据产经SPORT报道,作为《EVA》动画监督而出名的庵野秀明(52岁),确认将出演预定7月20日上映的吉卜力新作动画《风雪黄昏》,为以零式战机设计者为原型塑造的主人公堀越二郎配音。这也是庵野秀明首次挑战为长篇剧场版动画配音。

庵野秀明之所以被启用为声优,官方表示有语言流畅、发音标准、声音凛然三点原因。庵野秀明最初对是否出演本片迟疑不决,但继1984年为吉卜力动画《风之谷的娜乌西卡》担任原画以来,再次收到被其敬为老师的宫崎骏监督的拜托,于是欣然接受出演。

主演声优 庵野秀明

主演声优 庵野秀明
动画《风雪黄昏》
庵野秀明曾于2002年在动画《阿倍野桥魔法商店街》中客串担任声优,对于这次出演吉卜力新作动画,他苦笑说道台词量很大很难。不过《EVA》监督庵野秀明的出演,无疑将成为本作的一大看点。
《EVA》新剧场版官方展示作画设定集 厚度持续增加
分享: 动画短片4部曲《放课后的昴宿星团》是由动画制作公司GAINAX和日本著名的汽车工业厂商斯巴鲁(SUBARU)合作的一部原创动画,4个短片都已在2011年推出。经过2年时间的沉淀,企划宣布再次启动,这一次不再是10分钟不到的小短片,而将是以剧场版的形式推出! 本作由佐伯昭志执导、大冢舞设计,其他的成员还包括不少曾参与制作了《天元突破》或《EVA新剧场版》的美指,包括菊地大辅、小宫智彦、山田豊德及加藤浩等人,相信剧场版应该还是会沿用此前的制作阵容。故事方面本作讲述的是少女们为了昴宿星人的“会长”返回她们的星球,而收集碎片达成目标的故事。 《放课后的昴宿星团》作品结合了斯巴鲁的代表标志“昴宿星团”的六颗亮星作为Logo,五位女性角色分别是Nanako、Aoi、Subaru、Itsuki、Hikaru 。 【STAFF】 监督 分镜:佐伯昭志 脚本:佐伯昭志、菊地大辅 角色设计:大冢舞 概念设计/角色原案:菊地大辅 3D监督:小宫智彦 撮影监督:山田豊德 色彩设计:吉村智惠 美术设定:绪川マミオ 美术监督:加藤浩 编集:平木大辅 音响监督:饭田里树 动画制作:GAINAX
分享: 动画短片4部曲《放课后的昴宿星团》是由动画制作公司GAINAX和日本著名的汽车工业厂商斯巴鲁(SUBARU)合作的一部原创动画,4个短片都已在2011年推出。经过2年时间的沉淀,企划宣布再次启动,这一次不再是10分钟不到的小短片,而将是以剧场版的形式推出! 本作由佐伯昭志执导、大冢舞设计,其他的成员还包括不少曾参与制作了《天元突破》或《EVA新剧场版》的美指,包括菊地大辅、小宫智彦、山田豊德及加藤浩等人,相信剧场版应该还是会沿用此前的制作阵容。故事方面本作讲述的是少女们为了昴宿星人的“会长”返回她们的星球,而收集碎片达成目标的故事。 《放课后的昴宿星团》作品结合了斯巴鲁的代表标志“昴宿星团”的六颗亮星作为Logo,五位女性角色分别是Nanako、Aoi、Subaru、Itsuki、Hikaru 。 【STAFF】 监督 分镜:佐伯昭志 脚本:佐伯昭志、菊地大辅 角色设计:大冢舞 概念设计/角色原案:菊地大辅 3D监督:小宫智彦 撮影监督:山田豊德 色彩设计:吉村智惠 美术设定:绪川マミオ 美术监督:加藤浩 编集:平木大辅 音响监督:饭田里树 动画制作:GAINAX
本文要讲的是如何在现有环境下对动画产业进行优化,以及科普一下其他各国的动画商业模式。中国的动画产业如何进化1、产业链各环节玩家的需求首先是漫画、网文平台。其手上掌握着大量原创版权。如今IP大热,优质版权奇货可居,对于平台方而言,版权成了十年前的地皮,捂着往往比直接变卖更赚钱。更好的方式是做二次开发,对一些作品动画化,尤其是漫画作品,从而扩大受众群体,放大IP价值,这样增值收益更高。这会催生大量漫改动需求。其次是视频平台。视频平台现在的竞争格局类似于经济学上完全寡头竞争,用户基本没有忠诚度,哪有好节目就去哪儿,这导致平台方必须不断追加投资优质内容,以优质独播的形式获得对其他平台的差异化竞争,将完全寡头竞争扭转为不完全寡头竞争,从而获得一些定价权,比如会员费收入。因此优质内容将成为平台的重点布局对象。我们也可以看到越来越多的平台以类似制片委员会的模式参与到内容的出品。三是影视公司。国内大型影视公司正在向投资型公司转变,掌握关键的融资+发行渠道,逐渐成为影视领域“绕不开的河流”。他们需要的是优质内容。动画电影是其中的重要组成部分。四是游戏公司。手游经过高速发展,现在已是一片红海,获客成本极高。而基于动画或者影视作品改编,可以借势减少获客成本。比如,根据腾讯的一份IP改编手游报告,有IP的手游的下载转换率是没有IP的2.4倍,有IP的手游的整体收入是无IP收入的2倍。五是衍生品开发公司。动画IP对衍生品公司好处是显而易见的,以奥飞为例,其动漫玩具营收从2012的7.3亿元增长至2014年的12.5亿元,毛利率从37%提升至45%。作为对比,非动漫玩具营收从2.8亿元增长至3.2亿元,毛利率维持在33%。2、产业格局的进化可以看出,产业链各个环节的参与者对优质动画内容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由于历史原因和动画工业本身的特性,中国动画产业面临着产能瓶颈,由于产能供给弹性偏弱,这一问题中短期内都难以解决。因此产业链上的各个产业资本有很强的动力直接介入动画制作环节,介入的方式包括美国式的资本层面的产业整合以及类似日本制片委员会模式的联合出品。对于前者,优质的中期产能作为一种稀缺资源,已经有不少巨头开始占坑,原力、大千阳光等等都有巨头入股。一些以前期为主导制作团队也有纷纷有产业资本进入,作为IP孵化的一种方式。对于后者,由于中国还没有形成拥有完整产业链的传媒集团,因此联合出品会成为主流方式,从而实现优势互补、资源共享。动画制作公司的突围点从美国日本动画产业的经验看,动画制作公司或依附于其他环节的玩家,或是寄居于巨头门下。而国内的产业进化也有这样的趋势。那是否有什么契机能让动画公司有机会实现自我造血,走出独立发展之路呢?动画制作公司有着商业模式上的尴尬,一方面是制作成本高,另一方面是变现期靠后,直接变现有限。所以如果能在这两个问题上有所突破,至少从生意的角度,动画制作有机会成为一个独立存在的商业。1、成本问题动画制作的最大成本,在二维上是原画和中间画,在三维上是中期的动画和后期的渲染。对于二维而言,已经有一些软件可以基于原画对中间帧进行预测,这类技术成熟后对人力投入的节约会非常惊人。对于三维而言,由于技术在制作过程中扮演的作用更明显,技术进步带来的成本压缩也更有想象空间。比如,传统三维动画的动画过程中,都是骨骼绑定后一帧帧的k帧,从而实现动作轨迹。动作捕捉系统、手指捕捉系统、脸部表情捕捉系统能极大的减少工作量,加快时间开发周期。技术上,这并不是难点,门槛在于投入成本,一套投资动辄几十万的,甚至上百万。但是成本的下降速度随着技术进步和新竞争者的进入终究会越来越快,比如诺依螣的动补系统已经将投入门槛降低了一个数量级。三维动画的后期渲染虽然在人力成本中不占大头,但涉及大量硬件投入,且有着极高的时间成本,已经成为不少制作团队提升制作周期的的制约。不过这一块的效率提升也很明显。一方面,硬件成本的下降,渲染农场的普及,都在降低宣传成本。另一方面,已有不少团队开始基于游戏引擎,比如unreal或unity3D,二次开发适用于动画制作的引擎,做到对动画实时渲染,从而可以消减90%以上的渲染时间。2、直接变现问题分析支付意愿最高的内容形式、电影和游戏,可以知道用户还是愿意为虚拟产品付费的,但需要有良好的体验。什么是良好的体验?有很多方面,这包括,能不能为用户提供复合型服务,比如看电影既是对内容的消费,也是对空间的消费;能不能提供一种强烈的沉浸感,比如玩游戏时的高频的交互、精彩的故事线;能不能提供一种身份认知,比如同好间的认同感、人与人间的攀比欲。诸如此类有许多,一个简单而核心的判断标准在于,如果终止提供内容,用户会不会难受。难受了,才能有议价权。所以直接变现问题并不是不能解决的问题,尤其是进入支付便利、与粉丝接触更紧密的互联网时代,动画制作公司有机会将业务形态由2B转变为2C。我们认为,好的内容产品的价值最终都可以用“用户基数*转化率*APRU值”来衡量。这针对的不仅是动画,也包括其他娱乐内容,比如网剧、网综、网大等。一个好的内容团队的核心能力就在于能提升转换率和APRU值,并让用户直接贡献的收入成为重要盈利来源。3、内容团队的关键能力我们认为,强大的价值内核、强大的制作能力以及创新的付费模式将是内容团队的成功关键。内容产品很大程度上是一种情感性消费,拥有强大价值内核的作品才能与粉丝构建起深厚的情感纽带。不得不承认,目前中国动画拥有强大价值内核的作品还非常少,尽管制作水平提升挺快,但往往缺失画面背后的情感认同感。这直接影响到粉丝付费意愿以及二次变现的潜力。制作能力可以从两个维度看,一是产能,二是制片管理能力。产能体现在能确保作品的高频推送,这也是增强粉丝黏性的利器。在互联网商业中,高频打低频已是常识。其实在娱乐领域,也有适用之处。高频的内容推送能营造类似游戏高频交互的沉浸感和爽快感,这对提高付费意愿极其关键。制片管理能力体现在良好的成本和生产效率控制力。这直接决定了项目的盈亏平衡。目前,票房和成本的盈亏平衡关系约在3:1,这意味着成本每上升一块钱,需要增加3块钱的票房去覆盖成本。创新的付费模式涉及对用户心理的洞悉。比如游戏是个很好的例子,端游时代,先买copy后体验,在中国显然不成功,后来进化成网游的先体验后付费模式,同时还能让你为攀比感、炫耀感付费。市场扩张到千亿规模。再比如,网络剧的买会员提前收看,网络大电影的免费看五六分钟后付费等模式都是对用户心理的揣摩而做出的收费策略。动画作品也一样,需要付费模式的创新。比如,买会员费可看花絮,或可打折购买周边,参加cosplay评选等。当然付费模式创新不构成单一企业的长期竞争优势,但有助于其尽早进入收费期,并给整个行业带来启示。写在最后动画产业在上述两点的突破,我们已经看到一些苗头,比如各类降低成本增加效率的技术层出不穷,比如已有动画作品开始通过会员费方式变现;比如国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万, 排名前五的优质动画的单集平均票房达到3 亿元,逐步突破盈亏平衡点。但产业仍在早期,需要时间的积淀。我们合鲸资本的投资主题是“文化驱动的消费升级”,文娱领域也是我们深度关注的领域之一。我们看到动画行业乃至整个娱乐行业正在面临一波产业升级,欢迎各位一起交流。作者陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。联系方式chenc@whalescapital.com.cn索引:其他国家怎么靠动画赚钱的?1、日本日本的解决方案是制片委员会,即产业链的各个玩家,比如电视台、动画制作公司、出版社、玩具公司、音乐公司、广告代理公司,组成委员会共同出资制作动画,统一管理动画IP的后续开发。作品委员会的形式起源于动画《EVA》的开发,最早解决的问题是动画开发的出资问题。比如,《EVA》制片委员会的构成是,GAINAX(制作方),万代(衍生品开发方),SEGA(游戏),角川书店(出版社),KingRecords(音乐),委员会共同出资,其成员分别获得作品在自己所处领域的开发权,并获得相应的收益,其中一部分支付委员会作为授权费用,然后各委员根据出资比例进行收益分成。这其实类似于产业资本对作品的风险投资,委员会成员通过为动画制作公司提供资金,获得后续播放及二次开发的权益。动画成功,则获得二次变现收益,动画不成功,则风险共担。制片委员会模式逐渐成为日本主流的动画开发模式,一方面是因为其解决了动画制作的资金问题,相比国内动画公司不断稀释股权,这一模式增加了。另一方面,也是因为它使动画作品作为一个IP能被综合性开发,让产业链其他玩家都能参与作品策划,以便于作品在自己领域进行变现,从而提高一部作品在不同领域的变现潜力。同时也加快了二次变现的速度。但值得注意的是,制片委员会模式可以解决出资和协同开发问题,但并不能解决动画制作公司本身的收入问题。一方面是因为收益是按出资比例分配,动画制作公司的资本不占优,所享权益比例也就不会高。另一方面,无论中国还是日本,动画内容直接变现的规模都非常小,更多的是在二次变现。由下面的日本动画产业图可以发现,电视及互联网发行的市场规模只有总产业十分之一不到。对于二次变现,其主导分配权的还是该领域的玩家。因此,我们可以看到,日本动画制作公司绝大部分都处于艰难的生存状态,日本的动画从业人员的薪资也远低于社会平均水平。日本最大的动画公司东映动画,2014年源自动画制作的收入仅141亿日元(约8亿人民币)。此外,在制片委员会模式下,动画公司逐渐演变成动画生产工具,成为产业链其他玩家确保自己获取优质内容源的棋子。排名前面的动画公司基本都有产业链其他环节的产业资本持股。2、美国然后我们看下美国的情况。由于传媒行业有着较强的范围经济,即同一内容可以通过不同媒介变现。美国的传媒业很早就开始产业并购整合。目前形成的好莱坞“六大”基本都有着完整的产业链,囊括制片公司、动画公司、电视网、有线电视、影视发行、游戏公司等产业链各个环节。比如六大之首迪斯尼,在上世纪八十年代还仅仅是个动画公司,但从艾斯纳时代起,通过不断的并购,逐步成为娱乐帝国。所以当我们看美国的动画产业链时,会发现,从动画制作,到影片发行、游戏改编、DVD发行、甚至主题公园等,除了周边会授权孩之宝或美泰这类玩具巨头生产外,产业链的大部分环节都在同一个系统内。这使得动画制作、制片厂等内容源头能获得电视网、有线电视、主题公园的稳定现金流支持,从而有机会去投资一些动辄上亿美金,耗时数年的动画电影。而产生出的优质内容作为一种隐性的驱动力,通过各个变现渠道,源源不断的产生收入。看迪士尼过往十几年的收入结构可以清晰发现,制片本身的收入基本恒定,维持在70亿美金左右,收入的增长全部来自变现端,从2003年至今,媒体业务增长了130%,主题公园业务增长了150%,消费品增长了近100%。成本投入与变现的时间差问题,因都被纳入到同一个系统内而被解决了。
本文要讲的是如何在现有环境下对动画产业进行优化,以及科普一下其他各国的动画商业模式。中国的动画产业如何进化1、产业链各环节玩家的需求首先是漫画、网文平台。其手上掌握着大量原创版权。如今IP大热,优质版权奇货可居,对于平台方而言,版权成了十年前的地皮,捂着往往比直接变卖更赚钱。更好的方式是做二次开发,对一些作品动画化,尤其是漫画作品,从而扩大受众群体,放大IP价值,这样增值收益更高。这会催生大量漫改动需求。其次是视频平台。视频平台现在的竞争格局类似于经济学上完全寡头竞争,用户基本没有忠诚度,哪有好节目就去哪儿,这导致平台方必须不断追加投资优质内容,以优质独播的形式获得对其他平台的差异化竞争,将完全寡头竞争扭转为不完全寡头竞争,从而获得一些定价权,比如会员费收入。因此优质内容将成为平台的重点布局对象。我们也可以看到越来越多的平台以类似制片委员会的模式参与到内容的出品。三是影视公司。国内大型影视公司正在向投资型公司转变,掌握关键的融资+发行渠道,逐渐成为影视领域“绕不开的河流”。他们需要的是优质内容。动画电影是其中的重要组成部分。四是游戏公司。手游经过高速发展,现在已是一片红海,获客成本极高。而基于动画或者影视作品改编,可以借势减少获客成本。比如,根据腾讯的一份IP改编手游报告,有IP的手游的下载转换率是没有IP的2.4倍,有IP的手游的整体收入是无IP收入的2倍。五是衍生品开发公司。动画IP对衍生品公司好处是显而易见的,以奥飞为例,其动漫玩具营收从2012的7.3亿元增长至2014年的12.5亿元,毛利率从37%提升至45%。作为对比,非动漫玩具营收从2.8亿元增长至3.2亿元,毛利率维持在33%。2、产业格局的进化可以看出,产业链各个环节的参与者对优质动画内容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由于历史原因和动画工业本身的特性,中国动画产业面临着产能瓶颈,由于产能供给弹性偏弱,这一问题中短期内都难以解决。因此产业链上的各个产业资本有很强的动力直接介入动画制作环节,介入的方式包括美国式的资本层面的产业整合以及类似日本制片委员会模式的联合出品。对于前者,优质的中期产能作为一种稀缺资源,已经有不少巨头开始占坑,原力、大千阳光等等都有巨头入股。一些以前期为主导制作团队也有纷纷有产业资本进入,作为IP孵化的一种方式。对于后者,由于中国还没有形成拥有完整产业链的传媒集团,因此联合出品会成为主流方式,从而实现优势互补、资源共享。动画制作公司的突围点从美国日本动画产业的经验看,动画制作公司或依附于其他环节的玩家,或是寄居于巨头门下。而国内的产业进化也有这样的趋势。那是否有什么契机能让动画公司有机会实现自我造血,走出独立发展之路呢?动画制作公司有着商业模式上的尴尬,一方面是制作成本高,另一方面是变现期靠后,直接变现有限。所以如果能在这两个问题上有所突破,至少从生意的角度,动画制作有机会成为一个独立存在的商业。1、成本问题动画制作的最大成本,在二维上是原画和中间画,在三维上是中期的动画和后期的渲染。对于二维而言,已经有一些软件可以基于原画对中间帧进行预测,这类技术成熟后对人力投入的节约会非常惊人。对于三维而言,由于技术在制作过程中扮演的作用更明显,技术进步带来的成本压缩也更有想象空间。比如,传统三维动画的动画过程中,都是骨骼绑定后一帧帧的k帧,从而实现动作轨迹。动作捕捉系统、手指捕捉系统、脸部表情捕捉系统能极大的减少工作量,加快时间开发周期。技术上,这并不是难点,门槛在于投入成本,一套投资动辄几十万的,甚至上百万。但是成本的下降速度随着技术进步和新竞争者的进入终究会越来越快,比如诺依螣的动补系统已经将投入门槛降低了一个数量级。三维动画的后期渲染虽然在人力成本中不占大头,但涉及大量硬件投入,且有着极高的时间成本,已经成为不少制作团队提升制作周期的的制约。不过这一块的效率提升也很明显。一方面,硬件成本的下降,渲染农场的普及,都在降低宣传成本。另一方面,已有不少团队开始基于游戏引擎,比如unreal或unity3D,二次开发适用于动画制作的引擎,做到对动画实时渲染,从而可以消减90%以上的渲染时间。2、直接变现问题分析支付意愿最高的内容形式、电影和游戏,可以知道用户还是愿意为虚拟产品付费的,但需要有良好的体验。什么是良好的体验?有很多方面,这包括,能不能为用户提供复合型服务,比如看电影既是对内容的消费,也是对空间的消费;能不能提供一种强烈的沉浸感,比如玩游戏时的高频的交互、精彩的故事线;能不能提供一种身份认知,比如同好间的认同感、人与人间的攀比欲。诸如此类有许多,一个简单而核心的判断标准在于,如果终止提供内容,用户会不会难受。难受了,才能有议价权。所以直接变现问题并不是不能解决的问题,尤其是进入支付便利、与粉丝接触更紧密的互联网时代,动画制作公司有机会将业务形态由2B转变为2C。我们认为,好的内容产品的价值最终都可以用“用户基数*转化率*APRU值”来衡量。这针对的不仅是动画,也包括其他娱乐内容,比如网剧、网综、网大等。一个好的内容团队的核心能力就在于能提升转换率和APRU值,并让用户直接贡献的收入成为重要盈利来源。3、内容团队的关键能力我们认为,强大的价值内核、强大的制作能力以及创新的付费模式将是内容团队的成功关键。内容产品很大程度上是一种情感性消费,拥有强大价值内核的作品才能与粉丝构建起深厚的情感纽带。不得不承认,目前中国动画拥有强大价值内核的作品还非常少,尽管制作水平提升挺快,但往往缺失画面背后的情感认同感。这直接影响到粉丝付费意愿以及二次变现的潜力。制作能力可以从两个维度看,一是产能,二是制片管理能力。产能体现在能确保作品的高频推送,这也是增强粉丝黏性的利器。在互联网商业中,高频打低频已是常识。其实在娱乐领域,也有适用之处。高频的内容推送能营造类似游戏高频交互的沉浸感和爽快感,这对提高付费意愿极其关键。制片管理能力体现在良好的成本和生产效率控制力。这直接决定了项目的盈亏平衡。目前,票房和成本的盈亏平衡关系约在3:1,这意味着成本每上升一块钱,需要增加3块钱的票房去覆盖成本。创新的付费模式涉及对用户心理的洞悉。比如游戏是个很好的例子,端游时代,先买copy后体验,在中国显然不成功,后来进化成网游的先体验后付费模式,同时还能让你为攀比感、炫耀感付费。市场扩张到千亿规模。再比如,网络剧的买会员提前收看,网络大电影的免费看五六分钟后付费等模式都是对用户心理的揣摩而做出的收费策略。动画作品也一样,需要付费模式的创新。比如,买会员费可看花絮,或可打折购买周边,参加cosplay评选等。当然付费模式创新不构成单一企业的长期竞争优势,但有助于其尽早进入收费期,并给整个行业带来启示。写在最后动画产业在上述两点的突破,我们已经看到一些苗头,比如各类降低成本增加效率的技术层出不穷,比如已有动画作品开始通过会员费方式变现;比如国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万, 排名前五的优质动画的单集平均票房达到3 亿元,逐步突破盈亏平衡点。但产业仍在早期,需要时间的积淀。我们合鲸资本的投资主题是“文化驱动的消费升级”,文娱领域也是我们深度关注的领域之一。我们看到动画行业乃至整个娱乐行业正在面临一波产业升级,欢迎各位一起交流。作者陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。联系方式chenc@whalescapital.com.cn索引:其他国家怎么靠动画赚钱的?1、日本日本的解决方案是制片委员会,即产业链的各个玩家,比如电视台、动画制作公司、出版社、玩具公司、音乐公司、广告代理公司,组成委员会共同出资制作动画,统一管理动画IP的后续开发。作品委员会的形式起源于动画《EVA》的开发,最早解决的问题是动画开发的出资问题。比如,《EVA》制片委员会的构成是,GAINAX(制作方),万代(衍生品开发方),SEGA(游戏),角川书店(出版社),KingRecords(音乐),委员会共同出资,其成员分别获得作品在自己所处领域的开发权,并获得相应的收益,其中一部分支付委员会作为授权费用,然后各委员根据出资比例进行收益分成。这其实类似于产业资本对作品的风险投资,委员会成员通过为动画制作公司提供资金,获得后续播放及二次开发的权益。动画成功,则获得二次变现收益,动画不成功,则风险共担。制片委员会模式逐渐成为日本主流的动画开发模式,一方面是因为其解决了动画制作的资金问题,相比国内动画公司不断稀释股权,这一模式增加了。另一方面,也是因为它使动画作品作为一个IP能被综合性开发,让产业链其他玩家都能参与作品策划,以便于作品在自己领域进行变现,从而提高一部作品在不同领域的变现潜力。同时也加快了二次变现的速度。但值得注意的是,制片委员会模式可以解决出资和协同开发问题,但并不能解决动画制作公司本身的收入问题。一方面是因为收益是按出资比例分配,动画制作公司的资本不占优,所享权益比例也就不会高。另一方面,无论中国还是日本,动画内容直接变现的规模都非常小,更多的是在二次变现。由下面的日本动画产业图可以发现,电视及互联网发行的市场规模只有总产业十分之一不到。对于二次变现,其主导分配权的还是该领域的玩家。因此,我们可以看到,日本动画制作公司绝大部分都处于艰难的生存状态,日本的动画从业人员的薪资也远低于社会平均水平。日本最大的动画公司东映动画,2014年源自动画制作的收入仅141亿日元(约8亿人民币)。此外,在制片委员会模式下,动画公司逐渐演变成动画生产工具,成为产业链其他玩家确保自己获取优质内容源的棋子。排名前面的动画公司基本都有产业链其他环节的产业资本持股。2、美国然后我们看下美国的情况。由于传媒行业有着较强的范围经济,即同一内容可以通过不同媒介变现。美国的传媒业很早就开始产业并购整合。目前形成的好莱坞“六大”基本都有着完整的产业链,囊括制片公司、动画公司、电视网、有线电视、影视发行、游戏公司等产业链各个环节。比如六大之首迪斯尼,在上世纪八十年代还仅仅是个动画公司,但从艾斯纳时代起,通过不断的并购,逐步成为娱乐帝国。所以当我们看美国的动画产业链时,会发现,从动画制作,到影片发行、游戏改编、DVD发行、甚至主题公园等,除了周边会授权孩之宝或美泰这类玩具巨头生产外,产业链的大部分环节都在同一个系统内。这使得动画制作、制片厂等内容源头能获得电视网、有线电视、主题公园的稳定现金流支持,从而有机会去投资一些动辄上亿美金,耗时数年的动画电影。而产生出的优质内容作为一种隐性的驱动力,通过各个变现渠道,源源不断的产生收入。看迪士尼过往十几年的收入结构可以清晰发现,制片本身的收入基本恒定,维持在70亿美金左右,收入的增长全部来自变现端,从2003年至今,媒体业务增长了130%,主题公园业务增长了150%,消费品增长了近100%。成本投入与变现的时间差问题,因都被纳入到同一个系统内而被解决了。
了放松嘛。但也有一部分人在选择动画的时候非常看重动画的“内涵”,认为有“内涵”的动画才是质量的保证。那么究竟“有内涵”到底指的是什么呢?是剧情深刻还是看了让人致郁?近日就有日本网友对此展开了讨论,而大家的回答也是五花八门。1: ID:IpDfDaxd0.net每次总是听说有人要求看到动画的内涵,可是我真的不明白内涵是啥啊?你们知道吗?3:ID:IzMFLFXk0.net可爱就是有内涵!5: ID:ewCM8xSyd.net应该说是那种,如果我们仔细研究一部作品的话,可以从中找到非常多的可挖掘部分。从而获得一种内心的满足感。或者说,如果这部作品不是动画,仅仅以文字形式展现出来却依然能够让人觉得有趣,那就算有内涵了。9: ID:nUpQrS3N0.net我是不太认同所谓内涵的定义。但现在不少人批评说“动画就是靠萌妹子撑起来”的。那么如果一部日常系作品没有了萌妹子依然好看,或者一部后宫轻改没有了萌妹子依然吸引人,我觉得就算是有内涵了。6: ID:A1RlSxpw0.net我觉得是有明确的主题性,能够让人看了心动。所有的剧情都必须围绕主题来服务,让人看了之后觉得这是一个完整的故事。14:ID:QzoFZ4Bad.net情报量很多,很厉害的。19: ID:HFrwRoI80.net我反而觉得真正有内涵的作品是没有什么说明性的台词,只是依靠角色的日常对话和表情就能将作品主题展现出来。看来每个人对“有内涵”动画的定义都是不一样的啊,确实有些动画的内容深度确实很高,也是能够引起不小的讨论,像《魔法少女小圆》、《EVA》这样的现象级作品。但是一般来说动画只要能够吸引观众就好了,至于太深层的“内涵”很多观众也是不去深究的吧。那么大家觉得什么是“有内涵”呢?
了放松嘛。但也有一部分人在选择动画的时候非常看重动画的“内涵”,认为有“内涵”的动画才是质量的保证。那么究竟“有内涵”到底指的是什么呢?是剧情深刻还是看了让人致郁?近日就有日本网友对此展开了讨论,而大家的回答也是五花八门。1: ID:IpDfDaxd0.net每次总是听说有人要求看到动画的内涵,可是我真的不明白内涵是啥啊?你们知道吗?3:ID:IzMFLFXk0.net可爱就是有内涵!5: ID:ewCM8xSyd.net应该说是那种,如果我们仔细研究一部作品的话,可以从中找到非常多的可挖掘部分。从而获得一种内心的满足感。或者说,如果这部作品不是动画,仅仅以文字形式展现出来却依然能够让人觉得有趣,那就算有内涵了。9: ID:nUpQrS3N0.net我是不太认同所谓内涵的定义。但现在不少人批评说“动画就是靠萌妹子撑起来”的。那么如果一部日常系作品没有了萌妹子依然好看,或者一部后宫轻改没有了萌妹子依然吸引人,我觉得就算是有内涵了。6: ID:A1RlSxpw0.net我觉得是有明确的主题性,能够让人看了心动。所有的剧情都必须围绕主题来服务,让人看了之后觉得这是一个完整的故事。14:ID:QzoFZ4Bad.net情报量很多,很厉害的。19: ID:HFrwRoI80.net我反而觉得真正有内涵的作品是没有什么说明性的台词,只是依靠角色的日常对话和表情就能将作品主题展现出来。看来每个人对“有内涵”动画的定义都是不一样的啊,确实有些动画的内容深度确实很高,也是能够引起不小的讨论,像《魔法少女小圆》、《EVA》这样的现象级作品。但是一般来说动画只要能够吸引观众就好了,至于太深层的“内涵”很多观众也是不去深究的吧。那么大家觉得什么是“有内涵”呢?
关于日本制作委员会制度,近年在国内的动画产业已不新鲜,从腾讯深度参与到集英社旗下IP《宇宙警探》的动画化工作,爱奇艺也在去年主导日本游改动画《龙心战纪》的制作委员会,今年4月番的《喧哗番长乙女》中,绘梦也有参与。B站也已加入到许多日本番剧的制作委员会中。此外,统计2017年30部冬季新番中,我们看到好几家动画公司都有中方投资的身影。包括B站投资的《秋叶原之旅》、《偶像事变》,而上海天谭文化参与了《南镰仓高校女子自行车部》。同时,近年也有越来越多的动画公司引进了制作委员会制度。先不论中国国情与日本制作委员会制度的契合程度,科普一下何为制作委员会吧。简而言之就是一部动画的组委会,由动画制片人牵头成立,主要由电视台、DVD/BD销售公司、广告代理商、衍生品/玩具厂商组成,如果有漫画原作,还将有出版社参与进来,由这些公司共同掏钱投资到动画项目当中。据日本行业披露的数据,在日本,一部TV动画剧集制作成本在2000万日元左右,12集下来就接近2亿4000万,如此巨额的预算无疑伴随着相当大的风险:如果动画作品不景气,那么面临的将是赤字危机,而小规模的动画公司还将濒临倒闭。于是就诞生了制作委员会这种“抱团取暖”的方式,也就是说制作委员会的初衷,是为了减轻动画制作带来的巨大成本的压力。另外在宣传上,各个参与的主体都会利用自己的资源和网络对动画进行宣传;而在资金和风险上,各公司构成项目的主要资金来源,且能达成“风险均摊,利益均沾”。日本制作委员会起源起初制作委员会制度多被用在电影、剧场版动画中,在当时,属《风之谷》和《AKIRA》比较有名。随后在1992年放送的《无责任舰长泰勒》中,制作委员会制度首次被加入到TV动画。但成为主流是在上世纪90年代后期,1995年放送的《新世纪福音战士》,制作模式运用“Project EVA”大获成功,促使“制作委员会方式”在电视动画作品中迅速普及开来。这里不得不讲一讲大月俊伦。你可能知道庵野秀明,他一手撑起了《EVA》的神话时代,但真正使这个项目运转起来的却是《EVA》的制片人大月俊伦。先说说六七十年代时的日本,彼时动画经营还停留在制作公司拍,成片后电视台购买和播放这种最原始的单线供销关系上。而由名家操刀的动画作品大部分都出自漫画改编。日本动画业界普遍奉行原作中心主义,电视台也更倾向于购买从原作改编的动画,认为这才是最保险的做法。如宫崎骏为了播映《风之谷》,就曾在上映前连载了两年左右的同名漫画充当原作。此时,做原创动画的基本是一群从小受到动漫作品熏陶、有梦想的年轻人。包括河森正治、美树本晴彦、宫武一贵等,他们联手打造的《超时空要塞》系列成为日本动画史上的经典作品之一。随着《超时空要塞可曾记得爱》的播出,1994年,庵野秀明、贞本义行等人受到启发在大阪成立了动画制作公司GAINAX,也就是《EVA》系列的诞生之地。为了给动画贡献原作,贞本义行提前半年开始《EVA》在漫画杂志上的连载;而播放问题则通过买下东京电视台的30分钟时段,自由支配播放来解决。这些经费便来自大月俊伦组建的制作委员会。当时,大月俊伦找来广告公司、唱片公司、电视台、玩具公司等一批有意合作的企业,才使得动画项目得以正常运转。从此,日本动画市场成功实现了再繁荣,大量原创动画像雨后春笋般层出不穷,而这样的体制,于整个经济产业链来说也得到了发展和推动。制作委员的构成除了资金提供和风险共担,制作委员会的另一个作用,就是集中统筹,最终按照出资比例对所有的授权费用和收益进行提前分配。出资的赞助方一般包括电视台、电影公司、广告代理商、商社、出版社、新闻社、唱片公司、光盘录像带公司、艺能事务所、玩具厂商、网络媒体等企业。而各个产业链上的各家公司则根据自己的权利展开业务,通过二次利用谋取盈利。包括:电视上的播放(重播)或者院线上映、网络配信(发布)、举办动画的展会或声优见面会等活动、海外活动的展开、BD/DVD的发售、相关纸质书籍的出版(宣传册、设定本、画集)、以及动画角色版权的使用(周边、模型、玩具)等等。用大白话讲就是,如广告商出了钱,可以赚取动画播出期间的广告的代理费;如玩具厂出了钱,可以卖动画相关的玩具、游戏厂出了钱,可以卖动画相关的游戏等等。而制作委员会的名单通常出现在在一部动画的开头或片尾,一般按照出资比例从高到低依次排列,且越靠前话语权越高。举个例子,比如《小林家的龙女仆》OP最后列出的4家公司中。按顺序分别为京都动画、波丽佳音、Lantis和ABC动画,共同组成制作委员会。其中京都动画也就是业界所说的京阿尼,波丽佳音是知名的音乐发行公司,而Lantis也是家音乐软件公司,ABC Animation则是朝日集团旗下的一家动画制作公司。其中,可以看出京阿尼是最大的出资方。而在《青之驱魔师》的制作委员会中,各个公司职能更加明晰:集英社是原作版权方,ANIPLEX作为企划方,电通作为广告代理,MBS是电视播映方,Movic则是动画制作方。而一般情况下,动画制作公司不会参与到制作委员会中去,出资的往往是诸如万代南梦宫、角川、华纳、索尼等一些大集团和地方机构。比如早期的动画项目中,人气作品《凉宫春日的忧郁》等,京都动画作为制作方并没有参与到制作委员会中,只是得到了制作方面的辛苦费,其他方面的收入都与其无关。如果动画公司对作品质量有很高的要求,或者说动画公司很看重这次企划,同时动画公司不差钱,参与到制作委员中去的情况也有,毕竟出了资就意味着更高的话语权,从而制作出更符合意愿的作品。比如最近几年京都自己出资的情况逐渐增多,《中二病也要谈恋爱》《冰果》等,还有骨头社在《血界战线》之前的所有作品本社都有出资。而ANIPLEX旗下的A-1 Pictures也经常出现在近几年的新番制作委员会中。由这些出资公司组成的制作委员会的名称也多种多样。比如《轻音少女!》的“桜高軽音部”、《黑执事》的“女王の番犬”、《花开伊吕波》的“花いろ旅館組合”,不过更多的还是比较简单粗暴,直接由片名加“製作委員会”字样组成。按出资比率进行盈利前面说到各个出资公司通过对作品的二次利用赚钱,而依据的标准就是各自的出资比率。三文娱这里引用日本专业网站livedoor上所举的架空案例,对制作委员会中各个公司的出资情况做进一步说明。其中,“干事会社”的主要业务包括对出资金额、圆盘销售额的管理和分配之类的对内业务,以及与原作者、脚本、制作公司对接的对外业务。往往谁出钱多谁就有资格担任干事会社。因为目前日本动画的主要变现方式还是依托圆盘经济,这里姑且将干事会社设定成DVD售卖公司。我们假设他们的出资比例是这样的。这些公司将共享《爆裂马猴烧酒:小百合的忧郁》的著作权。其中DVD售卖公司享有50%,出版社20%、广告代理商20%、电视台10%。那么相对应地,他们的二次利用权就涉及“地上波放送权、国内番组贩售权、海外番组贩售权、圆盘化权、动画配信权、商品化权、书籍化权以及海外利用权”。另外,在二次利用之前各公司会与第三方签订一份“利用许诺”,过程中将产生一定的利用费用,也就是手续费,最终所得收益需要扣除相应手续费,假设手续费比例如下:(其中地上波放送行为按行业惯例不被列入二次利用当中)重点说明一下这份“利用许诺”。以圆盘制作业务为例,制作委员会中的DVD售卖公司并不一定会亲自操作圆盘化这项业务,而是与第三方的圆盘制作公司签订协议,将“圆盘化”这项权利卖出去,从而得到相应的报酬。也就是所谓的二次看到这里可能还有点懵逼,让我们具体列个数据。还是用DVD售卖公司来打比方,比如这家DVD售卖公司,通过出售光盘赚了2亿日元,那么其中就要扣除10%的手续费,也就是2000万日元作为DVD售卖公司转卖权利的酬劳,剩下的1亿8000万日元便作为整个“爆裂马猴烧酒制作委员会”的收益。同理可得,将各项权益扣除手续费后剩下的收益合起来,再按照他们最初出资的比例进行分配,就是制作委员会中各个公司得到的最终收益。由此看来,按照出资比例进行著作权分配,各个公司的营收来源也更加丰富和多元。玩具公司不仅能赚到卖玩具的钱,还能赚到卖圆盘的钱、卖本子的钱、卖专辑的钱,蛋糕很大,每人都有份。而出了问题也无需担惊受怕,大家会“有福同享”,也会“有难同当”,加入制作委员会看起来似乎百“利”而无一“害”。逐渐显露出来的弊端不过近年,随着日本动画人的收入问题一次又一次地被推向舆论的风口浪尖,制作委员会的利弊到底孰大孰小,也成为日本动画业界开始争论的话题。就在前不久,山本宽曾在一档谈话节目中与冈田斗司夫吐槽,提到中国某金主豪投10亿(大概是日元)到一部动画项目中,然而作品最终出来还是和一般成本的动画没什么两样。究其原因,便是制作委员会中有人在搞事情。前面已经说过,制作委员会中出资越多的一方越有话语权。虽然10亿看起来是笔巨款,然而对制作委员会中的干事公司来说却并不一定高兴。我们知道,日本一部动画撑死也就2到3亿左右的预算,而大部分干事公司的出资比率在40%到50%左右。如果让中国公司全面投入,变成100%份额的出资方,就意味着日方将不能从制作委员会中捞到半毛钱。于是这些公司想出了个“机智”的办法,就是将这10亿元均分到10部左右的动画中,这样一来每部动画的预算就变成1亿左右。看起来貌似干事公司们的投入加大了,每部都要投4000万到5000万左右,加起来也是一笔不小的数字。然而更重要的是保住了干事公司的地位,动画长线发展所带来的收益,绝对是只赚不亏的。山本宽总结说,“虽然动画数量大幅增加了,但没有哪个制作现场能够接受作品数量增长十倍,所以相应地,动画品质也无法得到提升,行业正在衰退。”分散投资金额、缩小动画预算,反映的正是制作委员会中赞助方各自的私心,整个日本动画行业繁荣的背后呈现出某种意义上的泡沫假象。同时,业界也普遍认为制作委员会制度对小团队的动画制作公司也有不利影响。这些公司往往叫做“下请公司”,主要承接“元请动画制作公司”、也就是大头动画制作公司所分配的一些类似背景、上色等一系列杂役,从中赚取一定辛苦费,是完全脱离制作委员会之外的。所以这就大大削弱了小团队动画公司参与的积极性,出产的作品不注意细节的情况很多,更重要的是也不利于这些小公司在动画行业的发展。
关于日本制作委员会制度,近年在国内的动画产业已不新鲜,从腾讯深度参与到集英社旗下IP《宇宙警探》的动画化工作,爱奇艺也在去年主导日本游改动画《龙心战纪》的制作委员会,今年4月番的《喧哗番长乙女》中,绘梦也有参与。B站也已加入到许多日本番剧的制作委员会中。此外,统计2017年30部冬季新番中,我们看到好几家动画公司都有中方投资的身影。包括B站投资的《秋叶原之旅》、《偶像事变》,而上海天谭文化参与了《南镰仓高校女子自行车部》。同时,近年也有越来越多的动画公司引进了制作委员会制度。先不论中国国情与日本制作委员会制度的契合程度,科普一下何为制作委员会吧。简而言之就是一部动画的组委会,由动画制片人牵头成立,主要由电视台、DVD/BD销售公司、广告代理商、衍生品/玩具厂商组成,如果有漫画原作,还将有出版社参与进来,由这些公司共同掏钱投资到动画项目当中。据日本行业披露的数据,在日本,一部TV动画剧集制作成本在2000万日元左右,12集下来就接近2亿4000万,如此巨额的预算无疑伴随着相当大的风险:如果动画作品不景气,那么面临的将是赤字危机,而小规模的动画公司还将濒临倒闭。于是就诞生了制作委员会这种“抱团取暖”的方式,也就是说制作委员会的初衷,是为了减轻动画制作带来的巨大成本的压力。另外在宣传上,各个参与的主体都会利用自己的资源和网络对动画进行宣传;而在资金和风险上,各公司构成项目的主要资金来源,且能达成“风险均摊,利益均沾”。日本制作委员会起源起初制作委员会制度多被用在电影、剧场版动画中,在当时,属《风之谷》和《AKIRA》比较有名。随后在1992年放送的《无责任舰长泰勒》中,制作委员会制度首次被加入到TV动画。但成为主流是在上世纪90年代后期,1995年放送的《新世纪福音战士》,制作模式运用“Project EVA”大获成功,促使“制作委员会方式”在电视动画作品中迅速普及开来。这里不得不讲一讲大月俊伦。你可能知道庵野秀明,他一手撑起了《EVA》的神话时代,但真正使这个项目运转起来的却是《EVA》的制片人大月俊伦。先说说六七十年代时的日本,彼时动画经营还停留在制作公司拍,成片后电视台购买和播放这种最原始的单线供销关系上。而由名家操刀的动画作品大部分都出自漫画改编。日本动画业界普遍奉行原作中心主义,电视台也更倾向于购买从原作改编的动画,认为这才是最保险的做法。如宫崎骏为了播映《风之谷》,就曾在上映前连载了两年左右的同名漫画充当原作。此时,做原创动画的基本是一群从小受到动漫作品熏陶、有梦想的年轻人。包括河森正治、美树本晴彦、宫武一贵等,他们联手打造的《超时空要塞》系列成为日本动画史上的经典作品之一。随着《超时空要塞可曾记得爱》的播出,1994年,庵野秀明、贞本义行等人受到启发在大阪成立了动画制作公司GAINAX,也就是《EVA》系列的诞生之地。为了给动画贡献原作,贞本义行提前半年开始《EVA》在漫画杂志上的连载;而播放问题则通过买下东京电视台的30分钟时段,自由支配播放来解决。这些经费便来自大月俊伦组建的制作委员会。当时,大月俊伦找来广告公司、唱片公司、电视台、玩具公司等一批有意合作的企业,才使得动画项目得以正常运转。从此,日本动画市场成功实现了再繁荣,大量原创动画像雨后春笋般层出不穷,而这样的体制,于整个经济产业链来说也得到了发展和推动。制作委员的构成除了资金提供和风险共担,制作委员会的另一个作用,就是集中统筹,最终按照出资比例对所有的授权费用和收益进行提前分配。出资的赞助方一般包括电视台、电影公司、广告代理商、商社、出版社、新闻社、唱片公司、光盘录像带公司、艺能事务所、玩具厂商、网络媒体等企业。而各个产业链上的各家公司则根据自己的权利展开业务,通过二次利用谋取盈利。包括:电视上的播放(重播)或者院线上映、网络配信(发布)、举办动画的展会或声优见面会等活动、海外活动的展开、BD/DVD的发售、相关纸质书籍的出版(宣传册、设定本、画集)、以及动画角色版权的使用(周边、模型、玩具)等等。用大白话讲就是,如广告商出了钱,可以赚取动画播出期间的广告的代理费;如玩具厂出了钱,可以卖动画相关的玩具、游戏厂出了钱,可以卖动画相关的游戏等等。而制作委员会的名单通常出现在在一部动画的开头或片尾,一般按照出资比例从高到低依次排列,且越靠前话语权越高。举个例子,比如《小林家的龙女仆》OP最后列出的4家公司中。按顺序分别为京都动画、波丽佳音、Lantis和ABC动画,共同组成制作委员会。其中京都动画也就是业界所说的京阿尼,波丽佳音是知名的音乐发行公司,而Lantis也是家音乐软件公司,ABC Animation则是朝日集团旗下的一家动画制作公司。其中,可以看出京阿尼是最大的出资方。而在《青之驱魔师》的制作委员会中,各个公司职能更加明晰:集英社是原作版权方,ANIPLEX作为企划方,电通作为广告代理,MBS是电视播映方,Movic则是动画制作方。而一般情况下,动画制作公司不会参与到制作委员会中去,出资的往往是诸如万代南梦宫、角川、华纳、索尼等一些大集团和地方机构。比如早期的动画项目中,人气作品《凉宫春日的忧郁》等,京都动画作为制作方并没有参与到制作委员会中,只是得到了制作方面的辛苦费,其他方面的收入都与其无关。如果动画公司对作品质量有很高的要求,或者说动画公司很看重这次企划,同时动画公司不差钱,参与到制作委员中去的情况也有,毕竟出了资就意味着更高的话语权,从而制作出更符合意愿的作品。比如最近几年京都自己出资的情况逐渐增多,《中二病也要谈恋爱》《冰果》等,还有骨头社在《血界战线》之前的所有作品本社都有出资。而ANIPLEX旗下的A-1 Pictures也经常出现在近几年的新番制作委员会中。由这些出资公司组成的制作委员会的名称也多种多样。比如《轻音少女!》的“桜高軽音部”、《黑执事》的“女王の番犬”、《花开伊吕波》的“花いろ旅館組合”,不过更多的还是比较简单粗暴,直接由片名加“製作委員会”字样组成。按出资比率进行盈利前面说到各个出资公司通过对作品的二次利用赚钱,而依据的标准就是各自的出资比率。三文娱这里引用日本专业网站livedoor上所举的架空案例,对制作委员会中各个公司的出资情况做进一步说明。其中,“干事会社”的主要业务包括对出资金额、圆盘销售额的管理和分配之类的对内业务,以及与原作者、脚本、制作公司对接的对外业务。往往谁出钱多谁就有资格担任干事会社。因为目前日本动画的主要变现方式还是依托圆盘经济,这里姑且将干事会社设定成DVD售卖公司。我们假设他们的出资比例是这样的。这些公司将共享《爆裂马猴烧酒:小百合的忧郁》的著作权。其中DVD售卖公司享有50%,出版社20%、广告代理商20%、电视台10%。那么相对应地,他们的二次利用权就涉及“地上波放送权、国内番组贩售权、海外番组贩售权、圆盘化权、动画配信权、商品化权、书籍化权以及海外利用权”。另外,在二次利用之前各公司会与第三方签订一份“利用许诺”,过程中将产生一定的利用费用,也就是手续费,最终所得收益需要扣除相应手续费,假设手续费比例如下:(其中地上波放送行为按行业惯例不被列入二次利用当中)重点说明一下这份“利用许诺”。以圆盘制作业务为例,制作委员会中的DVD售卖公司并不一定会亲自操作圆盘化这项业务,而是与第三方的圆盘制作公司签订协议,将“圆盘化”这项权利卖出去,从而得到相应的报酬。也就是所谓的二次看到这里可能还有点懵逼,让我们具体列个数据。还是用DVD售卖公司来打比方,比如这家DVD售卖公司,通过出售光盘赚了2亿日元,那么其中就要扣除10%的手续费,也就是2000万日元作为DVD售卖公司转卖权利的酬劳,剩下的1亿8000万日元便作为整个“爆裂马猴烧酒制作委员会”的收益。同理可得,将各项权益扣除手续费后剩下的收益合起来,再按照他们最初出资的比例进行分配,就是制作委员会中各个公司得到的最终收益。由此看来,按照出资比例进行著作权分配,各个公司的营收来源也更加丰富和多元。玩具公司不仅能赚到卖玩具的钱,还能赚到卖圆盘的钱、卖本子的钱、卖专辑的钱,蛋糕很大,每人都有份。而出了问题也无需担惊受怕,大家会“有福同享”,也会“有难同当”,加入制作委员会看起来似乎百“利”而无一“害”。逐渐显露出来的弊端不过近年,随着日本动画人的收入问题一次又一次地被推向舆论的风口浪尖,制作委员会的利弊到底孰大孰小,也成为日本动画业界开始争论的话题。就在前不久,山本宽曾在一档谈话节目中与冈田斗司夫吐槽,提到中国某金主豪投10亿(大概是日元)到一部动画项目中,然而作品最终出来还是和一般成本的动画没什么两样。究其原因,便是制作委员会中有人在搞事情。前面已经说过,制作委员会中出资越多的一方越有话语权。虽然10亿看起来是笔巨款,然而对制作委员会中的干事公司来说却并不一定高兴。我们知道,日本一部动画撑死也就2到3亿左右的预算,而大部分干事公司的出资比率在40%到50%左右。如果让中国公司全面投入,变成100%份额的出资方,就意味着日方将不能从制作委员会中捞到半毛钱。于是这些公司想出了个“机智”的办法,就是将这10亿元均分到10部左右的动画中,这样一来每部动画的预算就变成1亿左右。看起来貌似干事公司们的投入加大了,每部都要投4000万到5000万左右,加起来也是一笔不小的数字。然而更重要的是保住了干事公司的地位,动画长线发展所带来的收益,绝对是只赚不亏的。山本宽总结说,“虽然动画数量大幅增加了,但没有哪个制作现场能够接受作品数量增长十倍,所以相应地,动画品质也无法得到提升,行业正在衰退。”分散投资金额、缩小动画预算,反映的正是制作委员会中赞助方各自的私心,整个日本动画行业繁荣的背后呈现出某种意义上的泡沫假象。同时,业界也普遍认为制作委员会制度对小团队的动画制作公司也有不利影响。这些公司往往叫做“下请公司”,主要承接“元请动画制作公司”、也就是大头动画制作公司所分配的一些类似背景、上色等一系列杂役,从中赚取一定辛苦费,是完全脱离制作委员会之外的。所以这就大大削弱了小团队动画公司参与的积极性,出产的作品不注意细节的情况很多,更重要的是也不利于这些小公司在动画行业的发展。
宫崎骏 监督的最新剧场版动画《起风了》自上周末上映开始便受到极大关注,首日票房超过了2008年的前作《悬崖上的金鱼公主》。而今根据官方的最新情报,《起风了》在7月20和21日两天之内的总票房收入高达9亿6089万日元!这个首周末票房成绩并不如《悬崖上的金鱼公主》,没能突破10亿大关。单从这个角度来看的话,《起风了》还并不如《EVA新剧场版Q》的11亿3千万初动来得多。不过吉卜力的作品观众属于全民范畴,往往后劲十足。连06年和10年并非宫老执导的两部吉卜力作品的票房都能高达76亿和92亿,因此这部《起风了》票房绝对不会差。毕竟,日本动画电影史上仅有的四部票房超百亿日元的作品全是宫崎骏执导的(《幽灵公主》113亿、《千与千寻》304亿、《哈尔的移动城堡》196亿、《悬崖上的金鱼公主》155亿)。然而,由于《起风了》是相对成年向的作品,并不是小孩子喜欢多次去电影院观看的内容,因此想必票房上不会超越《悬崖上的金鱼公主》的155亿日元。当然,作品的质量也不单单在于票房的高低。让我们期待《起风了》的进一步信息以及光盘发售情报吧。【动画电影《起风了》】上映时间:从7月20日起在日本全国东宝系上映导演、原作、编剧:宫崎骏音乐:久石让主人公堀越二郎声优:庵野秀明片长:126分制作工作室:吉卜力工作室发行:东宝动画电影《起风了》的原作宫崎骏创作的同名漫画,而此漫画则引用了小说家堀辰雄在1936年发表的同名中篇小说中的许多内容。作品中还引用了法国诗人保罗·瓦勒里的著作《海滨墓园》中的名言“风吹、唯有努力试着生存”。漫画《起风了》以真实人物堀越二郎(零式舰上战斗机的设计主任)为原型,描绘了他的半生。
宫崎骏 监督的最新剧场版动画《起风了》自上周末上映开始便受到极大关注,首日票房超过了2008年的前作《悬崖上的金鱼公主》。而今根据官方的最新情报,《起风了》在7月20和21日两天之内的总票房收入高达9亿6089万日元!这个首周末票房成绩并不如《悬崖上的金鱼公主》,没能突破10亿大关。单从这个角度来看的话,《起风了》还并不如《EVA新剧场版Q》的11亿3千万初动来得多。不过吉卜力的作品观众属于全民范畴,往往后劲十足。连06年和10年并非宫老执导的两部吉卜力作品的票房都能高达76亿和92亿,因此这部《起风了》票房绝对不会差。毕竟,日本动画电影史上仅有的四部票房超百亿日元的作品全是宫崎骏执导的(《幽灵公主》113亿、《千与千寻》304亿、《哈尔的移动城堡》196亿、《悬崖上的金鱼公主》155亿)。然而,由于《起风了》是相对成年向的作品,并不是小孩子喜欢多次去电影院观看的内容,因此想必票房上不会超越《悬崖上的金鱼公主》的155亿日元。当然,作品的质量也不单单在于票房的高低。让我们期待《起风了》的进一步信息以及光盘发售情报吧。【动画电影《起风了》】上映时间:从7月20日起在日本全国东宝系上映导演、原作、编剧:宫崎骏音乐:久石让主人公堀越二郎声优:庵野秀明片长:126分制作工作室:吉卜力工作室发行:东宝动画电影《起风了》的原作宫崎骏创作的同名漫画,而此漫画则引用了小说家堀辰雄在1936年发表的同名中篇小说中的许多内容。作品中还引用了法国诗人保罗·瓦勒里的著作《海滨墓园》中的名言“风吹、唯有努力试着生存”。漫画《起风了》以真实人物堀越二郎(零式舰上战斗机的设计主任)为原型,描绘了他的半生。