日本动画制作公司Studio Fantasia宣布破产 寒冬真的来了

2016
11/25
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近几年,日本动画业界的情况一直都是比较严峻,2015年9月动画制作公司Manglob 突然宣布破产倒闭震惊业界,很多人都是在讨论动画业界还能有几年。在2016年再度出现了动画制作公司倒闭的情况,专门做动画外包公司的Studio Fantasia在近日正式宣布破产,已经正式开始履行破产清算法律手续。


Studio Fantasia应该说是一个曾经成为过主制作公司的动画制作公司,之前也是有不少的好作品,《你所期望的永远》、《星空防卫队》、《AIKa ZERO》、《七虹香电击大作战》等TV动画,《最终兵器彼女》的OVA等等。除此之外就基本上是承接大量的动画外包制作公司,基本上这几年的话题性动画 这家公司都参与过外包制作像《轮回的拉格朗日》、《宇宙战舰大和号 2199》、《伪恋》、《天使与龙的轮舞》、《军火女王》等等。但伴随着业界环境越来越严峻,这家外包公司的业绩也持续低迷,外包工作也渐渐接不到,最终 决定走破产倒闭这条路,目前公司负债1亿9000万日元,约有50名债权人。这样情形也是让很多人都是感到日本动画业界的寒冬真的来了。



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日本美少女游戏业界严峻现状分析

【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。

【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。

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动画新人养成计划 动画未来2014四大新作亮相

动画未来计划(アニメミライ)是日本文化厅为培育日本动画新人而创立的系列企划。近年来日本动画由于受到过度依赖外包、原画师高龄化等问题的困扰,业界提出要为培育业界新人创作平台,而2011年更名实施的动画未来企划(原称PROJECT A)便是为新人提供锻炼机会而创建的良好平台之一。 マチ★アソビ vol.11“动画未来计划”企划公布现场动画新人参与未来企划的原创动画制作时,并不用担心制作时间与资金的严格限制,还可以接受来自业界有名监督,如制作过《夏娃的时间》、《颠倒的帕特玛》等人气原创短片动画的吉浦康裕等动画人的专门指导,这是这项企划的最重要魅力之一。マチ★アソビ vol.11“动画未来计划”企划公布现场近日在德岛县举办的户外动漫活动“マチ★アソビ vol.11”上,发表了2014年“动画未来计划”以新人培训养成为目的4部原创动画,虽然团队中新人较多,但监督与人设却是业界有名的动画人担任,就和小编一起前瞻一下这些短片原创动画的印象图以及负责新人培养的各大主力制作人员名单吧。一、《HARMONIE》(アルモニ )【故事简介】每个人都有自己的世界,本城彰男班上的34位同学也是也不例外。在诸多的同班同学中,主人公的彰男总是很在意一直被友人包围着的同学真境名树里。而偶突然的机会却让彰男无意中接触了她的真实世界。【制作人员】监督:吉浦康裕(代表作《颠倒的帕特玛》《夏娃的时间》《福音战士新剧场版:破》)人设╱作画监督:碇谷敦(代表作《打工吧!魔王大人》《Fate/Zero》)作画监督辅助:又贺大介(代表作《颠倒的帕特玛》《打工吧!魔王大人》)动画制作:Ultra Super Pictures二、《超大一年级生和超小二年级生》(大きい一年生と小さな二年生)【故事简介】小学1年级的まさや个头很大却很胆小,而与之相反小学二年级的あきよ虽然个头矮小却勇敢稳重。一天,胆小的まさや意外的目睹了勇敢的あきよ流泪的场面。为了让あきよ重新拾回笑颜,まさや决定到森林里寻找世上最美丽的花朵,まさや的这次冒险旅行究竟将会如何呢。【制作人员】监督:渡辺歩(代表作《如果她的旗帜被折断了》《迷样女友X》)人设:金子志津枝(代表作《如果她的旗帜被折断了》《迷样女友X》)作画监督:松井啓一郎(代表作《宇宙兄弟》《欢迎來到宇宙秀》)作画监督辅助:渡辺浩二(代表作《TOKKO 特公》《美少女学园》)动画制作:A-1 Pictures [web_page] 三、《parol的未来岛》(パロルのみらい島)【故事简介】在茫茫大海的尽头有一座无人岛,岛上居住着一群快乐的动物。一天,三只小动物见到了一张来自人类世界的照片。被照片中的世界深深吸引的他们,决定去寻找人类的世界,这次冒险究竟能否能共顺利成功呢,让我们拭目以待。【制作人员】监督:今井一晓(代表作《战场的女武神》《哆啦A梦》)人设╱作画监督:龟田祥倫(代表作《哆啦A梦》《翠星之加尔刚蒂亚》)作畫監督補:加来哲郎(代表作《故乡重现 古昔日本传闻》《宇宙兄弟》)動畫製作:SHIN-EI动画四、《黑之栖》(黒の栖-クロノス- )【故事简介】性格略为黑暗的高中生中园真,有着能看到已经失去灵魂的“黑色存在”的奇异力量。一天,在被“黑色存在”瀬野晶问及是否要阻拦他们的计划时,中园真回答道“反正我什么也做不了”,却殊不知自己的青梅竹马叶月已经被黑色不详阴影所笼罩。【制作人员】监督:恩田尚之代表作《烙印勇士 黃金時代篇 三部曲》)人设╱作画监督:清水保行(代表作《烙印勇士 黃金時代篇 三部曲》)作画监督辅助:桑原干根(代表作《烙印勇士 黃金時代篇 三部曲》《守护甜心》)动画制作:STUDIO4℃

动画未来计划(アニメミライ)是日本文化厅为培育日本动画新人而创立的系列企划。近年来日本动画由于受到过度依赖外包、原画师高龄化等问题的困扰,业界提出要为培育业界新人创作平台,而2011年更名实施的动画未来企划(原称PROJECT A)便是为新人提供锻炼机会而创建的良好平台之一。 マチ★アソビ vol.11“动画未来计划”企划公布现场动画新人参与未来企划的原创动画制作时,并不用担心制作时间与资金的严格限制,还可以接受来自业界有名监督,如制作过《夏娃的时间》、《颠倒的帕特玛》等人气原创短片动画的吉浦康裕等动画人的专门指导,这是这项企划的最重要魅力之一。マチ★アソビ vol.11“动画未来计划”企划公布现场近日在德岛县举办的户外动漫活动“マチ★アソビ vol.11”上,发表了2014年“动画未来计划”以新人培训养成为目的4部原创动画,虽然团队中新人较多,但监督与人设却是业界有名的动画人担任,就和小编一起前瞻一下这些短片原创动画的印象图以及负责新人培养的各大主力制作人员名单吧。一、《HARMONIE》(アルモニ )【故事简介】每个人都有自己的世界,本城彰男班上的34位同学也是也不例外。在诸多的同班同学中,主人公的彰男总是很在意一直被友人包围着的同学真境名树里。而偶突然的机会却让彰男无意中接触了她的真实世界。【制作人员】监督:吉浦康裕(代表作《颠倒的帕特玛》《夏娃的时间》《福音战士新剧场版:破》)人设╱作画监督:碇谷敦(代表作《打工吧!魔王大人》《Fate/Zero》)作画监督辅助:又贺大介(代表作《颠倒的帕特玛》《打工吧!魔王大人》)动画制作:Ultra Super Pictures二、《超大一年级生和超小二年级生》(大きい一年生と小さな二年生)【故事简介】小学1年级的まさや个头很大却很胆小,而与之相反小学二年级的あきよ虽然个头矮小却勇敢稳重。一天,胆小的まさや意外的目睹了勇敢的あきよ流泪的场面。为了让あきよ重新拾回笑颜,まさや决定到森林里寻找世上最美丽的花朵,まさや的这次冒险旅行究竟将会如何呢。【制作人员】监督:渡辺歩(代表作《如果她的旗帜被折断了》《迷样女友X》)人设:金子志津枝(代表作《如果她的旗帜被折断了》《迷样女友X》)作画监督:松井啓一郎(代表作《宇宙兄弟》《欢迎來到宇宙秀》)作画监督辅助:渡辺浩二(代表作《TOKKO 特公》《美少女学园》)动画制作:A-1 Pictures [web_page] 三、《parol的未来岛》(パロルのみらい島)【故事简介】在茫茫大海的尽头有一座无人岛,岛上居住着一群快乐的动物。一天,三只小动物见到了一张来自人类世界的照片。被照片中的世界深深吸引的他们,决定去寻找人类的世界,这次冒险究竟能否能共顺利成功呢,让我们拭目以待。【制作人员】监督:今井一晓(代表作《战场的女武神》《哆啦A梦》)人设╱作画监督:龟田祥倫(代表作《哆啦A梦》《翠星之加尔刚蒂亚》)作畫監督補:加来哲郎(代表作《故乡重现 古昔日本传闻》《宇宙兄弟》)動畫製作:SHIN-EI动画四、《黑之栖》(黒の栖-クロノス- )【故事简介】性格略为黑暗的高中生中园真,有着能看到已经失去灵魂的“黑色存在”的奇异力量。一天,在被“黑色存在”瀬野晶问及是否要阻拦他们的计划时,中园真回答道“反正我什么也做不了”,却殊不知自己的青梅竹马叶月已经被黑色不详阴影所笼罩。【制作人员】监督:恩田尚之代表作《烙印勇士 黃金時代篇 三部曲》)人设╱作画监督:清水保行(代表作《烙印勇士 黃金時代篇 三部曲》)作画监督辅助:桑原干根(代表作《烙印勇士 黃金時代篇 三部曲》《守护甜心》)动画制作:STUDIO4℃

日本通 4529天前
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真人电影《鲁邦三世》公开定妆照

《鲁邦三世》是一部由monkey punch所著,从1967年开始连载的漫画。其真人电影版《鲁邦三世》将于本年内上映。今天,电影制作方公开了各个主要角色的定妆照。如图所示,小栗旬、玉山铁二、绫野刚、黑木明纱、浅野衷信分别饰演鲁邦三世、次元大介、石川五右惠门、峰不二子、钱形幸一警部等五名主要角色。据闻小栗旬为了饰演主角鲁邦三世,用了长达十个月的时间进行打斗训练和成功减重八公斤,以求完美呈现鲁邦三世的体形,忠实地重现角色的各种特征。整部真人电影版将围绕“克娄巴特拉的深红之心”而展开,讲述鲁邦三世挑战铜墙铁壁的超巨大要塞型金库——纳瓦隆方舟的故事。电影由北村龙平(代表作:《少女杀手阿墨》、《哥斯拉 最后战役》)负责执导,制片人则是山本又一郎(《Crows Zero》系列)。本片将于8月30日在日本全国上映。

《鲁邦三世》是一部由monkey punch所著,从1967年开始连载的漫画。其真人电影版《鲁邦三世》将于本年内上映。今天,电影制作方公开了各个主要角色的定妆照。如图所示,小栗旬、玉山铁二、绫野刚、黑木明纱、浅野衷信分别饰演鲁邦三世、次元大介、石川五右惠门、峰不二子、钱形幸一警部等五名主要角色。据闻小栗旬为了饰演主角鲁邦三世,用了长达十个月的时间进行打斗训练和成功减重八公斤,以求完美呈现鲁邦三世的体形,忠实地重现角色的各种特征。整部真人电影版将围绕“克娄巴特拉的深红之心”而展开,讲述鲁邦三世挑战铜墙铁壁的超巨大要塞型金库——纳瓦隆方舟的故事。电影由北村龙平(代表作:《少女杀手阿墨》、《哥斯拉 最后战役》)负责执导,制片人则是山本又一郎(《Crows Zero》系列)。本片将于8月30日在日本全国上映。

腾讯动漫 4362天前
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[魔界王子]动画7月7日开播 声优和主题歌情报公开

“魔法耽美漫画”《魔界王子》此前宣布动画化并预定7月开播(PV动画),现在官网宣布本片将从7月7日深夜1时5分起在东京电视台开播,同时追加声优阵容、主题歌情报也得到公开。声优方面,继江口拓也、寺岛拓笃、松冈祯丞、柿原彻也和福山润之后,现在高城元气、鸟海浩辅、斋贺弥月、小野友树、安元洋贵、山本和臣、铃木裕斗也确认出演本片。主题歌方面,OP和ED将由四位主演声优江口拓也、寺岛拓笃、松冈祯丞、柿原彻也合唱,两首歌将收录在一张单曲CD中,售价1200日元,预定7月24日发售。 制作阵容方面,继确认将由今千秋担任监督、横手美智子担任系列构成、贞方希久子担任角色设计之后,现在又确认制作公司为制作了《GJ部》《摇曳百合》《夏雪秘会》的动画工房。《魔界王子》由高殿円创作,雪广歌子负责作画,目前正在一讯社《ZERO-SUM》杂志连载,故事围绕魔界和人间界的魔界代理人展开,作为耽美作品的同时,也因为“魔界”的设定而夹杂了许多值得玩味的要素,例如这次公开声优阵容的巴风特、阿蒙、玛门等都是历史传说中的恶魔的名字。 另外3DS游戏《魔界王子 代理王的秘宝》也发售决定,开发商为NBGI,目前官网已经上线,更多详情暂时不明。【STAFF】原作:高殿円作画:雪广歌子监督:今千秋系列构成:横手美智子角色设计·总作画监督:贞方希久子动画制作:动画工房【CAST】威廉·特怀宁:江口拓也旦他林·修巴:寺岛拓笃西迪·凯特莱:松冈祯丞卡米奥(内森·卡斯顿):柿原彻也凯文·赛西尔:福山润艾扎克:高城元气基鲁·德·雷:鸟海浩辅所罗门:斋贺弥月麦克·罗福特·斯华洛:小野友树巴风特:安元洋贵阿蒙:山本和臣玛门:铃木裕斗

“魔法耽美漫画”《魔界王子》此前宣布动画化并预定7月开播(PV动画),现在官网宣布本片将从7月7日深夜1时5分起在东京电视台开播,同时追加声优阵容、主题歌情报也得到公开。声优方面,继江口拓也、寺岛拓笃、松冈祯丞、柿原彻也和福山润之后,现在高城元气、鸟海浩辅、斋贺弥月、小野友树、安元洋贵、山本和臣、铃木裕斗也确认出演本片。主题歌方面,OP和ED将由四位主演声优江口拓也、寺岛拓笃、松冈祯丞、柿原彻也合唱,两首歌将收录在一张单曲CD中,售价1200日元,预定7月24日发售。 制作阵容方面,继确认将由今千秋担任监督、横手美智子担任系列构成、贞方希久子担任角色设计之后,现在又确认制作公司为制作了《GJ部》《摇曳百合》《夏雪秘会》的动画工房。《魔界王子》由高殿円创作,雪广歌子负责作画,目前正在一讯社《ZERO-SUM》杂志连载,故事围绕魔界和人间界的魔界代理人展开,作为耽美作品的同时,也因为“魔界”的设定而夹杂了许多值得玩味的要素,例如这次公开声优阵容的巴风特、阿蒙、玛门等都是历史传说中的恶魔的名字。 另外3DS游戏《魔界王子 代理王的秘宝》也发售决定,开发商为NBGI,目前官网已经上线,更多详情暂时不明。【STAFF】原作:高殿円作画:雪广歌子监督:今千秋系列构成:横手美智子角色设计·总作画监督:贞方希久子动画制作:动画工房【CAST】威廉·特怀宁:江口拓也旦他林·修巴:寺岛拓笃西迪·凯特莱:松冈祯丞卡米奥(内森·卡斯顿):柿原彻也凯文·赛西尔:福山润艾扎克:高城元气基鲁·德·雷:鸟海浩辅所罗门:斋贺弥月麦克·罗福特·斯华洛:小野友树巴风特:安元洋贵阿蒙:山本和臣玛门:铃木裕斗

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2014年动画业界发展的核心问题所在

在刚刚过去的2013年里,日本动画业界中涌现出了大量引发热点话题的作品。相信对此大家心中都有自己的评价了。而在新年伊始,有日本媒体对于2013年动画业界的标志性动向进行了总结,并且借此讨论2014年动画业界发展的核心问题所在。新兴动画制作公司对于业界发起的接连挑战2013年,新兴动画制作公司表现出了它们极强的存在感。这其中就包括了WIT STUDIO。这家公司成立于2012年,以Production I.G出身的人才力量为核心。它们在去年制作出被称为“2013年TV动画最具人气作品”的《进击的巨人》,其实力让人侧目。此外,该公司还在去年制作过动画电影《春》,并且2014年的1月新番《鬼灯的冷彻》也是交由它们制作完成。而说起10月新番,从人物到装备几乎全部都以3DCG形式制作的人气作品《苍蓝钢铁战舰》相信大家都不会陌生。制作这部动画的SANZIGEN Inc同样是一家新兴的动画公司,其中的成员大多是从株式会社GONZO独立出来的工作人员。此外,凭借《放浪息子》《Fate/Zero》闻名的著名动画监督青木英也在去年5月成立了株式会社TROYCA,并且计划在今年推出自己执导的全新动画作品。将视线转到外部产业。去年5月底,GREE与Gya0为了增加对于动画内容的投入,成立了投资运营公司“Animatic”。此后,该公司作为动画制作委员会的一员,对于新作动画进行投资,并且开始了在“Gya0!”进行动画配信以及网络游戏的商品化活动。2014年,这家充满生命力的新生动画制作公司是否会在业界的战国版图上掀起革命性的风暴呢?让我们拭目以待吧。另外,由于小型动画制作公司运作灵活,拥有较强的行动能力,因此对于一些大型动画公司难以执行的企划也能处理得游刃有余。这其中就包括一些与地区产业相关联的企划。例如,截至去年,由ufotable主导的德岛县德岛市地区关联型动画活动“町★游”已经走过了5个年头,其规模愈发庞大,参加人数也是日益增多。而P.A.WORKS曾经在2013年4月底播出过短片动画《恋旅~True Tours Nanto~》,这部作品仅限富山县南砺市(该公司所在地)部分地区播放,并且只能使用专门的APP进行观看。可以说超出了圣地巡礼的概念,已经是彻头彻尾的“当地动画”了。上述的这些动向,在今年又会有怎样的新展开呢?究竟这些小型动画制作公司会对于现有的大型公司发起强有力的挑战呢?又或是它们不过昙花一现,很快就将被人们忘却呢?对此,我们这些动漫迷有必要时刻保持关注。官民携手推进的圣地巡礼计划能否获得成功?上面提到了有关圣地巡礼的概念。圣地巡礼也是与地区密切相关的动画产业。在软件销售与周边商品销售方面,近年来有不少成功的圣地巡礼案例值得我们思考。并且圣地巡礼充分调动了当地企业和地方自治体的积极性,可以说是双赢的产业。下面举几个成功的圣地巡礼观光产业的例子。最近随着《少女与战车》的播出,让观众们对于该作品的舞台——茨城县大洗町也充满了好奇,圣地巡礼活动应运而生。在该地区举行的鮟鱇祭此前的到场人数分别为3万人(2011年)和6万人(2012年),可受到《少女与战车》的影响,2013年的到场人数达到了创纪录的10万人左右。而以女性向动画题材赢得无数人气的TV系列《Free!》同样成为了粉丝们圣地巡礼的目标。这部作品的舞台设置在了鸟取县岩美町,从作品开播之后,前往该地进行观光的游客数量直线上升,岩美町的旅游协会甚至于专门制作了圣地巡礼用地图,并且发售各种限定周边产品,受到了粉丝们的一致好评。此外,2013年4月上旬,日本政府“COOLJAPAN”促进会议的大众文化科将冲绳与京都设定为“国际大众文化特区”。该文化科进行了认真调研,探讨是否允许对于特区内的动画·漫画制作公司以及周边商品制作企业进行税收方面的优待。一旦这项计划得以执行,可以想象当地将会对于相关动漫公司形成强大的吸引力。和都市圈不同,地方城市通常对于新兴产业缺乏足够的振兴能量,而这项计划或许可以让动画相关产业成为促进当地经济的救世主。只是,与圣地巡礼相关的地区振兴计划并非每一个都能成功。负责圣地巡礼的业内人士就曾经分析道:“为了配合大洗市海水浴场的开放,相关机构在该市举行了《少女与战车》宣传活动。可是当时由于出动了自卫队的战车作为展示品,因此有人觉得‘这么搞是想做什么?’,引发了不小的争议。另外,2013年秋季,以女性观众为目标的《眼镜部!》将福井县鯖江市设置为作品舞台,并且在作品播出之前,相关制作人还同当地商店街联合会进行了事前筹划,信心满满地等待圣地巡礼的观众到来。可是一部作品最核心的问题在于动画本身是否能够引发足够的人气,因此面对冷清的局面,也有人抱怨说‘事情发展跟我们想象的完全不一样’。”我们可以看出,目前的圣地巡礼产业呈现两极分化的局面。一旦相关作品走红,那么当地各项经济指数都会水涨船高,可一旦作品被打入冷宫,此前再好的企划也将化为泡影。可不管怎么样,圣地巡礼产业都为当地经济振兴提供了一种可能性,如果在今后能够更加理性化,在进行当地周边活动之前先行提升作品品质的话,相信风险也会随之降低了。上文的业内人士还指出:“根据一些传言,将在2014年制作动画的《舰队收藏》将成为下一场风暴的中心。现在游戏已经成为了ACG界的热点,而于游戏中登场的镇守府 server(如同港口基地一样的地方)也受到了好评。相信这一设定会被沿用到动画当中。而这些镇守府 server是以横须贺、吴、佐世保、舞鹤、大凑等日本军事港口为背景设定的,届时无论哪一个港口出现在动画当中,都会令其成为粉丝们争相朝圣的地点吧。”说到底,作品才是一切的核心。新兴的动画制作公司积极踊跃地执行各种全新企划,而斗志满满的地方自治体全力予以协助,共同推动圣地巡礼产业发展……看起来十分简单,但真的要达到预期的目的并不是一件易事。可是,只有勇于挑战这项产业的人,才能最终收获成功。在2014年必将会有更多的作品同圣地巡礼联系起来,究竟其中哪些能够征服观众们的心呢?在此衷心希望其中的成功者能够越多越好。

在刚刚过去的2013年里,日本动画业界中涌现出了大量引发热点话题的作品。相信对此大家心中都有自己的评价了。而在新年伊始,有日本媒体对于2013年动画业界的标志性动向进行了总结,并且借此讨论2014年动画业界发展的核心问题所在。新兴动画制作公司对于业界发起的接连挑战2013年,新兴动画制作公司表现出了它们极强的存在感。这其中就包括了WIT STUDIO。这家公司成立于2012年,以Production I.G出身的人才力量为核心。它们在去年制作出被称为“2013年TV动画最具人气作品”的《进击的巨人》,其实力让人侧目。此外,该公司还在去年制作过动画电影《春》,并且2014年的1月新番《鬼灯的冷彻》也是交由它们制作完成。而说起10月新番,从人物到装备几乎全部都以3DCG形式制作的人气作品《苍蓝钢铁战舰》相信大家都不会陌生。制作这部动画的SANZIGEN Inc同样是一家新兴的动画公司,其中的成员大多是从株式会社GONZO独立出来的工作人员。此外,凭借《放浪息子》《Fate/Zero》闻名的著名动画监督青木英也在去年5月成立了株式会社TROYCA,并且计划在今年推出自己执导的全新动画作品。将视线转到外部产业。去年5月底,GREE与Gya0为了增加对于动画内容的投入,成立了投资运营公司“Animatic”。此后,该公司作为动画制作委员会的一员,对于新作动画进行投资,并且开始了在“Gya0!”进行动画配信以及网络游戏的商品化活动。2014年,这家充满生命力的新生动画制作公司是否会在业界的战国版图上掀起革命性的风暴呢?让我们拭目以待吧。另外,由于小型动画制作公司运作灵活,拥有较强的行动能力,因此对于一些大型动画公司难以执行的企划也能处理得游刃有余。这其中就包括一些与地区产业相关联的企划。例如,截至去年,由ufotable主导的德岛县德岛市地区关联型动画活动“町★游”已经走过了5个年头,其规模愈发庞大,参加人数也是日益增多。而P.A.WORKS曾经在2013年4月底播出过短片动画《恋旅~True Tours Nanto~》,这部作品仅限富山县南砺市(该公司所在地)部分地区播放,并且只能使用专门的APP进行观看。可以说超出了圣地巡礼的概念,已经是彻头彻尾的“当地动画”了。上述的这些动向,在今年又会有怎样的新展开呢?究竟这些小型动画制作公司会对于现有的大型公司发起强有力的挑战呢?又或是它们不过昙花一现,很快就将被人们忘却呢?对此,我们这些动漫迷有必要时刻保持关注。官民携手推进的圣地巡礼计划能否获得成功?上面提到了有关圣地巡礼的概念。圣地巡礼也是与地区密切相关的动画产业。在软件销售与周边商品销售方面,近年来有不少成功的圣地巡礼案例值得我们思考。并且圣地巡礼充分调动了当地企业和地方自治体的积极性,可以说是双赢的产业。下面举几个成功的圣地巡礼观光产业的例子。最近随着《少女与战车》的播出,让观众们对于该作品的舞台——茨城县大洗町也充满了好奇,圣地巡礼活动应运而生。在该地区举行的鮟鱇祭此前的到场人数分别为3万人(2011年)和6万人(2012年),可受到《少女与战车》的影响,2013年的到场人数达到了创纪录的10万人左右。而以女性向动画题材赢得无数人气的TV系列《Free!》同样成为了粉丝们圣地巡礼的目标。这部作品的舞台设置在了鸟取县岩美町,从作品开播之后,前往该地进行观光的游客数量直线上升,岩美町的旅游协会甚至于专门制作了圣地巡礼用地图,并且发售各种限定周边产品,受到了粉丝们的一致好评。此外,2013年4月上旬,日本政府“COOLJAPAN”促进会议的大众文化科将冲绳与京都设定为“国际大众文化特区”。该文化科进行了认真调研,探讨是否允许对于特区内的动画·漫画制作公司以及周边商品制作企业进行税收方面的优待。一旦这项计划得以执行,可以想象当地将会对于相关动漫公司形成强大的吸引力。和都市圈不同,地方城市通常对于新兴产业缺乏足够的振兴能量,而这项计划或许可以让动画相关产业成为促进当地经济的救世主。只是,与圣地巡礼相关的地区振兴计划并非每一个都能成功。负责圣地巡礼的业内人士就曾经分析道:“为了配合大洗市海水浴场的开放,相关机构在该市举行了《少女与战车》宣传活动。可是当时由于出动了自卫队的战车作为展示品,因此有人觉得‘这么搞是想做什么?’,引发了不小的争议。另外,2013年秋季,以女性观众为目标的《眼镜部!》将福井县鯖江市设置为作品舞台,并且在作品播出之前,相关制作人还同当地商店街联合会进行了事前筹划,信心满满地等待圣地巡礼的观众到来。可是一部作品最核心的问题在于动画本身是否能够引发足够的人气,因此面对冷清的局面,也有人抱怨说‘事情发展跟我们想象的完全不一样’。”我们可以看出,目前的圣地巡礼产业呈现两极分化的局面。一旦相关作品走红,那么当地各项经济指数都会水涨船高,可一旦作品被打入冷宫,此前再好的企划也将化为泡影。可不管怎么样,圣地巡礼产业都为当地经济振兴提供了一种可能性,如果在今后能够更加理性化,在进行当地周边活动之前先行提升作品品质的话,相信风险也会随之降低了。上文的业内人士还指出:“根据一些传言,将在2014年制作动画的《舰队收藏》将成为下一场风暴的中心。现在游戏已经成为了ACG界的热点,而于游戏中登场的镇守府 server(如同港口基地一样的地方)也受到了好评。相信这一设定会被沿用到动画当中。而这些镇守府 server是以横须贺、吴、佐世保、舞鹤、大凑等日本军事港口为背景设定的,届时无论哪一个港口出现在动画当中,都会令其成为粉丝们争相朝圣的地点吧。”说到底,作品才是一切的核心。新兴的动画制作公司积极踊跃地执行各种全新企划,而斗志满满的地方自治体全力予以协助,共同推动圣地巡礼产业发展……看起来十分简单,但真的要达到预期的目的并不是一件易事。可是,只有勇于挑战这项产业的人,才能最终收获成功。在2014年必将会有更多的作品同圣地巡礼联系起来,究竟其中哪些能够征服观众们的心呢?在此衷心希望其中的成功者能够越多越好。

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