“华语武侠第一动漫品牌”好打好看

2014
07/30
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中国动漫产业新闻网

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 3D《秦时明月》上映

8月8日,动画3D电影《秦时明月之龙腾万里》将在全国公映。影片结合秦汉历史与上古神话、民间传说,演绎了一出独具国韵同时又充满新鲜感的武侠大戏。

作为“华语武侠第一动漫品牌”,自2007年播出的《秦时明月》系列动画收获了超高人气,积累了无数粉丝。《秦时明月》唯美的手绘画风与3D完美结合,引领观众亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的中土世界。天明、少羽、盖聂、卫庄、公输仇、大司命、少司命、赤练、白凤……充满侠义的人物都拥有各自的传奇故事,武功高强又浪漫多彩。而影片也把各种历史事件和民间传说交织在一起,仗剑游走江湖的名士侠隐和对现代中国产生深远影响的诸子百家悉数登场,从场景、人物、道具、特效全都应用立体成像技术,将画面的层次、深度、立体感都提升至最佳效果,令质感更细腻化,角色动态自然流畅,战斗场面媲美动作大片。(刘嫣)


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十多年来,杭州动漫游戏产业作为文创产业的重要组成部分,实现了快速成长迅猛发展。在杭州谈及动漫游戏产业,无论如何都绕不开中国国际动漫节。通过动漫节的成功举办来推动动漫游戏产业的发展,已是业界公认的“杭州模式”。这个模式,在杭州动漫游戏产业发展的最初10年里,成为产业提速的强力引擎,确立了杭州在全国业界的领先地位。站在杭州动漫游戏产业发展下一个10年的起点上,中国国际动漫节早已不仅仅是一个专业文化节展,而是产业发展的重要孵化平台。通过动漫节展带动产生的动漫游戏产业的集聚、培育、创新、融合,正在掀起新一轮产业发展热潮。2014年杭州动漫游戏企业营业收入65.8亿元,同比增长62%;利润总额达到32.8亿元,同比增长45%;上缴税金3.6亿元,同比增长57%;出口、衍生产品和版权三项重要收入组成5.7亿元,同比增长50%,各项主要指标均呈现健康快速增长的良好态势。第十一届中国国际动漫节举办前夕,记者就杭州动漫产业发展的相关问题,专访了杭州市委副秘书长、宣传部副部长、国际节展办主任董悦。 记者:2014年杭州动漫游戏产业发展迅猛,哪些是产业的新增长点?董悦:杭州动漫游戏产业在市委、市政府的正确引导和全力支持下,通过进一步发挥优势、深化改革、创新管理、优化服务,搭建产业集聚平台,推进体制机制创新,培育创业创新主体,促进了整个产业的健康持续、跨越发展,特别在以下三个领域增长显著:一是动画电影异军突起。国产动画电影这些年风生水起,票房也持续走高,成为动漫游戏产业新的经济增长点。杭州企业与时俱进,从最初的一年一部动画电影到2014年四部齐发,并涌现出《魔幻仙踪》、《秦时明月》、《昆塔》等杭产动画电影系列品牌。2013年,《昆塔》票房首次突破千万;2014年,《秦时明月》票房达6000万。除了赢得市场口碑,杭产动画电影还因为质量优秀而获得了业界口碑。《昆塔·盒子总动员》被业界认为在技术上无限接近好莱坞,而《秦时明月之龙腾万里》暑期档票房排名前三位,被认为是“面向青少年和成年人的国产动画电影的票房纪录创造者”。二是ACG融合助推产业发展。2014年第十届中国国际动漫节首次在主会场设立ACG(动漫游戏)展区,推出跨界交流的项目发布、业界洽谈、创新论坛等活动。此后,杭州动漫游戏企业在大环境推动下不断传来融合互促的佳讯:网易旗下的人气游戏《倩女幽魂2ol》推出漫画版将在翻翻动漫主办的《漫画行》杂志上进行连载;杭州知名动画公司东方国龙与知名游戏公司新娱兄弟(51wan)达成了《水果三国》动画片与游戏同步开发的合作;长城动漫收购了宏梦卡通和东方国龙;美盛文化收购了缔顺科技等,都是产业融合的典范。三是新媒体动漫成热点。2014年,杭州知名手游《燃烧的蔬菜》在“喜羊羊之父”黄伟明的亲自操刀下,推出功夫喜剧动画片,在各大新媒体网站创下播映新纪录。2014年戛纳秋季电视节上,浙江华麦接待的30%境外购片商来自新媒体。《秦时明月》也获得了多家海外视频网站购片合作意向。目前,中国网民超过6亿,全球网民近30亿,巨大市场将成为杭州乃至中国动漫游戏产业发展的新蓝海。记者:请您简要分析一下杭州动漫游戏产业迅猛发展的主要原因。董悦:总结杭州动漫游戏产业迅猛发展的原因,归纳为两句话:节展带动,创新驱动。具体体现在以下四个方面:一是顺势作为。从国际国内大背景看,中国经济进入了新常态,经济结构不断优化升级,创新驱动带来高效率、高质量的增长,整个社会呈现“大众创业、万众创新”的新局面。在杭州,市委、市政府提倡掀起风起云涌的创新创业大潮,突出制度供给、平台建设、环境营造、人才培养,使杭州成为“大众创业、万众创新”的热土。而动漫游戏产业作为文创经济的重要板块和后起之秀,是产业升级、青年创业、文化创造、集合创新的重要领域,具有广阔成长空间。二是政策领航。2014年杭州市委、市政府出台了《关于进一步鼓励和扶持杭州市动漫产业发展的实施意见》。产业新政从以重视数量、扩大动漫生产能力为导向,转为以重视品牌、提升动漫游戏作品质量为导向,鼓励企业增强自主创新能力、提升作品质量、打造动漫品牌、注重产业效益、促进跨界融合,打造全产业链经济形态。这些政策再次走在全国前列,为我市动漫游戏产业实现“从无到有”到“从有到优”的转化发挥了积极作用。三是节展驱动。一年一度的动漫节带来了源源不断的信息流、技术流、资金流和人才流,成为中国动漫业界的年度盛事。2014年,动漫节吸引了全球74个国家和地区共计602家中外企业机构参展参会参赛,达成签约交易、意向合作项目285个,涉及金额112.4亿元。这些项目都直接或者间接地推动了杭州动漫游戏产业的快速发展。四是资本助力。2014年,中国移动、恒大、万达、腾讯、海尔等行业巨头先后涉足动漫游戏产业战略布局。这一大批战略投资者的加入将改变原有的产业生态与格局,杭州动漫游戏产业也因之发生了重大改变。长城动漫打包收购了包括宏梦卡通、东方国龙、新娱兄弟在内的七家公司股权,一举完成了涵盖动漫设计制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等的完整动漫产业链;美盛文化也收购了浙江缔顺科技有限公司51%股权及用以增资,并从“为他人做嫁衣裳”转变为“自主品牌输出”,与美国迪士尼合作研销,与美国JAKKS公司成立合资公司,一起开发自主品牌衍生品出口国外。记者:作为下一个10年的第一届动漫节,今年的国际动漫节将会呈现哪些亮点?董悦:本届动漫节是开启下一个10年发展之路的开局之年,我们将坚持以“动漫盛会·人民节日”为宗旨,以“国际动漫·美丽杭州”为主题,以“务实·节俭·文明·高效”为办节理念,围绕“会展、商务、赛事、论坛、活动”五大板块,设置1个主会场,12个分会场,共48项活动,目前已有78个国家和地区确定参展参会参赛,本届动漫节的特色亮点主要体现在以下几个方面:1.首次打造“智慧节展”。树立“互联网+”办展理念,顺应O2O电子商务模式,围绕BtoB,专门研发了服务于商家的手机端APP“国漫通”商务平台,帮助企业实现项目发布、信息浏览、商务社交和洽谈预约的智能化,提高参展参会企业商务洽谈的便捷性、舒适度和成功率;围绕BtoC,与阿里巴巴等电商企业达成合作,推出了“码上智慧博览会”,采用二维码、云计算、电子门票等新技术,为现场观众提供网上门票预售、场馆信息预览、动漫商品预购,以及快捷购物、扫码快递等一系列智慧服务。2.首次设立海外专场购片会。今年的动漫产业交易会对海外销售渠道进行了有效整合,首次推出海外购片专场,英国电视台Propeller TV的购片商将到动漫节现场洽谈购片。此外,全新升级后的中国国际动画交易网将提供全天候的动漫产品在线展示、交易服务,以及翻译、配音等一系列海外销售增值服务,为广大动漫企业开拓海外市场搭建领先的跨境交易平台。3.首次推出漫画与网络文学作品版权授权会。在去年动画、游戏版权交易的基础上,进一步把版权授权活动向漫画和网络文学作品拓展。截至目前,版权授权会共收到各类作品150余件,共有200多个优秀内容IP将在本届动漫节上寻求授权合作,通过内容授权、改编以及再创作,深入挖掘长尾效应,延伸和拓展产业链,提升原创作品的内容价值。4.首次推出传统企业动画定制需求发布会。改变以往由动画企业牵头制作动画项目的运作模式,由知名传统企业发布动画项目需求,动画企业根据需求制作个性化产品,从而探索动画项目生产制作的全新模式,并为传统产业与动漫产业提供交流合作平台,促进跨界融合、异业交流,实现“产业动漫化”。5.首次推出动漫节开幕影片。本届动漫节“金猴奖”颁奖典礼将首次与动画电影首映相结合,开幕影片是由杭州多所高校动漫师生共同创意制作、充分展示中国优秀传统文化和绘画技艺的动画电影——《梦幻列车》,该片已在多个国际电影节上赢得了奖项,是一部拥有国际口碑、中国元素、杭州制造的动画电影,很好地传递了本届动漫节所倡导的“讲好中国故事,呈现杭州魅力”的导向。6.首次吸引美国梦工场高管团队来杭参会。动漫节的品牌影响力越来越受到国际顶尖动漫企业青睐。今年动漫节上,美国梦工场专门设立了“梦工场大师面对面”活动,梦工场海外事务总监、东方梦工场负责人等高管将与“金猴奖”潜力奖作品代表面对面交流沟通,选择优秀作品、招揽优秀人才。7.首次举办国际少儿漫画展。融合动漫节下设的“金猴奖”“天眼杯”“我是动漫王”三大动漫赛事成果于一堂;世界上首屈一指的法国昂古莱姆漫画节也选送了一批该节获奖的青少年优秀作品前来参展。本次展览将展出来自60多个国家和地区的800余幅优秀漫画作品,展览面积1500平方米,是中国国际动漫节历史上规模最大的国际少儿漫画展览活动。8.首次开通动漫地铁专列。在杭州地铁一号线首次开通动漫地铁列车。列车将以“动漫之都”的城市梦想为主题,以杭州动漫企业卡通形象为展示元素,营造节展氛围。通过现场扫描二维码,可以获取动漫节出行指数和各类服务信息。今年还推出了国际Cosplay超级盛典、Baby-Cosplay show(动漫萌宝秀)、动漫彩车巡游、私家车动漫彩绘大赛等丰富多彩的活动,吸引市民大众参与动漫、玩转动漫、爱上动漫。

十多年来,杭州动漫游戏产业作为文创产业的重要组成部分,实现了快速成长迅猛发展。在杭州谈及动漫游戏产业,无论如何都绕不开中国国际动漫节。通过动漫节的成功举办来推动动漫游戏产业的发展,已是业界公认的“杭州模式”。这个模式,在杭州动漫游戏产业发展的最初10年里,成为产业提速的强力引擎,确立了杭州在全国业界的领先地位。站在杭州动漫游戏产业发展下一个10年的起点上,中国国际动漫节早已不仅仅是一个专业文化节展,而是产业发展的重要孵化平台。通过动漫节展带动产生的动漫游戏产业的集聚、培育、创新、融合,正在掀起新一轮产业发展热潮。2014年杭州动漫游戏企业营业收入65.8亿元,同比增长62%;利润总额达到32.8亿元,同比增长45%;上缴税金3.6亿元,同比增长57%;出口、衍生产品和版权三项重要收入组成5.7亿元,同比增长50%,各项主要指标均呈现健康快速增长的良好态势。第十一届中国国际动漫节举办前夕,记者就杭州动漫产业发展的相关问题,专访了杭州市委副秘书长、宣传部副部长、国际节展办主任董悦。 记者:2014年杭州动漫游戏产业发展迅猛,哪些是产业的新增长点?董悦:杭州动漫游戏产业在市委、市政府的正确引导和全力支持下,通过进一步发挥优势、深化改革、创新管理、优化服务,搭建产业集聚平台,推进体制机制创新,培育创业创新主体,促进了整个产业的健康持续、跨越发展,特别在以下三个领域增长显著:一是动画电影异军突起。国产动画电影这些年风生水起,票房也持续走高,成为动漫游戏产业新的经济增长点。杭州企业与时俱进,从最初的一年一部动画电影到2014年四部齐发,并涌现出《魔幻仙踪》、《秦时明月》、《昆塔》等杭产动画电影系列品牌。2013年,《昆塔》票房首次突破千万;2014年,《秦时明月》票房达6000万。除了赢得市场口碑,杭产动画电影还因为质量优秀而获得了业界口碑。《昆塔·盒子总动员》被业界认为在技术上无限接近好莱坞,而《秦时明月之龙腾万里》暑期档票房排名前三位,被认为是“面向青少年和成年人的国产动画电影的票房纪录创造者”。二是ACG融合助推产业发展。2014年第十届中国国际动漫节首次在主会场设立ACG(动漫游戏)展区,推出跨界交流的项目发布、业界洽谈、创新论坛等活动。此后,杭州动漫游戏企业在大环境推动下不断传来融合互促的佳讯:网易旗下的人气游戏《倩女幽魂2ol》推出漫画版将在翻翻动漫主办的《漫画行》杂志上进行连载;杭州知名动画公司东方国龙与知名游戏公司新娱兄弟(51wan)达成了《水果三国》动画片与游戏同步开发的合作;长城动漫收购了宏梦卡通和东方国龙;美盛文化收购了缔顺科技等,都是产业融合的典范。三是新媒体动漫成热点。2014年,杭州知名手游《燃烧的蔬菜》在“喜羊羊之父”黄伟明的亲自操刀下,推出功夫喜剧动画片,在各大新媒体网站创下播映新纪录。2014年戛纳秋季电视节上,浙江华麦接待的30%境外购片商来自新媒体。《秦时明月》也获得了多家海外视频网站购片合作意向。目前,中国网民超过6亿,全球网民近30亿,巨大市场将成为杭州乃至中国动漫游戏产业发展的新蓝海。记者:请您简要分析一下杭州动漫游戏产业迅猛发展的主要原因。董悦:总结杭州动漫游戏产业迅猛发展的原因,归纳为两句话:节展带动,创新驱动。具体体现在以下四个方面:一是顺势作为。从国际国内大背景看,中国经济进入了新常态,经济结构不断优化升级,创新驱动带来高效率、高质量的增长,整个社会呈现“大众创业、万众创新”的新局面。在杭州,市委、市政府提倡掀起风起云涌的创新创业大潮,突出制度供给、平台建设、环境营造、人才培养,使杭州成为“大众创业、万众创新”的热土。而动漫游戏产业作为文创经济的重要板块和后起之秀,是产业升级、青年创业、文化创造、集合创新的重要领域,具有广阔成长空间。二是政策领航。2014年杭州市委、市政府出台了《关于进一步鼓励和扶持杭州市动漫产业发展的实施意见》。产业新政从以重视数量、扩大动漫生产能力为导向,转为以重视品牌、提升动漫游戏作品质量为导向,鼓励企业增强自主创新能力、提升作品质量、打造动漫品牌、注重产业效益、促进跨界融合,打造全产业链经济形态。这些政策再次走在全国前列,为我市动漫游戏产业实现“从无到有”到“从有到优”的转化发挥了积极作用。三是节展驱动。一年一度的动漫节带来了源源不断的信息流、技术流、资金流和人才流,成为中国动漫业界的年度盛事。2014年,动漫节吸引了全球74个国家和地区共计602家中外企业机构参展参会参赛,达成签约交易、意向合作项目285个,涉及金额112.4亿元。这些项目都直接或者间接地推动了杭州动漫游戏产业的快速发展。四是资本助力。2014年,中国移动、恒大、万达、腾讯、海尔等行业巨头先后涉足动漫游戏产业战略布局。这一大批战略投资者的加入将改变原有的产业生态与格局,杭州动漫游戏产业也因之发生了重大改变。长城动漫打包收购了包括宏梦卡通、东方国龙、新娱兄弟在内的七家公司股权,一举完成了涵盖动漫设计制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等的完整动漫产业链;美盛文化也收购了浙江缔顺科技有限公司51%股权及用以增资,并从“为他人做嫁衣裳”转变为“自主品牌输出”,与美国迪士尼合作研销,与美国JAKKS公司成立合资公司,一起开发自主品牌衍生品出口国外。记者:作为下一个10年的第一届动漫节,今年的国际动漫节将会呈现哪些亮点?董悦:本届动漫节是开启下一个10年发展之路的开局之年,我们将坚持以“动漫盛会·人民节日”为宗旨,以“国际动漫·美丽杭州”为主题,以“务实·节俭·文明·高效”为办节理念,围绕“会展、商务、赛事、论坛、活动”五大板块,设置1个主会场,12个分会场,共48项活动,目前已有78个国家和地区确定参展参会参赛,本届动漫节的特色亮点主要体现在以下几个方面:1.首次打造“智慧节展”。树立“互联网+”办展理念,顺应O2O电子商务模式,围绕BtoB,专门研发了服务于商家的手机端APP“国漫通”商务平台,帮助企业实现项目发布、信息浏览、商务社交和洽谈预约的智能化,提高参展参会企业商务洽谈的便捷性、舒适度和成功率;围绕BtoC,与阿里巴巴等电商企业达成合作,推出了“码上智慧博览会”,采用二维码、云计算、电子门票等新技术,为现场观众提供网上门票预售、场馆信息预览、动漫商品预购,以及快捷购物、扫码快递等一系列智慧服务。2.首次设立海外专场购片会。今年的动漫产业交易会对海外销售渠道进行了有效整合,首次推出海外购片专场,英国电视台Propeller TV的购片商将到动漫节现场洽谈购片。此外,全新升级后的中国国际动画交易网将提供全天候的动漫产品在线展示、交易服务,以及翻译、配音等一系列海外销售增值服务,为广大动漫企业开拓海外市场搭建领先的跨境交易平台。3.首次推出漫画与网络文学作品版权授权会。在去年动画、游戏版权交易的基础上,进一步把版权授权活动向漫画和网络文学作品拓展。截至目前,版权授权会共收到各类作品150余件,共有200多个优秀内容IP将在本届动漫节上寻求授权合作,通过内容授权、改编以及再创作,深入挖掘长尾效应,延伸和拓展产业链,提升原创作品的内容价值。4.首次推出传统企业动画定制需求发布会。改变以往由动画企业牵头制作动画项目的运作模式,由知名传统企业发布动画项目需求,动画企业根据需求制作个性化产品,从而探索动画项目生产制作的全新模式,并为传统产业与动漫产业提供交流合作平台,促进跨界融合、异业交流,实现“产业动漫化”。5.首次推出动漫节开幕影片。本届动漫节“金猴奖”颁奖典礼将首次与动画电影首映相结合,开幕影片是由杭州多所高校动漫师生共同创意制作、充分展示中国优秀传统文化和绘画技艺的动画电影——《梦幻列车》,该片已在多个国际电影节上赢得了奖项,是一部拥有国际口碑、中国元素、杭州制造的动画电影,很好地传递了本届动漫节所倡导的“讲好中国故事,呈现杭州魅力”的导向。6.首次吸引美国梦工场高管团队来杭参会。动漫节的品牌影响力越来越受到国际顶尖动漫企业青睐。今年动漫节上,美国梦工场专门设立了“梦工场大师面对面”活动,梦工场海外事务总监、东方梦工场负责人等高管将与“金猴奖”潜力奖作品代表面对面交流沟通,选择优秀作品、招揽优秀人才。7.首次举办国际少儿漫画展。融合动漫节下设的“金猴奖”“天眼杯”“我是动漫王”三大动漫赛事成果于一堂;世界上首屈一指的法国昂古莱姆漫画节也选送了一批该节获奖的青少年优秀作品前来参展。本次展览将展出来自60多个国家和地区的800余幅优秀漫画作品,展览面积1500平方米,是中国国际动漫节历史上规模最大的国际少儿漫画展览活动。8.首次开通动漫地铁专列。在杭州地铁一号线首次开通动漫地铁列车。列车将以“动漫之都”的城市梦想为主题,以杭州动漫企业卡通形象为展示元素,营造节展氛围。通过现场扫描二维码,可以获取动漫节出行指数和各类服务信息。今年还推出了国际Cosplay超级盛典、Baby-Cosplay show(动漫萌宝秀)、动漫彩车巡游、私家车动漫彩绘大赛等丰富多彩的活动,吸引市民大众参与动漫、玩转动漫、爱上动漫。

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[秦时明月] 电影CG原画展在上海揭幕

《秦时明月》剧场版《龙腾万里》的画面风格更细腻。作为市民文化节夏季活动之一,“《秦时明月》电影CG原画展”昨日在上海市群众艺术馆揭幕,这也是市民文化节牵手“第九届中国国际动漫游戏博览会”(7月11至15日在上海世博展览馆举办),为国际动漫游戏博览会做预热的前期活动之一。改编自台湾小说家温世仁同名历史武侠系列小说的原创武侠动画《秦时明月》于2007年初登荧屏,讲述了荆轲之子荆天明与秦始皇暴政对抗,最终成长为盖世英雄的励志故事,至今已创作4部共100集剧集。今夏,《秦时明月》剧场版《龙腾万里》将以华语武侠CG电影(CG即Computer Graphics,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG)的形式被搬上电影银幕。“CG电影在画面精度上比电视动画有很大进步,画面风格也更细腻,比如人物头发会做得更细致,武打动作也会采用真人演员表演的形式来做动态捕捉。”该片导演沈乐平介绍说,观众不看电视动画,亦能理解电影剧场版的剧情。《龙腾万里》的前期制作历时1年,本次原画展便是对《龙腾万里》的创作历程和设计细节做集中展示,主办方特从数万幅画面中挑选出186幅作品做展览,并配合展出了剧中主人公的服装、武器等实物展品,即使是最初的线稿和不成熟的设计,亦被陈列在展厅内做对比呈现。据悉,本次展览将持续展出至7月12日,之后将移步虹桥当代艺术馆展至7月25日,随后还将在沪上多个社区文化活动中心及电影院展示。

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东方早报 4645天前
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杭州文创占据半壁江山 动漫企业引领产业发展

11月9日至12日,第四届中国创新创业大赛文化创意行业全国总决赛在成都成功举办。杭州文创企业在总决赛中再创“奇”绩,包揽奖牌榜前四名,其中杭产企业——杭州玄机科技信息技术有限公司更是让动漫成为大赛的亮点,以91.02的全场最高分获一等奖。杭产动漫,正一步一个脚印地前进,成为杭州的一块名副其实的“响当当”的牌子。杭企包揽前四佳绩,作品持续领跑全国中国创新创业大赛是一项以“科技创新,成就大业”为主题的全国性创业比赛,也是目前国内规格最高、参赛人数最多的创新创业赛事。自2012年起,大赛每年均举行,到今年已是第四届。大赛总决赛按行业类型举行,分为新材料、新能源及节能环保、生物医药、文化创意、先进制造、互联网与移动互联网、电子信息等7大领域。11月9日至12日,第四届中国创新创业大赛文化创意行业全国总决赛在成都举办。其中,文化创意专场汇集了来自全国近百家业内顶尖企业和团队。杭州文创企业在总决赛中再创“奇”绩,包揽奖牌榜前四名,再次领跑全国。其中杭州玄机科技信息技术有限公司以91.02的全场最高分获一等奖。杭州十星人影视科技有限公司与杭州果麦文化传媒有限公司获二等奖,杭州时光坐标影视传媒有限公司获三等奖。此外,杭州艺藏文化艺术有限公司、杭州菲助科技有限公司也入围总决赛,入围的杭州企业数占据总决赛名单的半壁江山。玄机夺冠,“玄机”在哪?首次参加这个比赛的杭州玄机科技信息技术有限公司,在总决赛中出师大捷,以全场最高分拔得头筹,斩获一等奖的荣誉。这在给杭产动漫注入更大信心、振奋动漫行业的同时,让人不禁好奇:玄机公司是怎样在众多优秀的公司团队中脱颖而出、征服评委的?在这个屡屡创造佳绩的团队里,究竟暗藏着什么“玄机”?据公司副总魏本娜介绍,“《秦时明月》系列的全品牌运营战略”是本次大赛最吸引评委的创新点所在,也是玄机公司能够斩获一等奖的最大优势。《秦时明月》从2007年的动画电视剧开始,就逐步地搭建起了一个完整的产业链。近几年,除了动画电视剧的发展,玄机公司还推出了《秦时明月》动画电影、两款手游,而《秦时明月》真人电视剧也将在年内和观众们见面。除此之外,相关舞台剧和主题酒店,也进入了玄机公司的视野。“这些未来的拓展,将进一步完善我们的周边延伸产品的产业链,使全品牌运营更加流畅。”魏本娜介绍道,“它可能是许多其他动画公司还没有拓展到的方面,但我们已经在努力地做探索。”而在本次大赛的新增环节“D一DAY评委与选手创业对对碰”中,玄机公司也凭借其优秀项目获得了多位评委递出的、象征着“认可”的预约卡,频频收获橄榄枝。“这可以反映出我们的项目是资本比较关注、资方比较看好的,也是适应市场发展方向和市场需求的。”魏本娜说。虽然创业创新大赛已经成功举办到了第四届,但这是玄机公司第一次参加比赛。谈到参赛感受时,魏本娜由衷地感慨道:“虽然大家都被称为‘文创类’产业,但在这个产业之中,还是有很多的种类和差别。这次赴成都参加国家级比赛,让我们接触到了很多新的公司、看到了很多新的产品,觉得大开眼界。而和其他文创类同行的相互接触,也促进了我们相互之间的交流、学习,增进了对彼此的了解。我觉得收获很大。”

11月9日至12日,第四届中国创新创业大赛文化创意行业全国总决赛在成都成功举办。杭州文创企业在总决赛中再创“奇”绩,包揽奖牌榜前四名,其中杭产企业——杭州玄机科技信息技术有限公司更是让动漫成为大赛的亮点,以91.02的全场最高分获一等奖。杭产动漫,正一步一个脚印地前进,成为杭州的一块名副其实的“响当当”的牌子。杭企包揽前四佳绩,作品持续领跑全国中国创新创业大赛是一项以“科技创新,成就大业”为主题的全国性创业比赛,也是目前国内规格最高、参赛人数最多的创新创业赛事。自2012年起,大赛每年均举行,到今年已是第四届。大赛总决赛按行业类型举行,分为新材料、新能源及节能环保、生物医药、文化创意、先进制造、互联网与移动互联网、电子信息等7大领域。11月9日至12日,第四届中国创新创业大赛文化创意行业全国总决赛在成都举办。其中,文化创意专场汇集了来自全国近百家业内顶尖企业和团队。杭州文创企业在总决赛中再创“奇”绩,包揽奖牌榜前四名,再次领跑全国。其中杭州玄机科技信息技术有限公司以91.02的全场最高分获一等奖。杭州十星人影视科技有限公司与杭州果麦文化传媒有限公司获二等奖,杭州时光坐标影视传媒有限公司获三等奖。此外,杭州艺藏文化艺术有限公司、杭州菲助科技有限公司也入围总决赛,入围的杭州企业数占据总决赛名单的半壁江山。玄机夺冠,“玄机”在哪?首次参加这个比赛的杭州玄机科技信息技术有限公司,在总决赛中出师大捷,以全场最高分拔得头筹,斩获一等奖的荣誉。这在给杭产动漫注入更大信心、振奋动漫行业的同时,让人不禁好奇:玄机公司是怎样在众多优秀的公司团队中脱颖而出、征服评委的?在这个屡屡创造佳绩的团队里,究竟暗藏着什么“玄机”?据公司副总魏本娜介绍,“《秦时明月》系列的全品牌运营战略”是本次大赛最吸引评委的创新点所在,也是玄机公司能够斩获一等奖的最大优势。《秦时明月》从2007年的动画电视剧开始,就逐步地搭建起了一个完整的产业链。近几年,除了动画电视剧的发展,玄机公司还推出了《秦时明月》动画电影、两款手游,而《秦时明月》真人电视剧也将在年内和观众们见面。除此之外,相关舞台剧和主题酒店,也进入了玄机公司的视野。“这些未来的拓展,将进一步完善我们的周边延伸产品的产业链,使全品牌运营更加流畅。”魏本娜介绍道,“它可能是许多其他动画公司还没有拓展到的方面,但我们已经在努力地做探索。”而在本次大赛的新增环节“D一DAY评委与选手创业对对碰”中,玄机公司也凭借其优秀项目获得了多位评委递出的、象征着“认可”的预约卡,频频收获橄榄枝。“这可以反映出我们的项目是资本比较关注、资方比较看好的,也是适应市场发展方向和市场需求的。”魏本娜说。虽然创业创新大赛已经成功举办到了第四届,但这是玄机公司第一次参加比赛。谈到参赛感受时,魏本娜由衷地感慨道:“虽然大家都被称为‘文创类’产业,但在这个产业之中,还是有很多的种类和差别。这次赴成都参加国家级比赛,让我们接触到了很多新的公司、看到了很多新的产品,觉得大开眼界。而和其他文创类同行的相互接触,也促进了我们相互之间的交流、学习,增进了对彼此的了解。我觉得收获很大。”

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沈晨:国产动画的荆棘之路

2 KAKA Entertainement 创始人沈晨发表演讲 9月26日,由一汽大众赞助的搜狐财经“创江湖”第二季第四场来到上海成龙电影艺术馆,围绕二次元这个宅腐呆萌污的话题,经纬中国合伙人丛真、KAKA Entertainement 创始人沈晨、偶像计划创始人兼CEO 何怡分别发表了演讲。KAKA Entertainement 创始人沈晨表示,国产动画电影这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的动漫公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。以下是沈晨演讲实录:沈晨:各位嘉宾、各位创业者、各位同行大家好!我的名字叫沈晨,那么我创立了KAKA Enteriainement这样一家做动画产品的公司。那么其实动画这个东西,它也是影视的一种方式,作为影视它必须要符合影视的特性,其实我今天演讲的主题是国产动画的荆棘之路。这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。那么今天的主题里面其实也讲到了就是说我们突破次元壁,如何去实现内容创业、二次元领域的这样一个变现,如果把这个东西落地,今天我就跟大家来分享一下,如果做好这样的一个产业链。国产动画的荆棘之路那么我的主题是KAKA Enteriainement国产动画的荆棘之路,首先我的主题分几块,为什么要做动画系列剧、为什么做不好动画、KAKA怎么做、从KAKA角度看行业。其实这个有很多方面的原因,有五个方面,文化背景、市场影响力、市场背景、变现模式和长远价值,这五个因素导致了KAKA选择这样一个区域。我们看美国市场,美国市场是以电影工业为基础的强有力放大器来放大一款娱乐产品,在美国市场里面,如果你要去让一个小众的产品更放大,更让用户知道,那么最有力的方式是做电影,而且美国的电影有很高的资本投入,有非常强的工业的支撑。而日本的是以漫画出版业为基础的这样一个产业,日本人我们知道一个文化产品或者是故事,那么是坐在马桶上翻漫画,可能坐在床上看漫画,所以它的这个市场环境是造就了它以这样的一个方式来放大一款产品。那么我们说中国,中国其实是我们这一代人包括我们未来主要以看剧的形式来了解一款产品的,如果说动画行业《画江湖之不良人》、《秦时明月》等等,通过这些剧的形式,大家才了解这样一款产品。包括《流星花园》之前也是一个漫画的形式,后来变成一个剧才让很多人知道,所以说在中国剧是一个很强有力的放大剧。为什么要做动画系列剧?如何变现?动画系列剧这方面,大家都在想我怎么把我的故事讲给大家听,怎么让我的东西让大家记住来掏钱买单,其实一切的基础在于你把内容放大了,你把故事讲清楚了,你把你想要表达的世界观、你想象的不管是架空世界也好,你的这些世界观表达给了用户关注的东西,让他们在心里记住,这样他们看到你的手办、看到你的游戏、看到你出大电影的时候才会掏钱来买单。所以KAKA要做的是把动画系列剧做好,把动画产品、把故事给讲好,这样未来游戏、大电影、周边这些变现才会变得有可能。为什么中国做不好动画?那么为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。这个是我们的一些流程图,我们要完成一个产品,我们需要经历这些环节,这么多关卡,去进行不断的品质的监控、项目的管理。那么这个是我们KAKA Enteriainement的一些自己设计的针对于动画方面的东西。目前的整个市场环境是中国二维动画产能是极其落后的,并萎缩严重,没有产能,没有工业基础,只能寻求国际外包。我看到腾讯上有很多动画出来了,但是好像和国外的还是有差距,其实大家不知道,我们跟国外掏了同样的钱去做这些动画,但是为什么做不成好的产品?这就是有很深层次的原因。比如我们找日本人做动画,他来去做这样一个产品,他会觉得你是在占用我的产品,我的这个东西,如果我是为日本人本国做的话,你给我十块钱我会给十块钱的东西,但是你中国人过来,你给我十块钱,我只能给你五块钱的东西,为什么?因为我觉得这个产品未来是在中国播的,对我未来在日本这个行业里面不能造成更好、更大的影响,我寻求的是利益,我寻求的是利润,利益就是利润,所以说在这种情况下,如果说是这样的一个操作,是永远不可能产生很好的作品的,而且文化的差异、沟通的差异导致了产品不能被很好地孵化出来。那么如果说你想去QC这些内容的内容方,那你首先要搞懂上面这些流程、这些环节,那你才能对品质把控未来会有一个很好的洞察。另外,其实说到工业,其实写故事也是工业。刚才丛真也说了,可能以前我们写一个故事是拿一支笔、拿一张纸,可是我了解的工业,美国在这方面是极其发达的,即使写故事也是一个工业。在美国编剧行业里面,有人是专门写结构的,有人专门是写人物小传的,有人是专门写性格台词的,说一个男性喜欢喝酒,天平座,平时爱干嘛,这个人物就起来了,有些编辑一辈子可能只做这样一件事情。我们中国目前来说更多的工业化的这种流程的作业还是没有去达到这样的水准。那么再说KAKA,KAKA从我们的观点里面认为,刚才丛真也说了,如果你要去做一家公司,你必须商业化,KAKA作为这样的一家内容的处理公司、输出公司,其实我们非常谨慎地在讨论如何把这个产品变现商业化落地的这样一些过程,那么从我们的角度是认为我们观察到的这整个行业其实不缺乏内容,不缺乏产品,就是不缺乏作品。我们缺的是工业化的去其糟粕、取其精华,就是说我们拿到一个故事,通过我说的那些细节拆分的、找最专业的人进行改编、去进行影视化、视听化这样的过程,KAKA就是做这样一件事情,我们认为整个行业里面,其实这些都堆积在网络文学、网络漫画、网络视频这三大块,像掌阅科技有35万图书存量,在这样大量的作品中你会找到适合你的那一块,而且这样的产品也会经过读者的验证,读者做了一件事情,他看到了一个故事戏剧性足够强,什么是故事性?故事性就是说比如有甲乙丙丁张三李四,你的内容是否丰富?今年你赚一千万明年你亏本了,这样是不行的,读者已经有能力帮我们判断这样一件事情,如果我们说在这方面再去花其他的时间,其实是不值当的,那么我们的方式是更多的与这些企业、与这些平台来进行更深层次的合作,用我们最擅长的能力去帮助他们进行内容和产品的孵化,其实动画在中国是一个瓶颈关,也就是说这些企业、这些平台他们有大量的产品,慢慢把它变成大众所能接受的事情。那么KAKA自己研发了一个系统,本身是用三维的技术来做二维的产品,使得提升我们的效率、内容的质量,然后让观众去快速地浏览到内容,使企业能快速地将内容送到用户手上,这是我们要做的事情。那么我们跟日本合作,旁边这是手绘的角色,也就是说我们现在跟日本探讨如何去用这样的技术来做一个二维的产品。右边是普通的,如果说你没有进行谨慎研究二维的工业关系,在三维环境下产生的相对错误的产品结构。那么日本已经逐渐开始使用3D、CG加入2D动画的制作,所以日本也正在进行一个产业和工业的升级,大家都说德国的工业4.0、中国的中国制造2025,其实我们这个行业也在进行这样一个升级,KAKA目前在整个行业里处于前端的。这是2016年日本推出的这些具有现象级产品的全CG制作的二次元动画片。那么接下来我用视频来给大家看一下,这个其实是KAKA通过3D的环境来做二次元动画,大家能看到这边的这个是经过处理和调整的,我们用三维的环境来做二维的产品,我们也能看到我们现在可以用一些现有的技术,去得到一些结果,使得我们传统的工业当中非常慢的(软得利)的过程去实现,这跟我们的合作企业来说,或者对视频行业来说,在时间比较紧迫的情况下,我们快速迭代产品的市场环境下,我们这样是非常具有优势的,我们是采用全CG的方式来代替完完全全的手绘、二维的生产力或者制作的整个产业,其实在中国大家知道很多的生产的二维动画片的公司,现在基本上已经消亡殆尽了,所以我们才会有跟日本的合作、跟韩国的合作。那么现在KAKA出来,就是要争优整个中国的动画的制作领域,来将这个产业的不管是内容的输出的效应、内容的质量再往上走一个台阶。那么其实我们现在已经能做到像日本的……风格,而且我们的效率可以提升40%到50%左右,包括像(facelife)这样不同的风格。我们从画面上可以看到,我们通过电脑CG来还原这些产品,还原这些线条包括色块,这是我们最新推出的一些产品,然后它里面涵盖了不同的新的技术,包括影视,跟日本的整个产业基本上可以说是超越,其实我说基本上是视频。那么日本方面的公司也是已经跟我们在取得一定的联系,希望能跟我们探讨在这方面的制作技术。中国整个行业对于动画的理解 还是偏向于传统我们通过很多的一层一层全都是电脑来计算的这些层数,来把这个品质和画面进一步提升,所以从我们的角度来看,我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的漫画公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。这些是我们通过用(CD)的方式还原机甲,其实我们做的一件事情,从某种角度上来讲是一种眼睛的游戏,其实我们是在用另外的一种方式来实现三维的二次元化,这个东西里面为什么有的人说,你这个其实技术上面好像没什么,但是其实里面的技术门槛是非常之高的。你会看到我们刚才测试的时候,那个阴影非常分散,但是突然一下子归纳,所以他想怎么画就怎么画,存在一种错误性,二次元的产品存在错误性,所以我想电脑从纯物理的环境还原这种错误性,其实是非常难的,就等于你在告诉电脑,电脑算出来1+1等于2,但是你告诉它1+1不等于2,这就是我们要做的事情。我们也跟一些企业获得合作,包括像这个测试片,这个片子我们能看到刚才这个小女孩,大家觉得不错,但是在工艺和流程水平上,跟大家第一段所看到的那个帅哥相比其实是差远了,这个里面至少从工业或者我们说成本来讲,可能至少差一半。那么我再跟大家分享一下,刚才讲了一些技术方面的东西,大家可能觉得有点干,我们再分享一下KAKA眼中的行业趋势。其实整个行业需要解决什么问题?从KAKA的角度来看整个行业,是觉得我们需要去学习国际的动漫企业对流程和标准的控制,有的人说看一些国漫产品,发现十分钟里面可能出现了同一个角色二十张不同的脸,这个可能就是工艺方面的问题。然后就是增加产能,新技术、强力整合提高效率。第三是人才的培养,其实我们的人才培养是非常缺乏的,比如在行业里面可以看到一些人物的设计,我们会看到一些人物角色设定的这样一个训练,我们说设定一个人物是需要有几个标准的,要么可爱、要么萌、要么帅、要么美,那么日本的东西一般是帅和美,那么美国的东西可能是可爱、萌、有趣,至少是让人觉得看上就心动。角色设定决定了整个产品的至少80%的命运,这个我们也可以从一些国产的漫画当中失败的例子找到一些痕迹。那么政策确实影响了动画生产一些决定性,比如说我们可能会做得像大家能看到一些比较有名的产品,可能会有一些血腥、暴力这方面的东西,当然我不主张做血腥、暴力的东西,但是有的时候故事讲得更深刻一点,或许能更多获取用户和观众的心。第五增加对动画类企业的投资。那么再讲讲,可能今天会有一些创业者在场,或者是投资人在场,那么我也跟大家讲一讲如何投资,从我们的眼光来看。那么工业、产能是可以投资的,为什么?它有成熟的引领模式,因为它是一种交钱给……,第二是已被市场验证的IP,这样的风险可能会小,我后面加了一句不要再跟我说什么原创IP,拍脑袋想出来的事情毕竟是少数,在整个行业当中可能成功的概率是小概率事件,我是希望如果更符合商业化操作,还是要去从大平台上获取,或者是有更生动的故事才会更有电影价值。第三是握有大量可变现IP的企业同时投资可转化类企业,比如投了一个创投企业,没有转化类企业帮助的话,那未来企业变现渠道是困难的。播放渠道,后面具有潜在垂直孵化能力的公司,这个讲的是又有故事的产生、又有IP的收购,又有孵化的渠道的这样一些公司,又有播出渠道这样一些公司,是影游联动的项目,变现加讲故事。游戏是企业性产品,而动画是讲故事的方式,所以讲故事,讲企业才会变得让整个变现的方式会变得更好。最后金牌运营公司,金牌制作人。目前我认为在中国,至少在二次元行业里面是没有出现的,所以在实拍影视行业是有的,比如冯小刚这些大腕儿这种,在我们行业里没有出现。最后我想总结一下,其实做好放大这个环节,我认为才是一切的根本,才是最终能走向变现的根本。谢谢大家!

2 KAKA Entertainement 创始人沈晨发表演讲 9月26日,由一汽大众赞助的搜狐财经“创江湖”第二季第四场来到上海成龙电影艺术馆,围绕二次元这个宅腐呆萌污的话题,经纬中国合伙人丛真、KAKA Entertainement 创始人沈晨、偶像计划创始人兼CEO 何怡分别发表了演讲。KAKA Entertainement 创始人沈晨表示,国产动画电影这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的动漫公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。以下是沈晨演讲实录:沈晨:各位嘉宾、各位创业者、各位同行大家好!我的名字叫沈晨,那么我创立了KAKA Enteriainement这样一家做动画产品的公司。那么其实动画这个东西,它也是影视的一种方式,作为影视它必须要符合影视的特性,其实我今天演讲的主题是国产动画的荆棘之路。这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。那么今天的主题里面其实也讲到了就是说我们突破次元壁,如何去实现内容创业、二次元领域的这样一个变现,如果把这个东西落地,今天我就跟大家来分享一下,如果做好这样的一个产业链。国产动画的荆棘之路那么我的主题是KAKA Enteriainement国产动画的荆棘之路,首先我的主题分几块,为什么要做动画系列剧、为什么做不好动画、KAKA怎么做、从KAKA角度看行业。其实这个有很多方面的原因,有五个方面,文化背景、市场影响力、市场背景、变现模式和长远价值,这五个因素导致了KAKA选择这样一个区域。我们看美国市场,美国市场是以电影工业为基础的强有力放大器来放大一款娱乐产品,在美国市场里面,如果你要去让一个小众的产品更放大,更让用户知道,那么最有力的方式是做电影,而且美国的电影有很高的资本投入,有非常强的工业的支撑。而日本的是以漫画出版业为基础的这样一个产业,日本人我们知道一个文化产品或者是故事,那么是坐在马桶上翻漫画,可能坐在床上看漫画,所以它的这个市场环境是造就了它以这样的一个方式来放大一款产品。那么我们说中国,中国其实是我们这一代人包括我们未来主要以看剧的形式来了解一款产品的,如果说动画行业《画江湖之不良人》、《秦时明月》等等,通过这些剧的形式,大家才了解这样一款产品。包括《流星花园》之前也是一个漫画的形式,后来变成一个剧才让很多人知道,所以说在中国剧是一个很强有力的放大剧。为什么要做动画系列剧?如何变现?动画系列剧这方面,大家都在想我怎么把我的故事讲给大家听,怎么让我的东西让大家记住来掏钱买单,其实一切的基础在于你把内容放大了,你把故事讲清楚了,你把你想要表达的世界观、你想象的不管是架空世界也好,你的这些世界观表达给了用户关注的东西,让他们在心里记住,这样他们看到你的手办、看到你的游戏、看到你出大电影的时候才会掏钱来买单。所以KAKA要做的是把动画系列剧做好,把动画产品、把故事给讲好,这样未来游戏、大电影、周边这些变现才会变得有可能。为什么中国做不好动画?那么为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。这个是我们的一些流程图,我们要完成一个产品,我们需要经历这些环节,这么多关卡,去进行不断的品质的监控、项目的管理。那么这个是我们KAKA Enteriainement的一些自己设计的针对于动画方面的东西。目前的整个市场环境是中国二维动画产能是极其落后的,并萎缩严重,没有产能,没有工业基础,只能寻求国际外包。我看到腾讯上有很多动画出来了,但是好像和国外的还是有差距,其实大家不知道,我们跟国外掏了同样的钱去做这些动画,但是为什么做不成好的产品?这就是有很深层次的原因。比如我们找日本人做动画,他来去做这样一个产品,他会觉得你是在占用我的产品,我的这个东西,如果我是为日本人本国做的话,你给我十块钱我会给十块钱的东西,但是你中国人过来,你给我十块钱,我只能给你五块钱的东西,为什么?因为我觉得这个产品未来是在中国播的,对我未来在日本这个行业里面不能造成更好、更大的影响,我寻求的是利益,我寻求的是利润,利益就是利润,所以说在这种情况下,如果说是这样的一个操作,是永远不可能产生很好的作品的,而且文化的差异、沟通的差异导致了产品不能被很好地孵化出来。那么如果说你想去QC这些内容的内容方,那你首先要搞懂上面这些流程、这些环节,那你才能对品质把控未来会有一个很好的洞察。另外,其实说到工业,其实写故事也是工业。刚才丛真也说了,可能以前我们写一个故事是拿一支笔、拿一张纸,可是我了解的工业,美国在这方面是极其发达的,即使写故事也是一个工业。在美国编剧行业里面,有人是专门写结构的,有人专门是写人物小传的,有人是专门写性格台词的,说一个男性喜欢喝酒,天平座,平时爱干嘛,这个人物就起来了,有些编辑一辈子可能只做这样一件事情。我们中国目前来说更多的工业化的这种流程的作业还是没有去达到这样的水准。那么再说KAKA,KAKA从我们的观点里面认为,刚才丛真也说了,如果你要去做一家公司,你必须商业化,KAKA作为这样的一家内容的处理公司、输出公司,其实我们非常谨慎地在讨论如何把这个产品变现商业化落地的这样一些过程,那么从我们的角度是认为我们观察到的这整个行业其实不缺乏内容,不缺乏产品,就是不缺乏作品。我们缺的是工业化的去其糟粕、取其精华,就是说我们拿到一个故事,通过我说的那些细节拆分的、找最专业的人进行改编、去进行影视化、视听化这样的过程,KAKA就是做这样一件事情,我们认为整个行业里面,其实这些都堆积在网络文学、网络漫画、网络视频这三大块,像掌阅科技有35万图书存量,在这样大量的作品中你会找到适合你的那一块,而且这样的产品也会经过读者的验证,读者做了一件事情,他看到了一个故事戏剧性足够强,什么是故事性?故事性就是说比如有甲乙丙丁张三李四,你的内容是否丰富?今年你赚一千万明年你亏本了,这样是不行的,读者已经有能力帮我们判断这样一件事情,如果我们说在这方面再去花其他的时间,其实是不值当的,那么我们的方式是更多的与这些企业、与这些平台来进行更深层次的合作,用我们最擅长的能力去帮助他们进行内容和产品的孵化,其实动画在中国是一个瓶颈关,也就是说这些企业、这些平台他们有大量的产品,慢慢把它变成大众所能接受的事情。那么KAKA自己研发了一个系统,本身是用三维的技术来做二维的产品,使得提升我们的效率、内容的质量,然后让观众去快速地浏览到内容,使企业能快速地将内容送到用户手上,这是我们要做的事情。那么我们跟日本合作,旁边这是手绘的角色,也就是说我们现在跟日本探讨如何去用这样的技术来做一个二维的产品。右边是普通的,如果说你没有进行谨慎研究二维的工业关系,在三维环境下产生的相对错误的产品结构。那么日本已经逐渐开始使用3D、CG加入2D动画的制作,所以日本也正在进行一个产业和工业的升级,大家都说德国的工业4.0、中国的中国制造2025,其实我们这个行业也在进行这样一个升级,KAKA目前在整个行业里处于前端的。这是2016年日本推出的这些具有现象级产品的全CG制作的二次元动画片。那么接下来我用视频来给大家看一下,这个其实是KAKA通过3D的环境来做二次元动画,大家能看到这边的这个是经过处理和调整的,我们用三维的环境来做二维的产品,我们也能看到我们现在可以用一些现有的技术,去得到一些结果,使得我们传统的工业当中非常慢的(软得利)的过程去实现,这跟我们的合作企业来说,或者对视频行业来说,在时间比较紧迫的情况下,我们快速迭代产品的市场环境下,我们这样是非常具有优势的,我们是采用全CG的方式来代替完完全全的手绘、二维的生产力或者制作的整个产业,其实在中国大家知道很多的生产的二维动画片的公司,现在基本上已经消亡殆尽了,所以我们才会有跟日本的合作、跟韩国的合作。那么现在KAKA出来,就是要争优整个中国的动画的制作领域,来将这个产业的不管是内容的输出的效应、内容的质量再往上走一个台阶。那么其实我们现在已经能做到像日本的……风格,而且我们的效率可以提升40%到50%左右,包括像(facelife)这样不同的风格。我们从画面上可以看到,我们通过电脑CG来还原这些产品,还原这些线条包括色块,这是我们最新推出的一些产品,然后它里面涵盖了不同的新的技术,包括影视,跟日本的整个产业基本上可以说是超越,其实我说基本上是视频。那么日本方面的公司也是已经跟我们在取得一定的联系,希望能跟我们探讨在这方面的制作技术。中国整个行业对于动画的理解 还是偏向于传统我们通过很多的一层一层全都是电脑来计算的这些层数,来把这个品质和画面进一步提升,所以从我们的角度来看,我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的漫画公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。这些是我们通过用(CD)的方式还原机甲,其实我们做的一件事情,从某种角度上来讲是一种眼睛的游戏,其实我们是在用另外的一种方式来实现三维的二次元化,这个东西里面为什么有的人说,你这个其实技术上面好像没什么,但是其实里面的技术门槛是非常之高的。你会看到我们刚才测试的时候,那个阴影非常分散,但是突然一下子归纳,所以他想怎么画就怎么画,存在一种错误性,二次元的产品存在错误性,所以我想电脑从纯物理的环境还原这种错误性,其实是非常难的,就等于你在告诉电脑,电脑算出来1+1等于2,但是你告诉它1+1不等于2,这就是我们要做的事情。我们也跟一些企业获得合作,包括像这个测试片,这个片子我们能看到刚才这个小女孩,大家觉得不错,但是在工艺和流程水平上,跟大家第一段所看到的那个帅哥相比其实是差远了,这个里面至少从工业或者我们说成本来讲,可能至少差一半。那么我再跟大家分享一下,刚才讲了一些技术方面的东西,大家可能觉得有点干,我们再分享一下KAKA眼中的行业趋势。其实整个行业需要解决什么问题?从KAKA的角度来看整个行业,是觉得我们需要去学习国际的动漫企业对流程和标准的控制,有的人说看一些国漫产品,发现十分钟里面可能出现了同一个角色二十张不同的脸,这个可能就是工艺方面的问题。然后就是增加产能,新技术、强力整合提高效率。第三是人才的培养,其实我们的人才培养是非常缺乏的,比如在行业里面可以看到一些人物的设计,我们会看到一些人物角色设定的这样一个训练,我们说设定一个人物是需要有几个标准的,要么可爱、要么萌、要么帅、要么美,那么日本的东西一般是帅和美,那么美国的东西可能是可爱、萌、有趣,至少是让人觉得看上就心动。角色设定决定了整个产品的至少80%的命运,这个我们也可以从一些国产的漫画当中失败的例子找到一些痕迹。那么政策确实影响了动画生产一些决定性,比如说我们可能会做得像大家能看到一些比较有名的产品,可能会有一些血腥、暴力这方面的东西,当然我不主张做血腥、暴力的东西,但是有的时候故事讲得更深刻一点,或许能更多获取用户和观众的心。第五增加对动画类企业的投资。那么再讲讲,可能今天会有一些创业者在场,或者是投资人在场,那么我也跟大家讲一讲如何投资,从我们的眼光来看。那么工业、产能是可以投资的,为什么?它有成熟的引领模式,因为它是一种交钱给……,第二是已被市场验证的IP,这样的风险可能会小,我后面加了一句不要再跟我说什么原创IP,拍脑袋想出来的事情毕竟是少数,在整个行业当中可能成功的概率是小概率事件,我是希望如果更符合商业化操作,还是要去从大平台上获取,或者是有更生动的故事才会更有电影价值。第三是握有大量可变现IP的企业同时投资可转化类企业,比如投了一个创投企业,没有转化类企业帮助的话,那未来企业变现渠道是困难的。播放渠道,后面具有潜在垂直孵化能力的公司,这个讲的是又有故事的产生、又有IP的收购,又有孵化的渠道的这样一些公司,又有播出渠道这样一些公司,是影游联动的项目,变现加讲故事。游戏是企业性产品,而动画是讲故事的方式,所以讲故事,讲企业才会变得让整个变现的方式会变得更好。最后金牌运营公司,金牌制作人。目前我认为在中国,至少在二次元行业里面是没有出现的,所以在实拍影视行业是有的,比如冯小刚这些大腕儿这种,在我们行业里没有出现。最后我想总结一下,其实做好放大这个环节,我认为才是一切的根本,才是最终能走向变现的根本。谢谢大家!

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国产动画电影所处尴尬境地探讨

以制作水平而言,《魅拔》系列在国产动漫行业动画中属上乘之作。本版图片均为东方IC提供《麦兜》系列票房成绩还算不错。 《魅拔》系列动画电影因票房惨淡尴尬收官。近日,正当好莱坞动画电影《冰川时代2》以重映的格式雄心勃勃再现中国内地影市掘金时,国产动画系列电影《魁拔》的出品方青青树公司却突然发布公告,宣称已经坚持7年、原计划连续推出5部的《魁拔》系列电影将与观众说再见。究其原因,这与此前在国庆档上映的《魁拔3》票房遇冷有着较大关系。10月15日,记者联系多位业内人士,对目前国产动画电影所处的尴尬境地进行了探讨3年残酷的票房征途《魁拔》系列电影,围绕主人公蛮吉,讲述了天地两界共同合力对抗每隔333年诞生的可怕异常生命—魁拔的故事。按照出品方的原计划,他们将会用5部电影来架构这个宏大的故事。记者从《魁拔3》电影发行方的口中了解到,《魁拔》系列从2011年暑期档第一部上映以来,走过了3年残酷的票房征途。当时,第一部《魁拔》,上映后仅收获350万元票房。2013年,《魁拔2》交由民营电影公司博纳发行,并以3D格式在“六一”档期上映,票房上涨至2482万元。不过,这个成绩与投资成本仍相差甚远。今年《魁拔3》在国庆档上映本是雄心勃勃,有万达院线做联合出品方,有“国民岳父”韩寒带女儿捧场,有众多网络“大V”力推……但至今票房仅2000余万元。票房举步维艰,令这一国产动漫原创系列尴尬地宣布提前收官。“相聚有时,后会无期。再见,蛮吉!”近日,动画电影《魁拔》出品方青青树公司意外发布公告宣称,《魁拔4》制作计划无限期延后。这一消息令粉丝们唏嘘不已,却也实属无奈之举。今年国庆档票房井喷,而《魁拔3》却成了“炮灰”。这部在电影堪称标杆的国产动漫,三度出击,始终无法敲开中国成年人动漫观众市场“坚冰”。片方遗憾地表示:“无限期叫停《魁拔》电影,真的很伤心。也许观众再无法在银幕上看到‘蛮吉’的成长,但中国电影市场只有低幼类型国产动漫能赚钱的局面,让我们已经无法再扛下去了!”据悉,《魁拔》三部曲共投入一亿余元。初战惨败后,《魁拔2》明显降低了艺术期许,从内容方面把电影观众的年龄层降下来,定位初中生观众,可惜仍是收效甚微。出品方青青树动漫CEO武寒青就曾发出感慨:“我可以当先驱,但不想当先烈。”对观众定位的“错位”“或许一开始,这系列电影对于观众的定位就过于‘清高’,这才走到现在举步维艰的境地。”《魁拔3》发行方的焦先生告诉记者,《魁拔》是一套主打“少年热血”的系列电影,目标观众群体是12岁以上的少年甚至是成年观众。“但是对于目前国内观众的观念而言,只要是好莱坞动画电影,就是适合成年人或是合家观看的,而国产动画,就应该是给小朋友看的。这样就和制片方的初衷有了错位。”对于《魁拔》系列电影所做的观众群体坚持,焦先生既有赞赏,也有无奈。正如焦先生所说,记者从南宁各大影城了解到,不少国内观众对国产动画电影确实心存成见。有人经朋友推荐,本想去看《魁拔3》,可一听是动画片就放弃了。这种观影习惯和心理暗示导致《魁拔3》出现好口碑、低排片的局面。其实不仅《魁拔》,包括今年上映的《龙之谷》、《秦时明月》等定位青少年以及成年观众的国产动画,也都没有达到其片方的票房预期。而那些适合儿童观众的电影如《喜羊羊》、《熊出没》系列电影,通常都由父母带着孩子一起去捧场,每次都能收到较好的票房成绩。以同是在国庆档上映的国产动画电影为例,相比之下,《麦兜:我和我的妈妈》、《铠甲勇士之雅塔莱斯》等国产动画影片,票房成绩都要比《魁拔3》要好一些。焦先生还谈到了国产动画电影的宣传渠道问题。在他看来,很多国产动画片,如《喜羊羊和灰太狼》、《熊出没》和《巴拉拉小魔仙》等,都是通过电视或网络的小荧屏打开市场,积累一定的低幼年龄层儿童观众口碑之后,再去抢攻大银幕,自然收获颇丰。而《魁拔》系列则是直接推出大电影,缺乏观众基础。国产动画成长路漫漫多年来一直从事国产动画影视投资出品的业内人士荣斌则认为,现在就要拿国产动画和好莱坞动画作比较,还是言之尚早。“他们根本就不在一个层面上,不足以做讨论。”荣斌告诉记者,中国电影市场起步晚,尤其是国产动画电影的市场形态,也是近几年才开始逐渐形成。而好莱坞动画电影制作早已经发展得相当成熟,培养出巨大的专业观众群体,这一切,都是国产动画电影所缺乏的东西。“本来差距就很大,而国产动画人的心态又较急躁,久而久之,弊端自然就会显露出来。”荣斌说,就拿面向低幼观众市场的国产动画来说,都还没有发展完善,去年上映的《喜羊羊》系列电影,票房较以前有所下滑就是一个很好的例子。但是国产动画人在低幼观众市场都没有把握好的情况下,又急着要去抢占成年观众市场,企图和其他类型电影分一杯羹,这样的做法更不可取。“就好比猴子捡了玉米丢了西瓜一样,因小失大。”在荣斌看来,《魁拔》出品方想要用5部电影去讲述一个故事的设想,确实宏大。但是,这样的做法,即使放在好莱坞的电影市场上,也只有《魔戒》、《霍比特人》这类的大制作系列电影才敢于尝试,国产动画要去做这样的事情,确实有些力不从心。荣斌说,从2011年以来,出品方4年推出3部《魁拔》,其制作水平在国产动画电影中堪称业界一流,故事架构也远非低幼动画片可以比。然而缺乏市场意识,跨度过大的理想化叙述方式,忽视了电影创作规律,是《魁拔》给国产动画电影上的严峻一课。对国产动画而言,仅有理想是不够的,还要揣摩市场规律,市场才能回馈你应得的收获。原标题:国产动画电影何时才能“长大” 来源:广西新闻网-南国早报 作者:刘豫

以制作水平而言,《魅拔》系列在国产动漫行业动画中属上乘之作。本版图片均为东方IC提供《麦兜》系列票房成绩还算不错。 《魅拔》系列动画电影因票房惨淡尴尬收官。近日,正当好莱坞动画电影《冰川时代2》以重映的格式雄心勃勃再现中国内地影市掘金时,国产动画系列电影《魁拔》的出品方青青树公司却突然发布公告,宣称已经坚持7年、原计划连续推出5部的《魁拔》系列电影将与观众说再见。究其原因,这与此前在国庆档上映的《魁拔3》票房遇冷有着较大关系。10月15日,记者联系多位业内人士,对目前国产动画电影所处的尴尬境地进行了探讨3年残酷的票房征途《魁拔》系列电影,围绕主人公蛮吉,讲述了天地两界共同合力对抗每隔333年诞生的可怕异常生命—魁拔的故事。按照出品方的原计划,他们将会用5部电影来架构这个宏大的故事。记者从《魁拔3》电影发行方的口中了解到,《魁拔》系列从2011年暑期档第一部上映以来,走过了3年残酷的票房征途。当时,第一部《魁拔》,上映后仅收获350万元票房。2013年,《魁拔2》交由民营电影公司博纳发行,并以3D格式在“六一”档期上映,票房上涨至2482万元。不过,这个成绩与投资成本仍相差甚远。今年《魁拔3》在国庆档上映本是雄心勃勃,有万达院线做联合出品方,有“国民岳父”韩寒带女儿捧场,有众多网络“大V”力推……但至今票房仅2000余万元。票房举步维艰,令这一国产动漫原创系列尴尬地宣布提前收官。“相聚有时,后会无期。再见,蛮吉!”近日,动画电影《魁拔》出品方青青树公司意外发布公告宣称,《魁拔4》制作计划无限期延后。这一消息令粉丝们唏嘘不已,却也实属无奈之举。今年国庆档票房井喷,而《魁拔3》却成了“炮灰”。这部在电影堪称标杆的国产动漫,三度出击,始终无法敲开中国成年人动漫观众市场“坚冰”。片方遗憾地表示:“无限期叫停《魁拔》电影,真的很伤心。也许观众再无法在银幕上看到‘蛮吉’的成长,但中国电影市场只有低幼类型国产动漫能赚钱的局面,让我们已经无法再扛下去了!”据悉,《魁拔》三部曲共投入一亿余元。初战惨败后,《魁拔2》明显降低了艺术期许,从内容方面把电影观众的年龄层降下来,定位初中生观众,可惜仍是收效甚微。出品方青青树动漫CEO武寒青就曾发出感慨:“我可以当先驱,但不想当先烈。”对观众定位的“错位”“或许一开始,这系列电影对于观众的定位就过于‘清高’,这才走到现在举步维艰的境地。”《魁拔3》发行方的焦先生告诉记者,《魁拔》是一套主打“少年热血”的系列电影,目标观众群体是12岁以上的少年甚至是成年观众。“但是对于目前国内观众的观念而言,只要是好莱坞动画电影,就是适合成年人或是合家观看的,而国产动画,就应该是给小朋友看的。这样就和制片方的初衷有了错位。”对于《魁拔》系列电影所做的观众群体坚持,焦先生既有赞赏,也有无奈。正如焦先生所说,记者从南宁各大影城了解到,不少国内观众对国产动画电影确实心存成见。有人经朋友推荐,本想去看《魁拔3》,可一听是动画片就放弃了。这种观影习惯和心理暗示导致《魁拔3》出现好口碑、低排片的局面。其实不仅《魁拔》,包括今年上映的《龙之谷》、《秦时明月》等定位青少年以及成年观众的国产动画,也都没有达到其片方的票房预期。而那些适合儿童观众的电影如《喜羊羊》、《熊出没》系列电影,通常都由父母带着孩子一起去捧场,每次都能收到较好的票房成绩。以同是在国庆档上映的国产动画电影为例,相比之下,《麦兜:我和我的妈妈》、《铠甲勇士之雅塔莱斯》等国产动画影片,票房成绩都要比《魁拔3》要好一些。焦先生还谈到了国产动画电影的宣传渠道问题。在他看来,很多国产动画片,如《喜羊羊和灰太狼》、《熊出没》和《巴拉拉小魔仙》等,都是通过电视或网络的小荧屏打开市场,积累一定的低幼年龄层儿童观众口碑之后,再去抢攻大银幕,自然收获颇丰。而《魁拔》系列则是直接推出大电影,缺乏观众基础。国产动画成长路漫漫多年来一直从事国产动画影视投资出品的业内人士荣斌则认为,现在就要拿国产动画和好莱坞动画作比较,还是言之尚早。“他们根本就不在一个层面上,不足以做讨论。”荣斌告诉记者,中国电影市场起步晚,尤其是国产动画电影的市场形态,也是近几年才开始逐渐形成。而好莱坞动画电影制作早已经发展得相当成熟,培养出巨大的专业观众群体,这一切,都是国产动画电影所缺乏的东西。“本来差距就很大,而国产动画人的心态又较急躁,久而久之,弊端自然就会显露出来。”荣斌说,就拿面向低幼观众市场的国产动画来说,都还没有发展完善,去年上映的《喜羊羊》系列电影,票房较以前有所下滑就是一个很好的例子。但是国产动画人在低幼观众市场都没有把握好的情况下,又急着要去抢占成年观众市场,企图和其他类型电影分一杯羹,这样的做法更不可取。“就好比猴子捡了玉米丢了西瓜一样,因小失大。”在荣斌看来,《魁拔》出品方想要用5部电影去讲述一个故事的设想,确实宏大。但是,这样的做法,即使放在好莱坞的电影市场上,也只有《魔戒》、《霍比特人》这类的大制作系列电影才敢于尝试,国产动画要去做这样的事情,确实有些力不从心。荣斌说,从2011年以来,出品方4年推出3部《魁拔》,其制作水平在国产动画电影中堪称业界一流,故事架构也远非低幼动画片可以比。然而缺乏市场意识,跨度过大的理想化叙述方式,忽视了电影创作规律,是《魁拔》给国产动画电影上的严峻一课。对国产动画而言,仅有理想是不够的,还要揣摩市场规律,市场才能回馈你应得的收获。原标题:国产动画电影何时才能“长大” 来源:广西新闻网-南国早报 作者:刘豫

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[疯狂动物城]强势碾压 谁能救中国动画电影?

好莱坞迪士尼的《疯狂动物城》《疯狂动物城》爆了。无论朋友圈还是微博,几乎所有看过的人对这部电影都给出了极高的评价。将它的成功归咎于营销或品牌吸引力显然是没有说服力的。上映首日,《疯狂动物城》的票房也颇不起眼。然而兔子朱迪和狐狸尼克一夜之间就变成了全民“CP”,而树懒闪电更是成了开年第一大网红,萌得所有人都不……会……好……好……说……话……了……一部春季档上映的动画片,既没有大牌明星加持,也没有过多的前期宣传,然而却成了这个三月的票房和口碑上的双重赢家。那么问题来了,面对这样的强势碾压,中国动画电影还有救吗?日本动画电影《火影忍者:博人传》“挑食”的中国观众:只选对的,不选吹的其实在《疯狂动物城》之前,还有两部日本引进的动画电影《火影忍者博人传》和《圣斗士星矢》在春季档惨淡的票房大盘上试图搏出一片天地,然而这两部电影也只是小范围的在粉丝中引起了一点涟漪,带着差强人意的票房匆匆下线。如今的中国观众早不是之前那副“眼皮子浅”的模样了,随着电影市场竞争的激烈,好片烂片观众最终还是会选择用脚投票。这种挑剔延伸到动画电影领域依然如此。《疯狂动物城》之所以能火,没别的原因,就俩字:好看!故事够精彩,内涵够深刻,人设够讨喜,最后的主题曲好听。面对好莱坞动画电影生产体系打造出来的精品,中国动画电影简直被全方位碾压到连还手之力都没有。每每有美国精品动画电影出现:一个经典问题就会萦绕在大家脑袋里:中国动画电影到底是吃错了什么药?为什么在真人电影整体水平以光速飞奔发展的今天,中国的动画电影却像被树懒闪电附身了一样,发展缓慢不说,还数十年如一日坚持把观众当傻子呢?喜羊羊中国动画电影现状:技术牛逼故事脑残,基本放弃了成年人市场其实说起来,中国本土动画特效制作简直堪称国家软实力代表。听起来不可置信?春节期间上映的《功夫熊猫3》就是由梦工厂的中国分部——“东方梦工厂”制作的。《功夫熊猫3》还特地为汉语配音版重新建模了一版人物,以使得人物台词和口型能完美配合。越来越多的好莱坞影片选择将特效制作这一块外包给中国的团队来做,在炫目的特效背后都是中国技术员们搬砖的心血。在动画制作方面,中国的技术堪称世界领先水平。好莱坞有《功夫熊猫》、《驯龙记》等大IP,做成系列动画。中国同样有自己的动画系列IP:《喜羊羊》系列,《熊出没》系列,《巴拉拉小魔仙》系列。然而这些影片的影响力和现象级程度跟《功夫熊猫》等好莱坞系列比起来,基本就是零。《喜羊羊》系列,每年根据生肖出一部贺岁档大片,迄今为止已经出了整整七部。作为一部主打低龄向的2D动画片来说,喜羊羊系列是合格的。可是作为中国动画电影数一数二的大IP,喜羊羊系列的剧情着实就有点“怯”了。过于低龄化,剧情幼稚,人物性格单薄,这些致命伤让成年人连下载观看都嫌费流量,更别提走进电影院——陪孩子过年的爹妈除外。和喜羊羊系列一样,过于幼稚是“熊出没”系列同样逃不开的指责。而《巴拉拉小魔仙》则另辟蹊径,走上了靠五毛钱特效雷人的道路,大概所有心理年龄十岁以上的观众看着荧幕里主人公们煞有介事的念咒时都会觉得尴尬恐惧症要犯了。不过这也不是最令人发指的,喜羊羊好歹还是原创。还有一些”叔能忍婶都不能忍“的影片比如……好莱坞《赛车总动员》(左)与国产《汽车总动员》(右)这不仅当观众傻,还当观众瞎。作为主打低龄向观众的动画影片,剧情浅显一些本来无可厚非,没人指望动画片拍成《穆赫兰道》,过于艰涩的探讨人生和哲学这种事交给文艺片就好。可是,剧情浅显到了弱智就是把观众当傻子了。以《喜羊羊》和《熊出没》系列为代表的动画电影共同的问题在于,剧情矛盾冲突过于直接,人物性格简单平面到了标签化的程度。而一切矛盾的解决方式就是邪不压正。从故事里我们既看不到主人公的成长,也看不到完整的世界观,更看不到借由故事向孩子传递的价值观和理念。当大家吐槽日本的《多啦A梦》、《火影忍者》都是”卖情怀“的动画电影时,中国的动画电影连情怀都没得卖,有句话必须要送给《喜羊羊》等”大IP“的制作团队:多一点套路,少一点真诚。即使你们主打低幼向,但孩子年纪小不代表孩子们弱智啊!多花点心思在剧情上,好等这些孩子长大了依然能继续给他们卖情怀。《大闹天宫》谁说只有小孩子才看动画片?中国动画电影曾经也是有春天的!曾经中国的动画电影显然做的比现在好多了。这可不是什么“越旧越值钱”的心理作祟。早先计划经济时代的《大闹天宫》就是整整好几代人的童年经典。灵动的水墨画风,精良的制作,外加活灵活现的孙悟空的形象……当年这部电影在国外很是拿了一些奖项,着实给中国争了光。1999年,同样是上海美术电影制片厂制作的动画电影《宝莲灯》就算被称为中国动画电影迄今无法逾越的高峰都一点不为过。片头运用的2D和3D结合的技术在当时绝对是超一流水平,现在看来也并不显得“五毛钱特效”(巴拉拉小魔仙什么的自己反省一下)。而主人公沉香从一开始的莽撞熊孩子长成有担当的英雄少年,二郎神虽然是大反派,但是对自己亲外甥复杂的感情让这个反派看起来意外的萌,同时还有沉香和嘎妹懵懂的初恋感情线,连哮天犬都是个十足的萌物……这不是迪斯尼!这是上美厂啊!是不是感觉一点都不逊色!同时《宝莲灯》的幕后阵容放到如今也是吸粉利器:配音的有姜文陈佩斯宁静,唱主题曲和插曲的有刘欢张信哲李玟……00后可能不懂这阵容放到现在是什么概念,打个比方,就是迪斯尼可能得出一部小李子和凯特·温斯莱特配音,水果姐和霉霉加上Maroon 5唱主题曲的电影大概才能稍微跟《宝莲灯》拼一下人气了。讽刺的是,这部电影当年收到的最多的批评意见是:“模仿好莱坞的痕迹太重,夹杂歌曲太突兀,但是特效技术比好莱坞差太多了。”现在中国动画电影技术水平倒是上来了,可是动画作品大部分连《宝莲灯》的故事水平都赶不上了。《大圣归来》谁能救中国动画电影?《魁拔》、《大圣归来》还是《秦时明月》?摸着良心说,近几年中国动画电影确实有一些用心的作品出现。像《魁拔》系列口碑自《魁拔1》开始就居高不下。而热门IP《秦时明月》更是被称为国产动漫之光,电影、电视剧、游戏周边全面发展。然而征战票房沙场的结果却都是惨淡收官,上映时泛起一些涟漪,下线时不带走一片云彩。让人不禁想问:为什么这些努力突破、试图比肩甚至有超越好莱坞野心的电影反而票房都不如《喜羊羊》呢?如果是这样,哪还有投资方愿意重金打造更出色的动画电影呢?大家都来拍《喜羊羊》就好了,十二生肖用完天干地支还能再拍60部嘛。直到去年《大圣归来》的成功,让人们看到了解答这个问题的一丝希望。“论品质,《大圣归来》依然和好莱坞有着不小的差距,但是放眼中国动画影片里,已经是独一份的良心出品了。”《大圣归来》一个狂热的粉丝小雅在微博里写到。小雅不算是个电影发烧友,一个月看一两次电影的频率在北上广深等一线城市的年轻人中不算高。但是《大圣归来》小雅前前后后看了16遍。“没别的,就是觉得应该支持一下良心国产动画。而且《大圣归来》真的很好看啊!”然而,这部现象化的动画电影,至今一部而已。国产动画电影现在整体呈现出“好片不出头,烂片满地走”的形势背后是中国整体动漫产业的低迷。毕竟动画电影和真人电影不同,动画电影如果想做的精良,背后所需的投资绝不吝于一部大片。然而国内现在尚无一个行业标杆性的动画厂牌,动画导演、配音演员等更是长期处于“无名英雄”的境地。即使要做营销,卖点又从何而来呢?只能靠口碑口口相传。那中国动画电影还有救吗?可能《大圣归来》不行,《魁拔》不行,《秦时明月》也不行,唯一能救中国动画电影的,可能只有“用脚投票”的观众们。只有观众们走进电影院,用票房支持国产良心,整个行业才能往健康的方向发展。据悉,2016年,仅立项的动画电影项目就有33部。这是个好势头,起码行业繁荣了,质量才能真正的好起来。如果这33部里有良心之作,希望它千万不要被埋没。

好莱坞迪士尼的《疯狂动物城》《疯狂动物城》爆了。无论朋友圈还是微博,几乎所有看过的人对这部电影都给出了极高的评价。将它的成功归咎于营销或品牌吸引力显然是没有说服力的。上映首日,《疯狂动物城》的票房也颇不起眼。然而兔子朱迪和狐狸尼克一夜之间就变成了全民“CP”,而树懒闪电更是成了开年第一大网红,萌得所有人都不……会……好……好……说……话……了……一部春季档上映的动画片,既没有大牌明星加持,也没有过多的前期宣传,然而却成了这个三月的票房和口碑上的双重赢家。那么问题来了,面对这样的强势碾压,中国动画电影还有救吗?日本动画电影《火影忍者:博人传》“挑食”的中国观众:只选对的,不选吹的其实在《疯狂动物城》之前,还有两部日本引进的动画电影《火影忍者博人传》和《圣斗士星矢》在春季档惨淡的票房大盘上试图搏出一片天地,然而这两部电影也只是小范围的在粉丝中引起了一点涟漪,带着差强人意的票房匆匆下线。如今的中国观众早不是之前那副“眼皮子浅”的模样了,随着电影市场竞争的激烈,好片烂片观众最终还是会选择用脚投票。这种挑剔延伸到动画电影领域依然如此。《疯狂动物城》之所以能火,没别的原因,就俩字:好看!故事够精彩,内涵够深刻,人设够讨喜,最后的主题曲好听。面对好莱坞动画电影生产体系打造出来的精品,中国动画电影简直被全方位碾压到连还手之力都没有。每每有美国精品动画电影出现:一个经典问题就会萦绕在大家脑袋里:中国动画电影到底是吃错了什么药?为什么在真人电影整体水平以光速飞奔发展的今天,中国的动画电影却像被树懒闪电附身了一样,发展缓慢不说,还数十年如一日坚持把观众当傻子呢?喜羊羊中国动画电影现状:技术牛逼故事脑残,基本放弃了成年人市场其实说起来,中国本土动画特效制作简直堪称国家软实力代表。听起来不可置信?春节期间上映的《功夫熊猫3》就是由梦工厂的中国分部——“东方梦工厂”制作的。《功夫熊猫3》还特地为汉语配音版重新建模了一版人物,以使得人物台词和口型能完美配合。越来越多的好莱坞影片选择将特效制作这一块外包给中国的团队来做,在炫目的特效背后都是中国技术员们搬砖的心血。在动画制作方面,中国的技术堪称世界领先水平。好莱坞有《功夫熊猫》、《驯龙记》等大IP,做成系列动画。中国同样有自己的动画系列IP:《喜羊羊》系列,《熊出没》系列,《巴拉拉小魔仙》系列。然而这些影片的影响力和现象级程度跟《功夫熊猫》等好莱坞系列比起来,基本就是零。《喜羊羊》系列,每年根据生肖出一部贺岁档大片,迄今为止已经出了整整七部。作为一部主打低龄向的2D动画片来说,喜羊羊系列是合格的。可是作为中国动画电影数一数二的大IP,喜羊羊系列的剧情着实就有点“怯”了。过于低龄化,剧情幼稚,人物性格单薄,这些致命伤让成年人连下载观看都嫌费流量,更别提走进电影院——陪孩子过年的爹妈除外。和喜羊羊系列一样,过于幼稚是“熊出没”系列同样逃不开的指责。而《巴拉拉小魔仙》则另辟蹊径,走上了靠五毛钱特效雷人的道路,大概所有心理年龄十岁以上的观众看着荧幕里主人公们煞有介事的念咒时都会觉得尴尬恐惧症要犯了。不过这也不是最令人发指的,喜羊羊好歹还是原创。还有一些”叔能忍婶都不能忍“的影片比如……好莱坞《赛车总动员》(左)与国产《汽车总动员》(右)这不仅当观众傻,还当观众瞎。作为主打低龄向观众的动画影片,剧情浅显一些本来无可厚非,没人指望动画片拍成《穆赫兰道》,过于艰涩的探讨人生和哲学这种事交给文艺片就好。可是,剧情浅显到了弱智就是把观众当傻子了。以《喜羊羊》和《熊出没》系列为代表的动画电影共同的问题在于,剧情矛盾冲突过于直接,人物性格简单平面到了标签化的程度。而一切矛盾的解决方式就是邪不压正。从故事里我们既看不到主人公的成长,也看不到完整的世界观,更看不到借由故事向孩子传递的价值观和理念。当大家吐槽日本的《多啦A梦》、《火影忍者》都是”卖情怀“的动画电影时,中国的动画电影连情怀都没得卖,有句话必须要送给《喜羊羊》等”大IP“的制作团队:多一点套路,少一点真诚。即使你们主打低幼向,但孩子年纪小不代表孩子们弱智啊!多花点心思在剧情上,好等这些孩子长大了依然能继续给他们卖情怀。《大闹天宫》谁说只有小孩子才看动画片?中国动画电影曾经也是有春天的!曾经中国的动画电影显然做的比现在好多了。这可不是什么“越旧越值钱”的心理作祟。早先计划经济时代的《大闹天宫》就是整整好几代人的童年经典。灵动的水墨画风,精良的制作,外加活灵活现的孙悟空的形象……当年这部电影在国外很是拿了一些奖项,着实给中国争了光。1999年,同样是上海美术电影制片厂制作的动画电影《宝莲灯》就算被称为中国动画电影迄今无法逾越的高峰都一点不为过。片头运用的2D和3D结合的技术在当时绝对是超一流水平,现在看来也并不显得“五毛钱特效”(巴拉拉小魔仙什么的自己反省一下)。而主人公沉香从一开始的莽撞熊孩子长成有担当的英雄少年,二郎神虽然是大反派,但是对自己亲外甥复杂的感情让这个反派看起来意外的萌,同时还有沉香和嘎妹懵懂的初恋感情线,连哮天犬都是个十足的萌物……这不是迪斯尼!这是上美厂啊!是不是感觉一点都不逊色!同时《宝莲灯》的幕后阵容放到如今也是吸粉利器:配音的有姜文陈佩斯宁静,唱主题曲和插曲的有刘欢张信哲李玟……00后可能不懂这阵容放到现在是什么概念,打个比方,就是迪斯尼可能得出一部小李子和凯特·温斯莱特配音,水果姐和霉霉加上Maroon 5唱主题曲的电影大概才能稍微跟《宝莲灯》拼一下人气了。讽刺的是,这部电影当年收到的最多的批评意见是:“模仿好莱坞的痕迹太重,夹杂歌曲太突兀,但是特效技术比好莱坞差太多了。”现在中国动画电影技术水平倒是上来了,可是动画作品大部分连《宝莲灯》的故事水平都赶不上了。《大圣归来》谁能救中国动画电影?《魁拔》、《大圣归来》还是《秦时明月》?摸着良心说,近几年中国动画电影确实有一些用心的作品出现。像《魁拔》系列口碑自《魁拔1》开始就居高不下。而热门IP《秦时明月》更是被称为国产动漫之光,电影、电视剧、游戏周边全面发展。然而征战票房沙场的结果却都是惨淡收官,上映时泛起一些涟漪,下线时不带走一片云彩。让人不禁想问:为什么这些努力突破、试图比肩甚至有超越好莱坞野心的电影反而票房都不如《喜羊羊》呢?如果是这样,哪还有投资方愿意重金打造更出色的动画电影呢?大家都来拍《喜羊羊》就好了,十二生肖用完天干地支还能再拍60部嘛。直到去年《大圣归来》的成功,让人们看到了解答这个问题的一丝希望。“论品质,《大圣归来》依然和好莱坞有着不小的差距,但是放眼中国动画影片里,已经是独一份的良心出品了。”《大圣归来》一个狂热的粉丝小雅在微博里写到。小雅不算是个电影发烧友,一个月看一两次电影的频率在北上广深等一线城市的年轻人中不算高。但是《大圣归来》小雅前前后后看了16遍。“没别的,就是觉得应该支持一下良心国产动画。而且《大圣归来》真的很好看啊!”然而,这部现象化的动画电影,至今一部而已。国产动画电影现在整体呈现出“好片不出头,烂片满地走”的形势背后是中国整体动漫产业的低迷。毕竟动画电影和真人电影不同,动画电影如果想做的精良,背后所需的投资绝不吝于一部大片。然而国内现在尚无一个行业标杆性的动画厂牌,动画导演、配音演员等更是长期处于“无名英雄”的境地。即使要做营销,卖点又从何而来呢?只能靠口碑口口相传。那中国动画电影还有救吗?可能《大圣归来》不行,《魁拔》不行,《秦时明月》也不行,唯一能救中国动画电影的,可能只有“用脚投票”的观众们。只有观众们走进电影院,用票房支持国产良心,整个行业才能往健康的方向发展。据悉,2016年,仅立项的动画电影项目就有33部。这是个好势头,起码行业繁荣了,质量才能真正的好起来。如果这33部里有良心之作,希望它千万不要被埋没。

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