[玩具总动员]上映20周年 它如何改变电影历史

2015
11/19
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好奇心日报

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《玩具总动员》让皮克斯享誉世界
“你们该不会是想让我唱歌吧?”当被邀请去为《玩具总动员》里的牛仔玩偶胡迪配音时,汤姆·汉克斯这样问道。

他的提问在当时一点也不出奇。1990 年代初期正是迪士尼动画片最辉煌的时候。世界上最大的动画工作室正一部又一部地推出类似于童话音乐剧的动画作品,《美女与野兽》、《阿拉丁》、《狮子王》用优美的音乐述说王子公主的故事,叫好又叫座。

邀请汤姆·汉克斯的皮克斯导演们回答了“不”。这些“叛逆的年轻人”不想重复迪士尼,只想做自己的动画。

1995 年 11 月 19 日,牛仔警长和他的玩具伙伴们一同出现在银幕上。这些玩具有了生命,显得真实,不止是因为形象变得三维立体了而已,还因为他们会嫉妒、会争吵,偶尔还担心自己被主人抛弃。

《玩具总动员》最终收获近 1.92 亿北美票房,在当年全部影片中位列第一。比票房更重要的是,《玩具总动员》从技术上改写了电影史。这是世界上第一部完全以电脑动画制作而成的动画长片,导演约翰·拉赛特还为此获得了奥斯卡的特殊成就奖。

而这部电影的诞生并不如你想象中一帆风顺,它背后复杂的商业故事涉及到皮克斯与迪士尼的人情纠葛,也是 PC 时代蓬勃发展的最好说明。在它 20 岁的时候,我们来看一下《玩具总动员》为什么能够改写电影的历史。

此前用电脑做动画无非是为了速度,但它证明:这可以变成艺术

1995 年《Variety》曾用电影里巴斯光年的口头禅对这部电影作出评价:“‘飞向宇宙,浩瀚无垠!’……《玩具总动员》已经代表了一种全新的娱乐形式,上升到了新的高度。”

这里的“全新娱乐形式”一大半指的是《玩具总动员》是一部用电脑制作的三维动画长片。

1990 年中期及以前,动画电影是由迪士尼的手绘二维动画定义的。当时的动画师们还不太能接受电脑动画,有时候甚至连用电脑制图与剪辑都遭到他们反对。迪士尼在拒绝约翰·拉赛特的电脑动画短片《电器小英雄》时,他们这样否定他:“使用电脑动画唯一的理由就是能够让我们拍得更快或者更省钱。”

大环境再保守,总也有“开明”的人。在皮克斯负责技术的艾德·卡特姆从小就对动画十分痴迷,电脑动画是他一直以来的梦想,所以在大学里他学的就是计算机的绘图技术。

约翰·拉赛特也是,他被迪士尼辞退就是因为拍动画电影这个想法被后者视为异端。

当时的皮克斯其实主要是个卖技术的公司,它们开发图形计算机软件,帮助医药行业和政府部门绘图,所以也为动画电影提供了技术支持。这个生意如此难做,以至于它的老板、同时也是苹果和 NeXT 的创始人史蒂夫·乔布斯反反复复想卖了它。至于为什么要去做动画片,有一个说法是,乔布斯觉得这样可以帮助卖电脑。

不过正如你后来看到的,这个卖技术的颠覆了传统的二维手绘动画的制作方式。

在《玩具总动员》的制作过程中,核心创意团队确定基本的故事后,不同团队分别开始创作角色、场景、道具,之后用电脑为角色和场景、道具建立三维模型(随后角色还会加上骨架、肌肉、皮肤)。

动画师通过模型上的控制点将角色的动作和神态设计得更细腻,比如胡迪光是脸部就有大约 100 个控制点。他们继而将角色和道具安排到场景内,用虚拟摄影机拍摄不同镜头,捕捉情绪氛围和故事重点;并用软件控制角色的表情和动作。最后几个阶段就是上色、加入灯光、动画渲染和进行最后的润色。

“对它的制作过程了解越多,你就越敬佩它。” 著名影评人罗杰·伊伯特对《玩具总动员》鲜活、立体的视觉效果大加称赞。他特地举了巴斯光年的例子,星际宇航员像真人一样勇敢、灵活。
巴斯光年从安迪的床上一跃而起、展示自己的“飞行能力”时,他在玩具过山车轨道上转了一大圈,喊着“飞向宇宙,浩瀚无垠”,又冲向天去,凌空旋转。镜头跟随巴斯光年的视角,做出 360 度大回转。这幕甚至让观者略感晕眩。

“那真是太酷了。”不只有片中的玩具这样说。

如果《玩具总动员》不成功,怎么会有今天的皮克斯?

我们现在已经很熟悉那盏顽皮的台灯,看到它就想到皮克斯。但回到 20 年前,如果《玩具总动员》没有成功,皮克斯工作室或许将是另一种模样。我们也未必如此清晰地记得小台灯一蹦一跳的样子。

把《玩具总动员》上映时间往前推整整两年,皮克斯创意团队来到迪士尼总部。他们做好动画小样,向迪士尼动画负责人展示完整故事内容。“这片子为什么这么难看?”时任迪士尼动画第三把手的杰弗瑞·卡森伯格对小样很不满意。

迪士尼要求皮克斯重新提交剧本。如果剧本还是不令人满意,迪士尼就会将制作部门关闭,皮克斯也将丧失对这部片的控制权。

《玩具总动员》团队为此感到焦虑,不止因为他们这次展示及其结果如同灾难,更因为工作室走到这一步本来就几经周折——成立初期,“皮克斯”只是卢卡斯影业的计算机图像部门,但卢卡斯影业出现资金问题,要将计算机部门卖掉。幸而史蒂夫·乔布斯对他们的技术感兴趣,出资收购。乔布斯把皮克斯当成一个卖电脑的地方,但这些图形计算机的销售并不顺利。皮克斯制作广告的收入和乔布斯本人的投资都无法弥补赤字,公司只能不断裁员。在这期间,乔布斯也想过放弃公司,至少有三次,他尝试将皮克斯转手。

倒是约翰·拉赛特的动画部门的业绩还不错。几部短片《顽皮跳跳灯》、《锡铁小兵》的口碑都很好。

虽然动画电影是一个昂贵的生意:制作周期漫长、成本高昂、一旦对成片不满意,修改起来异常麻烦。一部动画电影是典型的“高投入”产品,然而,在《玩具总动员》之前,人们无法想象它也会“高产出”。

1991 年迪士尼和皮克斯签约,双方将一起制作三部动画电影。随后,迪士尼向皮克斯投资了 2600 万美元,《玩具总动员》项目正式启动。如果不成功,这部电影可能就是他们拍的唯一一部电影,皮克斯也要关门大吉。

庆幸的是剧本重写进程很顺利。创作团队改掉胡迪过分跋扈的性格,并修复他与其他玩具的关系。迪士尼对这个新剧本颇为满意,《玩具总动员》避免了被砍掉的命运。

上映后,《玩具总动员》首周末本土票房入账超过 2900 万美元,全年票房 1.92 亿,列在当年所有影片的第一位。

“《玩具总动员》是动画向前景光明的新领域迈出了迷人的第一步,”《洛杉矶时报》的影评人 Kenneth Turan 写道,“孩子们为它的视觉效果感到愉快,但成人更能欣赏其中的妙趣。”

评论者们都是这个论调:Metacritic上有 16 篇1995 年时关于《玩具总动员》的影评,半数打了满分,平均分达到 92 分;在烂番茄网上,番茄新鲜度至今还是 100%。皮克斯工作室“活”了过来,并以一种很夺目的姿态出现在大众视野中。

《玩具总动员》的成功让乔布斯决定启动皮克斯的上市计划,因为公司需要钱,而皮克斯的持续生存不能仅仅依赖于每部电影的票房收入。由于《玩具总动员》所带来的关注,皮克斯成为 1995 年最大规模的 IPO ,筹得近 1.4 亿美元资金。

迪士尼也找到皮克斯,希望重拟合同条款,并且愿意寄予皮克斯更高的电影分成收益,以及对公司和电影项目更多的主导权。

随后《玩具总动员2》上映,同样受到欢迎,本土票房收入 2.46 亿美元,位居当年第三。连续两部《玩具总动员》将皮克斯的制片水准与电影定位都推到很高的位置,成功之作一部接一部。

2002 年,毛怪和大眼仔也成了当年最赚钱的动画角色。约翰·拉塞特在公司大会里边宣读《怪兽电力公司》开画成绩边打趣道,“ 62577067 美元,安德鲁,你不要感到有压力哦。”众人的起哄和目光之下,即将第一次独立执导的安德鲁·斯坦顿有些害羞,他举着香槟高喊,“我还好,还好啦!”

那之后,他拍出了《海底总动员》和《机器人瓦力》。

公主不见了,动画电影有了完全不同于以往的故事叙述方式

从本质上说,皮克斯电影中的故事还是那一套阳光向上的美国价值观,但它走得更远一些。《玩具总动员》之后,动画电影有了不同以往的故事叙述方式。这些故事跟当时的很多动画片都不一样,它是成人化的,幽默,有趣。

“每个人都会犯的一个错误是,大家都假定动画片是给小孩看的。并不是。它是一种媒介,一种讲故事的方式。我们不是专门给孩子拍电影,我们为自己拍电影,并且希望,孩子们,青少年,以及其他成年人都有跟我们相似的口味。”《超人总动员》导演布拉德·伯德说。

比如说,电影里有这么个场景,蛋头先生边摆弄自己的五官边说,“啊,我是毕加索。”那时它的样貌还真有点立体主义的感觉。嗯,约翰·拉赛特的小幽默。比起过去典型的迪士尼动画片,皮克斯电影通常不会以“很久很久以前……”开头,“公主和王子幸福地生活在一起”作结。

它的情节也并非简单地二元对立——主角完美无缺,并且一定得面对坏得彻头彻尾的大反派。皮克斯的故事里没有唯一真理,也从不会划分泾渭分明的所谓对与错之间的界限。

《玩具总动员》里的叙事母题——成长,友谊,家庭成为了皮克斯故事的精神内核。《玩具总动员》,《怪物电力公司》,《海底总动员》以及今年的《头脑特工队》,都不脱成长的题旨。借小男孩安迪、大眼仔、乐乐和忧忧们之口,皮克斯说,在这个注定有苦与甜的过程里,或许只有学会接受失败才能真正长大。

皮克斯电影映射的是我们真实的生活。它能激发你思考,让你忽然想起某个重要的人,或者让你感觉到自己被爱。观众可以从其中的角色找到身份认同,这是电影最大的魅力。

好莱坞不乏这样的案例,但是可以忍受“越界”尺度的公司并不多,梦工厂偶尔有一些,比如《怪物史瑞克》——吃眼珠的绿色怪物,竟然误打误撞娶到睡美人,《功夫熊猫》应该也算,那只胖乎乎、头脑也不太灵光的熊猫却是个武林高手。当然,像蒂姆·波顿那样的画风(《僵尸新娘》),就成了相对小众的存在。它吸引特定受众,而不管是梦工厂还是迪士尼,都希望自己的产品尽可能地大众化。

要做到大众化又不平庸,这从来不是一件容易的事情。

收购之后,皮克斯帮迪士尼再度打动人心

在《玩具总动员》上映之后的十年里,迪士尼动画一直在走下坡路。

这和市场竞争有关。1990 年代中期以后,多家动画工作室在好莱坞诞生,主要做三维动画。比如被排挤出迪士尼的杰弗瑞·卡森伯格创办了梦工厂动画。他们拍出的《小蚁雄兵》和《怪物史瑞克》,给迪士尼带来实打实的威胁。

曾经为迪士尼真人电影做过特效的克里斯·韦奇也创立了蓝天工作室。2002 年,他们因《冰河世纪》而成名。

但是迪士尼却没有令人惊喜的新作出现。公主们已经老化,米老鼠也不适合登上电影荧幕。现在想想你能记得多少部拍摄于那段时间的迪士尼电影,最有名的不过是《泰山》和《星际宝贝》。
2002 年,奥斯卡开始设立最佳动画长片奖之后,迪士尼很长一段时间里颗粒无收,之后的奖项被皮克斯、梦工厂、华纳和吉卜力等工作室分走。

2005 年,在香港迪士尼乐园的开幕仪式上,当一众动画角色——米老鼠、唐老鸭、小美人鱼、胡迪、巴斯光年们列队从迪士尼 CEO 鲍勃·伊格尔面前经过时,他突然发现过去 10 年中迪士尼动画里的每个经典角色都出自皮克斯。

这最终促成了伊格尔在 2006 年花费 74 亿美元收购皮克斯,希望能借此挽救迪士尼这家世界上最老牌的动画工作室。尽管当时颇有一些人为皮克斯哀悼,但后来的事实证明,皮克斯在没有丢失自我的前提下,帮助迪士尼这个臃肿而庞大的帝国找回了久违的生命力(这是一个向来有争议的话题,有很多人认为,《飞屋环游记》之后的皮克斯创意开发能力不如以往)。

在收购完成以后,艾德·卡特姆和约翰·拉赛特分别担任迪士尼动画总裁和创意总监,并且开始改造迪士尼。他们带来皮克斯的技术,以及更重要的,皮克斯的工作方式与文化。他们摒弃迪士尼内部扼杀创意的层级机构,鼓动员工们畅所欲言。

最值得一提的是,迪士尼也像皮克斯一样有了自己的“智囊团(Brain Trust)”。

智囊团是个从《玩具总动员》开始确立的创意团队。任何时候当约翰·拉塞特和皮克斯其他导演提及它时总是很骄傲。用艾德·卡特姆的话说,多亏它的推动,皮克斯才得以免于平庸。

这个团队将皮克斯核心创意人员召集在一起,每隔一段时间碰头开会,对正在制作的电影进行评价。因为皮克斯要求畅言、坦诚、去除权威,所以智囊团能够有效地发现电影中的问题,并提出有价值的主意。

在这一套创意机制的帮助下,迪士尼动画渐渐重新“焕发青春”。你可以看到《无敌破坏王》这样的电影,它有着独特而有趣的世界观架构;公主故事也焕然一新,《冰雪奇缘》不再是王子拯救公主的老套路,甚至被很多人视为一部女性主义电影(而且歌舞动画竟然又回来了)。到目前为止,《冰雪奇缘》已经成为史上最卖座的动画电影,并帮助迪士尼动画工作室获得了他们第一座奥斯卡最佳动画长片奖。

《玩具总动员》上映 20 年,第一个 10 年,生产它的公司皮克斯见证了迪士尼动画的衰落;第二个 10 年,它和另一家被收购的公司漫威一起,帮助迪士尼走上复兴之路。

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皮克斯的成功能否复制?

【导语】制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影,实非易事。但皮克斯却做到了。本文将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后,详解皮克斯“三位一体”的成功模式。“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html

【导语】制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影,实非易事。但皮克斯却做到了。本文将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后,详解皮克斯“三位一体”的成功模式。“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html

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