2015年,动漫、文学、影视、游戏等领域不断跨界融合,那么,这些领域的用户之间存在怎样的联系?今天我们先来看看文学和动漫之间的联系。

根据艾瑞PC端监测产品iUserTracker的数据显示,国内PC端网络文学平台的月度覆盖人数达到1.6亿人左右,PC动漫平台的月度覆盖人数为1.1亿人左右,国内网络文学平台的用户规模超过动漫平台的用户规模。但是,从增长趋势可以看到,从2013年到2015年,动漫平台的用户在日益增多,逐渐缩小与网络文学平台的差距。
艾瑞分析认为,网络文学发展年限长,渠道和内容都较为成熟,众多平台为用户提供阅读入口,网络文学逐渐成为较为成熟稳定的领域。相对而言,动漫领域处于发展初期,内容、平台、作者等方面都不成熟,用户基数小,但随着资本的进入,动漫领域的创业者逐渐增多,市场对于90后甚至00后群体的关注度增强,动漫领域将不断发展。
同时,从创作角度而言,动漫作品的创作门槛远高于网络文学,动漫领域的从业人士远低于网络文学,这直接导致国内动漫的内容数量少于网络文学。

根据艾瑞PC端监测产品iUserTracker的数据显示,动漫平台的用户主要集中在24岁以下,比例高达50.8%,该比例远高于网络文学平台的用户。而网络文学平台的用户较为分散,从年轻用户到中年用户均有覆盖。
艾瑞分析认为,网络文学属于大众化的精神食粮,上到老下到小,均可以阅读,用户覆盖范围广。而动漫作品更属于年轻群体,特别是90后、00后用户。

根据艾瑞PC端监测产品iUserTracker的数据显示,2015年7月同时访问网络文学网站和动漫网站的用户比例为18.1%,同时从2013年到2015年网络文学平台和动漫平台的用户重合度不断上升。
艾瑞分析认为,网络文学和动漫内容受众群体较为不同,但二者存在一定的共同用户。可以看出网络文学改编成动漫作品存在一定的机会,相关企业需要找对切入点,寻找到动漫用户喜欢的网络文学作品,如《全职高手》、《盗墓笔记》等。同时,在改编的过程中,需要迎合动漫用户的喜好,了解这些用户关注的因素,如动画的画风/人设、声优等。
动画截图(上)和网友实地拍摄的照片(下)周杰伦不止一次被拍到戴着口罩打电竞(电子竞技的简称);林俊杰过生日的时候,粉丝特别送了一个电竞主题的蛋糕……这两年,电竞火得一塌糊涂,而描述电竞界职业选手的网游题材小说《全职高手》,也一跃成为数一数二的大IP,甚至有盖过《盗墓笔记》的锋头之势。上周五,据此改编的热血国产动画《全职高手》(以下简称《全职》)正式上线。1小时后,首集播放量就近5000万,弹幕量52万。至今,豆瓣评分8.7分,从85后到00后,都在疯狂追看,颇有当年70后追日本漫画《灌篮高手》的阵仗。但对于很多杭州人来说,它火的方式又有些与众不同。因为就算你没看过小说,不追动画,不玩电竞,但只要看到截屏,你就会脱口而出:“这不是杭州吗?”这部以电子竞技为主题的动画,再现了杭州诸多风景,从蓝绿色的地铁指示牌,到杭州才有的公共自行车,甚至连西湖边卖萌的小松鼠都被画了进去。这么像,是怎么做出来的?为什么要选杭州?带着这些问题,记者近日采访了《全职》的动画制作公司。“知味观”被悄悄改成“知观味”网络小说作家蝴蝶蓝从2011年开始写《全职》,2014年全文完结,它讲述了网游顶尖高手叶修从零开始重回巅峰的“套路”故事。小说中,他设置的城市叫H市,因为曾出现过萧山体育馆字样,所以在很多读者心中,主人公叶修就在杭州。2015年漫画版的《全职》推出连载,很快就成为竞技类热血国产漫画的代表作,男生看比赛,女生追人物群像,粉丝群迅速扩张。2016年重庆视美动画制作公司开始制作《全职》的动画版,去年8月发布了预告片,在短短4分钟里,出现了清晰可辨的湖滨路、宝石山还有西湖山水,虽然引发了一波关注,但彼时大家的注意力都放在了动画的角色和人设上,并没有太去“钻研”这些细节,直到第一集正式上线,可以说“惊”到了所有杭州粉。“我和妹妹早就去找取景地了,真是神还原。”网友“林敬言的大表姐”在微博上发了5张“圣地巡礼”(指漫画或动画爱好者造访作品里的背景地)的照片。网友“薇泪泪同学”说,她追《全职》的动画,就是想看杭州的街景模型。对于这些肯定,重庆视美的总经理刘兴很开心:“动画里出现的场景素材全部来自实地拍摄,我们就是想好了要精确再现杭州的。”重庆视美曾出品过获奖大户《缇可》等动画片,因为画面流畅精致,被网友戏称为“帧数狂魔”。“导演和前期工作人员主要去了杭州的滨江、宝石山、仁和路一带,一次就要耗上四五天,拍了大概有3000多张照片吧。”刘兴的重庆口音很重,“杭州这座城市非常适合二次元,这也是现在许多网络小说都喜欢把背景定在杭州的原因。”在刘兴看来,杭州有山有水,还有寺庙和古代园林,同时又很现代化。“这种古今结合,具有高识别度。因为普通场景到了动画里都差不多,基本分不出哪里是哪里。但是像杭州的六和塔、三潭印月,即使有一些艺术化加工或者简化,观众还是能一眼认出。”不过,要还原一座城市,并不是只靠画一些标志性建筑就够了,“要让观众身临其境,最重要的是小细节,小到一个路牌、路灯,都要做到尽可能的还原。”重庆视美在杭州设了一个制作分部,负责人大P也是《全职》的作画监督,他是土生土长的杭州人。他给记者举了个例子:“你在片子里是不是看到杭州某知名饭店的灯牌?这个场景熟悉到,即便是只来过杭州一日游的游客,都能一眼认出。”“但你仔细看,我们把饭店名字改过了……”大P笑得有点得意。果然,片中的“知味观”变成了“知观味”,而记者之前看了四五遍,都没有发现。但评论也并不是一边倒的叫好声,有网友吐槽,比如叶修离开萧山的俱乐部,好友苏沐橙追了出来,竟然一直追到西湖边!“这一追就是20多公里啊!”面对这样的考据型吐槽,刘兴也都接纳:“我们当时就是单纯觉得他俩的对话适合放在西湖边。网友提出来是对的,我们已经做了调整。”他透露,之后会有更多的杭州街景,也欢迎大家来“指点”。国产热血漫将迎来一波热潮《全职》动画每逢周五更新一集,目前上线了两集,初步规划3季,每季12集。在很多动画从业人员看来,《全职》的IP影响力还会不断扩大,原本热血漫就是国漫中相对比较薄弱的一环,虽然受制于从业人员的素质和数量,但这也说明了它的发展前景广阔。这两年玩电竞的人越来越多,体育竞技类项目也有粉丝化经营趋势,而从读者和粉丝年龄层来看,《全职》也直逼《盗墓笔记》。如果你仔细翻查一下这个IP的开发脉络,就会发现它的成熟度和前瞻性的确超过许多作品。比如,它的原著小说是网络文学史上第一部“千盟级”作品。什么意思?大家都知道,受欢迎的网文是要付费收看的,当一位读者肯花费1000元来支持一部小说时,这位读者就是一位“盟主”。以此类推,千盟级,就是至少有1000位盟主为支持《全职》不惜千金。那小说在尚未出版的情况下,就已经有100万元入账了。而从文字转为漫画形象,再到动画,又吸引了一大波漫画迷。动画版制作精良,舍得下血本,甚至请陈坤来担任总监制,这又 吸附了一波娱乐圈的关注。这样不断叠加的关注度来势汹汹,也让人感慨:国漫今年真有崛起的势头。在主攻二次元动画的哔哩哔哩视频弹幕网站,本来就有大IP《斗破苍穹》和高口碑的《少年锦衣卫》,到了4月,《全职》又紧随而来。《全职》讲的是网游顶尖高手叶修从零开始,重返巅峰之路。看似简单的套路,其实填补了国漫一直缺乏的“热血竞技”板块,而这种缺乏很大程度起自源头:“会写竞技故事的漫画(动画)编剧,真的太少,因为比赛有很多规则和窍门,你要懂,还要会编剧,而漫画编剧的镜头感和影视剧又完全不同。”一位业内资深人士这样说。
动画截图(上)和网友实地拍摄的照片(下)周杰伦不止一次被拍到戴着口罩打电竞(电子竞技的简称);林俊杰过生日的时候,粉丝特别送了一个电竞主题的蛋糕……这两年,电竞火得一塌糊涂,而描述电竞界职业选手的网游题材小说《全职高手》,也一跃成为数一数二的大IP,甚至有盖过《盗墓笔记》的锋头之势。上周五,据此改编的热血国产动画《全职高手》(以下简称《全职》)正式上线。1小时后,首集播放量就近5000万,弹幕量52万。至今,豆瓣评分8.7分,从85后到00后,都在疯狂追看,颇有当年70后追日本漫画《灌篮高手》的阵仗。但对于很多杭州人来说,它火的方式又有些与众不同。因为就算你没看过小说,不追动画,不玩电竞,但只要看到截屏,你就会脱口而出:“这不是杭州吗?”这部以电子竞技为主题的动画,再现了杭州诸多风景,从蓝绿色的地铁指示牌,到杭州才有的公共自行车,甚至连西湖边卖萌的小松鼠都被画了进去。这么像,是怎么做出来的?为什么要选杭州?带着这些问题,记者近日采访了《全职》的动画制作公司。“知味观”被悄悄改成“知观味”网络小说作家蝴蝶蓝从2011年开始写《全职》,2014年全文完结,它讲述了网游顶尖高手叶修从零开始重回巅峰的“套路”故事。小说中,他设置的城市叫H市,因为曾出现过萧山体育馆字样,所以在很多读者心中,主人公叶修就在杭州。2015年漫画版的《全职》推出连载,很快就成为竞技类热血国产漫画的代表作,男生看比赛,女生追人物群像,粉丝群迅速扩张。2016年重庆视美动画制作公司开始制作《全职》的动画版,去年8月发布了预告片,在短短4分钟里,出现了清晰可辨的湖滨路、宝石山还有西湖山水,虽然引发了一波关注,但彼时大家的注意力都放在了动画的角色和人设上,并没有太去“钻研”这些细节,直到第一集正式上线,可以说“惊”到了所有杭州粉。“我和妹妹早就去找取景地了,真是神还原。”网友“林敬言的大表姐”在微博上发了5张“圣地巡礼”(指漫画或动画爱好者造访作品里的背景地)的照片。网友“薇泪泪同学”说,她追《全职》的动画,就是想看杭州的街景模型。对于这些肯定,重庆视美的总经理刘兴很开心:“动画里出现的场景素材全部来自实地拍摄,我们就是想好了要精确再现杭州的。”重庆视美曾出品过获奖大户《缇可》等动画片,因为画面流畅精致,被网友戏称为“帧数狂魔”。“导演和前期工作人员主要去了杭州的滨江、宝石山、仁和路一带,一次就要耗上四五天,拍了大概有3000多张照片吧。”刘兴的重庆口音很重,“杭州这座城市非常适合二次元,这也是现在许多网络小说都喜欢把背景定在杭州的原因。”在刘兴看来,杭州有山有水,还有寺庙和古代园林,同时又很现代化。“这种古今结合,具有高识别度。因为普通场景到了动画里都差不多,基本分不出哪里是哪里。但是像杭州的六和塔、三潭印月,即使有一些艺术化加工或者简化,观众还是能一眼认出。”不过,要还原一座城市,并不是只靠画一些标志性建筑就够了,“要让观众身临其境,最重要的是小细节,小到一个路牌、路灯,都要做到尽可能的还原。”重庆视美在杭州设了一个制作分部,负责人大P也是《全职》的作画监督,他是土生土长的杭州人。他给记者举了个例子:“你在片子里是不是看到杭州某知名饭店的灯牌?这个场景熟悉到,即便是只来过杭州一日游的游客,都能一眼认出。”“但你仔细看,我们把饭店名字改过了……”大P笑得有点得意。果然,片中的“知味观”变成了“知观味”,而记者之前看了四五遍,都没有发现。但评论也并不是一边倒的叫好声,有网友吐槽,比如叶修离开萧山的俱乐部,好友苏沐橙追了出来,竟然一直追到西湖边!“这一追就是20多公里啊!”面对这样的考据型吐槽,刘兴也都接纳:“我们当时就是单纯觉得他俩的对话适合放在西湖边。网友提出来是对的,我们已经做了调整。”他透露,之后会有更多的杭州街景,也欢迎大家来“指点”。国产热血漫将迎来一波热潮《全职》动画每逢周五更新一集,目前上线了两集,初步规划3季,每季12集。在很多动画从业人员看来,《全职》的IP影响力还会不断扩大,原本热血漫就是国漫中相对比较薄弱的一环,虽然受制于从业人员的素质和数量,但这也说明了它的发展前景广阔。这两年玩电竞的人越来越多,体育竞技类项目也有粉丝化经营趋势,而从读者和粉丝年龄层来看,《全职》也直逼《盗墓笔记》。如果你仔细翻查一下这个IP的开发脉络,就会发现它的成熟度和前瞻性的确超过许多作品。比如,它的原著小说是网络文学史上第一部“千盟级”作品。什么意思?大家都知道,受欢迎的网文是要付费收看的,当一位读者肯花费1000元来支持一部小说时,这位读者就是一位“盟主”。以此类推,千盟级,就是至少有1000位盟主为支持《全职》不惜千金。那小说在尚未出版的情况下,就已经有100万元入账了。而从文字转为漫画形象,再到动画,又吸引了一大波漫画迷。动画版制作精良,舍得下血本,甚至请陈坤来担任总监制,这又 吸附了一波娱乐圈的关注。这样不断叠加的关注度来势汹汹,也让人感慨:国漫今年真有崛起的势头。在主攻二次元动画的哔哩哔哩视频弹幕网站,本来就有大IP《斗破苍穹》和高口碑的《少年锦衣卫》,到了4月,《全职》又紧随而来。《全职》讲的是网游顶尖高手叶修从零开始,重返巅峰之路。看似简单的套路,其实填补了国漫一直缺乏的“热血竞技”板块,而这种缺乏很大程度起自源头:“会写竞技故事的漫画(动画)编剧,真的太少,因为比赛有很多规则和窍门,你要懂,还要会编剧,而漫画编剧的镜头感和影视剧又完全不同。”一位业内资深人士这样说。
《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》剧照继去年的《伴我同行》之后,哆啦A梦系列的第36部剧场版(同时也是新系列的第11部)《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》即将在国内上映。《新·大雄的日本诞生》已经于今年3月份在日本本土上映,它实际上是1989年上映的《哆啦A梦:大雄的日本诞生》的重制版。你可能小时候也看过原版漫画大长篇了:大雄和小伙伴们离家出走,前往了当时还无人居住的、7万年前的日本,并因此参与到了日本诞生的历史当中。实际上,去年的《哆啦A梦:伴我同行》并不算作常规剧场版系列内,是为纪念藤子·F·不二雄诞辰80周年特别制作的3D版本。《伴我同行》引进国内的时候,抢到了在六一儿童节上映的好时间,又因为借着时隔8年再次回归的机器猫电影和80周年的卖点,最终取得了5亿国内票房,打破日本电影在国内的票房纪录。它在中国内地的票房也超过了日本本土的82亿日元票房。 在引进方面,《伴我同行》和《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》都是由一家叫做凤仪传媒的国内公司,从日本东宝电影那里购买了版权,也就是以“批片”(如果是由海外公司直接国内发行,就叫做引进片)的形式上映。凤仪是一家影视剧制作公司(《李春天的春天》、《全职高手》),同时做日本电影引进的生意。今年4月份上映的《垫底辣妹》也是由它操办的。虽然不清楚凤仪和东宝签的是买断版权,还是票房分成,但可以肯定它都在 《伴我同行》 上赚到了可观的一笔。对于《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》,想要延续《伴我同行》的票房数字可能非常困难——因为很难有同样的档期条件、以及周年纪念的全民情绪氛围。但是它肯定也具备一定的票房前景。《哆啦A梦》的优势在于既能够勾起一大波成年人的童年回忆,同时相比少年向的《火影忍者》或者《名侦探柯南》,又能够满足父母带着低龄小朋友去看“真善美”动画片的需要。 《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》 在日本的口碑和票房成绩都不错。雅虎电影的评分是3.89分/满分5分。它的观影人数达到355万人,票房收入超过40亿日元(约2.6亿人民币),超过了2013年的《哆啦A梦:大雄的秘密道具博物馆》(票房39.8亿日元,约人民币2.3亿元),是新系列中(不包含《伴我同行》)最高的一部。尽管国内上映具体时间未定,凤仪已经启动了宣传工作,发布了一支中文预告片。也很有可能,之后每年我们都能在国内大银幕上,看到一部《哆啦A梦》剧场版。
《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》剧照继去年的《伴我同行》之后,哆啦A梦系列的第36部剧场版(同时也是新系列的第11部)《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》即将在国内上映。《新·大雄的日本诞生》已经于今年3月份在日本本土上映,它实际上是1989年上映的《哆啦A梦:大雄的日本诞生》的重制版。你可能小时候也看过原版漫画大长篇了:大雄和小伙伴们离家出走,前往了当时还无人居住的、7万年前的日本,并因此参与到了日本诞生的历史当中。实际上,去年的《哆啦A梦:伴我同行》并不算作常规剧场版系列内,是为纪念藤子·F·不二雄诞辰80周年特别制作的3D版本。《伴我同行》引进国内的时候,抢到了在六一儿童节上映的好时间,又因为借着时隔8年再次回归的机器猫电影和80周年的卖点,最终取得了5亿国内票房,打破日本电影在国内的票房纪录。它在中国内地的票房也超过了日本本土的82亿日元票房。 在引进方面,《伴我同行》和《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》都是由一家叫做凤仪传媒的国内公司,从日本东宝电影那里购买了版权,也就是以“批片”(如果是由海外公司直接国内发行,就叫做引进片)的形式上映。凤仪是一家影视剧制作公司(《李春天的春天》、《全职高手》),同时做日本电影引进的生意。今年4月份上映的《垫底辣妹》也是由它操办的。虽然不清楚凤仪和东宝签的是买断版权,还是票房分成,但可以肯定它都在 《伴我同行》 上赚到了可观的一笔。对于《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》,想要延续《伴我同行》的票房数字可能非常困难——因为很难有同样的档期条件、以及周年纪念的全民情绪氛围。但是它肯定也具备一定的票房前景。《哆啦A梦》的优势在于既能够勾起一大波成年人的童年回忆,同时相比少年向的《火影忍者》或者《名侦探柯南》,又能够满足父母带着低龄小朋友去看“真善美”动画片的需要。 《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》 在日本的口碑和票房成绩都不错。雅虎电影的评分是3.89分/满分5分。它的观影人数达到355万人,票房收入超过40亿日元(约2.6亿人民币),超过了2013年的《哆啦A梦:大雄的秘密道具博物馆》(票房39.8亿日元,约人民币2.3亿元),是新系列中(不包含《伴我同行》)最高的一部。尽管国内上映具体时间未定,凤仪已经启动了宣传工作,发布了一支中文预告片。也很有可能,之后每年我们都能在国内大银幕上,看到一部《哆啦A梦》剧场版。
70秒售罄。这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支,“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄,与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。正因如此,囧仙原先以为,近2000张票能顺利卖出就算幸运——直到上月开票,这个想法被彻底颠覆。超乎他想象的事情并未结束。当晚,二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”,价格已高达原票价的三倍以上;不久后,黄牛票也出现了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉记者,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯—奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。一个流量超过ChinaJoy的机会亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期——这即是二次元经济的发展基础。这在日本早已成为现实。据记者了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言,线下活动一般被分作两种:1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。2、同人志即卖会,国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类,在国内,则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作,内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等;而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛,已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。不仅如此,在日本,得益于成熟的产业链,这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动,从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分;而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生,各自聚拢受众群体。这一整套模式,如今也成为国内从业者的重要参照对象。尤其近年来国内二次元产业高速发展,线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面,根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》,2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个,相较前一年增加53%。而以去年成立的动漫会展联盟为例,联盟成员总收入达7470.97万元,同比上升14.6%,联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。如此来看,国内线下Live和展会虽然刚刚起步,但蕴含的商业前景不可估量。“日本依赖症”当前,绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉记者,今年BML才基本做到了盈亏平衡,这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上,仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入,有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。业内人士表示,如果不是一线日本艺人,出场费不会太高,将这类艺人控制在10个以下,出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高,艺人层面的开支就会变得十分可观。以票面均价500元计算,如果上座数量低于5000,票价收入约为250万元;在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下,这一票价收入若想覆盖一般开支,十分危险。更大的问题在于,国内二次元产业对日本的高度依赖,使得国内玩家先天残疾;缺乏议价权和议价通道,已经让众多产业公司困扰不已。记者了解到,虽然在番剧购买、IP授权上,中日两国的合作已经颇为频繁,但在艺人邀请等更多层面,还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言,国内公司若要邀请日本二次元相关艺人,钱还得放在次要,能不能找到路子请到就是个问题。“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈,对方当场就让他们吃了闭门羹”,该人士认为,与这些演艺公司合作,没有圈内人牵线,对方连起码的信任都吝惜,更何况进一步的合作。相反,通过关系搞定一到两家演艺公司,才有可能请来艺人,哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上,在今年的BML2017上,B站就选择与日方一家演艺公司直接合作,包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季,均由该公司一手操办。不过,随着国内Live举办愈发频繁,对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加,议价通道后续能否跟上仍将存疑。“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的,但以后肯定会越来越严苛,总体而言,肯定会一年比一年大牌”,上述人士认为,短期内,对日本高度依赖的现状不会发生太大改变,这是一个极其严重的隐忧。即便是国内的“漫展”,也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士坦言,提升漫展知名度的一个有效方法,还是邀请一位知名的日本艺人来现场,“国内同人产业刚刚起步,很难产生吸睛的亮点”;一旦人气不好,流量下滑,高额的场地费和物料,就足以让举办方血本无归。这其中存在的另一个关键原因,是国内漫展对门票收入的高度依赖。上述漫展从业人士表示,不少漫展主办方其实只是个体户,甚至只是喜欢动漫的“土豪”,一开始可能就没打算赚钱,“今年办得起,明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索,多少有点不太现实。产业化出路这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World(简称BW)具有更大的现实意义。根据陈睿的介绍,BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别,更像是一个“线下的B站”;具体而言,就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下,从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。可以看出,BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态,这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体,并非来自于外部生态,这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。收入层面,除了门票收入,BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿表示,B站对于商家的选取上,都下了很大功夫,不仅招商很低频,从产品调性和席位上都做出了诸多限制;在最终的展现形式上,高洁丝以日本神社的形式进行展示,与展会融为一体,而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐,在展会现场颇受欢迎。这一系列尝试,为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中,公司化系统运作,显然成为B站自身储备之外,另一个成功进军线下的重要原因。在一些业内人士看来,虽然二次元线下生态此前已有诸多先例,但大多有始无终。事实上,早在2012年,A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动,同样也是将线上UP主请到线下,但这一品牌并未坚持下来,反倒是一年后举办的BML延续到现在。这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示,当前的BML和BW并不以盈利为目的,但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。另一方面,二次元展会背后展现的国产IP弱势,也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP,国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现;仅在本次BW上,腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台,展示旗下自有IP。而根据相关统计,《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候,甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。产业化与国产IP储备上的进步,共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终,完成产业化转型后,线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。
70秒售罄。这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支,“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄,与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。正因如此,囧仙原先以为,近2000张票能顺利卖出就算幸运——直到上月开票,这个想法被彻底颠覆。超乎他想象的事情并未结束。当晚,二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”,价格已高达原票价的三倍以上;不久后,黄牛票也出现了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉记者,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯—奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。一个流量超过ChinaJoy的机会亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期——这即是二次元经济的发展基础。这在日本早已成为现实。据记者了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言,线下活动一般被分作两种:1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。2、同人志即卖会,国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类,在国内,则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作,内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等;而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛,已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。不仅如此,在日本,得益于成熟的产业链,这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动,从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分;而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生,各自聚拢受众群体。这一整套模式,如今也成为国内从业者的重要参照对象。尤其近年来国内二次元产业高速发展,线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面,根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》,2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个,相较前一年增加53%。而以去年成立的动漫会展联盟为例,联盟成员总收入达7470.97万元,同比上升14.6%,联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。如此来看,国内线下Live和展会虽然刚刚起步,但蕴含的商业前景不可估量。“日本依赖症”当前,绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉记者,今年BML才基本做到了盈亏平衡,这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上,仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入,有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。业内人士表示,如果不是一线日本艺人,出场费不会太高,将这类艺人控制在10个以下,出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高,艺人层面的开支就会变得十分可观。以票面均价500元计算,如果上座数量低于5000,票价收入约为250万元;在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下,这一票价收入若想覆盖一般开支,十分危险。更大的问题在于,国内二次元产业对日本的高度依赖,使得国内玩家先天残疾;缺乏议价权和议价通道,已经让众多产业公司困扰不已。记者了解到,虽然在番剧购买、IP授权上,中日两国的合作已经颇为频繁,但在艺人邀请等更多层面,还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言,国内公司若要邀请日本二次元相关艺人,钱还得放在次要,能不能找到路子请到就是个问题。“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈,对方当场就让他们吃了闭门羹”,该人士认为,与这些演艺公司合作,没有圈内人牵线,对方连起码的信任都吝惜,更何况进一步的合作。相反,通过关系搞定一到两家演艺公司,才有可能请来艺人,哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上,在今年的BML2017上,B站就选择与日方一家演艺公司直接合作,包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季,均由该公司一手操办。不过,随着国内Live举办愈发频繁,对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加,议价通道后续能否跟上仍将存疑。“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的,但以后肯定会越来越严苛,总体而言,肯定会一年比一年大牌”,上述人士认为,短期内,对日本高度依赖的现状不会发生太大改变,这是一个极其严重的隐忧。即便是国内的“漫展”,也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士坦言,提升漫展知名度的一个有效方法,还是邀请一位知名的日本艺人来现场,“国内同人产业刚刚起步,很难产生吸睛的亮点”;一旦人气不好,流量下滑,高额的场地费和物料,就足以让举办方血本无归。这其中存在的另一个关键原因,是国内漫展对门票收入的高度依赖。上述漫展从业人士表示,不少漫展主办方其实只是个体户,甚至只是喜欢动漫的“土豪”,一开始可能就没打算赚钱,“今年办得起,明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索,多少有点不太现实。产业化出路这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World(简称BW)具有更大的现实意义。根据陈睿的介绍,BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别,更像是一个“线下的B站”;具体而言,就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下,从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。可以看出,BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态,这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体,并非来自于外部生态,这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。收入层面,除了门票收入,BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿表示,B站对于商家的选取上,都下了很大功夫,不仅招商很低频,从产品调性和席位上都做出了诸多限制;在最终的展现形式上,高洁丝以日本神社的形式进行展示,与展会融为一体,而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐,在展会现场颇受欢迎。这一系列尝试,为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中,公司化系统运作,显然成为B站自身储备之外,另一个成功进军线下的重要原因。在一些业内人士看来,虽然二次元线下生态此前已有诸多先例,但大多有始无终。事实上,早在2012年,A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动,同样也是将线上UP主请到线下,但这一品牌并未坚持下来,反倒是一年后举办的BML延续到现在。这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示,当前的BML和BW并不以盈利为目的,但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。另一方面,二次元展会背后展现的国产IP弱势,也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP,国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现;仅在本次BW上,腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台,展示旗下自有IP。而根据相关统计,《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候,甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。产业化与国产IP储备上的进步,共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终,完成产业化转型后,线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。
最近,网络上出现一部名叫《我是江小白》的动画预告。没错,就是那个白酒品牌江小白,动画男主角即“江小白”,形象便是其酒业的眼镜青年品牌形象。这部动画的正片还未播出,但从预告中可以看出,这是一部讲述年轻男女的青春情感片,情节是影视剧常见的失忆梗,不过,最引人关注的还是酒业品牌这一打破次元壁的做法。目前《我是江小白》的预告、PV、OP共在B站获得了22.4万的播放量,追番数达到9.1万。近几年来,随着二次元产业的发展,其受众正在逐年扩大,加上各大视频平台的入局和逐渐重视,动画必将成为品牌植入的“兵家必争之地”。二次元视频内容与年轻化品牌建设曾经有个故事说,一个岛上的人不穿鞋,一队卖鞋子的人看到了,说“真遗憾,我们的鞋子卖不出去了”,而第二队人看到了,则说“真好,他们没有鞋子,我们的市场大着呢”。这几年起来的江小白酒业,就是白酒市场第二队“卖鞋子”的人。几年前,白酒的受众还以中老年人的居多,短短几年,江小白就打开了年轻人的白酒市场。为了牢牢抓住年轻人群,其在品牌营销上可谓是费尽心思。江小白酒业多以打造个性化瓶身标语、线上线下联动活动进行营销,利用年轻人对互联网的依赖性和社交需求,制造传播点,成功突破了这个曾经属于中老年人的市场。而近两年,他们又瞄上了年轻人聚集、发展快速的二次元领域。随着二次元产业的发展,二次元受众正在逐年扩大。今年6月,微博公布了《2017微博二次元发展报告》,报告称仅微博的泛二次元用户数量就达到1.53亿,占全国网民的约20.9%。而二次元领域扩大的第一步,就是动画。凭借二次元行业的迅猛发展,曾在影视剧、综艺中常见的品牌植入,开始慢慢出现在动画当中。在今年年初大火的动画《全职高手》中,就有麦当劳的品牌植入,而更加富有科技感的VR动画公司平塔工作室,则创新了VR动画盈利方式,把动画中广告牌的位置进行出售。不过,据《我是江小白》动画制作方两点十分动漫向记者透露,江小白酒业要求不在动画中置入江小白的酒。虽然没有产品出现,但这个选择其实属于一种“侧面描写”:第一,把自身品牌拟人形象直接制成动画中的具有优秀品质的男主角,已是最大的品牌露出。第二,动画中多次出现重庆的经典景点,是一大传播点。重庆著名景点洪崖洞在动画中的呈现江小白酒业创始人陶石泉曾在一场营销大会上分享过自己的营销理念,其中提到“给消费者制造了一个主动传播的点”。作为一个重庆的酒业品牌,江小白酒业把动画情节的发生地点定在重庆,这些景点镜头多次出现在动画中,极易引起转发。动画是未来品牌植入的“兵家必争之地”当然,品牌拟人化进行动画创作其实不是什么新鲜事。90后的童年记忆《海尔兄弟》就是海尔通过一部宣传美好品德的儿童动画,打造品牌声誉。不过在此之后甚少见到国内再有动画进行品牌植入。在日本动画中,品牌植入其实是常见的,譬如经典的《高达》,实际就是为了宣传高达玩具而制作的动画;在《叛逆的鲁鲁修》中,也出现了必胜客;去年年末在大陆上映的《你的名字。》中,就有ZEBRA笔、mimi-PET笔的植入。《你的名字。》中的ZEBRA笔目前已经有越来越多的中国品牌,意识到了动画植入的价值。最近,在动画中做品牌置入的,除了江小白酒业,还有无人机品牌大疆。为了宣传一个名为“RoboMasters(机甲大师)”的高校机器人赛事,大疆也推出了一部与赛事同名的动画,制作方为日本团队,已更新至第四集,专辑播放量为399.6万次。其实,视频平台在更早的时候,已经意识到了动画将会带来的流量。2012年,腾讯就推出了首个泛娱乐平台——腾讯原创动漫发行平台,2013年更名为腾讯动漫,其不仅是一个视频分发平台,同时也进行着动漫的投资。同腾讯一样,爱奇艺也有动漫投资方面的部门——动漫创投事业部,催生了《剑王朝》《灵域》等动画,近期爱奇艺还邀请了著名coser黄靖翔将出任爱奇艺动漫二次元直播代言人,用二次元明星为平台导流。优酷虽然在近几年把大部分精力发展到了网剧方面,但在二次元方面也有自己的计划。其在2015年投资了ACG弹幕视频网站——Acfun(A站),并在去年举办的动漫战略发布会上宣布,未来每年将投入5亿元,支持动漫产业孵化国产动漫内容。更不用提以二次元弹幕视频起家的A站和B站,除了动画,还有更多二次元视频内容。B站还投资了数家动画公司,包括出品《那年那兔》的翼下之风动漫、出品《纳米核心》的海岸线动画等。除视频网站,影视投资资本也在慢慢青睐这一领域,其中的先行者当属光线,2015年光线成立“彩条屋影业”动漫集团,主要进行动画的投资与宣发,并且公布了22部片单,目前已经上映或播出了约一半。资本和平台的支持将会壮大本就处于快速发展中二次元视频,而流量所带来的,必然是品牌的争夺,中国动画距离大规模品牌植入也不远了。
最近,网络上出现一部名叫《我是江小白》的动画预告。没错,就是那个白酒品牌江小白,动画男主角即“江小白”,形象便是其酒业的眼镜青年品牌形象。这部动画的正片还未播出,但从预告中可以看出,这是一部讲述年轻男女的青春情感片,情节是影视剧常见的失忆梗,不过,最引人关注的还是酒业品牌这一打破次元壁的做法。目前《我是江小白》的预告、PV、OP共在B站获得了22.4万的播放量,追番数达到9.1万。近几年来,随着二次元产业的发展,其受众正在逐年扩大,加上各大视频平台的入局和逐渐重视,动画必将成为品牌植入的“兵家必争之地”。二次元视频内容与年轻化品牌建设曾经有个故事说,一个岛上的人不穿鞋,一队卖鞋子的人看到了,说“真遗憾,我们的鞋子卖不出去了”,而第二队人看到了,则说“真好,他们没有鞋子,我们的市场大着呢”。这几年起来的江小白酒业,就是白酒市场第二队“卖鞋子”的人。几年前,白酒的受众还以中老年人的居多,短短几年,江小白就打开了年轻人的白酒市场。为了牢牢抓住年轻人群,其在品牌营销上可谓是费尽心思。江小白酒业多以打造个性化瓶身标语、线上线下联动活动进行营销,利用年轻人对互联网的依赖性和社交需求,制造传播点,成功突破了这个曾经属于中老年人的市场。而近两年,他们又瞄上了年轻人聚集、发展快速的二次元领域。随着二次元产业的发展,二次元受众正在逐年扩大。今年6月,微博公布了《2017微博二次元发展报告》,报告称仅微博的泛二次元用户数量就达到1.53亿,占全国网民的约20.9%。而二次元领域扩大的第一步,就是动画。凭借二次元行业的迅猛发展,曾在影视剧、综艺中常见的品牌植入,开始慢慢出现在动画当中。在今年年初大火的动画《全职高手》中,就有麦当劳的品牌植入,而更加富有科技感的VR动画公司平塔工作室,则创新了VR动画盈利方式,把动画中广告牌的位置进行出售。不过,据《我是江小白》动画制作方两点十分动漫向记者透露,江小白酒业要求不在动画中置入江小白的酒。虽然没有产品出现,但这个选择其实属于一种“侧面描写”:第一,把自身品牌拟人形象直接制成动画中的具有优秀品质的男主角,已是最大的品牌露出。第二,动画中多次出现重庆的经典景点,是一大传播点。重庆著名景点洪崖洞在动画中的呈现江小白酒业创始人陶石泉曾在一场营销大会上分享过自己的营销理念,其中提到“给消费者制造了一个主动传播的点”。作为一个重庆的酒业品牌,江小白酒业把动画情节的发生地点定在重庆,这些景点镜头多次出现在动画中,极易引起转发。动画是未来品牌植入的“兵家必争之地”当然,品牌拟人化进行动画创作其实不是什么新鲜事。90后的童年记忆《海尔兄弟》就是海尔通过一部宣传美好品德的儿童动画,打造品牌声誉。不过在此之后甚少见到国内再有动画进行品牌植入。在日本动画中,品牌植入其实是常见的,譬如经典的《高达》,实际就是为了宣传高达玩具而制作的动画;在《叛逆的鲁鲁修》中,也出现了必胜客;去年年末在大陆上映的《你的名字。》中,就有ZEBRA笔、mimi-PET笔的植入。《你的名字。》中的ZEBRA笔目前已经有越来越多的中国品牌,意识到了动画植入的价值。最近,在动画中做品牌置入的,除了江小白酒业,还有无人机品牌大疆。为了宣传一个名为“RoboMasters(机甲大师)”的高校机器人赛事,大疆也推出了一部与赛事同名的动画,制作方为日本团队,已更新至第四集,专辑播放量为399.6万次。其实,视频平台在更早的时候,已经意识到了动画将会带来的流量。2012年,腾讯就推出了首个泛娱乐平台——腾讯原创动漫发行平台,2013年更名为腾讯动漫,其不仅是一个视频分发平台,同时也进行着动漫的投资。同腾讯一样,爱奇艺也有动漫投资方面的部门——动漫创投事业部,催生了《剑王朝》《灵域》等动画,近期爱奇艺还邀请了著名coser黄靖翔将出任爱奇艺动漫二次元直播代言人,用二次元明星为平台导流。优酷虽然在近几年把大部分精力发展到了网剧方面,但在二次元方面也有自己的计划。其在2015年投资了ACG弹幕视频网站——Acfun(A站),并在去年举办的动漫战略发布会上宣布,未来每年将投入5亿元,支持动漫产业孵化国产动漫内容。更不用提以二次元弹幕视频起家的A站和B站,除了动画,还有更多二次元视频内容。B站还投资了数家动画公司,包括出品《那年那兔》的翼下之风动漫、出品《纳米核心》的海岸线动画等。除视频网站,影视投资资本也在慢慢青睐这一领域,其中的先行者当属光线,2015年光线成立“彩条屋影业”动漫集团,主要进行动画的投资与宣发,并且公布了22部片单,目前已经上映或播出了约一半。资本和平台的支持将会壮大本就处于快速发展中二次元视频,而流量所带来的,必然是品牌的争夺,中国动画距离大规模品牌植入也不远了。
《全职高手》大电影官方@电影全职高手之巅峰荣耀在今天(7月10日)公开了全新预告,各种新画面公开,战斗非常精彩。叶秋(叶修)将带领嘉世战队冲击首个冠军,苏沐秋和他的游戏角色也公开亮相,真是让人非常期待。《全职高手》大电影将于8月16日开始上映,这个暑假大家一起并肩作战。
8月23日,动画《全职高手》第三季在腾讯视频迎来点映大结局。叶修组建的草根战队兴欣在荣耀挑战赛上打败王牌职业战队嘉世,拿下进入职业赛场入场券。#叶修带队再夺荣耀冠军#等话题登上微博热搜,高燃剧情也助推动画进入腾讯视频动漫飙升榜TOP3。