谷子火了?从小红书烧起来的二次元“烫门”

2024
12/09
13:40

中国动漫产业网

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你了解谷子吗?


谷子,即轻度周边,例如徽章、立牌和卡牌等。不同于挂画和手办等高价格和高精度的重度周边,轻度周边更便于携带,更易于参与进联动活动,更利于打进下沉市场。在过去国内二次元消费市场急速扩张的十几年里,谷子的存在功不可没。


另一方面,谷子的兴起代表的是二次元旧时代的逝去:贴吧、论坛等圈地自萌的场所越来越少。一个传播极广的民间观点是,资本逐利破坏了二次元的纯洁性,新生代二次元已不再去追逐“人文感”,只是把二次元当成单纯的社交货币。


前段时间(11月8日),小红书办了个活动,叫“小红书谷子大赏”,口号是“周边的意义是在你的周边”,从中可以嗅出淡淡的“人文感”,十分久违。小红书能够给用户提供足够精准的答案,也能让用户分享生活,和相似、相合的赛博朋友产生情感连结。在小红书办的活动中,当然也有许多二次元同好产生这种连结。

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分享也可以有许多种形式


乍一看,“小红书谷子大赏”的活动形式和其他平台的二次元活动没什么区别,都是发布内容,赢取流量和实物奖励。但换个角度来看,“小红书谷子大赏”还是有些不一样的地方。


首先,“小红书谷子大赏”的活动主题是谷子。虽然谷子代表着国内二次元消费市场的发展趋势,今年谷子经济概念迎来爆发,上月末A股相关板块一度涨停,但一直没有平台或厂商针对谷子专门做一次集中的大型活动。


大多数时候,谷子爱好者要么是分散在各个平台对应的兴趣Tag下分享谷子,要么是只在私域社群和朋友封闭交流;如果是在线下,谷子活动大多也是依附于游戏展会或综合性动漫展会。“小红书谷子大赏”并不局限于上述几点,而是鼓励用户分享和谷子有关的事物,聚焦“谷子”这一载体本身。

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从平台特性来看,小红书作为主打算法推荐的泛传播社交平台,其他平台的谷子分享区别颇大。在私域平台,用户想看到别人吃谷,往往要自己先扩充好友列表,如果想看到更多,还得依赖好友的转发;而小红书基于UGC的社区文化,能够让爱好谷子的人,自然而然地聚在一起,产生共鸣。


另一方面,小红书推动了谷子分享形式的深挖。本次活动最值得注意的是,小红书将谷子分享分成8大赛道。

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一是“奇观”的分享,比如“封神美谷”神仙谷美“,都是营造视觉方面的美感。前者强调谷美拍摄的成品,后者强调谷美的制作与摆放(前期工作)。用户@赏味期限 还原了“哈利波特”系列中的霍格沃茨场景,在一侧安放了“吧唧”托,和树林、雪山融为一体,评论区许多爱好者表示惊叹“一开始甚至以为是什么观赏摆件”“还以为是模型”。

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其次是带有“人文感”的分享。谷子,作为一种可以融于生活的周边载体,相较于极度注重视觉感受的重度周边,更适合伴随着与人(爱好者)的故事一起,来进行分享。依托于小红书的平台特性,在小红书常驻的吃谷用户,大多也更倾向于追逐有“人文感”的内容。


活动既有“整活”、用户之间进行创意互动的“人文感”。比如“抽象谷事”,用户@福尔马林 把数学教科书封面做成吧唧,表示“虽然我推是百家雷,可你们骂他的话真的很恶毒……”在“丑谷之巅”中,用户@力里 将角色的大长腿做成尺子,或将角色的退步做成有漫画感的轮型,使其可以转动——如此,谷子既好玩又有生活的实用性。

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小红书也鼓励用户讲述自己和谷子间发生的故事。用户@摇曳七 花了4年时间,寻找到了拍摄谷美的意义(所以被分在了“真情谷事”赛道)。起初,她想找到自己的风格(抑或提升摄影技术),让人们看到照片就能一眼分辨出是她拍的,但如今她不再执著于这一点,而是继续享受拍照本身。她还提到,因为拍摄谷美,认识了许多同好,大家交换玩具,一起研究拍摄技术,十分快乐。

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4年过去,时光流转,她经历了许多新的事,身边人亦走亦留。每当她看到同一时间段拍的谷美时,就会又想起当时的人和事,“记忆又瞬间恢复色彩”,幸福感再度充盈了自己。她说,这是拍谷美最大的意义。

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《时空中的绘旅人》是用户@何事可闻 最喜欢的游戏,游戏中男主角叶瑄的谷子,陪她走过了实习、毕业到正式工作的一年半时光。


在她的故事中,不管是快乐还是忧愁,都是由谷子一同陪伴面对的。她实习第一次去上海,工作之余常常逛谷店和商场;毕业季没有了课程和绩点的压力,就带谷子一起拍毕业照。毕业后,工作地离家乡三千公里,工作的压力和大城市打拼的孤独,让她觉得自己失去了生活的意义。后来,她从零学起手工制作棉花娃娃,一遍遍看教程、改图纸和打版制衣,手缝了不同尺寸的叶瑄的棉花娃娃,在忙碌中寻找到了乐趣,有种实现价值的获得感和满足感。


@何事可闻 的故事很容易让人联想到“推活”的概念。事实上,那些平常或在活动中摆阵晒谷,以示自己对角色的爱的用户,都符合这个概念。


什么是“推活”?“推活”,即日语“推し活”的简写,“推”代表喜欢的偶像或角色,活代表应援行为。“摆阵大师”“图鉴王者”“万物可痛”均是强调了IP作品在谷子载体下,带给用户的陪伴感。初音未来在谷圈一直拥有极高的人气,用户@小鹿宅 就是靠精心布置的初音未来痛屋,在“万物可痛”赛道广受关注,笔记下不乏“要是能在这样的房间醒来该有多幸福!”等评论。

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小红书在9、10月份曾开展“推活”相关的晒谷活动,并在活动介绍中开玩笑地表示,“推活”就是把东西越推越活。事实上,这个玩笑恰到好处地指出了“推活”的最深层意义:你对角色付出的爱,在实际物质载体的支撑下,最终也会正向回馈给自己的生活。换句话说,就是让二次元的光照进三次元。

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一次针对谷子的大手笔


小红书的平台特性和用户画像,与谷子分享具有天然的契合度。活动中小红书对吃谷分享进行分类、以及对“推活”作出新诠释,表现了相关亚文化圈层的理解和尊重。更重要的是,从小红书对此次线上活动的大量资源投入和宏观布局,能感受到小红书想打造一个真正属于吃谷人或二次元爱好者的精神港湾。


首先是小红书对于参与活动用户的基础扶持,扶持力度相较其他平台的二次元类活动显得十分可观。用户发布对应内容,带上官方指定的Tag,官方会根据内容质量给予用户5万到20万左右(浏览量)的流量扶持。官方在活动期间会在8大谷子分享赛道内,定期、共计选取24名优质笔记作者,赠送价值2000多元的谷子大礼包。此外,用户也可以根据登录活动页面、和别人的活动笔记互动来完成活动页的每日任务,积攒积分。花费一定积分可以抽奖一次,有几率抽到奖品,奖品内容也大多和热门的二次元IP有关。

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在平台扶持的推动下,许多用户都参与进这场谷子分享的狂欢当中,活动开启一个月后,“小红书谷子大赏”话题站内浏览量高达3亿多。在小红书平台外,该活动破圈趋势明显,在抖音和微博等同样有庞大谷子爱好者用户的泛传播社交平台,均有相当的讨论热度。


大多数用户围绕对谷子的认知刷新,来进行话题延伸。对谷子一直很感兴趣的小白用户,借此机会学习了许多谷子相关的亚文化术语和通用常识,彻底洗白;有些用户了解到了新的谷美拍摄方法,或者被装饰谷子的小道具种草,一些人还感受到了具有“人文感”或抽象的晒谷方式,“年轻人有自己的晒谷文学”的话题也从小红书破圈发酵到站外。

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当谷子一词开始频繁地被和小红书放在一起、近似于绑定时,广大谷子爱好者对小红书及这次活动的认可度,也变得越来越高。


同时,“小红书谷子大赏”也不仅仅只有小红书在出力。活动期间,小红书也联动了不少知名IP一起“整活”。


《原神》《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《世界之外》都是重量级的游戏IP,不仅本体流水高,而且玩家黏性强,在周边消费上也会倾向于谷子这一载体。《重返未来:1999》《崩坏:星穹铁道》《时空中的绘旅人》在“小红书谷子大赏”期间,都推出了谷美相关的小红书平台活动,与小红书一起打造谷子相关的活动矩阵。

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百联ZX、大悦城都是上海二次元的常驻之地,谷店繁多,快闪、联动活动不断。小红书抓到了谷圈人群线下消费的行为特征,线下买谷、线上晒谷等趋势,联动了这些线下场景。


正在打造亚文化友好平台的小红书


近日,小红书公布了12月25日要在静安大悦城办谷子展的信息,据说是一场总价超百万周边打造的视觉盛宴,把谷圈老师的收藏搬到了线下。不过,从更产业的角度来说,一个品质和审美高的谷展,也能够补足目前国内二次元相关文化展的缺位;一个会追逐“人文感”的主办方,也能够为谷展赋予更多精神方面的意义,让谷圈的爱好者获得更多归属感和认同感。

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另外值得一提的是,这次谷展的展名还蛮有意思的,叫作“Kirakira~Dokidoki~Cosmos Goods Land”小红书谷子展。“kirakira(きらきら)”可以翻译成闪闪发光,亮晶晶,“dokidoki(どきどき)”可以翻译成紧张、兴奋或期待的情绪。当“kirakira”“dokidoki”组合在一起时,可以用于形容一种既闪闪发光(可能是场景华丽、物品耀眼等)又令人心情激动(比如在一个充满梦幻色彩的浪漫场景或者令人兴奋的活动现场)的状态。


活动主题往往代表着主办方对活动内容的诠释,“kirakira”“dokidoki”的心情,其实就是上文所述“人文感”的具象化诠释。这也是小红书二次元的定位,或者说是平台的差异化特点,强调的是用户的参与感。用户可以通过“推活”“买谷”,通过真情实感地分享自己的谷事,来让“二次元的光照进三次元”。


回首近两年小红书的平台策略,不难发现,小红书不仅仅在涉及谷子,也在涉及二次元相关亚文化的一些事物,并在涉及时一直保持着“人文感”。


可欣是一名13岁的二次元爱好者,位于长沙,罹患急性淋巴细胞白血病,曾表示想Cos凹凸世界的角色卡米尔,和知名Coser@南千鲤akirui 一起逛漫展。小红书工作人员看到相关信息后,向千鲤寻求合作。


在安排好档期后,千鲤Cos成雷狮,即卡米尔的哥哥,来到长沙与可欣相见,帮可欣Cos成卡米尔,并与可欣互换了手作礼物。由于当月长沙没有漫展,千鲤便带可欣前往长沙二次元浓度较高的商场逛街,参加舞台活动,结束后还带可欣前往对方想去的蛋糕店。


陪同全程,千鲤(及陪同工作人员)保持注意细节,例如“13岁不方便戴美瞳”“带摆Cos拍照姿势”等,尽量给可欣安排“完美的一天”。我们也能从相关笔记评论区真情实感的反馈中,感受到小红书平台往“人文感”方向深耕的魅力所在。

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从线上的布局、预热,做广泛的营销传播,再到线下的谷展,小红书正在逐渐立起自身在国内谷圈的Top级影响力。甚至可以说,小红书二次元已成为谷圈最大的信息集散地之一。此前办谷子活动的平台不少,但是小红书不仅限于谷子的视觉,而是把谷子和用户连接起来,去讲故事,将故事广泛传播,让二次元更多地在正向意义上影响三次元,打造一个有“人文感”的平台。


让用户感受到“周边的意义是在你的周边”,这就是小红书正在做的事情。


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中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

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知名二次元主播轩墨宝宝回归,相约虎牙不见不散

说起绝美男主播,可能很多人脑海中都会浮现出一位主播的大名,他就是轩墨宝宝。轩墨作为比较出名的cosplay主播,他的cos的女性不仅没有违和感,而且在他身上还产生了奇妙的化学反应,可以说是非常软萌了,据说多少男性观众不信邪地去看轩墨宝宝的直播,最后惨遭“掰弯”,由此沦陷,成为轩墨宝宝“墨家军”里的一员。

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平安智慧金库登陆BW2020 网红网点实力圈粉后浪

 8月7日在上海国家会展中心,2020 年BilibiliWorld(以下简称BW)盛大开幕。平安银行联手B站电竞达成战略合作,打造线下网红网点平安智慧金库,可谓看点十足。    身处B站电竞主舞台旁边,平安智慧金库自然也少不了各种二次元风、电竞风元素的加持,针对二次元世界打造“拟真金库”,让人感受一把金主的壕气。

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李孜 2051天前
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斗鱼萌妹主播萤火虫漫展见面会

新年伊始,让斗鱼二次元小姐姐带领我们一起——探索斗鱼二次元新年福利,快快乐乐逛漫展吧。

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互联网 1886天前
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二次元用户规模保持快速增长 未来呈现三大发展趋势

二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。目前二次元产业受众又加入“90后”大军和“00后”后备军,二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。

二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。目前二次元产业受众又加入“90后”大军和“00后”后备军,二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。

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