南派三叔《盗墓笔记》漫画受热捧

2013
04/02
22:38

中国动漫产业网

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日前,因著作《盗墓笔记》成名被称之为盗墓题材小说鼻祖的作家——南派三叔 “封笔”的消息传出,受到网友强烈的关注,南派三叔的相关作品近期也骤然升温。

据电信爱动漫公布的相关数据显示,南派三叔宣布“封笔”后,漫画版《盗墓笔记》观看量、订阅量相较平日增长了10倍之多。而同题材的《鬼吹灯》(姚非拉(微博)著)和《鬼吹灯前传》两部漫画也受此影响,人气暴涨。

事实上,南派三叔的封笔,以及《盗墓笔记》的完结,导致不少“稻米”直呼不过瘾,这也是漫画版《盗墓笔记》受读者追捧的原因。有网友评价,“漫画版不但保留了原著的精华部分,抓住了原著的意蕴内涵,而且表现力比原著更有趣味性,场面场景画更具带入感。”

不仅如此,也有网友指出,由于《盗墓笔记》的畅销及连载时“稻米”们千呼万唤的猜想和期待,导致三叔在创作时只顾得天马行空、夺人耳目、语不惊人死不休,根本没有时间去构思故事的走向与最终的结局。而传言漫画版在情节上将有所弥补,因此随着这位绝代“坑神”的封笔,广大“盗墓迷”们也只能从漫画版中寻找谜底了。

对于南派三叔的 “封笔”,也有读者疑惑“南派三叔的隐退是否会影响之后的更新?”电信爱动漫的内容部相关负责人解释,尽管南派三叔“封笔”,但漫画版《盗墓笔记》已经完结。目前在平台上已上线第14集,之后将会继续更新,整部漫画将会在4月内陆续更新完毕。

据了解,中国电信爱动漫是国内最高清的手机动漫平台,目前平台上正式商用的作品集近4万集,内容合作商近300家,网罗国内外最新最热的优秀动漫作品,为动漫爱好者带来最新、最快、最好的动漫享受

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数娱梦工厂 3327天前
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国产动漫如何用互联网思维发掘转机已成为时下新课题

中国作为一个人口大国,它的人口基数本应决定了它是一个消费大国,包括动漫产品。但从现在消费者对国产动漫产品的支出,和早期日漫主导国内市场的情况相比,显然有点理性。在这科技发展迅速的互联网时代,普遍的国人反而对日漫产品的熟知逐渐减少。那么我们又是否能够趁着这个时机,用当下热门的互联网思维加速国产动漫的发展呢?当我们看到行业的巨头们围绕着优质IP,打造着一个横跨文学、游戏、影视、动漫新兴文化产业链时,多少能够获得启示。在新形势下,国产动漫如何用人们最潮流的互联网思维模式发掘其中的转机,已成为时下新课题。日本动漫发展现状——制作费高昂,回收成本难导致产业链利益分配不均日本作为一个动漫产量极高的国家,它的动漫产业能有今天的成就,无不得益于生产阶段已经形成“动漫生产——媒体播放——衍生产品开发——收益——再生产”的成熟、完整产业循环链形式。这样的产业模式不但能够很好地积累漫画的阅读者数量,而且还可以为后续的动画、动漫衍生产品发展打下很好的基础,形成具有竞争力的动漫品牌。然而,此种产业模式与步骤虽然能够很好地为规范的市场发展起引导作用,但实际上背后却衍生出了非常严重的问题。在日本,要制作一集动画大概需要花10万美元,而一季约12-13集的动画制作成本就需要130万美元左右,其中包括的流程为(如下图)而一部动漫回收成本的方式,通常只有三种,分别是:向电视台出售播放权、制作成蓝光DVD售卖和生产动漫衍生物进行出售。在市场上,一部好的素材动漫能够往多方面发展,而新生的动漫品牌,在如此激烈的竞争市场上,生存空间越来越窄。当少数受市场接受度高的品牌动漫掌握了大的市场份额时,新生动漫作品要想通过以上三个方向回收成本以及盈利,在如此烂熟的市场上蛋糕可谓越来越小。这样一来,由于在整个制作流程中由于所涉及的公司和人员太多,在利益分配的过程中,就导致了分配不均匀的现象。国产动漫发展现状这样看来,如今动漫制作团队的发展,可谓占据了天时地利。但可惜的是,由于受众定位错误、不按照正常产业链进行发展,让整个动漫行业发展停滞不前。纵观整个行业,动漫制作团队似乎忽视了两点:一是动漫作品除了具有教育性,还具有娱乐性;二是在动漫市场上,80和90后正在掌握着主动消费的权力和能力,他们开始有文化娱乐消费需求。国产动漫面对这80和90后的市场空缺,又该何去何从在动漫产业链中,内容的创作与生产是上游。要想在动漫市场上走得好走得远,塑造品牌无疑是王道。近年,文学IP的重要性正被逐渐重视。网络文学以其文本特质,在泛娱乐中处于上游,不管对于游戏、电影还是动画等各种呈现形式,它都是“母体”,可以说它已成为撬动“泛娱乐”产业的“支点”,《何以笙箫默》、《芈月传》、《秦时明月》、《花千骨》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》、《云中歌》等作品,均脱胎于网络热门小说,它们大都与影视、游戏、动漫等业务实现互联互通,通过互联网平台围绕网文作品的知识产权打造出规划庞大的产业链,同时也将成为国产动画转型的一个关键点。提起动漫泛娱乐化的先例,人们往往只能联想到国外知名动漫巨擘,或者国内某些儿童向作品。迪士尼的商业模式固然经得起实践检验,但在国内未必畅通无阻。国漫想要效仿前例来成就品牌的泛娱乐化,首要就是深谙东方文化精髓,符合中国网游玩家的需求和习惯。以《莽荒纪》为例,在制作成游戏和动画前,小说从2012年12月16日正式在网上连载,于2015年4月完结,期中一共累积了约6000万的阅读粉丝。另外,如此庞大的阅读粉丝年龄跨度从16岁到30岁左右,他们除了喜欢阅读小说,还同时具有喜欢玩电脑游戏、手机游戏和观看动画、电影的特征。所以,第一波网络科技公司作为IP泛娱乐行业的领头羊,精心地让《莽荒纪》在产业链上正常地发展,才有了《莽荒纪》页游、《莽荒纪》手游和《莽荒纪2》手游,并且以成为一个高质量中国品牌的决心,向动画、电视连续剧以及动漫衍生品全方面进军发展,为中国80和90后带来更优质的动漫体验。IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单单为某一款产品树典型,那么这才是未来所需要的互动娱乐,也是动漫产业新纪元的到来。路漫漫其修远兮,国产动画崛起的路上仍存在诸多未可知的因素,中国动画在技术进步的同时应当尽快丰富多元化故事题材,加强在细节上的操作把握,同时对中国动漫市场、受众进行针对性质的划分从而创作动漫。

中国作为一个人口大国,它的人口基数本应决定了它是一个消费大国,包括动漫产品。但从现在消费者对国产动漫产品的支出,和早期日漫主导国内市场的情况相比,显然有点理性。在这科技发展迅速的互联网时代,普遍的国人反而对日漫产品的熟知逐渐减少。那么我们又是否能够趁着这个时机,用当下热门的互联网思维加速国产动漫的发展呢?当我们看到行业的巨头们围绕着优质IP,打造着一个横跨文学、游戏、影视、动漫新兴文化产业链时,多少能够获得启示。在新形势下,国产动漫如何用人们最潮流的互联网思维模式发掘其中的转机,已成为时下新课题。日本动漫发展现状——制作费高昂,回收成本难导致产业链利益分配不均日本作为一个动漫产量极高的国家,它的动漫产业能有今天的成就,无不得益于生产阶段已经形成“动漫生产——媒体播放——衍生产品开发——收益——再生产”的成熟、完整产业循环链形式。这样的产业模式不但能够很好地积累漫画的阅读者数量,而且还可以为后续的动画、动漫衍生产品发展打下很好的基础,形成具有竞争力的动漫品牌。然而,此种产业模式与步骤虽然能够很好地为规范的市场发展起引导作用,但实际上背后却衍生出了非常严重的问题。在日本,要制作一集动画大概需要花10万美元,而一季约12-13集的动画制作成本就需要130万美元左右,其中包括的流程为(如下图)而一部动漫回收成本的方式,通常只有三种,分别是:向电视台出售播放权、制作成蓝光DVD售卖和生产动漫衍生物进行出售。在市场上,一部好的素材动漫能够往多方面发展,而新生的动漫品牌,在如此激烈的竞争市场上,生存空间越来越窄。当少数受市场接受度高的品牌动漫掌握了大的市场份额时,新生动漫作品要想通过以上三个方向回收成本以及盈利,在如此烂熟的市场上蛋糕可谓越来越小。这样一来,由于在整个制作流程中由于所涉及的公司和人员太多,在利益分配的过程中,就导致了分配不均匀的现象。国产动漫发展现状这样看来,如今动漫制作团队的发展,可谓占据了天时地利。但可惜的是,由于受众定位错误、不按照正常产业链进行发展,让整个动漫行业发展停滞不前。纵观整个行业,动漫制作团队似乎忽视了两点:一是动漫作品除了具有教育性,还具有娱乐性;二是在动漫市场上,80和90后正在掌握着主动消费的权力和能力,他们开始有文化娱乐消费需求。国产动漫面对这80和90后的市场空缺,又该何去何从在动漫产业链中,内容的创作与生产是上游。要想在动漫市场上走得好走得远,塑造品牌无疑是王道。近年,文学IP的重要性正被逐渐重视。网络文学以其文本特质,在泛娱乐中处于上游,不管对于游戏、电影还是动画等各种呈现形式,它都是“母体”,可以说它已成为撬动“泛娱乐”产业的“支点”,《何以笙箫默》、《芈月传》、《秦时明月》、《花千骨》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》、《云中歌》等作品,均脱胎于网络热门小说,它们大都与影视、游戏、动漫等业务实现互联互通,通过互联网平台围绕网文作品的知识产权打造出规划庞大的产业链,同时也将成为国产动画转型的一个关键点。提起动漫泛娱乐化的先例,人们往往只能联想到国外知名动漫巨擘,或者国内某些儿童向作品。迪士尼的商业模式固然经得起实践检验,但在国内未必畅通无阻。国漫想要效仿前例来成就品牌的泛娱乐化,首要就是深谙东方文化精髓,符合中国网游玩家的需求和习惯。以《莽荒纪》为例,在制作成游戏和动画前,小说从2012年12月16日正式在网上连载,于2015年4月完结,期中一共累积了约6000万的阅读粉丝。另外,如此庞大的阅读粉丝年龄跨度从16岁到30岁左右,他们除了喜欢阅读小说,还同时具有喜欢玩电脑游戏、手机游戏和观看动画、电影的特征。所以,第一波网络科技公司作为IP泛娱乐行业的领头羊,精心地让《莽荒纪》在产业链上正常地发展,才有了《莽荒纪》页游、《莽荒纪》手游和《莽荒纪2》手游,并且以成为一个高质量中国品牌的决心,向动画、电视连续剧以及动漫衍生品全方面进军发展,为中国80和90后带来更优质的动漫体验。IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单单为某一款产品树典型,那么这才是未来所需要的互动娱乐,也是动漫产业新纪元的到来。路漫漫其修远兮,国产动画崛起的路上仍存在诸多未可知的因素,中国动画在技术进步的同时应当尽快丰富多元化故事题材,加强在细节上的操作把握,同时对中国动漫市场、受众进行针对性质的划分从而创作动漫。

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“泛卡通化”题材走红 符号的价值有多大

“卡通元素”逐渐成为票房的保障。暑期档,前有动画真人电影《捉妖记》以12.74亿票房,打破《泰囧》保持了两年半之久的华语片内地最高票房纪录,登顶“票房之王”;后有动画电影《大圣归来》,以良好口碑撬动9亿票房。拥有鲜明动画形象的“泛卡通电影”借着“符号传播”的优势,被业界视为释放产业链能量的最佳类型。巧的是,在前不久落幕的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,卡通形象在产业链中的“符号化”意义也成为核心议题。业内人士认为,对IP的开发正是业界对“符号化传播”理念的重视,但过热的IP开发也显示出了困境--在IP逐渐成为业内标榜经济实力与投资远见的资本概念时,IP开发有禁忌吗?如何影响动漫游戏产业的升级?这些关键的问题却被悬置起来。产业对IP所代表的“符号价值”一股脑的热情甚至汇聚成对符号空壳的“迷信”。IP成了助长创意惰性的借口,找一个正当红的动漫作品,把角色套在早已完成的网络游戏身上,成为不少产品的开发模式。在对经典IP疯狂的采摘中,对IP本身内容的维护与增值,成了资本利益中的牺牲品。对于这些IP狂热导致的乱象,动漫游戏人开始反思。“好的IP并不意味着好的产品,更不等同于好品牌”,这一观点成为IP热喧嚣之后,逐渐成熟起来的动漫游戏市场的新共识。好的形象符号就像一颗种子,合理的开发并非一次性集中采摘形成的“零和游戏”,而应是耐心让种子发芽的培育与灌溉。这既需要现象级产品的热炒,也离不开内容本身创意升级的文火慢炖。聚焦游戏:换皮思维,正在透支符号价值在手机游戏大量崛起的当下,每年有上万款专攻低粘度玩家市场的游戏“上架”。在大浪淘沙式的残酷竞争中,傍上一个叫得响亮的经典形象无疑是最好的突围方式。为已有的老游戏穿上经典形象外衣,再次回炉,成了不少游戏公司的套现手段。有评论认为,这样的做法透支的不仅仅是游戏公司本身的产品价值,更消耗解构了经典形象的符号价值。著名科幻小说《三体》的电影、游戏版权,不久前“花落”某本土大型游戏企业,并传出消息,在电影播出期间游戏将同期上线。这被业内人士视为游戏产业对超级IP的一次“大动作”。在ChinaJoy第三届上海游戏精英峰会上,以IP为代表的符号化营销又一次成为焦点。然而这一次,业内人士对包括IP在内的泛卡通化开发不再同几年前一般乐观。“借了IP的表象,却没找到基于内容的形式创新”被不少游戏人认为是业界产品开发的最大问题。有评论认为,把经典符号中的人物、情节简单地套在老旧的游戏形式中,长此以往,透支的是人们对经典与游戏产品本身的好感。举例来说,从客户端游戏到页面游戏再到眼下最热的移动游戏,游戏与IP的关系正在发生改变。端游时代,游戏本身创造了无数知名IP。页游时代,流量是游戏盈利的主要驱动力,游戏公司对IP依赖已经初见端倪。到了手游时代,游戏公司对IP产生了巨大的依赖。道理很简单,在“几天一变样”的网络游戏商城中,如何让人们选择你,而不是忽略你?有先入为主的好名气与自有的粉丝基础做“敲门砖”,恐怕要比新鲜的体验来的更加实在。这就不难理解,在当下的苹果、安卓等软件下载市场中,进入“Top50榜单”中的游戏有一半以上都由知名原作改编而成,日本动漫、网络小说、影视作品都是这些游戏的母本。而版权费用的猛增,也让过去手游几十万的制作成本,一下子涨到几百甚至几千万。随着对符号价值开发的深入,急于短期变现,透支价值的行为逐渐成为阻碍手机游戏发展的一个坎。什么火了就拼命上,成了业界潜规则,一名手游公司的运营经理爆料:“现在市面上带有仙的游戏就有几十款,带有三国的更是不计其数。”更要命的是,不少商家更弄出了“换皮”的把戏--找到一个现在正当红的作品,把角色套在早已完成的网络游戏身上。就好比《甄嬛传》火了,便出现《甄嬛run》《植物大战甄嬛》《愤怒的甄嬛》,游戏特质与IP价值极度割裂,其中荒谬不言而喻。然而,不少移动游戏即使请来强IP撑腰,还是难逃“快消品”的命运。红几个月就死几乎成了移动游戏的铁律。有业内人士总结,这与不恰当的开采有关。“IP真正的价值在于粉丝对于故事中体现的价值观的认同,没有基于内容的形式创新,简单地将一个角色形象、或者一个情节抽离出来,加载到毫无关联的游戏设定上,是对符号形象价值的透支。”一位业内人士指出,在用户厌倦这几种类型翻来覆去的换汤不换药后,新出的手游便很难再吸引他们的眼光,这种竭泽而渔造成的伤害其实是行业性的。“不盲目追捧强IP,选择真正适合游戏转码的IP,并且与其一同成长。”掌趣科技联席CEO胡斌如此描述游戏对IP的正确开发方式。如何与IP一同成长?胡斌举了一个例子。掌趣科技开发的某款游戏,放弃了时下最当红的超级形象,而是转投某部更适合游戏呈现的不知名国产原创武侠动漫。由于这部作品还在不断更新中,游戏开发团队便随着每周动漫更新的节奏,对游戏进行内容情节的升级。不止如此,在取得版权方同意后,游戏开发团队还会在游戏中增加一些动漫中意犹未尽的情节。这样的互动体验,不但牢牢吸引住了“原著粉”,也为原著反哺了不少新粉丝。聚焦动漫:IP很多,但形成品牌的很少“一个卡通形象的诞生,并不是终点。事实上,品牌是一个流动的概念,它如同一株植物,每一次开发都是一次浇灌与养护。”一位业内人士认为,中国动漫人的问题不在于创造力的贫乏,而是对动漫形象后继开发耐心与规划的缺乏。放眼当下,每年国内市场通过漫画、动画市场产出的IP小苗很多,但是长成参天大树的却屈指可数。最近几年,一些中国原创动漫品牌的人气与热度,几乎与国际一线作品平分秋色。比如,CCGEXPO(中国国际动漫游戏博览会)展会现场,有8年历史的国产原创动漫《秦时明月》的表演秀、签售活动与周边产品吸引了大量动漫迷的驻足。在短短一个小时内,叠放在展桌上的《秦时明月》角色海报已“矮”下一大截。大屏幕上轮番播放着《秦时明月》的最新剧场版片段,新角色的揭晓,引发在场粉丝的阵阵骚动。画师的签售队伍更是绕过展台,延伸到过道。这“阵仗”只有不远处的日本万代模型馆才能匹敌。而为后者“站台”都是“圣斗士”、“高达”、“海贼王”,这些纵横国际动漫市场多年的“钻石级”IP。事实上,不少国产原创作品依旧落寞。记者发现,在现场的大多原创国产动漫并没有这样的待遇。在商务洽谈区,不少曾红极一时的动漫品牌展台,如今却门可罗雀。“这个动漫形象最初走红于Flash时代,之后却没能推出各种相应的视频产品,渐渐淡出了人们的视线。”经营该品牌的设计公司经理在谈到品牌近年的发展时,也难掩尴尬。然而,这个品牌起码曾经“火”过,更多的原创动漫作品观众甚至没有听说过。原创动漫作品网站“有妖气”副总经理李磊将这一现象归结为“IP很多,品牌很少。”他认为,目前中国动漫市场上不缺乏原创作品,然而真正能够形成品牌效应的却很少。就拿有妖气自己来说,旗下拥过万原创漫画,但是目前产生品牌效应,初具产业链规模的却也只有《十万个冷笑话》等极少数作品。“大家都在拿符号价值和IP开发说事,说的却都不是产业开发的事。”一位媒体人将国产动漫市场“见林不见树”归因于IP被逐渐炒成了一个时髦的经济概念,但其内部所蕴含的外部产业拓展与自身内容升级逻辑却被忽视。怎样将现有的角色和形象符号打造成品牌?拿眼下好莱坞最热闹的“复仇者联盟”为例,其中的动漫角色,都是美国漫威在不同时代创造的,每个角色都有各自的连载系列。制作方花了近30年的时间,才将这7个角色聚集在一起。通过角色叠加与新鲜互动,激发了粉丝对老系列的新兴趣。漫威英雄的动漫内容也没有坐吃山空,而是不断地发展着新的情节复线,也就是一边用新的创意为IP内容充血,一边不断开发不同媒介的衍生产品。《盗墓笔记》的作者南派三叔曾表态,不希望自己写一本小说出来,变成一个游戏。这样的游戏与小说关系不大,只是用了人物的名字、几个情节,读者完全无法在其中体验到读书时的感受。在中国,通过IP开发打造品牌除了对开采与培养并重的理念匮乏,同时也受限于并不完善的开发环节。“一些动漫公司掌握着好的动漫形象,但却不具备开发电影、游戏的资质,如何在监督作品的核心内容理念不被颠覆的同时,以合作的方式将产业链做合理的拓展,考验的是整个拓展流程的严密度。”一位动漫产品经理说。而目前的“转码”,不是原作者完全撒手不管,导致后续产品不尽人意,就是版权方把持着IP,错过开发最佳时期,将好IP埋没。海外成熟的动漫开发模式或许可以给国内的产业开发做参考。在日本,动漫开发存在一个针对某一题材的委员会,委员会成员包括原版权持有者、动画公司、游戏公司、出版公司、周边商品公司、DVD公司以及电视台等方面。进行任何一种产品的开发,都要经过委员会讨论,这样既保证了IP产业链的拓展,也维护了各环节产品精神气质的一脉相承。业界同期声 解码泛卡通化符号的价值“经典形象和符号不代表成功,它只能让你赢在起跑线上”罗立(阅文集团副总裁,起点中文网创始人之一)IP是最近两三年最红的词,当然我也听到一些议论,有称赞,认为这是文化产业发展的巨大进步,也有泼冷水,认为泡沫太大价值虚高,有一些公司拿了IP之后,并没有让产品取得符合形象价值的成绩。但是我认为,国内IP现在仅仅是在半山腰上,它的价格远远没有到达顶峰。经典形象只能让你赢在起跑线上,或者让你和同样的竞争者相比领先几米。但是经典形象不能帮你运营,也不能帮你决定创作是否符合客户需要,IP不能帮你制造出顶级的产品。制造出一个好产品,只能靠运营者、策划者、产品经理等的努力与创意。好的生产环节加上好的符号形象,才能成就一款真正取得市场认可的顶级产品,为你赢得巨大的市场收益。但是如果你认为有了IP就有了一切,其他的东西都是放在一边的,粗制滥造。不管你做的是影视产品、游戏产品还是动漫产品,失败是非常正常的。“在开发过程当中,品牌价值需要不断增值”刘恒伟(天文角川动漫有限公司董事长)泛卡通符号的增值形式有两种。一个是爆发式的热炒,如靠每年推出大制作的动画、电影、游戏等产品。二是以温热的续恒方式留住粉丝,比如持续推出图书、周边等产品。这两点缺一不可,正是基于整个多样化运营,才能让粉丝情感不断上升,进而提升其价值。如何开发才是最有效的?我想介绍一下日本在卡通符号运营方面的经验。首先,他们不惜花大资本实行“泛娱乐策略”,让一个经典动漫形象打通不同媒介的各个环节。此外,在开发的过程中,他们都不是一家单打独斗,而是需要各机构有机的配合。日本有一个委员会,由动画公司、游戏公司、出版公司、周边商品公司、DVD公司、电视台等各个方面共同组成一个委员会,共同开发一个IP,这值得我们学习和借鉴。“IP之争,是编剧与作者的话语权之争”南派三叔(《盗墓笔记》作者)影视是IP的放大器,但是一个IP需要较长的发展时间。IP发展初始阶段的一些口碑和传播,就会形成放大器的反作用。比如,任何一本小说连载八九年之后再去影视化,就会产生很大的阻力和不同的意见。因为这个小说已经陪伴读者这么长时间,里面对人物的形象都固化下来,在改编过程当中有一点疏忽和任性,就会导致非常强烈的反冲。这就导致了编剧与作者的话语权之争。我的经验是,如果有一天你想对网络小说进行影视开发,网络小说作品连载到三四年的时候,原作者就需要开始规划,即使你还不具备这样的能力。作者需要思考、预测三四年间,市场会处于怎样的状态,要将事先规划好的细节在小说内容中体现出来。“在美国,公司品牌与IP一样重要”赵锐(原力动画CEO兼总裁)在美国的动画作品中,IP很重要,但是公司的品牌也同样重要。一个公司做出一个好的作品,公司品牌的价值就得到了提升,以后新的IP出现,观众还会去看。比如说“皮克斯”“迪斯尼”就是最经典的案例。在国内,公司的品牌价值要远远弱于IP的品牌价值。比如《熊出没》这个IP非常响,但这样的特例很难复制。国外走的这一条路,更多的是把这个价值集中在公司的品牌上,这样的优势是,更容易复制成功,而我们的劣势就在于我们的成功需要的时间会更长,好东西出不来。希望中国以后能够在保护电影IP的同时,也可以把一些公司的品牌,他们的价值做起来,这才是健康的现象。泛卡通化开发回顾小破孩(出生时间:2002年)2002年是Flash动画最火的时期。这一年中秋节,动画人拾荒制作的Flash动画《中秋背媳妇》红遍互联网。小丫在海的那头哇哇大哭,小破孩急了,游到了彼岸,但他的糖葫芦、玫瑰花都哄不好小丫。最终小破孩解下裤衩,一甩手,用裤衩拉下了月亮。小丫不哭了,把它当月饼啃。动画最后一幕是小破孩一把夹起小丫,带着她游回了家。字幕上打出一行字:给没有家的人。小破孩和小丫凭借极具中国特色的造型与童真的形象设定,俘获大量粉丝。之后“小破孩系列”又推出了一系列动画短片,题材涉及《景阳冈》《射雕英雄传》《佐罗》等。目前,“小破孩系列”动画已经达130集。近年小破孩这一卡通形象却淡出人们的视野。有人说,这是长江后浪推前浪的必然--小破孩简单的故事已不能适应情节性越来越强的动漫市场。业内人士认为,小破孩淡出人们视野的原因,是价值开发的后续乏力、层次单一。没有后续产品的频繁“刷脸”,再有价值的动漫符号也会不断贬值。绿豆蛙(出生时间:2003年)2003年,一只自诩“宇宙无敌超级可爱”的小青蛙——绿豆蛙LEON诞生了。顾名思义,绿豆蛙通体绿色,并且浑身滚圆,如同一颗随时就要随着惯性滚动起来的豆子。这一卡通形象活泼的性格与辨识度极高的外形,一下子就吸引住了网友的心,很快攻占了MSN,QQ的聊天记录。之后,绿豆蛙又推出了300多集的动画片。动画片中绿豆蛙拥有了不少好伙伴。动画片中一些经典语录,也成为不少人的个性签名,比如“青蛙很多,但王子只有一个。是不是王子不重要,重要的是做一个快乐健康的青蛙!”。绿豆蛙一度是不少儿童心中的“动画明星”,但却也没能逃过红不过“一季”的命运。现在打开聊天工具,已经难以寻觅绿豆蛙的踪影。兔斯基(出生时间:2006年)兔斯基是中国传媒大学动画系学生王卯卯于2006年前后创作的一套动画表情。在一段时间内,这只耳朵细长、长着一张“嫌弃脸”、转动着两根面条般手臂做着搞笑动作的兔子,是QQ、MSN聊天记录中,出现最多的形象。作者王卯卯说兔斯基不是为聊天表情而做的定制形象。这一形象最初出现在王卯卯的绘画日记中。兔斯基的巅峰时刻为2006年到2008年期间,2007年,摩托罗拉公司甚至邀请兔斯基作Q8手机形象大使。这不但为王卯卯带来了百万版权费,也敲开了兔斯基的“商运”。之后,一系列代言活动与合作项目接踵而至。对于兔斯基的落寞,王卯卯的一句话倒是颇具参考性。她说:“很多互联网上曾经风靡一时的卡通形象,不久之后就没落了,我想一方面是因为创作者的热情和灵感不能保鲜了,导致作品停止更新,或者品质下降,让读者失望;另外一方面是有了新的、更加出色或者符合时代脉搏的东西出现,赢得了网络时代喜新厌旧的网络读者喜爱。”

“卡通元素”逐渐成为票房的保障。暑期档,前有动画真人电影《捉妖记》以12.74亿票房,打破《泰囧》保持了两年半之久的华语片内地最高票房纪录,登顶“票房之王”;后有动画电影《大圣归来》,以良好口碑撬动9亿票房。拥有鲜明动画形象的“泛卡通电影”借着“符号传播”的优势,被业界视为释放产业链能量的最佳类型。巧的是,在前不久落幕的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,卡通形象在产业链中的“符号化”意义也成为核心议题。业内人士认为,对IP的开发正是业界对“符号化传播”理念的重视,但过热的IP开发也显示出了困境--在IP逐渐成为业内标榜经济实力与投资远见的资本概念时,IP开发有禁忌吗?如何影响动漫游戏产业的升级?这些关键的问题却被悬置起来。产业对IP所代表的“符号价值”一股脑的热情甚至汇聚成对符号空壳的“迷信”。IP成了助长创意惰性的借口,找一个正当红的动漫作品,把角色套在早已完成的网络游戏身上,成为不少产品的开发模式。在对经典IP疯狂的采摘中,对IP本身内容的维护与增值,成了资本利益中的牺牲品。对于这些IP狂热导致的乱象,动漫游戏人开始反思。“好的IP并不意味着好的产品,更不等同于好品牌”,这一观点成为IP热喧嚣之后,逐渐成熟起来的动漫游戏市场的新共识。好的形象符号就像一颗种子,合理的开发并非一次性集中采摘形成的“零和游戏”,而应是耐心让种子发芽的培育与灌溉。这既需要现象级产品的热炒,也离不开内容本身创意升级的文火慢炖。聚焦游戏:换皮思维,正在透支符号价值在手机游戏大量崛起的当下,每年有上万款专攻低粘度玩家市场的游戏“上架”。在大浪淘沙式的残酷竞争中,傍上一个叫得响亮的经典形象无疑是最好的突围方式。为已有的老游戏穿上经典形象外衣,再次回炉,成了不少游戏公司的套现手段。有评论认为,这样的做法透支的不仅仅是游戏公司本身的产品价值,更消耗解构了经典形象的符号价值。著名科幻小说《三体》的电影、游戏版权,不久前“花落”某本土大型游戏企业,并传出消息,在电影播出期间游戏将同期上线。这被业内人士视为游戏产业对超级IP的一次“大动作”。在ChinaJoy第三届上海游戏精英峰会上,以IP为代表的符号化营销又一次成为焦点。然而这一次,业内人士对包括IP在内的泛卡通化开发不再同几年前一般乐观。“借了IP的表象,却没找到基于内容的形式创新”被不少游戏人认为是业界产品开发的最大问题。有评论认为,把经典符号中的人物、情节简单地套在老旧的游戏形式中,长此以往,透支的是人们对经典与游戏产品本身的好感。举例来说,从客户端游戏到页面游戏再到眼下最热的移动游戏,游戏与IP的关系正在发生改变。端游时代,游戏本身创造了无数知名IP。页游时代,流量是游戏盈利的主要驱动力,游戏公司对IP依赖已经初见端倪。到了手游时代,游戏公司对IP产生了巨大的依赖。道理很简单,在“几天一变样”的网络游戏商城中,如何让人们选择你,而不是忽略你?有先入为主的好名气与自有的粉丝基础做“敲门砖”,恐怕要比新鲜的体验来的更加实在。这就不难理解,在当下的苹果、安卓等软件下载市场中,进入“Top50榜单”中的游戏有一半以上都由知名原作改编而成,日本动漫、网络小说、影视作品都是这些游戏的母本。而版权费用的猛增,也让过去手游几十万的制作成本,一下子涨到几百甚至几千万。随着对符号价值开发的深入,急于短期变现,透支价值的行为逐渐成为阻碍手机游戏发展的一个坎。什么火了就拼命上,成了业界潜规则,一名手游公司的运营经理爆料:“现在市面上带有仙的游戏就有几十款,带有三国的更是不计其数。”更要命的是,不少商家更弄出了“换皮”的把戏--找到一个现在正当红的作品,把角色套在早已完成的网络游戏身上。就好比《甄嬛传》火了,便出现《甄嬛run》《植物大战甄嬛》《愤怒的甄嬛》,游戏特质与IP价值极度割裂,其中荒谬不言而喻。然而,不少移动游戏即使请来强IP撑腰,还是难逃“快消品”的命运。红几个月就死几乎成了移动游戏的铁律。有业内人士总结,这与不恰当的开采有关。“IP真正的价值在于粉丝对于故事中体现的价值观的认同,没有基于内容的形式创新,简单地将一个角色形象、或者一个情节抽离出来,加载到毫无关联的游戏设定上,是对符号形象价值的透支。”一位业内人士指出,在用户厌倦这几种类型翻来覆去的换汤不换药后,新出的手游便很难再吸引他们的眼光,这种竭泽而渔造成的伤害其实是行业性的。“不盲目追捧强IP,选择真正适合游戏转码的IP,并且与其一同成长。”掌趣科技联席CEO胡斌如此描述游戏对IP的正确开发方式。如何与IP一同成长?胡斌举了一个例子。掌趣科技开发的某款游戏,放弃了时下最当红的超级形象,而是转投某部更适合游戏呈现的不知名国产原创武侠动漫。由于这部作品还在不断更新中,游戏开发团队便随着每周动漫更新的节奏,对游戏进行内容情节的升级。不止如此,在取得版权方同意后,游戏开发团队还会在游戏中增加一些动漫中意犹未尽的情节。这样的互动体验,不但牢牢吸引住了“原著粉”,也为原著反哺了不少新粉丝。聚焦动漫:IP很多,但形成品牌的很少“一个卡通形象的诞生,并不是终点。事实上,品牌是一个流动的概念,它如同一株植物,每一次开发都是一次浇灌与养护。”一位业内人士认为,中国动漫人的问题不在于创造力的贫乏,而是对动漫形象后继开发耐心与规划的缺乏。放眼当下,每年国内市场通过漫画、动画市场产出的IP小苗很多,但是长成参天大树的却屈指可数。最近几年,一些中国原创动漫品牌的人气与热度,几乎与国际一线作品平分秋色。比如,CCGEXPO(中国国际动漫游戏博览会)展会现场,有8年历史的国产原创动漫《秦时明月》的表演秀、签售活动与周边产品吸引了大量动漫迷的驻足。在短短一个小时内,叠放在展桌上的《秦时明月》角色海报已“矮”下一大截。大屏幕上轮番播放着《秦时明月》的最新剧场版片段,新角色的揭晓,引发在场粉丝的阵阵骚动。画师的签售队伍更是绕过展台,延伸到过道。这“阵仗”只有不远处的日本万代模型馆才能匹敌。而为后者“站台”都是“圣斗士”、“高达”、“海贼王”,这些纵横国际动漫市场多年的“钻石级”IP。事实上,不少国产原创作品依旧落寞。记者发现,在现场的大多原创国产动漫并没有这样的待遇。在商务洽谈区,不少曾红极一时的动漫品牌展台,如今却门可罗雀。“这个动漫形象最初走红于Flash时代,之后却没能推出各种相应的视频产品,渐渐淡出了人们的视线。”经营该品牌的设计公司经理在谈到品牌近年的发展时,也难掩尴尬。然而,这个品牌起码曾经“火”过,更多的原创动漫作品观众甚至没有听说过。原创动漫作品网站“有妖气”副总经理李磊将这一现象归结为“IP很多,品牌很少。”他认为,目前中国动漫市场上不缺乏原创作品,然而真正能够形成品牌效应的却很少。就拿有妖气自己来说,旗下拥过万原创漫画,但是目前产生品牌效应,初具产业链规模的却也只有《十万个冷笑话》等极少数作品。“大家都在拿符号价值和IP开发说事,说的却都不是产业开发的事。”一位媒体人将国产动漫市场“见林不见树”归因于IP被逐渐炒成了一个时髦的经济概念,但其内部所蕴含的外部产业拓展与自身内容升级逻辑却被忽视。怎样将现有的角色和形象符号打造成品牌?拿眼下好莱坞最热闹的“复仇者联盟”为例,其中的动漫角色,都是美国漫威在不同时代创造的,每个角色都有各自的连载系列。制作方花了近30年的时间,才将这7个角色聚集在一起。通过角色叠加与新鲜互动,激发了粉丝对老系列的新兴趣。漫威英雄的动漫内容也没有坐吃山空,而是不断地发展着新的情节复线,也就是一边用新的创意为IP内容充血,一边不断开发不同媒介的衍生产品。《盗墓笔记》的作者南派三叔曾表态,不希望自己写一本小说出来,变成一个游戏。这样的游戏与小说关系不大,只是用了人物的名字、几个情节,读者完全无法在其中体验到读书时的感受。在中国,通过IP开发打造品牌除了对开采与培养并重的理念匮乏,同时也受限于并不完善的开发环节。“一些动漫公司掌握着好的动漫形象,但却不具备开发电影、游戏的资质,如何在监督作品的核心内容理念不被颠覆的同时,以合作的方式将产业链做合理的拓展,考验的是整个拓展流程的严密度。”一位动漫产品经理说。而目前的“转码”,不是原作者完全撒手不管,导致后续产品不尽人意,就是版权方把持着IP,错过开发最佳时期,将好IP埋没。海外成熟的动漫开发模式或许可以给国内的产业开发做参考。在日本,动漫开发存在一个针对某一题材的委员会,委员会成员包括原版权持有者、动画公司、游戏公司、出版公司、周边商品公司、DVD公司以及电视台等方面。进行任何一种产品的开发,都要经过委员会讨论,这样既保证了IP产业链的拓展,也维护了各环节产品精神气质的一脉相承。业界同期声 解码泛卡通化符号的价值“经典形象和符号不代表成功,它只能让你赢在起跑线上”罗立(阅文集团副总裁,起点中文网创始人之一)IP是最近两三年最红的词,当然我也听到一些议论,有称赞,认为这是文化产业发展的巨大进步,也有泼冷水,认为泡沫太大价值虚高,有一些公司拿了IP之后,并没有让产品取得符合形象价值的成绩。但是我认为,国内IP现在仅仅是在半山腰上,它的价格远远没有到达顶峰。经典形象只能让你赢在起跑线上,或者让你和同样的竞争者相比领先几米。但是经典形象不能帮你运营,也不能帮你决定创作是否符合客户需要,IP不能帮你制造出顶级的产品。制造出一个好产品,只能靠运营者、策划者、产品经理等的努力与创意。好的生产环节加上好的符号形象,才能成就一款真正取得市场认可的顶级产品,为你赢得巨大的市场收益。但是如果你认为有了IP就有了一切,其他的东西都是放在一边的,粗制滥造。不管你做的是影视产品、游戏产品还是动漫产品,失败是非常正常的。“在开发过程当中,品牌价值需要不断增值”刘恒伟(天文角川动漫有限公司董事长)泛卡通符号的增值形式有两种。一个是爆发式的热炒,如靠每年推出大制作的动画、电影、游戏等产品。二是以温热的续恒方式留住粉丝,比如持续推出图书、周边等产品。这两点缺一不可,正是基于整个多样化运营,才能让粉丝情感不断上升,进而提升其价值。如何开发才是最有效的?我想介绍一下日本在卡通符号运营方面的经验。首先,他们不惜花大资本实行“泛娱乐策略”,让一个经典动漫形象打通不同媒介的各个环节。此外,在开发的过程中,他们都不是一家单打独斗,而是需要各机构有机的配合。日本有一个委员会,由动画公司、游戏公司、出版公司、周边商品公司、DVD公司、电视台等各个方面共同组成一个委员会,共同开发一个IP,这值得我们学习和借鉴。“IP之争,是编剧与作者的话语权之争”南派三叔(《盗墓笔记》作者)影视是IP的放大器,但是一个IP需要较长的发展时间。IP发展初始阶段的一些口碑和传播,就会形成放大器的反作用。比如,任何一本小说连载八九年之后再去影视化,就会产生很大的阻力和不同的意见。因为这个小说已经陪伴读者这么长时间,里面对人物的形象都固化下来,在改编过程当中有一点疏忽和任性,就会导致非常强烈的反冲。这就导致了编剧与作者的话语权之争。我的经验是,如果有一天你想对网络小说进行影视开发,网络小说作品连载到三四年的时候,原作者就需要开始规划,即使你还不具备这样的能力。作者需要思考、预测三四年间,市场会处于怎样的状态,要将事先规划好的细节在小说内容中体现出来。“在美国,公司品牌与IP一样重要”赵锐(原力动画CEO兼总裁)在美国的动画作品中,IP很重要,但是公司的品牌也同样重要。一个公司做出一个好的作品,公司品牌的价值就得到了提升,以后新的IP出现,观众还会去看。比如说“皮克斯”“迪斯尼”就是最经典的案例。在国内,公司的品牌价值要远远弱于IP的品牌价值。比如《熊出没》这个IP非常响,但这样的特例很难复制。国外走的这一条路,更多的是把这个价值集中在公司的品牌上,这样的优势是,更容易复制成功,而我们的劣势就在于我们的成功需要的时间会更长,好东西出不来。希望中国以后能够在保护电影IP的同时,也可以把一些公司的品牌,他们的价值做起来,这才是健康的现象。泛卡通化开发回顾小破孩(出生时间:2002年)2002年是Flash动画最火的时期。这一年中秋节,动画人拾荒制作的Flash动画《中秋背媳妇》红遍互联网。小丫在海的那头哇哇大哭,小破孩急了,游到了彼岸,但他的糖葫芦、玫瑰花都哄不好小丫。最终小破孩解下裤衩,一甩手,用裤衩拉下了月亮。小丫不哭了,把它当月饼啃。动画最后一幕是小破孩一把夹起小丫,带着她游回了家。字幕上打出一行字:给没有家的人。小破孩和小丫凭借极具中国特色的造型与童真的形象设定,俘获大量粉丝。之后“小破孩系列”又推出了一系列动画短片,题材涉及《景阳冈》《射雕英雄传》《佐罗》等。目前,“小破孩系列”动画已经达130集。近年小破孩这一卡通形象却淡出人们的视野。有人说,这是长江后浪推前浪的必然--小破孩简单的故事已不能适应情节性越来越强的动漫市场。业内人士认为,小破孩淡出人们视野的原因,是价值开发的后续乏力、层次单一。没有后续产品的频繁“刷脸”,再有价值的动漫符号也会不断贬值。绿豆蛙(出生时间:2003年)2003年,一只自诩“宇宙无敌超级可爱”的小青蛙——绿豆蛙LEON诞生了。顾名思义,绿豆蛙通体绿色,并且浑身滚圆,如同一颗随时就要随着惯性滚动起来的豆子。这一卡通形象活泼的性格与辨识度极高的外形,一下子就吸引住了网友的心,很快攻占了MSN,QQ的聊天记录。之后,绿豆蛙又推出了300多集的动画片。动画片中绿豆蛙拥有了不少好伙伴。动画片中一些经典语录,也成为不少人的个性签名,比如“青蛙很多,但王子只有一个。是不是王子不重要,重要的是做一个快乐健康的青蛙!”。绿豆蛙一度是不少儿童心中的“动画明星”,但却也没能逃过红不过“一季”的命运。现在打开聊天工具,已经难以寻觅绿豆蛙的踪影。兔斯基(出生时间:2006年)兔斯基是中国传媒大学动画系学生王卯卯于2006年前后创作的一套动画表情。在一段时间内,这只耳朵细长、长着一张“嫌弃脸”、转动着两根面条般手臂做着搞笑动作的兔子,是QQ、MSN聊天记录中,出现最多的形象。作者王卯卯说兔斯基不是为聊天表情而做的定制形象。这一形象最初出现在王卯卯的绘画日记中。兔斯基的巅峰时刻为2006年到2008年期间,2007年,摩托罗拉公司甚至邀请兔斯基作Q8手机形象大使。这不但为王卯卯带来了百万版权费,也敲开了兔斯基的“商运”。之后,一系列代言活动与合作项目接踵而至。对于兔斯基的落寞,王卯卯的一句话倒是颇具参考性。她说:“很多互联网上曾经风靡一时的卡通形象,不久之后就没落了,我想一方面是因为创作者的热情和灵感不能保鲜了,导致作品停止更新,或者品质下降,让读者失望;另外一方面是有了新的、更加出色或者符合时代脉搏的东西出现,赢得了网络时代喜新厌旧的网络读者喜爱。”

文汇报 3907天前
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《龙心战纪》311开播 中国主导动漫日本播出

上周中爱奇艺在北京低调的开了一场小型发布会,向外界推出了一款新的动漫作品《龙心战纪》,这将是中国主导的动漫项目首次在日本主流电视台亮相四月“新番”(日本电视台最重要的播出季代称)。发布会虽然低调,但发出的信号值得注意。被传统人士看做小众的一部动漫作品,其实从侧面反映出了爱奇艺在泛娱乐领域的扩张节奏,以及较为独特的运作思路。充满试水意味的中日合作中国手游市场在2014年进入“IP元年”,日本动漫IP受到疯狂追捧,一度出现了“中国大妈式”的抢购现象,日本动漫IP的价格也一路上扬,最后出现有价无市的局面。爱奇艺这部作品的IP购买时间就在2014年底,原作为日本一款经典的卡牌类游戏《CERBERUS》,卡牌游戏的好处在于用户数的庞大,综合了“民工漫IP+海量泛粉丝群体+市场占有率高”三要素。爱奇艺副总裁杨晓轩对搜狐科技表示,爱奇艺是从两百多部漫画、小说以及游戏IP中筛选评估并确定了这款作品。看中的是原IP在日本影响力较大,又没有动画和漫画的衍生作品,所以留给爱奇艺的操作空间比较大。她总结说:能否盈利、是否有成熟的盈利和产业模式是爱奇艺挑选IP的重要标准。除了将该IP动漫化并在中日两国播出外,爱奇艺还联合国内制作公司将其改编成了一款全新的动作类游戏,并将在国内的各大应用市场上线。而根据DataEye发布的2015年Q4数据显示,目前占据市面接近50%份额的动漫IP正是热血、奇幻及动作冒险题材特征的作品。随着用户的需求的提升,动漫IP手游类型也需要多样化的发展,主打动作元素的重度游戏正被众多厂商寄予厚望。这个项目的特殊性还在于,东京电视台破天荒的进行了资本投入,这对于日本主流电视台来说非常罕见。按照传统的合作方式,一般是日方以IP单向授权的方式给中国香港或中国台湾的代理公司,由代理公司输入中国大陆市场,日方一般是“坐享其成”,主动进行资本投入的案例很少。除了买下IP,收获资本投入外,爱奇艺这次还采取了向上游产业链介入的方式,主导了“动漫制作委员会”的工作,这被看做是探索中日合作新模式的举动。“动漫制作委员会”在日本是非常特殊的一个组织,也可以说是日本独有的商业模式,简单说就是在IP开发的前期,就对一部作品进行完整的商业模式搭建,形成一个利益共同体,由各投资方集中开发各自优势项目,挖掘IP产业链上做大的价值。杨晓轩向搜狐科技透露称,本次合作东京电视台的投资比例超过15%,但爱奇艺保证了最大股东的地位,四方按照持股比例进行分成。在后期播出渠道方面,爱奇艺将保持视频网站的独播,但会将它交给不同的电视台渠道播出。既做下游的渠道方,又做产业链上游的内容输出方,还做规则制定者,同时也引入了投资。爱奇艺在这款IP的引进和衍生品制作上迈的步子很大,显然是希望能将其树立成泛娱乐领域吸引青少年用户群体的漫游联动典型案例。影视剧已开花 动漫能否让爱奇艺如愿?腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾3月4日时曾向记者表示,在IP的泛娱乐化开发中,腾讯今年将重点关注文学和动漫,“从动漫、文学开始走向电视剧、电影甚至到游戏。关于IP, 过去是割裂的(包括我们控股的阅文集团)。有很多好的文学IP,其实过去也不知道价值,很便宜就贱卖掉了,但是经过这么多年发展,IP的价值开始得到重视和体现”。不只是企鹅这样的巨头科技公司,众多视频网站也在2015年也不断围绕IP展开泛娱乐探索,影游互动和漫游互动成为IP衍生品变现的两大重点。前者目前在市场上更具商业化和流行度,电影、电视剧和网络剧的不同平台也覆盖了更多的消费群体,《花千骨》的电视剧和手游就堪称去年最大的一个成功案例。相较于影游互动,漫游互动的优势在于IP原作的超长连载周期以及多年积累下来的粉丝基数。比如火影和龙珠等全球性的长篇巨作,拥有十几年甚至几十年的积淀,粉丝数量极为庞大,IP影响力也不会像影游联动的作品那样只能覆盖影视剧上映期的时间段。在漫游互动过程中,如何做出优质的动漫作品是难点。动漫制作行业的部分人士向搜狐科技表示,目前国内偏向低龄化用户的3D动漫制作团队比较多,而偏青少年向的2D手绘动漫团队非常少,大概只有三到四家,而且档期还非常满。在这种背景下,制作面向青少年群体的动漫产品时,与日本成熟公司合作就成为了比较好的解法,杨晓轩也向搜狐科技表达了同样的态度。上述动漫行业人士表示,IP授权的时限一般为3年,国内众多公司都赶在2014年集中争抢IP,也就是说2016年将是产品上线的集中爆发年。动漫相较影视剧等作品来说,受众偏年轻化且群体规模并不大,没有绝对人数和支付能力的优势,IP衍生品的开发效果如何仍然值得观望。在文学、影视、动漫和游戏联动的泛娱乐领域内,爱奇艺经历了《盗墓笔记》和《花千骨》等作品的文学、影视剧与游戏互动尝试后,在动漫领域终于也拿出了这个王牌项目。爱奇艺能否在今年这个泛娱乐“大年”中掠夺自己的领地,这些明星项目的表现将至关重要。

上周中爱奇艺在北京低调的开了一场小型发布会,向外界推出了一款新的动漫作品《龙心战纪》,这将是中国主导的动漫项目首次在日本主流电视台亮相四月“新番”(日本电视台最重要的播出季代称)。发布会虽然低调,但发出的信号值得注意。被传统人士看做小众的一部动漫作品,其实从侧面反映出了爱奇艺在泛娱乐领域的扩张节奏,以及较为独特的运作思路。充满试水意味的中日合作中国手游市场在2014年进入“IP元年”,日本动漫IP受到疯狂追捧,一度出现了“中国大妈式”的抢购现象,日本动漫IP的价格也一路上扬,最后出现有价无市的局面。爱奇艺这部作品的IP购买时间就在2014年底,原作为日本一款经典的卡牌类游戏《CERBERUS》,卡牌游戏的好处在于用户数的庞大,综合了“民工漫IP+海量泛粉丝群体+市场占有率高”三要素。爱奇艺副总裁杨晓轩对搜狐科技表示,爱奇艺是从两百多部漫画、小说以及游戏IP中筛选评估并确定了这款作品。看中的是原IP在日本影响力较大,又没有动画和漫画的衍生作品,所以留给爱奇艺的操作空间比较大。她总结说:能否盈利、是否有成熟的盈利和产业模式是爱奇艺挑选IP的重要标准。除了将该IP动漫化并在中日两国播出外,爱奇艺还联合国内制作公司将其改编成了一款全新的动作类游戏,并将在国内的各大应用市场上线。而根据DataEye发布的2015年Q4数据显示,目前占据市面接近50%份额的动漫IP正是热血、奇幻及动作冒险题材特征的作品。随着用户的需求的提升,动漫IP手游类型也需要多样化的发展,主打动作元素的重度游戏正被众多厂商寄予厚望。这个项目的特殊性还在于,东京电视台破天荒的进行了资本投入,这对于日本主流电视台来说非常罕见。按照传统的合作方式,一般是日方以IP单向授权的方式给中国香港或中国台湾的代理公司,由代理公司输入中国大陆市场,日方一般是“坐享其成”,主动进行资本投入的案例很少。除了买下IP,收获资本投入外,爱奇艺这次还采取了向上游产业链介入的方式,主导了“动漫制作委员会”的工作,这被看做是探索中日合作新模式的举动。“动漫制作委员会”在日本是非常特殊的一个组织,也可以说是日本独有的商业模式,简单说就是在IP开发的前期,就对一部作品进行完整的商业模式搭建,形成一个利益共同体,由各投资方集中开发各自优势项目,挖掘IP产业链上做大的价值。杨晓轩向搜狐科技透露称,本次合作东京电视台的投资比例超过15%,但爱奇艺保证了最大股东的地位,四方按照持股比例进行分成。在后期播出渠道方面,爱奇艺将保持视频网站的独播,但会将它交给不同的电视台渠道播出。既做下游的渠道方,又做产业链上游的内容输出方,还做规则制定者,同时也引入了投资。爱奇艺在这款IP的引进和衍生品制作上迈的步子很大,显然是希望能将其树立成泛娱乐领域吸引青少年用户群体的漫游联动典型案例。影视剧已开花 动漫能否让爱奇艺如愿?腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾3月4日时曾向记者表示,在IP的泛娱乐化开发中,腾讯今年将重点关注文学和动漫,“从动漫、文学开始走向电视剧、电影甚至到游戏。关于IP, 过去是割裂的(包括我们控股的阅文集团)。有很多好的文学IP,其实过去也不知道价值,很便宜就贱卖掉了,但是经过这么多年发展,IP的价值开始得到重视和体现”。不只是企鹅这样的巨头科技公司,众多视频网站也在2015年也不断围绕IP展开泛娱乐探索,影游互动和漫游互动成为IP衍生品变现的两大重点。前者目前在市场上更具商业化和流行度,电影、电视剧和网络剧的不同平台也覆盖了更多的消费群体,《花千骨》的电视剧和手游就堪称去年最大的一个成功案例。相较于影游互动,漫游互动的优势在于IP原作的超长连载周期以及多年积累下来的粉丝基数。比如火影和龙珠等全球性的长篇巨作,拥有十几年甚至几十年的积淀,粉丝数量极为庞大,IP影响力也不会像影游联动的作品那样只能覆盖影视剧上映期的时间段。在漫游互动过程中,如何做出优质的动漫作品是难点。动漫制作行业的部分人士向搜狐科技表示,目前国内偏向低龄化用户的3D动漫制作团队比较多,而偏青少年向的2D手绘动漫团队非常少,大概只有三到四家,而且档期还非常满。在这种背景下,制作面向青少年群体的动漫产品时,与日本成熟公司合作就成为了比较好的解法,杨晓轩也向搜狐科技表达了同样的态度。上述动漫行业人士表示,IP授权的时限一般为3年,国内众多公司都赶在2014年集中争抢IP,也就是说2016年将是产品上线的集中爆发年。动漫相较影视剧等作品来说,受众偏年轻化且群体规模并不大,没有绝对人数和支付能力的优势,IP衍生品的开发效果如何仍然值得观望。在文学、影视、动漫和游戏联动的泛娱乐领域内,爱奇艺经历了《盗墓笔记》和《花千骨》等作品的文学、影视剧与游戏互动尝试后,在动漫领域终于也拿出了这个王牌项目。爱奇艺能否在今年这个泛娱乐“大年”中掠夺自己的领地,这些明星项目的表现将至关重要。

新华网 3711天前
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文化创意产业:服务需求 蓄势突破

不仅是电影产业,今年以来,我国文化创意产业主体数量不断增加、市场日趋活跃,已经形成了“内部转型升级、外部加速融合”的“内外双升”发展态势。文创产业正凭借利用资源少、附加值高、就业率高的特点,打开巨大的发展空间。此前发布的《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》、《关于深入推进文化金融合作的意见》等政策的助力效果也逐渐显现出来。从内部而言,文化产业自身发展蓄势已久,已在开始酝酿内部的突破升级。产业内各细分领域之间的贯通融合需求更加紧迫,形式更为多样,进而形成了文创产业突破发展的内生动力。以当下火热的影视剧市场为例,今年上半年,全国电影票房收入达203.63亿元,而2014年的同期票房为137.43亿元,增幅达48.2%,势头可谓迅猛。而一部电影核心优质的创意IP(知识产权),也不仅满足于一次性档期投放的大银幕呈现,而是与出版、游戏等行业打通,开发配套产品,形成联动。在这方面,从年初科幻电影《三体》开拍,到最近《大圣归来》上映,都采取了电影和游戏联动的开发方式;而热播剧《花千骨》和《盗墓笔记》都改编自同名网络小说。值得一提的是,这种基于创意的联动开发,已不局限于影视、出版等一两个领域,而是扩延到动漫、游戏、传媒、演艺等更多空间。关联的生产链条被不断拉长,观众所能得到的体验也更为充实丰富。从外部而言,在互联网和移动互联网向各个行业快速渗透的背景下,在相关科技快速迭代的基础上,以创新、创意、创造为特征的文创产业也同时开启了“换脑再造”。如“娱乐宝”等互联网金融产品将影视投资的参与门槛降到个人,弹幕播放则满足了年轻人看剧时的互动交流需求。这种变化不仅发生在上游的生产环节,还发生在下游的消费环节,如手机功能的不断提升逐步改变了人们阅读的习惯,让新媒体和数字出版业等文化新业态快速扩容。在今年5月召开的中国(深圳)国际文化产业博览交易会上,基于VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术开发的观影眼镜、文化卡片等实物产品备受业界关注。在我国经济发展增速换挡,进入新常态的背景下,“内外双升”让文化创意产业愈发显露出勃勃生机。2015年深圳文博会参展商总数达到了2286家,报名参会的海外采购商有18542名,覆盖全球97个国家和地区,总成交额达到2648.18亿元,比上届增长13.9%。“我们要以文化产业转型升级为突破口,推动文化产业成为国民经济支柱性产业。”文化部部长雒树刚表示,“要以提高文化开放水平为着力点,推动中华文化走向世界。”

不仅是电影产业,今年以来,我国文化创意产业主体数量不断增加、市场日趋活跃,已经形成了“内部转型升级、外部加速融合”的“内外双升”发展态势。文创产业正凭借利用资源少、附加值高、就业率高的特点,打开巨大的发展空间。此前发布的《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》、《关于深入推进文化金融合作的意见》等政策的助力效果也逐渐显现出来。从内部而言,文化产业自身发展蓄势已久,已在开始酝酿内部的突破升级。产业内各细分领域之间的贯通融合需求更加紧迫,形式更为多样,进而形成了文创产业突破发展的内生动力。以当下火热的影视剧市场为例,今年上半年,全国电影票房收入达203.63亿元,而2014年的同期票房为137.43亿元,增幅达48.2%,势头可谓迅猛。而一部电影核心优质的创意IP(知识产权),也不仅满足于一次性档期投放的大银幕呈现,而是与出版、游戏等行业打通,开发配套产品,形成联动。在这方面,从年初科幻电影《三体》开拍,到最近《大圣归来》上映,都采取了电影和游戏联动的开发方式;而热播剧《花千骨》和《盗墓笔记》都改编自同名网络小说。值得一提的是,这种基于创意的联动开发,已不局限于影视、出版等一两个领域,而是扩延到动漫、游戏、传媒、演艺等更多空间。关联的生产链条被不断拉长,观众所能得到的体验也更为充实丰富。从外部而言,在互联网和移动互联网向各个行业快速渗透的背景下,在相关科技快速迭代的基础上,以创新、创意、创造为特征的文创产业也同时开启了“换脑再造”。如“娱乐宝”等互联网金融产品将影视投资的参与门槛降到个人,弹幕播放则满足了年轻人看剧时的互动交流需求。这种变化不仅发生在上游的生产环节,还发生在下游的消费环节,如手机功能的不断提升逐步改变了人们阅读的习惯,让新媒体和数字出版业等文化新业态快速扩容。在今年5月召开的中国(深圳)国际文化产业博览交易会上,基于VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术开发的观影眼镜、文化卡片等实物产品备受业界关注。在我国经济发展增速换挡,进入新常态的背景下,“内外双升”让文化创意产业愈发显露出勃勃生机。2015年深圳文博会参展商总数达到了2286家,报名参会的海外采购商有18542名,覆盖全球97个国家和地区,总成交额达到2648.18亿元,比上届增长13.9%。“我们要以文化产业转型升级为突破口,推动文化产业成为国民经济支柱性产业。”文化部部长雒树刚表示,“要以提高文化开放水平为着力点,推动中华文化走向世界。”

中国经济网 3942天前
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