎都带有强烈的IP属性。IP具有的多重属性,如品牌影响力、粉丝经济、延展的可能性、变现的畅想空间等为核心,同时辅以手游的大众娱乐化、低门槛的进入角度等,建立在IP上的手游在一开始虽然不敢说成功,但保证了不会失败。而相关数据显示泛二次元文化辐射面积超过1亿人,这1亿人的用户对于游戏厂商的诱惑力太大,因为这些相比于普通用户而言,这些都可以转化为深度用户。所以我们看到了以下的现象,《刀剑异闻录》以卡牌的形式和网易旗下TCG手游《倩女幽魂录》做了结合,在《倩女幽魂录》出现《刀剑异闻录》系列套牌。而这仅仅是最初步的尝试,在这个IP达到一定量级之后,更加直接的是纯粹的改编手游,比如我们所熟知的《十万个冷笑话》这样的动漫IP。在IP的属性弱的时候,则可以做互相打通,矩阵式的加大IP影响力,在云阅读平台累计阅读人次81.4万人点击1400万的人气小说《天才医仙》、点击1200余万的人气小说《巫蛊笔记》、近3300万点击的《少年拳圣》均改编同名漫画在网易漫画平台首发连载,其中《巫蛊笔记》还将进行真人剧的拍摄。而区别于网易依靠自身资源将文学、动画、游戏、漫画所打通的模式不同,腾讯在做同样的事,但更多的依靠联合的模式,将《从前有座灵剑山》在内10部重量IP授予凯撒股份,并与B站联合出品20部IP作品,为的就是扩大IP的影响力,为了后面向游戏进行变现铺路。而之所以只有网易、腾讯这些公司在做这些事情,首先是有了最大的变现模式的游戏,所以不担心商业模式,其次他们拥有一个聚合用户的平台,可以互相之间倒流,从而达到几何式的增长。三中国巨大的动漫市场一直缺乏一个有效来沟通彼此的桥梁,所以《海贼王》、《火影忍者》在国内呈现席卷的姿势。而移动互联网的发展给了中国国漫一个平台,给了泛娱乐一个滋生的平台,而手游则是将泛娱乐的商业模式完善,开发了国漫的经济价值。从而使得国漫不必再受制于此前的种种政策上的一些弊端,比如渠道、比如风格等等。这个时候可以说市场被完全打开,从业人员也开始增加,不再是以前的某几个公司,某几个渠道霸占了整个动漫市场的出口。《大圣归来》、《大鱼海棠》、《摇滚藏獒》等等国产动画电影引起的热议说明这一点。CCG组委会公布的数据:今年博览会共接待观众20.4万人次,5天的现场总交易金额达1.32亿元人民币。据《2015中国二次元用户报告》显示,中国二次元消费者已达2.6亿人,上海河马动画设计有限公司董事会秘书兼财务总监赵文杰在接受媒体采访时表示,“2016年将会是中国动漫产业第二个‘黄金十年’的开年之年。中国动漫将从2.0时代向3.0版快速升级,市场将迎来多元、跨界的‘十年’”。很显然,中国的二次元市场一直是一个巨大的市场,但长久以来都是舶来品占据主导性的地位,而在市场经济的催动下,以IP为核心,中国的本土漫画有了一个很大的腾飞的机遇,这个机遇将促进中国漫画的腾飞,本土二次元市场终将随之而打开。

与规模越来越大的ChinaJoy相比,几乎同时代诞生并在同一个月举办的CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)几乎不被人关注。而这也是国内这10年以来文化产业的一个现状,伴随着游戏巨大的经济价值,CJ的规格越来越高,与此相对,动漫在国内实在不是一个好生意,所以关注渺渺。但现在情况正在发生变化,以游戏为基础,泛娱乐概念的出现,给了动漫在内的诸多产业重新走上正轨的机遇。7月6日晚,CCG第三届新生力量动漫原创大赛颁奖典礼在上海世博洲际酒店举行,网易漫画大型古风武侠漫画《刀剑异闻录》夺得“最佳原创漫画奖“,《赤铁之心》获得“最受期待漫画”奖。关于这两款作品,《刀剑异闻录》是网易漫画签约作者九月麦田创作的武侠悬疑题材的古风漫画作品,2014年11月起入驻网易漫画且开始在此平台上独家连载。而《赤铁之心》则是有国漫“少年王”之称的于彦舒的作品,2015年开始在网易漫画开始连载,故事的题材以动作、科幻为主。一《刀剑异闻录》、《赤铁之心》的获奖背后透露着这样一个现状,以网易、腾讯为代表的游戏公司,正在逐渐成为动漫产业真正的主角。自去年10月正式上线后,网易漫画已拥有超过7000部优质漫画作品在线版权,超过800本美、日、韩等境外漫画,独家签约漫画家包括有国漫大神颜开、于彦舒、许培育、《中国惊奇先生》的作者权迎升等200余位国内知名漫画家。不仅如此,网易漫画也积极引进海外正版漫画,与日本知名漫画发行商史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)达成合作,引入包括《黑执事》在内的70部知名日本漫画,成为该系列作品在华独家网络连载和发布平台。另外,网易漫画今年授权包括《刀剑异闻录》《甜蜜禁忌》等6部优秀国产漫画作品在包含韩国最大漫画网站NAVER在内的韩国各家网络漫画平台上面刊载。作为与网易最大的竞争对手,腾讯在动漫领域的布局也不遑若让,根据腾讯在2016UP+上的数据,2012年上线后,其目前覆盖动漫用户超5000万,平台投稿作者超5万,签约作品数超过6000部,先后孵化出40部点击破亿的漫画作品和10部破亿的动画作品。二在今年4月网易漫画“源计划”发布会后,笔者就写了一篇《为什么说游戏拯救动漫?从网易投资3000万说起》其中明确写道,之所以游戏公司如网易、腾讯们这般大力气的去推广国漫,市场经济是主要原因。因为动漫可以和游戏、影视、文学等互动,从而打造一个矩阵式的文娱产业链,孵化IP、放大IP,从而达到利益最大化。其中最重的部分显然是游戏,根据数据显示,在2015年游戏产业实现了产值1407亿元。而现在最大的游戏市场手游对IP极为依赖,查看Appstore排行榜,排名靠前的游戏几乎都带有强烈的IP属性。IP具有的多重属性,如品牌影响力、粉丝经济、延展的可能性、变现的畅想空间等为核心,同时辅以手游的大众娱乐化、低门槛的进入角度等,建立在IP上的手游在一开始虽然不敢说成功,但保证了不会失败。而相关数据显示泛二次元文化辐射面积超过1亿人,这1亿人的用户对于游戏厂商的诱惑力太大,因为这些相比于普通用户而言,这些都可以转化为深度用户。所以我们看到了以下的现象,《刀剑异闻录》以卡牌的形式和网易旗下TCG手游《倩女幽魂录》做了结合,在《倩女幽魂录》出现《刀剑异闻录》系列套牌。而这仅仅是最初步的尝试,在这个IP达到一定量级之后,更加直接的是纯粹的改编手游,比如我们所熟知的《十万个冷笑话》这样的动漫IP。在IP的属性弱的时候,则可以做互相打通,矩阵式的加大IP影响力,在云阅读平台累计阅读人次81.4万人点击1400万的人气小说《天才医仙》、点击1200余万的人气小说《巫蛊笔记》、近3300万点击的《少年拳圣》均改编同名漫画在网易漫画平台首发连载,其中《巫蛊笔记》还将进行真人剧的拍摄。而区别于网易依靠自身资源将文学、动画、游戏、漫画所打通的模式不同,腾讯在做同样的事,但更多的依靠联合的模式,将《从前有座灵剑山》在内10部重量IP授予凯撒股份,并与B站联合出品20部IP作品,为的就是扩大IP的影响力,为了后面向游戏进行变现铺路。而之所以只有网易、腾讯这些公司在做这些事情,首先是有了最大的变现模式的游戏,所以不担心商业模式,其次他们拥有一个聚合用户的平台,可以互相之间倒流,从而达到几何式的增长。三中国巨大的动漫市场一直缺乏一个有效来沟通彼此的桥梁,所以《海贼王》、《火影忍者》在国内呈现席卷的姿势。而移动互联网的发展给了中国国漫一个平台,给了泛娱乐一个滋生的平台,而手游则是将泛娱乐的商业模式完善,开发了国漫的经济价值。从而使得国漫不必再受制于此前的种种政策上的一些弊端,比如渠道、比如风格等等。这个时候可以说市场被完全打开,从业人员也开始增加,不再是以前的某几个公司,某几个渠道霸占了整个动漫市场的出口。《大圣归来》、《大鱼海棠》、《摇滚藏獒》等等国产动画电影引起的热议说明这一点。CCG组委会公布的数据:今年博览会共接待观众20.4万人次,5天的现场总交易金额达1.32亿元人民币。据《2015中国二次元用户报告》显示,中国二次元消费者已达2.6亿人,上海河马动画设计有限公司董事会秘书兼财务总监赵文杰在接受媒体采访时表示,“2016年将会是中国动漫产业第二个‘黄金十年’的开年之年。中国动漫将从2.0时代向3.0版快速升级,市场将迎来多元、跨界的‘十年’”。很显然,中国的二次元市场一直是一个巨大的市场,但长久以来都是舶来品占据主导性的地位,而在市场经济的催动下,以IP为核心,中国的本土漫画有了一个很大的腾飞的机遇,这个机遇将促进中国漫画的腾飞,本土二次元市场终将随之而打开。

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从《进击的巨人》的改编作品看日本动漫衍生产业

距离TV动画《进击的巨人》第一季的开播,已经过去了将近二年多的时间。这部商业运作的成功范例,到现在依然辐射着它的巨大能量。刚刚总集篇性质的剧场版动画才占领了大荧屏,紧接着真人电影又呼啸而来。然而这并不是终结,只是新的开始。联动性质的电视剧《进击的巨人:反击的狼烟》将于8月15日在电视台播出,而第二季TV动画也将在2016年年内播出。《进击的巨》真人电影宣传海报《进击的巨》真人电视剧海报虽说目前上映的真人电影口碑不佳,但是这丝毫不影响“进击的巨人”的优质IP效应。让我们乘坐时光机,回到最初的漫画时代吧。《进击的巨人》漫画的画风确实不算出色,而富有张力的故事却让人久久难忘。不过令人讽刺的是,作者谏山创曾向《周刊少年JUMP》投稿,却被编辑说漫画不适合杂志风格,强烈建议他改变风格再来。但他坚持想要画自己的东西不愿让步,转投讲谈社《周刊少年Magazine》一炮而红。仅在2013年3月累计发行量就突破了1200万,甚至被誉作“自亚基拉以来的冲击,自烙印战士以来的绝望”。正因为如此的大卖,才促成了漫画《进击的巨人》的TV动画化。《进击的巨人》漫画《进击的巨人》动画同人图然而,意想不到的是,《进击的巨人》动画制作交给了WIT STUDIO公司。这家2012年6月1日成立,公司骨干为原“Production I.G”6课成员的新公司虽然名头不够响亮,但是它和“Production I.G”以及“XEBEC”同属于知名动漫出品集团“IG Port”。而《进击的巨人》TV动画第一季是在2013年4月6日开始播放的,时隔一年就接下如此重担,可见WIT STUDIO公司也是卯足了劲头,要打出自己的品牌。实力班底组合,再加上有着“癫狂美学大师”之称的荒木哲郎和善用交响乐的泽野弘之,这使得《进击的巨人》动画第一次亮相,便大受欢迎。就连平时不太关注动漫的一般人都记住了这个名字,可见火爆程度超乎想象。《进击的巨人》艾伦和兵长等身大小手办《进击的巨人》“调查兵团披风”巨大的商业化浪潮,俨然比巨人来的更大更凶猛。《进击的巨人》打出了属于自己的一片天,难免和其他热门漫画一样,发挥更大的经济价值。《进击的巨人》系列周边层出不穷,就连那个凶神恶煞的钢铁巨人都化身存钱罐,一幅吃尽天下钱的架势。不仅如此,官方还推出了等身大小的主要角色手办,那吓人的价格也难抵粉丝的热情。一般上说,动画作品单单靠卖BD和DVD,对于回本和盈利贡献较小,而动漫周边却是高回报的。周边市场的火爆程度也同样表现了动漫的欢迎程度,比如说,《学园孤岛》的迅速蹿红,导致部分商家动了歪脑筋,卖起了高价山寨周边。看似荒唐至极的行为,其实背后是对商机的关注和把握。虽说死宅的钱好骗,但是如果不是造成群体效应的作品,更何谈绞尽脑汁,费尽心机。《进击的巨人》“巨人储钱罐”《学园孤岛》的高价山寨周边《死亡笔记》电视剧可惜动漫的受众面终究有限,所以基于原剧本的各种改编真人剧横空出世。最近《死亡笔记》的电视剧就因为人物性格的不合理改动,被网友吐槽,收视率更是惨不忍睹。《进击的巨人》真人电影也同样因为各种改动让自己处于了批判的漩涡中。“最强的男人”兵长换成了原创角色,男主艾伦变成了胆小鬼,六块腹肌的女主居然有了大胆的吻戏......虽说这次的电影剧本是在原作者谏山创的授意完成的,出发点是考虑不同的受众人群和投入成本。然而这种的行为本身就是危险的,带来的后果是可怕的,两边都想讨好可能最后得不偿失。当然,作为衍生产业的一个不可或缺的组成部分,那就是游戏化。《进击的巨人:朝向自由的咆哮》为DeNA2014年开发,是以知名日本动漫作品《进击的巨人》世界观设计的全新游戏,玩家将设法建立自己的都市,并且需要打造各种防御措施以及训练精良部队,才可防御巨人的来袭。而近日,日本某大牌游戏公司也宣布制作《进击的巨人》相关游戏。《进击的巨人》日本手游《进击的巨人:朝向自由的咆哮》另外,还有漫画自我的衍生,那就是漫画的番外作品。中川沙树《进击!巨人中学校》漫画就是这种类型的代表。不是一个作者的作品,仅仅因为是《进击的巨人》授权番外作品,同样有了不俗的销量,而且还被改编成动画,预定于今年10月播出。这就宛如一个螺旋,衍生无限大。《进击!巨人中学校》宣布动画化不难看出,对于日本成熟的ACG产业来说,一部作品的成功不是单向性的。在商业化浪潮的洗礼下,精品不会像巷子里的老酒被埋没,而要让更多人去了解。而在中国,这方面的意识也在不断提高,比方前些日子大卖的《西游记之大圣归来》就搞了众筹活动,推广自己的周边。动漫不仅仅是艺术,更是商品,如何合理有效的利用热门IP,创造巨大的商业价值才是根本。《西游记之大圣归来》周边众筹活动

距离TV动画《进击的巨人》第一季的开播,已经过去了将近二年多的时间。这部商业运作的成功范例,到现在依然辐射着它的巨大能量。刚刚总集篇性质的剧场版动画才占领了大荧屏,紧接着真人电影又呼啸而来。然而这并不是终结,只是新的开始。联动性质的电视剧《进击的巨人:反击的狼烟》将于8月15日在电视台播出,而第二季TV动画也将在2016年年内播出。《进击的巨》真人电影宣传海报《进击的巨》真人电视剧海报虽说目前上映的真人电影口碑不佳,但是这丝毫不影响“进击的巨人”的优质IP效应。让我们乘坐时光机,回到最初的漫画时代吧。《进击的巨人》漫画的画风确实不算出色,而富有张力的故事却让人久久难忘。不过令人讽刺的是,作者谏山创曾向《周刊少年JUMP》投稿,却被编辑说漫画不适合杂志风格,强烈建议他改变风格再来。但他坚持想要画自己的东西不愿让步,转投讲谈社《周刊少年Magazine》一炮而红。仅在2013年3月累计发行量就突破了1200万,甚至被誉作“自亚基拉以来的冲击,自烙印战士以来的绝望”。正因为如此的大卖,才促成了漫画《进击的巨人》的TV动画化。《进击的巨人》漫画《进击的巨人》动画同人图然而,意想不到的是,《进击的巨人》动画制作交给了WIT STUDIO公司。这家2012年6月1日成立,公司骨干为原“Production I.G”6课成员的新公司虽然名头不够响亮,但是它和“Production I.G”以及“XEBEC”同属于知名动漫出品集团“IG Port”。而《进击的巨人》TV动画第一季是在2013年4月6日开始播放的,时隔一年就接下如此重担,可见WIT STUDIO公司也是卯足了劲头,要打出自己的品牌。实力班底组合,再加上有着“癫狂美学大师”之称的荒木哲郎和善用交响乐的泽野弘之,这使得《进击的巨人》动画第一次亮相,便大受欢迎。就连平时不太关注动漫的一般人都记住了这个名字,可见火爆程度超乎想象。《进击的巨人》艾伦和兵长等身大小手办《进击的巨人》“调查兵团披风”巨大的商业化浪潮,俨然比巨人来的更大更凶猛。《进击的巨人》打出了属于自己的一片天,难免和其他热门漫画一样,发挥更大的经济价值。《进击的巨人》系列周边层出不穷,就连那个凶神恶煞的钢铁巨人都化身存钱罐,一幅吃尽天下钱的架势。不仅如此,官方还推出了等身大小的主要角色手办,那吓人的价格也难抵粉丝的热情。一般上说,动画作品单单靠卖BD和DVD,对于回本和盈利贡献较小,而动漫周边却是高回报的。周边市场的火爆程度也同样表现了动漫的欢迎程度,比如说,《学园孤岛》的迅速蹿红,导致部分商家动了歪脑筋,卖起了高价山寨周边。看似荒唐至极的行为,其实背后是对商机的关注和把握。虽说死宅的钱好骗,但是如果不是造成群体效应的作品,更何谈绞尽脑汁,费尽心机。《进击的巨人》“巨人储钱罐”《学园孤岛》的高价山寨周边《死亡笔记》电视剧可惜动漫的受众面终究有限,所以基于原剧本的各种改编真人剧横空出世。最近《死亡笔记》的电视剧就因为人物性格的不合理改动,被网友吐槽,收视率更是惨不忍睹。《进击的巨人》真人电影也同样因为各种改动让自己处于了批判的漩涡中。“最强的男人”兵长换成了原创角色,男主艾伦变成了胆小鬼,六块腹肌的女主居然有了大胆的吻戏......虽说这次的电影剧本是在原作者谏山创的授意完成的,出发点是考虑不同的受众人群和投入成本。然而这种的行为本身就是危险的,带来的后果是可怕的,两边都想讨好可能最后得不偿失。当然,作为衍生产业的一个不可或缺的组成部分,那就是游戏化。《进击的巨人:朝向自由的咆哮》为DeNA2014年开发,是以知名日本动漫作品《进击的巨人》世界观设计的全新游戏,玩家将设法建立自己的都市,并且需要打造各种防御措施以及训练精良部队,才可防御巨人的来袭。而近日,日本某大牌游戏公司也宣布制作《进击的巨人》相关游戏。《进击的巨人》日本手游《进击的巨人:朝向自由的咆哮》另外,还有漫画自我的衍生,那就是漫画的番外作品。中川沙树《进击!巨人中学校》漫画就是这种类型的代表。不是一个作者的作品,仅仅因为是《进击的巨人》授权番外作品,同样有了不俗的销量,而且还被改编成动画,预定于今年10月播出。这就宛如一个螺旋,衍生无限大。《进击!巨人中学校》宣布动画化不难看出,对于日本成熟的ACG产业来说,一部作品的成功不是单向性的。在商业化浪潮的洗礼下,精品不会像巷子里的老酒被埋没,而要让更多人去了解。而在中国,这方面的意识也在不断提高,比方前些日子大卖的《西游记之大圣归来》就搞了众筹活动,推广自己的周边。动漫不仅仅是艺术,更是商品,如何合理有效的利用热门IP,创造巨大的商业价值才是根本。《西游记之大圣归来》周边众筹活动

动漫星空 3928天前
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中国动画人还要走多少弯路?

《小门神》这次肯定是赔大发了,但“史上最贵”国产动画票房不敌《大圣归来》的原因还真不是没有“爆点”造成的,投机分子们总想通过事后诸葛来总结所谓的规律就好像小学语文老师让我们总结作者当时是怎么想的一样,净整些没用的。互联网人跨界创办的追光动画成为了大家的话题,在笔者看来,虽然票房惨败,但却是一次真正意义上的国产纯动画电影的商业化尝试,吸引了主流资本和大量媒体对这个领域的极大关注,这个进步意义对于整个行业来说并不算小。在过去20年里,动画人内部近亲结合自嗨的情况非常普遍,自从政策扶持动漫产业以来,动画人都在努力的向原创IP这条路探索,由于各种各样的原因,鲜有成功的案例。美国以迪士尼为代表的动画电影工业为何如此成功?建议各位先去读一本书叫做《生命的幻象》(The Illusion of life),是1981年由迪士尼九元老其中的弗兰克·托马斯与奥利·约翰斯顿两位编著的,他们两人在20世纪30年代进入迪士尼工作,不仅与迪士尼本人共事,还亲身参与了迪士尼绝大多数经典作品的制作,1978年两人从迪士尼公司退休开始撰写本书,同年,两人获得DKA国家荣誉电影兄弟会南加利福利尼亚大学颁发的“电影先驱”奖,两人分别于2004年和2008年去世,享年92岁与96岁,这本书在2011年由中国引进并翻译成中文版。其中描述了大量迪士尼内部的创作过程和动画艺术形式的规律性方法论我就不在这说了,我要说的是,在动画作品商业化道路上什么才是大家应该关注的重点。是所谓的IP成熟先要混“脸熟”吗?是要让编剧像饥饿游戏那样去厮杀吗?是好莱坞级的画面就能保证票房吗?是按分钟补贴就能出好作品吗?是仅仅大制作就可以吸金吗?我们到底还要走多少弯路?能不能不要听某些外行一本正经的瞎扯?什么样的IP可以赚钱?其实简单得不能再简单:“好看的”,一条就够了,如果不好看,就会变成两条:“噱头”+“宣发”,如果再不行,就变成了四条“低成本”+“混脸熟”+“贴片广告”+“互联网媒体覆盖”,这四条不行就会变成十六条,最后变成垃圾。那有人会问,怎么才能做出“好看的”动画电影呢?也很简单:“导演有才”,一条也够了,如果没有,就变成两条:“资源整合”+“发行保障”,再没有又变成四条:“借势”+“投机”+“勾兑”+“忽悠”,最后为保证收回成本去尽力修补原本可以并不存在的问题。并不是说好作品不需要发行借势等市场营销手段,但是IP的核心是“故事”(编剧)以及“讲故事的人”(导演),把商业手段当做IP规律就是本末倒置了。并不是所谓的什么安全的,冒险的,知名的,原创的,高频的……这种一本正经的胡说八道真是醉了。在互联网高度发达之前,《狮子王》一样可以卖出9.87亿美金,1995年第一部3D动画电影《玩具总动员》卖出了3.58亿美金,他们是知名IP吗?他们之前高频吗?对于投资者来说,需要关心哪些内容?Q1 导演是谁?导演决定了整部影片的基调,所有的故事脉络和桥段选择都是由导演完成的,导演还有一个最重要的功能,是根据动画制片的特点来决定创意的可行性。导演通过视听语言打动观众并且让他们认为值回票价,这就是是导演的工作,我这里着重讲一下实拍电影导演和动画电影导演的共同点与区别。实拍电影可以通过拍摄大量素材来进行后期剪辑时的故事选择,我们看到的大部分90分钟的电影实际拍摄时间都不止这个长度,导演有很多次机会来对故事进行修正,有可能在之前没有想清楚的也可以通过补拍来快速完成,毕竟现在数字化时代,胶片没有这么珍贵了。而动画电影没有这样的机会,所有影像和配音都是在前期动态故事板阶段决定好的,之后要改动几乎是不可能的,因为从制作到渲染的角度上来说,成本太高了。所以动画导演对基本功的要求是更高的,在看不见最终成片的情况下需要脑补整个最终效果,结合专业只能在前期进行修订,一旦进入中期制作就很难有回头路,打个比方,就像你只能在画布上涂透明的胶水,全部涂完,把沙子往上一泼,被胶水粘住的地方连接起来就是一幅画了,难度极大。在北美的动画工业中,动画导演绝大多数是从动画师开始的,他们要知道每一个表演桥段的节奏点和情绪曲线如何设计才能牵引观众的注意力,他们要知道什么样的视听感受才能打动人心,一步一步的从一个镜头,一场戏一直到整部电影的统筹调度,这是一个非常需要锻炼的过程。没有牛逼的导演,好故事会被拍烂掉,无论你如何用画面去弥补。Q2 创意决策过程是如何进行的?导演要把自己的想法告诉执行团队,也是我们常常讲的“说戏”,这个环节做得好,最终折扣就打得少,而动画电影“说戏”的过程和实拍电影也有非常大的不同。因为,演员不同。实拍电影的演员是人,人的大脑是可以理解那些感性的词汇的,导演可以用人类的语言和演员沟通,但动画不是,动画的演员是虚拟角色,它们是没有生命的,动画师必须通过Rigging来操作它们,这就需要导演具备Rigging操作经验才能与动画师达成统一的共识,里面专业细节就不描述了。而创意的可行性选择决定了最终故事呈现的效果,比如在皮克斯拍《玩具总动员》的时候,技术只能渲染出塑料玩具质感的画面,导演不得不放弃男孩主人和玩具们所有的煽情戏份,只是因为男孩的皮肤看上去也会像塑料。类似的情况在真人电影中发生得很少。这些都会牵涉无数个细小的创意决策,一般情况下导演会将所有细节都考虑到用草图的方式画出来再与各环节的Supervisor沟通最终决定采用什么方式来“说戏”。不然就经常会发生“鸡同鸭讲”,“牛唇不对马嘴”的情况,其导致的结果就是最终的产品“四不像”。由于中国没有什么知名的动画导演,这让投资的风险更加大了一些,对于此我的建议是先做“种子工厂”,这部分的内容以后再写吧。中国并不缺好的故事,好的编剧,但十分稀缺专业的动画导演,动画IP要成功跟宣发,渠道,商业手段有一定关系,但是那都是1后面的0,没有好导演,一切都白费。《大圣归来》的成功和《小门神》的遇冷就是非常鲜明的例子,其实观众品位没这么挑剔,《大圣》也算不上顶级的作品,但是起码里面有笑有泪,有铺垫有高潮,相比迪士尼的顶级作品来说,是能够得上及格线的,而这种诚意也得到了全国观众的支持。对动画人来说,好的作品是需要资本助力的《大圣》因资本原因险些流产。首先,投资人并不专业,相信项目不如相信人。你必须要真诚和不卑不亢,投资人认识项目在后,认识人在先,王微为什么可以跨领域进入自己完全不懂的行业依然可以拿到钱,因为投资人相信他,很简单。真诚,指的是你需要把你真心想做的事情想明白并且组织语言逻辑说清楚,你一定要知道,投资人虽然不懂行,但不傻,是不是忽悠他们还是能识别出来的,所以,一定要把事情想清楚,动画制片过程复杂,周期长,投入大,在风险投资领域都属于高风险项目,所以投资人谨慎是有道理的,不要觉得他们不懂,很有可能是你自己没想清楚。不卑不亢,指的是跟投资人谈话时的姿态,不要看见“金主”就双膝跪地,也不要别人不投就嗤之以鼻,你们要平等的交流,简短陈述后他们会提问,如果你想得足够清楚,他们的问题不会超出你的预料。其次,要会“讲故事”。一定要把这里的“故事”和诸如高频曝光,粉丝经济之类的“忽悠”区分开,不要试图去取悦投资人,他们希望找到专家,找到能带他们一起赚钱的人,你需要做的就是把如何赚钱这件事用最通俗易懂的方式讲清楚,举例或用数据说明你说得都是真的,最终相信你。就如同拍电影一样,要打动观众需要专业的技巧,打动投资人也是一样的道理。最后,我也希望在当下,能有一些同学能够静下心来,心无旁骛的去学习这些传统技艺,学习这些规则,了解它们,熟练它们,精通它们,然后再创造性的打破它们,最终能够形成具有中国民族特色的动画风格。

《小门神》这次肯定是赔大发了,但“史上最贵”国产动画票房不敌《大圣归来》的原因还真不是没有“爆点”造成的,投机分子们总想通过事后诸葛来总结所谓的规律就好像小学语文老师让我们总结作者当时是怎么想的一样,净整些没用的。互联网人跨界创办的追光动画成为了大家的话题,在笔者看来,虽然票房惨败,但却是一次真正意义上的国产纯动画电影的商业化尝试,吸引了主流资本和大量媒体对这个领域的极大关注,这个进步意义对于整个行业来说并不算小。在过去20年里,动画人内部近亲结合自嗨的情况非常普遍,自从政策扶持动漫产业以来,动画人都在努力的向原创IP这条路探索,由于各种各样的原因,鲜有成功的案例。美国以迪士尼为代表的动画电影工业为何如此成功?建议各位先去读一本书叫做《生命的幻象》(The Illusion of life),是1981年由迪士尼九元老其中的弗兰克·托马斯与奥利·约翰斯顿两位编著的,他们两人在20世纪30年代进入迪士尼工作,不仅与迪士尼本人共事,还亲身参与了迪士尼绝大多数经典作品的制作,1978年两人从迪士尼公司退休开始撰写本书,同年,两人获得DKA国家荣誉电影兄弟会南加利福利尼亚大学颁发的“电影先驱”奖,两人分别于2004年和2008年去世,享年92岁与96岁,这本书在2011年由中国引进并翻译成中文版。其中描述了大量迪士尼内部的创作过程和动画艺术形式的规律性方法论我就不在这说了,我要说的是,在动画作品商业化道路上什么才是大家应该关注的重点。是所谓的IP成熟先要混“脸熟”吗?是要让编剧像饥饿游戏那样去厮杀吗?是好莱坞级的画面就能保证票房吗?是按分钟补贴就能出好作品吗?是仅仅大制作就可以吸金吗?我们到底还要走多少弯路?能不能不要听某些外行一本正经的瞎扯?什么样的IP可以赚钱?其实简单得不能再简单:“好看的”,一条就够了,如果不好看,就会变成两条:“噱头”+“宣发”,如果再不行,就变成了四条“低成本”+“混脸熟”+“贴片广告”+“互联网媒体覆盖”,这四条不行就会变成十六条,最后变成垃圾。那有人会问,怎么才能做出“好看的”动画电影呢?也很简单:“导演有才”,一条也够了,如果没有,就变成两条:“资源整合”+“发行保障”,再没有又变成四条:“借势”+“投机”+“勾兑”+“忽悠”,最后为保证收回成本去尽力修补原本可以并不存在的问题。并不是说好作品不需要发行借势等市场营销手段,但是IP的核心是“故事”(编剧)以及“讲故事的人”(导演),把商业手段当做IP规律就是本末倒置了。并不是所谓的什么安全的,冒险的,知名的,原创的,高频的……这种一本正经的胡说八道真是醉了。在互联网高度发达之前,《狮子王》一样可以卖出9.87亿美金,1995年第一部3D动画电影《玩具总动员》卖出了3.58亿美金,他们是知名IP吗?他们之前高频吗?对于投资者来说,需要关心哪些内容?Q1 导演是谁?导演决定了整部影片的基调,所有的故事脉络和桥段选择都是由导演完成的,导演还有一个最重要的功能,是根据动画制片的特点来决定创意的可行性。导演通过视听语言打动观众并且让他们认为值回票价,这就是是导演的工作,我这里着重讲一下实拍电影导演和动画电影导演的共同点与区别。实拍电影可以通过拍摄大量素材来进行后期剪辑时的故事选择,我们看到的大部分90分钟的电影实际拍摄时间都不止这个长度,导演有很多次机会来对故事进行修正,有可能在之前没有想清楚的也可以通过补拍来快速完成,毕竟现在数字化时代,胶片没有这么珍贵了。而动画电影没有这样的机会,所有影像和配音都是在前期动态故事板阶段决定好的,之后要改动几乎是不可能的,因为从制作到渲染的角度上来说,成本太高了。所以动画导演对基本功的要求是更高的,在看不见最终成片的情况下需要脑补整个最终效果,结合专业只能在前期进行修订,一旦进入中期制作就很难有回头路,打个比方,就像你只能在画布上涂透明的胶水,全部涂完,把沙子往上一泼,被胶水粘住的地方连接起来就是一幅画了,难度极大。在北美的动画工业中,动画导演绝大多数是从动画师开始的,他们要知道每一个表演桥段的节奏点和情绪曲线如何设计才能牵引观众的注意力,他们要知道什么样的视听感受才能打动人心,一步一步的从一个镜头,一场戏一直到整部电影的统筹调度,这是一个非常需要锻炼的过程。没有牛逼的导演,好故事会被拍烂掉,无论你如何用画面去弥补。Q2 创意决策过程是如何进行的?导演要把自己的想法告诉执行团队,也是我们常常讲的“说戏”,这个环节做得好,最终折扣就打得少,而动画电影“说戏”的过程和实拍电影也有非常大的不同。因为,演员不同。实拍电影的演员是人,人的大脑是可以理解那些感性的词汇的,导演可以用人类的语言和演员沟通,但动画不是,动画的演员是虚拟角色,它们是没有生命的,动画师必须通过Rigging来操作它们,这就需要导演具备Rigging操作经验才能与动画师达成统一的共识,里面专业细节就不描述了。而创意的可行性选择决定了最终故事呈现的效果,比如在皮克斯拍《玩具总动员》的时候,技术只能渲染出塑料玩具质感的画面,导演不得不放弃男孩主人和玩具们所有的煽情戏份,只是因为男孩的皮肤看上去也会像塑料。类似的情况在真人电影中发生得很少。这些都会牵涉无数个细小的创意决策,一般情况下导演会将所有细节都考虑到用草图的方式画出来再与各环节的Supervisor沟通最终决定采用什么方式来“说戏”。不然就经常会发生“鸡同鸭讲”,“牛唇不对马嘴”的情况,其导致的结果就是最终的产品“四不像”。由于中国没有什么知名的动画导演,这让投资的风险更加大了一些,对于此我的建议是先做“种子工厂”,这部分的内容以后再写吧。中国并不缺好的故事,好的编剧,但十分稀缺专业的动画导演,动画IP要成功跟宣发,渠道,商业手段有一定关系,但是那都是1后面的0,没有好导演,一切都白费。《大圣归来》的成功和《小门神》的遇冷就是非常鲜明的例子,其实观众品位没这么挑剔,《大圣》也算不上顶级的作品,但是起码里面有笑有泪,有铺垫有高潮,相比迪士尼的顶级作品来说,是能够得上及格线的,而这种诚意也得到了全国观众的支持。对动画人来说,好的作品是需要资本助力的《大圣》因资本原因险些流产。首先,投资人并不专业,相信项目不如相信人。你必须要真诚和不卑不亢,投资人认识项目在后,认识人在先,王微为什么可以跨领域进入自己完全不懂的行业依然可以拿到钱,因为投资人相信他,很简单。真诚,指的是你需要把你真心想做的事情想明白并且组织语言逻辑说清楚,你一定要知道,投资人虽然不懂行,但不傻,是不是忽悠他们还是能识别出来的,所以,一定要把事情想清楚,动画制片过程复杂,周期长,投入大,在风险投资领域都属于高风险项目,所以投资人谨慎是有道理的,不要觉得他们不懂,很有可能是你自己没想清楚。不卑不亢,指的是跟投资人谈话时的姿态,不要看见“金主”就双膝跪地,也不要别人不投就嗤之以鼻,你们要平等的交流,简短陈述后他们会提问,如果你想得足够清楚,他们的问题不会超出你的预料。其次,要会“讲故事”。一定要把这里的“故事”和诸如高频曝光,粉丝经济之类的“忽悠”区分开,不要试图去取悦投资人,他们希望找到专家,找到能带他们一起赚钱的人,你需要做的就是把如何赚钱这件事用最通俗易懂的方式讲清楚,举例或用数据说明你说得都是真的,最终相信你。就如同拍电影一样,要打动观众需要专业的技巧,打动投资人也是一样的道理。最后,我也希望在当下,能有一些同学能够静下心来,心无旁骛的去学习这些传统技艺,学习这些规则,了解它们,熟练它们,精通它们,然后再创造性的打破它们,最终能够形成具有中国民族特色的动画风格。

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动漫企业青春树融资亿元,国产动画黄金时代来了?

相信对国产动画有所了解的人都对《魁拔》这部作品不陌生,这部作品业内口碑“爆棚”,却从未获得票房上的成功。去年10月,《魁拔3》上映之后,票房仍旧远低于成本,不得不宣布《魁拔4》无限期延期。9月18日,《魁拔》的缔造者、青青树动漫宣布完成了新一轮股权融资,这一轮融资金额近亿,领投机构为天风证券。青青树称,这一轮融资将用于IP开发和运营战略升级,辅助青青树原创作品的制作和IP全产业链开发。或许是否极泰来,当人们都以为青青树已经进入最艰难的时刻,这家公司却不断有好消息传来,先是与莉莉丝合作《刀塔传奇》动画周播剧《英雄别闹》,再到《狠西遊》漫画上线,再有《魁拔4》宣布项目重启。此次融资成功,更是为这家公司的未来增加了更多想象力。成立23年,经历了多轮融资青青树诞生于1992年,是一家相当资深的动漫公司,诞生不久就制作了一部《飞天小猴王》,受到业内广泛关注。从92年成立开始的10多年间,青青树通过承接定制业务形成了原始资金积累。动漫环境发生转变出现在2004年,广电总局发布了一系列文件,对进口动画片的播放比例和时间做出限制,一些对国产动漫的补贴扶植政策也同时出台,看似对国产动画一片利好,但是实际上几乎抹杀了国产优质动画的存在,当时条件下青青树做出来的较高水准动画一分钟成本至少万元以上,但是电视台收购却按照一分钟几百元的标准收购。04年之后,青青树萌发了做原创动画大电影的念头。之后,青青树着手准备筹备数年的《魁拔》大电影工作。彼时,青青树的几位合伙人都是不愿借钱的埋头工作的“匠人”,因此就算是最艰难的时候,也从未动过借钱的念头,2008年清华启迪罗茁先生亲自找上青青树,以诚意打动他们得以融资,虽然融资金额不大,但改变了青青树的思维方式。2010年之后,《魁拔》制作处于白热化的状态,期间青青树开始采用银行贷款方式解决资金问题。2013年,《魁拔》这一IP开发的关键时期,不断有新投资人看中这个原创IP的价值,国海创新资本管理的国海坚果创投投资了青青树。这次投资,在接下来用在了《魁拔》电影的后续开发之中。之后的重要融资就是这一次,金额近亿的股权融资。在国产动画电影的“春天里”,青青树获得资金输血《魁拔》虽然并未取得票房上的成功,但是这个名号已经打响了,各个国产动画展会上,都缺不了“蛮吉”的身影,据说《魁拔》三部曲在网络上的点击已经超过了四亿次,持有这一知名ip是青青树的一大优势,再加上青青树手上持有的数个IP——《机甲水浒》、《人钢》、《狠西遊》……持有的大量优质ip是青青树的一大财富。其次就是青青树优秀的制作水准,青青树上层一直引以为自豪的就是手下的这帮“小朋友”们,制作水准高且速度快,据说与2011年制作《魁拔1》时的手工绘制相比,如今的青青树创作团队制作一部动画,在效率上至少提高了5倍,成本却降低了一半,“三转二”这一技术水准在全国是第一位的。优势突出的同时,青青树的劣势也让人担忧。这家公司内部一度是缺少商业人才,动画电影定位不清晰。今年,青青树高层改组,市场出身的王琦担任新任CEO,青青树的产品是否会获得市场的成功值得期待。在很久之前就有人预言,国产动画的春天即将来临,但是却始终没有一部话题大作开启这个节点。今年的暑期档,有两部话题大作诞生,宣布了国产动画新时代开始,一部是票房突破9亿的3d动画大电影《大圣归来》,一部是屡破国产电影票房纪录,真人cg相结合的电影《捉妖记》。天风证券直投子公司天风天睿总经理助理陈实表示,投资青青树,是因为《大圣归来》与《捉妖记》标志着国产动画走出“低幼”,走进“成人”,“青青树是中国最老牌的动画民营企业,在动漫领域一直走在同行的前列,青青树本身的技术底蕴、市场积累等都是行业领先的,正走在正确的方向上,未来必将朝着动漫行业领军者的方向前进”。

相信对国产动画有所了解的人都对《魁拔》这部作品不陌生,这部作品业内口碑“爆棚”,却从未获得票房上的成功。去年10月,《魁拔3》上映之后,票房仍旧远低于成本,不得不宣布《魁拔4》无限期延期。9月18日,《魁拔》的缔造者、青青树动漫宣布完成了新一轮股权融资,这一轮融资金额近亿,领投机构为天风证券。青青树称,这一轮融资将用于IP开发和运营战略升级,辅助青青树原创作品的制作和IP全产业链开发。或许是否极泰来,当人们都以为青青树已经进入最艰难的时刻,这家公司却不断有好消息传来,先是与莉莉丝合作《刀塔传奇》动画周播剧《英雄别闹》,再到《狠西遊》漫画上线,再有《魁拔4》宣布项目重启。此次融资成功,更是为这家公司的未来增加了更多想象力。成立23年,经历了多轮融资青青树诞生于1992年,是一家相当资深的动漫公司,诞生不久就制作了一部《飞天小猴王》,受到业内广泛关注。从92年成立开始的10多年间,青青树通过承接定制业务形成了原始资金积累。动漫环境发生转变出现在2004年,广电总局发布了一系列文件,对进口动画片的播放比例和时间做出限制,一些对国产动漫的补贴扶植政策也同时出台,看似对国产动画一片利好,但是实际上几乎抹杀了国产优质动画的存在,当时条件下青青树做出来的较高水准动画一分钟成本至少万元以上,但是电视台收购却按照一分钟几百元的标准收购。04年之后,青青树萌发了做原创动画大电影的念头。之后,青青树着手准备筹备数年的《魁拔》大电影工作。彼时,青青树的几位合伙人都是不愿借钱的埋头工作的“匠人”,因此就算是最艰难的时候,也从未动过借钱的念头,2008年清华启迪罗茁先生亲自找上青青树,以诚意打动他们得以融资,虽然融资金额不大,但改变了青青树的思维方式。2010年之后,《魁拔》制作处于白热化的状态,期间青青树开始采用银行贷款方式解决资金问题。2013年,《魁拔》这一IP开发的关键时期,不断有新投资人看中这个原创IP的价值,国海创新资本管理的国海坚果创投投资了青青树。这次投资,在接下来用在了《魁拔》电影的后续开发之中。之后的重要融资就是这一次,金额近亿的股权融资。在国产动画电影的“春天里”,青青树获得资金输血《魁拔》虽然并未取得票房上的成功,但是这个名号已经打响了,各个国产动画展会上,都缺不了“蛮吉”的身影,据说《魁拔》三部曲在网络上的点击已经超过了四亿次,持有这一知名ip是青青树的一大优势,再加上青青树手上持有的数个IP——《机甲水浒》、《人钢》、《狠西遊》……持有的大量优质ip是青青树的一大财富。其次就是青青树优秀的制作水准,青青树上层一直引以为自豪的就是手下的这帮“小朋友”们,制作水准高且速度快,据说与2011年制作《魁拔1》时的手工绘制相比,如今的青青树创作团队制作一部动画,在效率上至少提高了5倍,成本却降低了一半,“三转二”这一技术水准在全国是第一位的。优势突出的同时,青青树的劣势也让人担忧。这家公司内部一度是缺少商业人才,动画电影定位不清晰。今年,青青树高层改组,市场出身的王琦担任新任CEO,青青树的产品是否会获得市场的成功值得期待。在很久之前就有人预言,国产动画的春天即将来临,但是却始终没有一部话题大作开启这个节点。今年的暑期档,有两部话题大作诞生,宣布了国产动画新时代开始,一部是票房突破9亿的3d动画大电影《大圣归来》,一部是屡破国产电影票房纪录,真人cg相结合的电影《捉妖记》。天风证券直投子公司天风天睿总经理助理陈实表示,投资青青树,是因为《大圣归来》与《捉妖记》标志着国产动画走出“低幼”,走进“成人”,“青青树是中国最老牌的动画民营企业,在动漫领域一直走在同行的前列,青青树本身的技术底蕴、市场积累等都是行业领先的,正走在正确的方向上,未来必将朝着动漫行业领军者的方向前进”。

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"暑期三巨头"继续称霸票房

进入8月的第二个周末,依然没有新片能撼动《捉妖记》内地票房冠军的位置,在波澜不惊中,《捉妖记》的票房迈过20亿大关,超越《变形金刚4》,成为内地影史票房亚军,正式向《速度与激情7》24.26亿的成绩发起挑战。拜《捉妖记》,以及《西游记之大圣归来》、《煎饼侠》等强势老片所赐,上周上映的《破风》、《黑猫警长之翡翠之星》、《新步步惊心》等新片备受压制,除《破风》外,首周末票房均低于5000万。《捉妖记》海报上周六,在《捉妖记》上映的第24天,该片内地总票房正式突破20亿,平均单日票房高达8300万,成为第一部进入20亿票房俱乐部的国产电影。短短近一个月之前,如果有人说《捉妖记》票房能过20亿,绝大多数人都会觉得是天方夜谭,但奇迹真真切切地发生了。在过去24天里,《捉妖记》创造的票房记录已经多到让人麻木,而且步伐不停,大有一路势如破竹下去的趋势。截至昨日,《捉妖记》已经连续25日蝉联内地单日票房冠军,追平《西游降魔篇》,成为继《集结号》之后,蝉联内地单日票房冠军最多的国产电影。而截至昨日,《捉妖记》的内地总票房已达20.51亿,与《速度与激情7》之间仅剩3.75亿的差距,再加上该片放映周期已延长至9月16日这一巨大优势,《捉妖记》只需在接下来的38天保持平均1000万左右的单日票房,即可打破《速度与激情7》的记录。所以,在这个夏天,国产电影击败进口大片,登上真正的内地影史冠军的宝座,已经不再是一个遥不可及的梦。不过,从另一方面来看,《捉妖记》虽然上周仍顺利蝉联票房冠军,但相较于新片,优势已经明显下降,随着本周末《滚蛋吧!肿瘤君》等新片的上映,很有可能让出票房冠军的位置。《滚蛋吧!肿瘤君》海报8月9日,《滚蛋吧!肿瘤君》全国点映,收获票房1280万,实力不容小觑。另外,值得注意的是,随着《破风》等新片的上映,《捉妖记》已经逐步从内地院线排片榜首的位置退了下来,在今日的预排片中,《破风》以19.44%的比例占据榜首,《捉妖记》以19.41%的比例居亚军。如果本周末《滚蛋吧!肿瘤君》、《宅女侦探桂香》等新片表现理想,《捉妖记》的市场份额将被进一步挤压。而假如《滚蛋吧!肿瘤君》取代《捉妖记》成为新的票房冠军,白百何将“无缝衔接”地继续“霸占”内地银幕。《捉妖记》之外,《西游记之大圣归来》和《煎饼侠》两部老片同样“老当益壮”,上周的周六、周日依然延续了其“逢周末,必爆发”的作风,两部影片两天单日票房均破千万。昨日,《煎饼侠》内地总票房正式突破11亿,挤进国产电影票房榜前五(前四名分别是《捉妖记》、《人再囧途之泰囧》、《西游降魔篇》和《心花路放》)。截至昨日,《西游记之大圣归来》票房累计8.54亿,由于该片放映周期已延长到9月9日,总票房突破9亿将不是难事,届时,该片将击败众多真人电影,成为内地电影市场首部向10亿票房进军的动画电影。

进入8月的第二个周末,依然没有新片能撼动《捉妖记》内地票房冠军的位置,在波澜不惊中,《捉妖记》的票房迈过20亿大关,超越《变形金刚4》,成为内地影史票房亚军,正式向《速度与激情7》24.26亿的成绩发起挑战。拜《捉妖记》,以及《西游记之大圣归来》、《煎饼侠》等强势老片所赐,上周上映的《破风》、《黑猫警长之翡翠之星》、《新步步惊心》等新片备受压制,除《破风》外,首周末票房均低于5000万。《捉妖记》海报上周六,在《捉妖记》上映的第24天,该片内地总票房正式突破20亿,平均单日票房高达8300万,成为第一部进入20亿票房俱乐部的国产电影。短短近一个月之前,如果有人说《捉妖记》票房能过20亿,绝大多数人都会觉得是天方夜谭,但奇迹真真切切地发生了。在过去24天里,《捉妖记》创造的票房记录已经多到让人麻木,而且步伐不停,大有一路势如破竹下去的趋势。截至昨日,《捉妖记》已经连续25日蝉联内地单日票房冠军,追平《西游降魔篇》,成为继《集结号》之后,蝉联内地单日票房冠军最多的国产电影。而截至昨日,《捉妖记》的内地总票房已达20.51亿,与《速度与激情7》之间仅剩3.75亿的差距,再加上该片放映周期已延长至9月16日这一巨大优势,《捉妖记》只需在接下来的38天保持平均1000万左右的单日票房,即可打破《速度与激情7》的记录。所以,在这个夏天,国产电影击败进口大片,登上真正的内地影史冠军的宝座,已经不再是一个遥不可及的梦。不过,从另一方面来看,《捉妖记》虽然上周仍顺利蝉联票房冠军,但相较于新片,优势已经明显下降,随着本周末《滚蛋吧!肿瘤君》等新片的上映,很有可能让出票房冠军的位置。《滚蛋吧!肿瘤君》海报8月9日,《滚蛋吧!肿瘤君》全国点映,收获票房1280万,实力不容小觑。另外,值得注意的是,随着《破风》等新片的上映,《捉妖记》已经逐步从内地院线排片榜首的位置退了下来,在今日的预排片中,《破风》以19.44%的比例占据榜首,《捉妖记》以19.41%的比例居亚军。如果本周末《滚蛋吧!肿瘤君》、《宅女侦探桂香》等新片表现理想,《捉妖记》的市场份额将被进一步挤压。而假如《滚蛋吧!肿瘤君》取代《捉妖记》成为新的票房冠军,白百何将“无缝衔接”地继续“霸占”内地银幕。《捉妖记》之外,《西游记之大圣归来》和《煎饼侠》两部老片同样“老当益壮”,上周的周六、周日依然延续了其“逢周末,必爆发”的作风,两部影片两天单日票房均破千万。昨日,《煎饼侠》内地总票房正式突破11亿,挤进国产电影票房榜前五(前四名分别是《捉妖记》、《人再囧途之泰囧》、《西游降魔篇》和《心花路放》)。截至昨日,《西游记之大圣归来》票房累计8.54亿,由于该片放映周期已延长到9月9日,总票房突破9亿将不是难事,届时,该片将击败众多真人电影,成为内地电影市场首部向10亿票房进军的动画电影。

时光网 3922天前
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