7月15日至7月18日,国内最大的兴趣及创作衍生平台之一——网易LOFTER在第十七届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO 2021)现场带来了一场与众不同的国风同好会。在LOFTER展台,参与者可以游历雅致的古风庭院、品鉴国风创作、畅买IP美物,真正享受兴趣带来的乐趣。当国风及传统文化真正成为无数年轻人的兴趣、灵感和快乐,它们的生命力也将不断焕发新的活力,而这正是LOFTER想展现给所有人的新景色。
沉浸式古风风实景体验,畅享国风创作之乐
今年CCG现场,LOFTER展位无疑将是一处吸睛亮点,并成为无数国风汉服爱好者们的必打卡之地。不同于大家印象中的展会展台设计,LOFTER将一座古色古香的雅致庭院带到现场:绿柱白墙、飞檐门洞,还有中国传统园林设计中“点”、“线”、“面”一样不缺,这些都在诉说着:玩国风,LOFTER是认真的。
与外表的靓丽相衬,LOFTER展位内也将洋溢着古风古意,乐趣十足。CCG期间,LOFTER展位现场展出百余幅站内知名创作者的精美国风作品,还将有不间断的国风舞蹈演出,此外,乐乎市集也将在现场贩售包括《山河令》、《天官赐福》等在内的数十个人气国风IP的近百种类上万件周边产品!
对于现场观众及LOFTER用户,只要在展会期间到LOFTER展位打卡,或与展位现场Coser合影,并带话题#老福特儿在漫展#发布至微博或LOFTER站内,即将有机会获得限量周边好礼。尤其是与2021年上半年最火的国风IP《山河令》相关,不仅有Coser的倾情演出,还有令人怀念和激动的台词扭蛋机以及官方联名的JK裙商品等,身为热爱国风的年轻人绝不能错过。
年轻之乐,用兴趣驱动创作交流
作为年轻人最喜爱的兴趣及创作衍生平台,任何兴趣都会被LOFTER平台上的年轻人转化成美丽、想象力和新的流行,国风和传统文化也不会例外。此次展会现场展出的百余部优秀国风创作作品并未局限在绘画方面,还囊括了摄影、视频、诗词书法等各个方面,并均来自LOFTER平台的年轻人气创作者。
据介绍,此次展出的作品均来自于LOFTER平台上各个领域的优秀创作者代表。包括了把中国风推向世界的知名水彩画师、《水形物语》中国版海报作者——鹿菏,全网爆款古风摄影《美人外史mv》作者、导演/摄影师/特效后期师三栖创作者——沧界,专注敦煌艺术研究,擅长用作品述说历史传奇故事的画师——曹狗剩, 文画双修并原创《荒诞故事》系列童话及古代神话的创作者——城辉,全网粉丝超过1000万、已出版作品《花小烙漫画:原来科普知识这么有趣》的作者——画渣花小烙,还有95后说书人野拾叁,创作达人子夜旦未央,原创文手狮心等。
网易LOFTER相关负责人表示:这些来自LOFTER平台的Z世代年轻创作者,他们都擅长用自己的风格来演绎传统艺术和文化精髓。用自己的创造力和才华,结合传统艺术、历史传说,进行重新演绎。目前,不少创作者都已经拥有出版作品、在全网拥有极高的人气,而这些年轻的创作者及作品,还将影响更多的人去关注国风、关注传统文化之美,并加入到创作行列中。
时代之乐,让每一种兴趣被看见
选择国风作为此次CCG的参展主题,LOFTER无疑有着自己的想法:通过参展CCG,不仅可以实现平台更多爱好者的线下亲密接触,产生归属感,实现更好地用户运营;也能吸纳更多的年轻人关注到LOFTER的理念——让每一种兴趣都被看见。
据介绍,“国风”是LOFTER平台排名较前的兴趣标签,仅与#国风服饰#相关的作品浏览数据就超过1500万,与#国风摄影相关的作品拥有超过400万的阅读数,与#国风美术相关的作品浏览数斤200万,与#国风文学相关的作品浏览数达30.8万。实时上,由于“国风”是一个较为宽泛的标签,并与汉服、国漫、传统文化等的融合度较高,LOFTER平台上的年轻人对于“国风”的热情很可能要更高。
作为平台方,LOFTER不止鼓励年轻人基于“国风”进行兴趣创作和交流,还积极将这种热情赋能传统文化的推广,包括传统非遗推广、传统文旅IP推广等等。在2020年底,由网易LOFTER和人民日报数字传播共同发起的“焕发青春吧,传统艺术!”公益项目中,来自平台的年轻设计师们就针对西湖绸伞、汪氏皮影、丹桂木雕、延川布堆画和木版年画等五个中国非物质文化遗产项目进行了再设计并举行线下展出和衍生品发售。在2021年4月,LOFTER还与杭州西湖风景名胜区合作推出“缘起三生-三生石脑洞大赛”,鼎力支持西湖景区及景点的焕新推广。
网易LOFTER平台也将持续通过携手大量活跃的、热衷于创作的年轻人们,与热点及品牌联合,赋予国风和传统文化更鲜活的生命力,让传统焕然新生。而这也将推动LOFTER持续引领年轻人的兴趣创作与消费,推动产业生态的良性循环。
网易LOFTER,国内最大的兴趣及衍生创作平台之一,嗑糖女孩们的快乐老家;CP魔都同人祭,国内历史最悠久的线下同人创作展会,无数CP爱好者的圣地与盛会。当LOFTER遇上CP魔都同人祭,我们会遇见怎样的光景?
2023年6月29日,备受瞩目的2023第十一届TopDigital创新营销奖获奖结果正式揭晓,网易LOFTER从海内外657家参赛企业提交的3052件作品中突出重围,斩获2023年度最佳媒体平台大奖。作为网易旗下以00后为主力用户群的青年文化兴趣和创作社区,LOFTER也充分彰显了在Z世代营销领域的价值和实力。
被誉为“天下第一剑”的越王勾践剑,虽然有着兵器的形态,但历史上却被作为礼器使用;湖北省博物馆“镇馆之宝”曾侯乙编钟,代表着先秦礼乐文明的最高成就,对社会秩序和文明发展都能产生深远影响......
9月25日,动画电影《木兰:横空出世》首次惊喜亮相第十九届全国院线国产影片推介会。
中国文化传媒新文创(IP)平台联合寰迅(上海)信息技术有限公司共同研发的中传新文创鹰眼识别系统(简称中传鹰眼)正式上线。中传鹰眼运用人工智能技术打造一站式内容智能识别系统,为用户提供全方位的内容风控解决方案。中国文化传媒新文创(IP)平台立足专业能力,致力技术创新,在建党 100 周年之际,将以更强的责任担当、更高的技术创新能力,为互联网内容安全、未成年人保护、知识产权保护贡献力量。
本文系笔者2016年1月9日在2015中国网络文化产业年会互联网+动漫发展论坛上的演讲。大家上午好!很荣幸有机会参加第十三届网博会“互联网+动漫”论坛。我是中国动漫集团发展研究部宋磊。昨天,雒树刚部长在2015中国网络文化产业年会高峰论坛讲话中指出,网络动漫等网络文化产业已成为推动文化产业快速发展的重要力量,也是文化消费中最有活力的领域。今天我想就目前我国“互联网+动漫”的机遇与趋势从一个研究者的角度谈几个观点和判断,不当的地方请各位多多指正。小时候学过一篇课文,印象很深。说秋天来了,大雁一会排成人字形,一会排成一字型,在蔚蓝的天空中缓缓向南飞去。我就在想,为什么大雁要集体向南迁徙呢?因为北方冬天来了,天冷了,不适合生存了。其实,如果我们把电视媒体看成是寒冷的北方,把互联网媒体看成是温暖的南方,我们会发现目前中国动画企业的生态就在悄然经历这样一场“雁阵式”迁徙。有些羽毛厚实的还愿意留下来,但大部分都开始跟随着起飞了。言外之意,就是如今的动画企业已经很少把电视动画当成首要制作内容,已经很少把能在电视上播出看得特别重要。雁阵总是有头雁的。中国动画企业这种“雁阵式”迁移的头雁,目前看就是腾讯、中国移动、爱奇艺这些有志于开发未来动画市场的大手企业。当然有时候头雁自己也没有迁徙过,所以可能会带错了方向。有时候没有注意停下来歇一歇,积累积累,只顾着一味地飞,可能会最终飞不动。总之,我们想用雁阵来为大家描绘出今天国内动画企业正在进行中的一场大迁移图景。这是我今天的第一个观点。这里不是在唱衰电视媒体,而是在说一个趋势。给大家提供一组数据。在过去两年间,迪士尼有线电视ESPN台损失了700万订户。而相对的,2015年美国订阅Netflix等流媒体服务的消费支出增长了25%,达到50亿美元。尼克罗丁国际收购高级副总裁伯肯特说,尼克罗丁电视节目内容的收视的确有所下降,这些收视转移到我们的app应用和网站上去了。我国网络视频用户规模已达4.61 亿,用户使用率为69.1%,手机网络视频用户规模为3.54 亿,增长率为13.3%。其中,网络动漫占据重要位置。2014年我国网络动漫产值达到45亿元。所以从媒体环境上看,网络媒体的确已成为内容建设的重点,用户消费的重点,广告投放的重点。第二个观点是,电视动画在未来可能会消失。这种消失并不是说没有动画在电视上播出,而是说未来不会再按照电视、电影、互联网这样的媒体来对动画进行区分,而是会按照动画的盈利模式进行区分。即只有依靠广告来盈利的动画和依靠直接付费来盈利的动画。传统的电视媒体就是靠第三方赞助的广告,电影则是靠直接付费,而互联网打通了这两种盈利模式。在座的有爱奇艺的负责人,我想爱奇艺这样的视频平台一定既包含了广告又包含了付费订阅这两种盈利模式。未来的电视只是网络的一个大屏终端。所以这里我们必须要再次涉及一个去年我们谈了一年的词:互联网思维。有人说它是免费,有人说它是共享,其实我认为互联网思维就是打通上述两种基本盈利模式的一种有效途径。免费本身不是目的,依靠免费甚至倒贴钱聚拢受众和粉丝才是目的。有了受众就有了广告,也就有了按照人口统计学概率上的一部分付费人群。互联网思维的盈利模式一言以蔽之就叫“羊毛出在猪身上”,动画不再依靠内容本身赚钱,这就引出了我的第三个观点。“互联网+”环境下,动画的最大价值是入口价值。传统动画我们只是为了让观众看到动画本身,然后产生与其人物互动的深度欲望,去购买其衍生产品。“互联网+动画”则更是一道门,为的就是把观众从这个入口引进来。引进来了以后,观众就不是观众了,而变成用户,变成消费者。我很喜欢一部网络动漫作品《勇者大冒险》,当时我在腾讯视频看到它的时候,在旁边就挂着《勇者大冒险》游戏的广告,一不留神就点进去了,可见这个动漫只是一个入口。2013年,美国梦工厂动画公司斥资3300万美元收购了YouTube上知名的网络频道AwesomenessTV,就是看重其作为新媒体播出平台对越来越庞大的成人网络用户群体的入口吸附力。可以预见,在一些综艺节目中大红大紫的微信摇一摇、抢红包、话题竞猜、边看边聊等新媒体互动应用,未来完全可以在观看动画的同时实行,让观众在免费看动画的同时付费“玩”动画。第四个观点是关于最近特别火的“二次元”的。我认为二次元题材只是一个爆点,却不是“互联网+动漫”的终极发展方向,不是一个具有持久力的燃点。众所周知,去年11月,腾讯提出了“二次元经济”的概念,让二次元一跃成为最热的话题,成为资本界趋之若鹜的投资对象。其实二次元只是动漫的一类受众族群,它之所以凸现出来,是因为在中国动漫消费文化还不太发达的环境中,它是率先形成规模化效应的一类显性受众,相对容易被“互联网+动漫”发挥入口价值。同时,它也是一些网络企业仿照日本创作营销模式的一种简化处理,这种简化就是这些企业可以不用花更多精力去创造其他艺术审美形式和市场需求。然而实际上,无论从年龄上看,还是从人口数量上看,二次元群体都有着天花板。和真正的大众流行文化相比,二次元文化从来也永远将是小众亚文化。还有很多值得关注的大众文化宝矿未被开采。比如今天中国影视市场的一件最重大的事情,就是《星战7》上映了。这个片子从12月18日上映以来已经在全球席卷17亿票房,破了一系列纪录,甚至有望突破2009年《阿凡达》创下的全球27.9亿票房的记录,今天它在中国影院的排片超过60%。《星战7》是什么定位?二次元么?不是,它是科幻。其实科幻受众群就是比二次元受众群大很多的一个群体。还有合家欢文化。即使在日本,也有卡瓦伊文化这样的更为大众的文化。我们的互联网动画应该要挖掘不同的族群,形成差异化定位的入口价值。如果在未来一提互联网动画,就让人想到二次元,就像原先一提到国产电视动画就让人想到低幼一样,那么这样的“互联网+动画”也就没有什么太大的意义了。第五个观点,也是今天想跟大家沟通的最后一个观点,也是挺应景的一个话题,就是“互联网+动漫”将在我国动漫产业供给侧结构性改革中发挥中坚作用,同时也是新的重点。大家知道,前不久召开的中央经济工作会议提出的关键词之一就是供给侧结构性改革。我在《中国文化报》上发表了一篇文章《动漫产业如何做好供给侧结构性改革?》,提出了我国动漫产业供给侧结构的三个方向,其中一个方向就是从供给作品向供给功能转变。这里面“互联网+动漫”就能发挥大作用。厉以宁在解读供给侧改革时用了“寺庙买梳子”的例子,很精彩。同样几个人到寺庙里去卖梳子,有的把梳子卖给和尚梳头用,就一把没卖出去,有的让寺庙把梳子当成给香客的礼品,就卖了上千把。同样的梳子为什么会有这么大差别,就是看有没有功能上的创新变化。中央经济工作会议在讲到供给侧改革时提出,要扩大有效供给,提高全要素生产率。什么是全要素生产率呢?通俗的讲就是指在各种生产要素保持不变的时候生产率的提升。人、财、物这些生产要素都不变,怎么能让生产率提升呢?很重要的一种方式就是要依靠创新功能。如果只是把动漫当成动漫,那就不能从提升全要素生产率中要效益,必须看到动漫的其他功能,比如刚才说的入口价值,还有渠道价值、媒体价值等等。
本文系笔者2016年1月9日在2015中国网络文化产业年会互联网+动漫发展论坛上的演讲。大家上午好!很荣幸有机会参加第十三届网博会“互联网+动漫”论坛。我是中国动漫集团发展研究部宋磊。昨天,雒树刚部长在2015中国网络文化产业年会高峰论坛讲话中指出,网络动漫等网络文化产业已成为推动文化产业快速发展的重要力量,也是文化消费中最有活力的领域。今天我想就目前我国“互联网+动漫”的机遇与趋势从一个研究者的角度谈几个观点和判断,不当的地方请各位多多指正。小时候学过一篇课文,印象很深。说秋天来了,大雁一会排成人字形,一会排成一字型,在蔚蓝的天空中缓缓向南飞去。我就在想,为什么大雁要集体向南迁徙呢?因为北方冬天来了,天冷了,不适合生存了。其实,如果我们把电视媒体看成是寒冷的北方,把互联网媒体看成是温暖的南方,我们会发现目前中国动画企业的生态就在悄然经历这样一场“雁阵式”迁徙。有些羽毛厚实的还愿意留下来,但大部分都开始跟随着起飞了。言外之意,就是如今的动画企业已经很少把电视动画当成首要制作内容,已经很少把能在电视上播出看得特别重要。雁阵总是有头雁的。中国动画企业这种“雁阵式”迁移的头雁,目前看就是腾讯、中国移动、爱奇艺这些有志于开发未来动画市场的大手企业。当然有时候头雁自己也没有迁徙过,所以可能会带错了方向。有时候没有注意停下来歇一歇,积累积累,只顾着一味地飞,可能会最终飞不动。总之,我们想用雁阵来为大家描绘出今天国内动画企业正在进行中的一场大迁移图景。这是我今天的第一个观点。这里不是在唱衰电视媒体,而是在说一个趋势。给大家提供一组数据。在过去两年间,迪士尼有线电视ESPN台损失了700万订户。而相对的,2015年美国订阅Netflix等流媒体服务的消费支出增长了25%,达到50亿美元。尼克罗丁国际收购高级副总裁伯肯特说,尼克罗丁电视节目内容的收视的确有所下降,这些收视转移到我们的app应用和网站上去了。我国网络视频用户规模已达4.61 亿,用户使用率为69.1%,手机网络视频用户规模为3.54 亿,增长率为13.3%。其中,网络动漫占据重要位置。2014年我国网络动漫产值达到45亿元。所以从媒体环境上看,网络媒体的确已成为内容建设的重点,用户消费的重点,广告投放的重点。第二个观点是,电视动画在未来可能会消失。这种消失并不是说没有动画在电视上播出,而是说未来不会再按照电视、电影、互联网这样的媒体来对动画进行区分,而是会按照动画的盈利模式进行区分。即只有依靠广告来盈利的动画和依靠直接付费来盈利的动画。传统的电视媒体就是靠第三方赞助的广告,电影则是靠直接付费,而互联网打通了这两种盈利模式。在座的有爱奇艺的负责人,我想爱奇艺这样的视频平台一定既包含了广告又包含了付费订阅这两种盈利模式。未来的电视只是网络的一个大屏终端。所以这里我们必须要再次涉及一个去年我们谈了一年的词:互联网思维。有人说它是免费,有人说它是共享,其实我认为互联网思维就是打通上述两种基本盈利模式的一种有效途径。免费本身不是目的,依靠免费甚至倒贴钱聚拢受众和粉丝才是目的。有了受众就有了广告,也就有了按照人口统计学概率上的一部分付费人群。互联网思维的盈利模式一言以蔽之就叫“羊毛出在猪身上”,动画不再依靠内容本身赚钱,这就引出了我的第三个观点。“互联网+”环境下,动画的最大价值是入口价值。传统动画我们只是为了让观众看到动画本身,然后产生与其人物互动的深度欲望,去购买其衍生产品。“互联网+动画”则更是一道门,为的就是把观众从这个入口引进来。引进来了以后,观众就不是观众了,而变成用户,变成消费者。我很喜欢一部网络动漫作品《勇者大冒险》,当时我在腾讯视频看到它的时候,在旁边就挂着《勇者大冒险》游戏的广告,一不留神就点进去了,可见这个动漫只是一个入口。2013年,美国梦工厂动画公司斥资3300万美元收购了YouTube上知名的网络频道AwesomenessTV,就是看重其作为新媒体播出平台对越来越庞大的成人网络用户群体的入口吸附力。可以预见,在一些综艺节目中大红大紫的微信摇一摇、抢红包、话题竞猜、边看边聊等新媒体互动应用,未来完全可以在观看动画的同时实行,让观众在免费看动画的同时付费“玩”动画。第四个观点是关于最近特别火的“二次元”的。我认为二次元题材只是一个爆点,却不是“互联网+动漫”的终极发展方向,不是一个具有持久力的燃点。众所周知,去年11月,腾讯提出了“二次元经济”的概念,让二次元一跃成为最热的话题,成为资本界趋之若鹜的投资对象。其实二次元只是动漫的一类受众族群,它之所以凸现出来,是因为在中国动漫消费文化还不太发达的环境中,它是率先形成规模化效应的一类显性受众,相对容易被“互联网+动漫”发挥入口价值。同时,它也是一些网络企业仿照日本创作营销模式的一种简化处理,这种简化就是这些企业可以不用花更多精力去创造其他艺术审美形式和市场需求。然而实际上,无论从年龄上看,还是从人口数量上看,二次元群体都有着天花板。和真正的大众流行文化相比,二次元文化从来也永远将是小众亚文化。还有很多值得关注的大众文化宝矿未被开采。比如今天中国影视市场的一件最重大的事情,就是《星战7》上映了。这个片子从12月18日上映以来已经在全球席卷17亿票房,破了一系列纪录,甚至有望突破2009年《阿凡达》创下的全球27.9亿票房的记录,今天它在中国影院的排片超过60%。《星战7》是什么定位?二次元么?不是,它是科幻。其实科幻受众群就是比二次元受众群大很多的一个群体。还有合家欢文化。即使在日本,也有卡瓦伊文化这样的更为大众的文化。我们的互联网动画应该要挖掘不同的族群,形成差异化定位的入口价值。如果在未来一提互联网动画,就让人想到二次元,就像原先一提到国产电视动画就让人想到低幼一样,那么这样的“互联网+动画”也就没有什么太大的意义了。第五个观点,也是今天想跟大家沟通的最后一个观点,也是挺应景的一个话题,就是“互联网+动漫”将在我国动漫产业供给侧结构性改革中发挥中坚作用,同时也是新的重点。大家知道,前不久召开的中央经济工作会议提出的关键词之一就是供给侧结构性改革。我在《中国文化报》上发表了一篇文章《动漫产业如何做好供给侧结构性改革?》,提出了我国动漫产业供给侧结构的三个方向,其中一个方向就是从供给作品向供给功能转变。这里面“互联网+动漫”就能发挥大作用。厉以宁在解读供给侧改革时用了“寺庙买梳子”的例子,很精彩。同样几个人到寺庙里去卖梳子,有的把梳子卖给和尚梳头用,就一把没卖出去,有的让寺庙把梳子当成给香客的礼品,就卖了上千把。同样的梳子为什么会有这么大差别,就是看有没有功能上的创新变化。中央经济工作会议在讲到供给侧改革时提出,要扩大有效供给,提高全要素生产率。什么是全要素生产率呢?通俗的讲就是指在各种生产要素保持不变的时候生产率的提升。人、财、物这些生产要素都不变,怎么能让生产率提升呢?很重要的一种方式就是要依靠创新功能。如果只是把动漫当成动漫,那就不能从提升全要素生产率中要效益,必须看到动漫的其他功能,比如刚才说的入口价值,还有渠道价值、媒体价值等等。