日本动画制作公司Studio Fantasia宣布破产 寒冬真的来了

2016
11/25
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近几年,日本动画业界的情况一直都是比较严峻,2015年9月动画制作公司Manglob 突然宣布破产倒闭震惊业界,很多人都是在讨论动画业界还能有几年。在2016年再度出现了动画制作公司倒闭的情况,专门做动画外包公司的Studio Fantasia在近日正式宣布破产,已经正式开始履行破产清算法律手续。


Studio Fantasia应该说是一个曾经成为过主制作公司的动画制作公司,之前也是有不少的好作品,《你所期望的永远》、《星空防卫队》、《AIKa ZERO》、《七虹香电击大作战》等TV动画,《最终兵器彼女》的OVA等等。除此之外就基本上是承接大量的动画外包制作公司,基本上这几年的话题性动画 这家公司都参与过外包制作像《轮回的拉格朗日》、《宇宙战舰大和号 2199》、《伪恋》、《天使与龙的轮舞》、《军火女王》等等。但伴随着业界环境越来越严峻,这家外包公司的业绩也持续低迷,外包工作也渐渐接不到,最终 决定走破产倒闭这条路,目前公司负债1亿9000万日元,约有50名债权人。这样情形也是让很多人都是感到日本动画业界的寒冬真的来了。



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又有老湿疑似上岸!西尾维新与水龙敬合作短篇漫画

时下,上岸的工口漫画家老湿越来越多。近来又有一位疑似从良的老湿水龙敬携手知名轻小说作者西尾维新合作推出一般向短篇漫画!水龙敬曾经是一名普通的上班族,后来为了漫画家的梦想,毅然辞职画起了工口漫画,2005年开始活跃在工口漫画圈内。2014年出版了第一本单行本《贞操观念ZERO》,同年11月该作宣布制作成工口游戏以及真人版AV。水龙敬老湿在工口圈内的成就有目共睹,万人敬仰!可是这样杰出的老湿疑似也要上岸了!在6月2日出版的《周刊青年JUMP》27号中,刊登了水龙敬与知名轻小说作家西尾维新合作的短篇漫画《精密的机械和随便的人类(精密機械とてきとー人間)》,这是一篇以高中足球为题材的短篇运动漫画,讲述的是来自豪强学校的男生大吠和来自无名学校的男生小祝之间的故事。众所周知,近来集英社陆续挖了不少工口业界的知名老湿们上岸,此次水龙敬出现在集英社的杂志中,被带上岸的可能性很大。不过这篇漫画只是一个单篇完结的短篇,并不能确定水龙敬真的就此上岸。如果水龙敬老湿也上岸了,着实是工口漫画界的一大损失。西尾维新与水龙敬的合作也引发了日本网友的热议。由于水龙敬老湿的漫画非常深入人心,就算是这样的一般漫画,在许多网友看来都充满遐想,比如比赛后的乱X,美女经理榨干猛男等等。也有粉丝的关注点在西尾维新身上:“感觉西尾维新很经常跟工口漫画家合作啊!”“西尾维新是不是也准备借东风出工口游戏了?”

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新浪微漫画| 4727天前
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猎奇本来的含义是“非常喜欢奇怪另类的东西,努力搜寻这方面的事情”,不过在动漫中一般用来形容“或另类颓废,或血腥暴力,看起来非常刺激”的与众不同的作品。说到底,猎奇心态是因为人类不安于现状,渴望挑战恐惧事物的一种表现。远古时代,敏锐的恐惧感可以令弱小的人类迅速做出反应,逃到安全的地方,这是一种求生的本能。但是现代社会的科技越来越发达,环境越来越安定,地球上已经没有人类的天敌,人类除了自然灾害之外几乎所向无敌,并且已经投身到探索和开拓宇宙的宏图大业之中。在这样的环境下,我们已经很少有机会可以感受到原始人受猛兽威胁的危险了。于是有人开始积极寻找可以感受恐惧的机会,从各种恐怖影视小说作品和极限游戏中享受恐惧的滋味。在这样的趋势之下,动漫作品当然也不甘落后,越来越多重口味猎奇向的动漫作品出现在我们的视野之中。有些充斥着血淋淋的杀戮,有些带着毁灭的末日情怀,有些则是笑眯眯举着菜刀问男主角“爱不爱我”的病娇美少女。那么,猎奇动漫现在大致分为哪几种流派,又是怎样发展起来的呢?这就是我们今天的主题啦。各显神通的猎奇动漫当初《攻壳机动队》中草薙素子的爆头被奉为经典,《圣传》中帝释天生吃阿修罗王也是深深震撼了一代人心灵的名场面,但是对于口味越来越重的观众来说,如今这些都不足以满足大家的猎奇心态了。就连区区一部美少女后宫作品《肯普法》中的可爱吉祥物都要把肠子拖到肚子外面,《这是僵尸吗》的女主角更是举着昔日《德州电锯杀人狂》中变态杀人魔才会使用的武器纵横校园,这个疯狂的世界究竟还有什么可以被称为“猎奇”?笔者大致把现在较常见的猎奇动漫作品分为4种类型,分别是“人类天敌型”、“血腥杀戮型”、“精神毒瘤型”和“病娇抖S型”,接下里就为大家逐一解析。人类天敌型首先是“人类天敌型”。引言部分就已经提到,当今地球上已经找不到人类的天敌了。恐龙灭绝之后陆地上最大的动物是大象,而人类站在大象面前的体积差异远没有与恐龙的差距悬殊,所以光是从体型上来说,人类成为称霸陆地的霸主就无可厚非,更何况还有先进的武器帮忙撑腰。人类站在食物链的最顶端,如果没有道德上限制,可以说全世界没有吃不到的东西,岛袋光年《美食的俘虏》就证明了这一点。如此优越的地位令人类忘记了“被吃掉”的恐惧,于是漫画家们创造出“吃人的天敌”,带人类回到恐龙时代的恐怖之中。这类作品中如今最富盛名的一部无疑是《进击的巨人》,光是让地球上出现一种仅仅只是体型比人类庞大几十倍的巨人(智商平平),就足以把人类逼进重重围墙之中生活,面临灭绝的危机。人类必须陷入这种境地,才会真正明白“弱肉强食”的自然规则。《进击的巨人》让人类沦为食物,在巨人的牙缝之间偷生除了“巨人”,在架空作品中还存在着另一种历史更加悠久的“人类天敌”,那就是“丧尸”。如今丧尸题材非常火爆,这要归功于屡破收视纪录的美国首部真资格丧尸电视剧《行尸走肉》。这股风潮当然也影响到动漫作品,相信2010年的《学园默示录》还令大家记忆犹新吧?突然爆发的生化危机令日复一日的日常生活骤然巨变,摇身变成战士的学生们为了生存下去,在一波一波的尸潮中奋勇无敌地杀出一条求生的血路。而近两年国产网漫中异军突起的《尸兄》也使用了此类题材。“天敌”带来的恐惧把人类从食物链的顶端狠狠地拉了下来。人类与地球上的其他生物一样,变成了随时会“被吃掉”的普通生物,在带来刺激感的同时,也能引人深思。血腥杀戮型其次是“血腥杀戮型”。在无人机技术越来越发达的现代社会,离“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的境界越来越近。就算真的爆发战争,人类也再也感受不到冷兵器时代那种血淋淋的杀戮了。纪录片《复活的军团》中曾经提到战国时期秦军残酷的战斗场面,“秦人在腰间挂着敌人的头颅向前冲锋”,战后会根据人头数的多少来确定战功——可想而知那是怎样一幅画面。就连执行死刑的方式也变得更加人性化了,枪决和电椅哪比得上中国古代的凌迟炮烙、五马分尸和欧洲古代的铁处女呢?为了满足人类在这方面的猎奇心态,不少重口味作品都会在血腥场面上推陈出新,力求达到更加刺激感官的效果。比较有代表性的一部作品就是奥浩哉的《杀戮都市》。本作刚刚完结不久,有动画版也有真人电影。从中文译名中就可以看出本作的卖点就是“杀戮”,而且还是发生在“都市”的杀戮。漫画版中很多场景都使用了实景照片,真实的日本街道在杀戮中崩于一篑,熟悉的场景变成了废墟,这种震撼是在以异世界为背景的故事中感受不到的。另外还有一部因为刚刚推出了系列剧场版动画而话题性爆棚的作品,那就是三浦建太郎的《剑风传奇》。三部曲剧场版的完结篇《黄金时代Ⅲ 降临》虽然从R18降到R15,但是依然以重口味为卖点吸引到大量观众。正在播出中的《pupa》,刚刚完结不久的《弹丸论破》都是近期的血腥类代表作。前者是赤裸裸的吃人和飙血(虽然播出版本蒙黑了),后者则把“行刑”的场面抽象化,带着一种“恐怖童话”的感觉。另外富坚义博《全职猎人》的口味也很重,失去重要同伴的幻影旅团在友克鑫市展开大屠杀,所有参加拍卖会的人几乎都被剁成肉泥,最后被吸尘器吸走,团长还站在窗边陶醉地指挥着这首杀戮的旋律。哪怕是被公认为“更低龄化”的新版,这段情节看上去依旧震撼而猎奇。[web_page]精神毒瘤型再次是“精神毒瘤型”。在我们父辈的时代,是没有“心理医生”这个职业的。从前的医生只管治疗看得到的内伤和外伤,但是现在的医生却连看不到的“心理疾病”都要研究和攻克。也许这个职业的出现正反映出现代社会人类在心理方面出现的病态越来越多、越来越严重了吧。最近大家经常听到的一句话就是“压力山大”,学生学习的压力大,小白领工作的压力大,有对象的家庭压力大,没对象的催婚压力大,仿佛人活着做的所有事情都可以带给我们压力。于是市面上出现了很多排解压力的玩具,比如说“尖叫鸡”,还有专门用来敲电脑屏幕的小程序,以及大量暴力游戏。这是一个发达强盛、富足优渥的社会,同时也是一个沽名钓誉、唯利是图的社会。当整个社会都隐约呈现出病态发展趋势的时候,生活在社会中的人想不生病都难。生活压力和精神空虚所带来的心理疾病正侵蚀着我们的精神,影响着我们的审美观。在近期暗黑系猎奇动画中,必须要提到的一个名字就是虚渊玄。这个资深宅男绝对是一个可怕的精神毒瘤,无论是颠覆传统魔法少女动画的《魔法少女小圆》,还是云集了众多变态的《FATE/ZERO》,抑或是带着“除暴安良”的中心思想却令变态疯狂的杀人方式更深入人心的《心理测量者》,他的每一部作品都充满毒药般的魔力。这些压抑的故事中都带着发泄,很奇怪的是看完后竟会有一种酣畅淋漓的感觉。《魔法少女小圆》颠覆了传统的魔法少女动画“魔法少女动画”是一个日本动画非常主流的一个题材。当大家对魔法少女的印象还停留在带着活泼可爱的吉祥物,在朗朗上口的咒语下华丽变身,穿着漂亮的衣服,挥舞魔杖与怪物战斗的时候,虚渊玄却提出了“魔法少女的战斗也有生命危险”的全新概念。在他的笔下,魔法少女的世界变成了一个充斥着压抑和绝望的病态空间。无论遇到什么危险仿佛都能用“爱与正义”顺利过关,或者有白马王子出手相救的魔法少女,其实一不小心就会掉脑袋。病娇抖S型最后是“病娇抖S”。病娇中比较有代表性和影响力的人物,就是《日在校园》中的两名女主角和《未来日记》中的我妻由乃。前者是“病娇”一词的原点,后者则以一张双手捧腮、神情陶醉的神图风靡网络、深入人心。“病娇”其实就是“有病”的“娇”,而“有病”指的不是身体虚弱,而是精神方面的疾病,最大的特征就是病态地疯狂迷恋男主角,并且会用暴力威胁或者绑架监禁的方式逼迫男主角与自己长相厮守。通常认为“病娇”这个非常特殊的“萌少女”类型是从2005年《日在校园》的游戏版发售后产生的,其实笔者忍不住想说,我国早在1994年就已经在影视作品中出现过一个非常典型的病娇角色,那就是江珊在电视剧《过把瘾》中出演的杜梅。杜梅曾经把王志文饰演的男主角方言五花大绑,然后手握菜刀逼问对方爱不爱自己。只不过后来病娇并没有在我国流行起来就是了。用暴力威胁或者绑架监禁的方式逼迫男主角与自己长相厮守“病娇”主要针对男性向作品,但其实最近在女性向作品中也出现了很多与病娇有着“异曲同工之妙”的角色,通常这类角色被划分为“抖S男主”。这一点在乙女向游戏和广播剧中体现得非常明显,比如说刚刚结束不久、根据同名游戏改编的TV动画《魔鬼爱人》,还有5pb.公司即将于4月和5月连续发售的系列广播剧CD《月食的利己主义者》,以及正在陆续发售中的广播剧CD《监禁男子》和《BAD MEDICINE》等,这些都是以“抖S男主”为卖点的作品。男主角不再是对女主角呵护备至的白马王子,而是会对女主角动手动脚,并用冷酷的厌恶和高傲的态度进行各种“羞辱”的英俊坏蛋。此外还有耻度更高的《女王蜂》系列,真是让人忍不住想要感慨:“大家的口味真的是越来越重了!”无论是男性还是女性,好像都不再满足于从前那种“甜蜜纯洁的恋爱”,而在猎奇的道路上越走越远了。清淡的恋爱已经不足以满足大家的欲望,病娇和抖S的出现正好迎合了大家渴望“被狠狠狠狠地爱”的心理。[web_page]近期值得期待的新作聊完了最近比较热门的猎奇作品,接下来想为大家推荐几部即将问世的新作。首先是刚刚宣布TV动画和OVA动画同时进行的《火星异种》。这部作品由贵家悠提供脚本,橘贤一创作漫画,被2013年版《这本漫画真厉害》评选为成人漫画组的冠军作品,而且还是日本“全国书店店员推荐漫画2013”的亚军,所以这次宣布动画化完全不意外。值得一提的是,《火星异种》刚刚开始连载的时候,撰写脚本的贵家悠还是一名在校大学生。这部作品最特别的一点,就是把人类与蟑螂旷日持久的战斗搬到了宇宙的舞台上,在火星这个全新的环境中,讲述人类与进化成人的蟑螂之间展开的另类战斗。周星驰《唐伯虎点秋香》上映之后,地球蟑螂被中国人民亲切地称为“小强”。这个名字之所以如此深入人心,除了周星驰的个人影响力之外,更因为“小强”中的“强”字非常准确地对蟑螂这一物种进行了定性。蟑螂的“强”体现在很多方面,比如说生命力强、会飞、打不死、繁殖力强、速度快、无所不在、适应力强等。如此强大的敌人之所以没有统治地球,大概是因为它们的体型过于弱小的缘故。地球上的普通蟑螂就已经是无数人的恶梦了,那么当它进化成得比人类更加高大的新品种后,可想而知将是一幅多么可怕的画面。另外还有一部“人类天敌型”的猎奇作品《东京食尸鬼》同样在前不久刚刚宣布动画化的消息。这是漫画家石田翠的出道作,现在单行本出版到第9卷。作品以现代东京为舞台,讲述一种外形与人类相差无几却以人类为食的“喰种”慢慢吞噬人类世界的故事。男主角因为移植了喰种的器官而变成了半喰种。这个故事乍一眼看上去与《进击的巨人》有些类似,同样有食人怪物出现,男主角同样被夹在怪物和人类之间。这个设定还很容易让人联想到岩明均的代表作《寄生兽》。现在这部作品也已宣布真人电影化,由染谷将太和桥本爱出演。从书名中就可以看出,《寄生兽》中的怪兽是以“寄生”的方式存在的,比巨人和丧尸更加隐秘,男主角同样是夹在怪兽和人类之间的“被寄生体”。这仿佛已经成为这类作品的潜规则了。国产猎奇动漫人气爆发在《行尸走肉》和《进击的巨人》共同掀起的猎奇向热潮中,相信还会有更多重口味作品出现。现在我们把目光移回国内,其实国内也有不少同类作品出现,并且收获了很好的成绩,比较突出的就是大家熟悉的《尸兄》。这部诞生于2011年的丧尸漫画,已经推出了动画版,漫画版的点击量在去年11月的时候就已经突破了20亿。与传统美国丧尸作品不同的是,《尸兄》中融入了很多本土化的屌丝元素,让国内观众感到非常亲切,比如说在海外丧尸电影中就绝对不会出现通过扔钞票来逃避丧尸追杀的男主角。类似的作品还有《中国惊奇先生》,故事讲述阴阳师王小二进城打工后勇斗僵尸的故事。这部作品推出短短3个月便达成点击量破亿的惊人成绩,有后来者居上之势。动画版自2月28日起播出,感兴趣的朋友不妨关注一下。虽然是一部道士题材的作品,但是与传统港式电影中头上贴着黄符蹦蹦跳跳的僵尸不同,本作中出现的吃人僵尸更有美式风格。在保留道士降魔传统风格的同时,也带着一点“洋气”。《中国惊奇先生》短短3个月便点击量破亿击量破亿“猎奇”其实是一个相对而言的概念,必须要有一个参考标准才能确定什么是猎奇。如果想说一件作品“奇怪”,其前提就是必须要有大量前作告诉我们什么才是“正常”。在歌颂热血青春和甜蜜爱情的主流娱乐中,以妖魔鬼怪和暴力血腥吸引眼球的猎奇作品就像奇特的调味料一样,可以在大家吃腻了大鱼大肉之后带来一点味觉上的刺激。正因为“奇怪”,这类作品从诞生以后仿佛注定只能停留在小众娱乐的圈子里,但是现在我们可以看到,它们的领土正在渐渐扩大。《行尸走肉》让丧尸从电影院走上了电视屏幕,并且已经顺利签下了第5季。《进击的巨人》让人类沦为食物,在巨人的牙缝之间偷生,现在还要拍真人版。无论是《哈利波特》还是《暮光之城》,这些红遍全世界的作品中都带着挥之不去的暗黑元素。它们之所以被认可并且受到欢迎,正是因为观众需要它们。结语:或许,在这个过分平淡的社会,我们需要一些可以刺激心跳的东西出现。让我们从剧烈的心跳中真切地感受到“活着”的感觉。

猎奇本来的含义是“非常喜欢奇怪另类的东西,努力搜寻这方面的事情”,不过在动漫中一般用来形容“或另类颓废,或血腥暴力,看起来非常刺激”的与众不同的作品。说到底,猎奇心态是因为人类不安于现状,渴望挑战恐惧事物的一种表现。远古时代,敏锐的恐惧感可以令弱小的人类迅速做出反应,逃到安全的地方,这是一种求生的本能。但是现代社会的科技越来越发达,环境越来越安定,地球上已经没有人类的天敌,人类除了自然灾害之外几乎所向无敌,并且已经投身到探索和开拓宇宙的宏图大业之中。在这样的环境下,我们已经很少有机会可以感受到原始人受猛兽威胁的危险了。于是有人开始积极寻找可以感受恐惧的机会,从各种恐怖影视小说作品和极限游戏中享受恐惧的滋味。在这样的趋势之下,动漫作品当然也不甘落后,越来越多重口味猎奇向的动漫作品出现在我们的视野之中。有些充斥着血淋淋的杀戮,有些带着毁灭的末日情怀,有些则是笑眯眯举着菜刀问男主角“爱不爱我”的病娇美少女。那么,猎奇动漫现在大致分为哪几种流派,又是怎样发展起来的呢?这就是我们今天的主题啦。各显神通的猎奇动漫当初《攻壳机动队》中草薙素子的爆头被奉为经典,《圣传》中帝释天生吃阿修罗王也是深深震撼了一代人心灵的名场面,但是对于口味越来越重的观众来说,如今这些都不足以满足大家的猎奇心态了。就连区区一部美少女后宫作品《肯普法》中的可爱吉祥物都要把肠子拖到肚子外面,《这是僵尸吗》的女主角更是举着昔日《德州电锯杀人狂》中变态杀人魔才会使用的武器纵横校园,这个疯狂的世界究竟还有什么可以被称为“猎奇”?笔者大致把现在较常见的猎奇动漫作品分为4种类型,分别是“人类天敌型”、“血腥杀戮型”、“精神毒瘤型”和“病娇抖S型”,接下里就为大家逐一解析。人类天敌型首先是“人类天敌型”。引言部分就已经提到,当今地球上已经找不到人类的天敌了。恐龙灭绝之后陆地上最大的动物是大象,而人类站在大象面前的体积差异远没有与恐龙的差距悬殊,所以光是从体型上来说,人类成为称霸陆地的霸主就无可厚非,更何况还有先进的武器帮忙撑腰。人类站在食物链的最顶端,如果没有道德上限制,可以说全世界没有吃不到的东西,岛袋光年《美食的俘虏》就证明了这一点。如此优越的地位令人类忘记了“被吃掉”的恐惧,于是漫画家们创造出“吃人的天敌”,带人类回到恐龙时代的恐怖之中。这类作品中如今最富盛名的一部无疑是《进击的巨人》,光是让地球上出现一种仅仅只是体型比人类庞大几十倍的巨人(智商平平),就足以把人类逼进重重围墙之中生活,面临灭绝的危机。人类必须陷入这种境地,才会真正明白“弱肉强食”的自然规则。《进击的巨人》让人类沦为食物,在巨人的牙缝之间偷生除了“巨人”,在架空作品中还存在着另一种历史更加悠久的“人类天敌”,那就是“丧尸”。如今丧尸题材非常火爆,这要归功于屡破收视纪录的美国首部真资格丧尸电视剧《行尸走肉》。这股风潮当然也影响到动漫作品,相信2010年的《学园默示录》还令大家记忆犹新吧?突然爆发的生化危机令日复一日的日常生活骤然巨变,摇身变成战士的学生们为了生存下去,在一波一波的尸潮中奋勇无敌地杀出一条求生的血路。而近两年国产网漫中异军突起的《尸兄》也使用了此类题材。“天敌”带来的恐惧把人类从食物链的顶端狠狠地拉了下来。人类与地球上的其他生物一样,变成了随时会“被吃掉”的普通生物,在带来刺激感的同时,也能引人深思。血腥杀戮型其次是“血腥杀戮型”。在无人机技术越来越发达的现代社会,离“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的境界越来越近。就算真的爆发战争,人类也再也感受不到冷兵器时代那种血淋淋的杀戮了。纪录片《复活的军团》中曾经提到战国时期秦军残酷的战斗场面,“秦人在腰间挂着敌人的头颅向前冲锋”,战后会根据人头数的多少来确定战功——可想而知那是怎样一幅画面。就连执行死刑的方式也变得更加人性化了,枪决和电椅哪比得上中国古代的凌迟炮烙、五马分尸和欧洲古代的铁处女呢?为了满足人类在这方面的猎奇心态,不少重口味作品都会在血腥场面上推陈出新,力求达到更加刺激感官的效果。比较有代表性的一部作品就是奥浩哉的《杀戮都市》。本作刚刚完结不久,有动画版也有真人电影。从中文译名中就可以看出本作的卖点就是“杀戮”,而且还是发生在“都市”的杀戮。漫画版中很多场景都使用了实景照片,真实的日本街道在杀戮中崩于一篑,熟悉的场景变成了废墟,这种震撼是在以异世界为背景的故事中感受不到的。另外还有一部因为刚刚推出了系列剧场版动画而话题性爆棚的作品,那就是三浦建太郎的《剑风传奇》。三部曲剧场版的完结篇《黄金时代Ⅲ 降临》虽然从R18降到R15,但是依然以重口味为卖点吸引到大量观众。正在播出中的《pupa》,刚刚完结不久的《弹丸论破》都是近期的血腥类代表作。前者是赤裸裸的吃人和飙血(虽然播出版本蒙黑了),后者则把“行刑”的场面抽象化,带着一种“恐怖童话”的感觉。另外富坚义博《全职猎人》的口味也很重,失去重要同伴的幻影旅团在友克鑫市展开大屠杀,所有参加拍卖会的人几乎都被剁成肉泥,最后被吸尘器吸走,团长还站在窗边陶醉地指挥着这首杀戮的旋律。哪怕是被公认为“更低龄化”的新版,这段情节看上去依旧震撼而猎奇。[web_page]精神毒瘤型再次是“精神毒瘤型”。在我们父辈的时代,是没有“心理医生”这个职业的。从前的医生只管治疗看得到的内伤和外伤,但是现在的医生却连看不到的“心理疾病”都要研究和攻克。也许这个职业的出现正反映出现代社会人类在心理方面出现的病态越来越多、越来越严重了吧。最近大家经常听到的一句话就是“压力山大”,学生学习的压力大,小白领工作的压力大,有对象的家庭压力大,没对象的催婚压力大,仿佛人活着做的所有事情都可以带给我们压力。于是市面上出现了很多排解压力的玩具,比如说“尖叫鸡”,还有专门用来敲电脑屏幕的小程序,以及大量暴力游戏。这是一个发达强盛、富足优渥的社会,同时也是一个沽名钓誉、唯利是图的社会。当整个社会都隐约呈现出病态发展趋势的时候,生活在社会中的人想不生病都难。生活压力和精神空虚所带来的心理疾病正侵蚀着我们的精神,影响着我们的审美观。在近期暗黑系猎奇动画中,必须要提到的一个名字就是虚渊玄。这个资深宅男绝对是一个可怕的精神毒瘤,无论是颠覆传统魔法少女动画的《魔法少女小圆》,还是云集了众多变态的《FATE/ZERO》,抑或是带着“除暴安良”的中心思想却令变态疯狂的杀人方式更深入人心的《心理测量者》,他的每一部作品都充满毒药般的魔力。这些压抑的故事中都带着发泄,很奇怪的是看完后竟会有一种酣畅淋漓的感觉。《魔法少女小圆》颠覆了传统的魔法少女动画“魔法少女动画”是一个日本动画非常主流的一个题材。当大家对魔法少女的印象还停留在带着活泼可爱的吉祥物,在朗朗上口的咒语下华丽变身,穿着漂亮的衣服,挥舞魔杖与怪物战斗的时候,虚渊玄却提出了“魔法少女的战斗也有生命危险”的全新概念。在他的笔下,魔法少女的世界变成了一个充斥着压抑和绝望的病态空间。无论遇到什么危险仿佛都能用“爱与正义”顺利过关,或者有白马王子出手相救的魔法少女,其实一不小心就会掉脑袋。病娇抖S型最后是“病娇抖S”。病娇中比较有代表性和影响力的人物,就是《日在校园》中的两名女主角和《未来日记》中的我妻由乃。前者是“病娇”一词的原点,后者则以一张双手捧腮、神情陶醉的神图风靡网络、深入人心。“病娇”其实就是“有病”的“娇”,而“有病”指的不是身体虚弱,而是精神方面的疾病,最大的特征就是病态地疯狂迷恋男主角,并且会用暴力威胁或者绑架监禁的方式逼迫男主角与自己长相厮守。通常认为“病娇”这个非常特殊的“萌少女”类型是从2005年《日在校园》的游戏版发售后产生的,其实笔者忍不住想说,我国早在1994年就已经在影视作品中出现过一个非常典型的病娇角色,那就是江珊在电视剧《过把瘾》中出演的杜梅。杜梅曾经把王志文饰演的男主角方言五花大绑,然后手握菜刀逼问对方爱不爱自己。只不过后来病娇并没有在我国流行起来就是了。用暴力威胁或者绑架监禁的方式逼迫男主角与自己长相厮守“病娇”主要针对男性向作品,但其实最近在女性向作品中也出现了很多与病娇有着“异曲同工之妙”的角色,通常这类角色被划分为“抖S男主”。这一点在乙女向游戏和广播剧中体现得非常明显,比如说刚刚结束不久、根据同名游戏改编的TV动画《魔鬼爱人》,还有5pb.公司即将于4月和5月连续发售的系列广播剧CD《月食的利己主义者》,以及正在陆续发售中的广播剧CD《监禁男子》和《BAD MEDICINE》等,这些都是以“抖S男主”为卖点的作品。男主角不再是对女主角呵护备至的白马王子,而是会对女主角动手动脚,并用冷酷的厌恶和高傲的态度进行各种“羞辱”的英俊坏蛋。此外还有耻度更高的《女王蜂》系列,真是让人忍不住想要感慨:“大家的口味真的是越来越重了!”无论是男性还是女性,好像都不再满足于从前那种“甜蜜纯洁的恋爱”,而在猎奇的道路上越走越远了。清淡的恋爱已经不足以满足大家的欲望,病娇和抖S的出现正好迎合了大家渴望“被狠狠狠狠地爱”的心理。[web_page]近期值得期待的新作聊完了最近比较热门的猎奇作品,接下来想为大家推荐几部即将问世的新作。首先是刚刚宣布TV动画和OVA动画同时进行的《火星异种》。这部作品由贵家悠提供脚本,橘贤一创作漫画,被2013年版《这本漫画真厉害》评选为成人漫画组的冠军作品,而且还是日本“全国书店店员推荐漫画2013”的亚军,所以这次宣布动画化完全不意外。值得一提的是,《火星异种》刚刚开始连载的时候,撰写脚本的贵家悠还是一名在校大学生。这部作品最特别的一点,就是把人类与蟑螂旷日持久的战斗搬到了宇宙的舞台上,在火星这个全新的环境中,讲述人类与进化成人的蟑螂之间展开的另类战斗。周星驰《唐伯虎点秋香》上映之后,地球蟑螂被中国人民亲切地称为“小强”。这个名字之所以如此深入人心,除了周星驰的个人影响力之外,更因为“小强”中的“强”字非常准确地对蟑螂这一物种进行了定性。蟑螂的“强”体现在很多方面,比如说生命力强、会飞、打不死、繁殖力强、速度快、无所不在、适应力强等。如此强大的敌人之所以没有统治地球,大概是因为它们的体型过于弱小的缘故。地球上的普通蟑螂就已经是无数人的恶梦了,那么当它进化成得比人类更加高大的新品种后,可想而知将是一幅多么可怕的画面。另外还有一部“人类天敌型”的猎奇作品《东京食尸鬼》同样在前不久刚刚宣布动画化的消息。这是漫画家石田翠的出道作,现在单行本出版到第9卷。作品以现代东京为舞台,讲述一种外形与人类相差无几却以人类为食的“喰种”慢慢吞噬人类世界的故事。男主角因为移植了喰种的器官而变成了半喰种。这个故事乍一眼看上去与《进击的巨人》有些类似,同样有食人怪物出现,男主角同样被夹在怪物和人类之间。这个设定还很容易让人联想到岩明均的代表作《寄生兽》。现在这部作品也已宣布真人电影化,由染谷将太和桥本爱出演。从书名中就可以看出,《寄生兽》中的怪兽是以“寄生”的方式存在的,比巨人和丧尸更加隐秘,男主角同样是夹在怪兽和人类之间的“被寄生体”。这仿佛已经成为这类作品的潜规则了。国产猎奇动漫人气爆发在《行尸走肉》和《进击的巨人》共同掀起的猎奇向热潮中,相信还会有更多重口味作品出现。现在我们把目光移回国内,其实国内也有不少同类作品出现,并且收获了很好的成绩,比较突出的就是大家熟悉的《尸兄》。这部诞生于2011年的丧尸漫画,已经推出了动画版,漫画版的点击量在去年11月的时候就已经突破了20亿。与传统美国丧尸作品不同的是,《尸兄》中融入了很多本土化的屌丝元素,让国内观众感到非常亲切,比如说在海外丧尸电影中就绝对不会出现通过扔钞票来逃避丧尸追杀的男主角。类似的作品还有《中国惊奇先生》,故事讲述阴阳师王小二进城打工后勇斗僵尸的故事。这部作品推出短短3个月便达成点击量破亿的惊人成绩,有后来者居上之势。动画版自2月28日起播出,感兴趣的朋友不妨关注一下。虽然是一部道士题材的作品,但是与传统港式电影中头上贴着黄符蹦蹦跳跳的僵尸不同,本作中出现的吃人僵尸更有美式风格。在保留道士降魔传统风格的同时,也带着一点“洋气”。《中国惊奇先生》短短3个月便点击量破亿击量破亿“猎奇”其实是一个相对而言的概念,必须要有一个参考标准才能确定什么是猎奇。如果想说一件作品“奇怪”,其前提就是必须要有大量前作告诉我们什么才是“正常”。在歌颂热血青春和甜蜜爱情的主流娱乐中,以妖魔鬼怪和暴力血腥吸引眼球的猎奇作品就像奇特的调味料一样,可以在大家吃腻了大鱼大肉之后带来一点味觉上的刺激。正因为“奇怪”,这类作品从诞生以后仿佛注定只能停留在小众娱乐的圈子里,但是现在我们可以看到,它们的领土正在渐渐扩大。《行尸走肉》让丧尸从电影院走上了电视屏幕,并且已经顺利签下了第5季。《进击的巨人》让人类沦为食物,在巨人的牙缝之间偷生,现在还要拍真人版。无论是《哈利波特》还是《暮光之城》,这些红遍全世界的作品中都带着挥之不去的暗黑元素。它们之所以被认可并且受到欢迎,正是因为观众需要它们。结语:或许,在这个过分平淡的社会,我们需要一些可以刺激心跳的东西出现。让我们从剧烈的心跳中真切地感受到“活着”的感觉。

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虚渊玄机战新作《Aldnoah Zero》机甲全身视觉设定图公开

此前动漫网报道,由虚渊玄负责剧本,A-1 Pictures制作的机战动画新作《Aldnoah Zero》(アルドノア?ゼロ)今日放出了一张动画里面机甲的全身造型设定图!不过看上去这个机甲应该不是主角,因为后面有两个同样设定的机甲,不知道《Aldnoah Zero》到底有着什么样的故事剧情,请期待后续的详情报道。《Aldnoah Zero》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-1608.html喜欢描绘厚重世界观和细致剧情的虚渊玄,曾经亲手创作过不少经典作品。无论是早起富有洛夫克拉夫特风格的《沙耶之歌》,还是2011年开播的话题作《魔法少女小圆》,都出自他的笔下。本次的新作动画《Aldnoah Zero》预计在2014年年内公开。【STAFF】监督:青木英脚本:虚渊玄制作:A-1 Pictures

此前动漫网报道,由虚渊玄负责剧本,A-1 Pictures制作的机战动画新作《Aldnoah Zero》(アルドノア?ゼロ)今日放出了一张动画里面机甲的全身造型设定图!不过看上去这个机甲应该不是主角,因为后面有两个同样设定的机甲,不知道《Aldnoah Zero》到底有着什么样的故事剧情,请期待后续的详情报道。《Aldnoah Zero》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-1608.html喜欢描绘厚重世界观和细致剧情的虚渊玄,曾经亲手创作过不少经典作品。无论是早起富有洛夫克拉夫特风格的《沙耶之歌》,还是2011年开播的话题作《魔法少女小圆》,都出自他的笔下。本次的新作动画《Aldnoah Zero》预计在2014年年内公开。【STAFF】监督:青木英脚本:虚渊玄制作:A-1 Pictures

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日本美少女游戏业界严峻现状分析

【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。

【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。

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