中国动画公司最强的几大动漫公司盘点

2016
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中国国际动漫网

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动漫产业在中国属于新兴产业,随着国家政策的大力扶持中国动漫产业发展,中国动漫企业如雨后春笋般建立起来。中国动画公司最强的几大动漫有哪些?

在动漫产业中,能否比同行高人一截,就取决于企业是否有过人之处。

今天小编综合推荐中国最名副其实的六大动漫企业,奥飞动漫、华强动漫、功夫动漫、咏声文化、米粒影业和原力动画,它们各具特色,把动漫文化产业的创新运用到各个领域,他们的实力足以代表中国动漫的先进水平。

相信看了这六大动漫企业,你会了解中国国产动漫界的真正实力,会燃起对国产动漫的信心。国产动漫正以“百花齐放,百家争鸣”之势,与世界动漫抗衡。

国产动漫琅琊榜

1 、中国动画公司:奥飞动漫

奥飞动漫 (动漫+玩具)

经营范围:经典动漫

成立时间:1993年

主要作品:火力少年王、铠甲勇士、巴拉拉小魔仙

市价估值:680亿


中国动画公司广东奥飞动漫文化股份有限公司是中国目前较具实力和发展潜力的动漫文化产业集团公司之一。奥飞股份的前身为广东奥迪玩具实业有限公司。广东奥迪玩具实业有限公司正式成立于1993年,经过十余年的发展,奥迪玩具已经成长为中国玩具行业的领导品牌。2011年5月13日,入选第三届“文化企业30强”。2015年8月11日奥飞动漫9亿收购有妖气。

2、华强动漫

华强动漫 (动漫+地产)

经营范围:卡通娱乐节目

成立时间:2001年

主要作品:熊出没、方特卡通

市价估值:120亿(保守估计)

深圳华强数字动漫有限公司是深圳华强文化科技集团旗下的一家从事原创动画设计、制作的专业公司。公司现有优秀动漫专业人才600多人,2010年华强共出品动画片12,818分钟,迅速成长为国内产量亚军企业。华强文化投资制作的《熊出没》系列动画片、电影在包括央视、爱奇艺等多家电视台和新媒体网络平台播出,并多次居于央视收视率之首。而华强文化计划公开发行不超过4500万股,募集资金15.6亿,鉴于前期系列电影的成功,计划投入1.6亿元,继续拍摄《熊出没》系列电影。

3、功夫动漫

功夫动漫 (动漫+互联网平台)

经营范围:定制动画片、动漫互联网平台

成立时间:2008年

代表作品:动漫网、梦想总动员、小童猫之喵星来客

市价估值:15亿(保守估计)


作为中国动漫界的一匹“黑马”,功夫动漫打破了传统动漫公司的生产模式,整合国内外一线编剧、导演、设计、分镜等高端团队,签约来自中、美、韩、台的动漫界精英和国际著名动画制作、配音团队,打造最先进的“全球化”制片模式。为特步、爹地宝贝、小童猫、辉煌水暖、小熊优恩等传统企业定制了多部精品动画片。年制作分钟数近万,并以每年5-10 部产量递增,是国内精品3D动画产量领军的动漫公司。

与此同时,功夫动漫整合全球资源、助推产业发展,打造全球首个产业动漫化互联网平台“动漫网”。构建了功夫漫工厂、卡通授权商店、功夫看看、功夫漫世界等八大平台体系,通过制、播、销、授一体化的运作,实现传统产业链与创意产业链双赢,在全国动漫行业转型发展中,取得了突破性的成绩,成为全国首家将动漫与产业结合的专业动漫化运营服务平台。

今年6月,功夫动漫按六亿估值完成B轮上亿融资,拿到了泉州文创产业最大的一笔投资,投资方有中国风投、天星资本等国内著名风投机构。目前的最新市场估值在15亿元人民币以上。

4、原力动画

原力动画 (动漫+游戏)

经营范围:动漫、游戏美术、游戏设计

成立时间:1999年

主要作品:《龙与地下城在线》、DreamWorks《驯龙记》

市价估值:10亿(保守估计)

中国动画公司原力动画是一家动画、数字娱乐内容制作公司,业务涵盖自主知识产权动画电影项目、游戏及影视内容制作,是微软、美国艺电、索尼、腾讯、网易、梦工厂、迪士尼等行业巨擘的长期合作伙伴与主承包商。公司日前获得数亿元B轮投资,腾讯、东方富海等参与投资,估值10亿元。

5、咏声文化

咏声文化 (动漫+影视)

经营范围:音乐、动漫、影视策划开发

成立时间:2003年

主要作品:猪猪侠、逗逗迪迪

市价估值:5亿(保守估计)

广东咏声文化传播有限公司始创于1986年,是一家长期致力于音乐、动漫、影视策划开发及运营的综合型文化创意企业。迄今,咏声已与中央电视台、上海文广等150余家播出机构建立了长期合作关系,并开拓了包括加拿大、俄罗斯、东南亚地区等在内的30多个国家和地区的运营渠道资源。咏声旗下拥有 "猪猪侠"、"逗逗迪迪"等多个著名的原创动漫品牌;原创3D动画节目内容达18000多分钟;拥有动漫形象、动漫音乐、动画作品等著作权利超过130个。

6、米粒影业
米粒影业 (动漫+漫画)

经营范围:动漫电影+电视剧

成立时间:2012年

代表作品:《龙之谷:破晓奇兵》

市价估值:6亿

米粒影业并不是一个蜚声中外的名字,但其出品的网游《龙之谷》却赫赫有名。10年前,米粒还是一个小型工作室。如今,米粒已拥有约250位专业人才的动漫制作团队,拥有领先3D动漫制作实力的米粒,其第一部动画大片《龙之谷之破晓奇兵》上映后,一举拿下近6000万元的票房佳绩,随后,这部影片在全球30多个国家和地区上映。 在深创投领投后,米粒影业共获得4000万美元的融资。

国产动漫终于复苏了!这一路走来,每家动漫企业都是伴着点点星光,一步一个脚印,与国产动漫共同崛起!让我们一起期待与关注更多的优秀国产动漫吧!

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动漫IP有很多天然优势 国产动画品质把关很重要

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中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

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浅谈中国动漫《纳米核心》的探索意义

最近,由海岸线动画工作室打造的《纳米核心》动画引起了不少国内观众的热议,在A站和B站以及其他ACG相关的网站,这部动画无论播放次数还是讨论的热烈程度,都是比较可观的。那么,为什么这部中国动漫作品会引起大众关注呢?这到底意味着什么呢?中国动画充斥着大量低劣作品中国动画产业是一个长期为国人诟病的产业,多年以来问题不断,当然每当谈到这个问题,我们似乎都要追忆一下《大闹天宫》和《哪吒闹海》等过去时代的经典,然后批判一下当下那些中国动画的低劣,当然,一般每个分析人士在讨论这类话题的文章最后都会无可奈何的发出悲叹之声,而这种情况也已经持续了很多年了,如果说早年还有些人对中国动画抱有一点希望的话,那么现在则几乎是完全绝望了。出现这种情况,实在是因为过去的那些中国动画实在太经典了,即便是在《大闹天宫》之外,也有《天书奇谭》和《神笔马良》这样充满了民族文化感的动画,但是随着老一辈动画人的渐渐凋零,新一代的动画人在意识方面却未能及时转变,因此导致了进入本世纪后,中国动画中粗制滥造的劣作越来越多。这类粗制滥造的动画主要就是以《蓝猫淘气三千问》、《喜洋洋和灰太狼》以及《熊出没》为首的专门面对低龄儿童的动画的泛滥,这类动画千篇一律的讲述着重复的故事,动辄拖上几十集上百集,而剧情和表演的幼稚,始终都是紧紧迎合学龄前儿童的需求。其实这类动画在以前的时代也有过,但是只能算是中国动画大潮中的一股支流,然而令人感到困惑的是,这类面向低龄儿童的动画后来渐渐成为了主流,甚至是绝对的主流,在1990年代,我们还能拍出《人参王国》这样有着宏大叙事并且剧情精彩的神话动画的话,现在国内电视台播放的动画则基本全是类似于《熊出没》这样的东东了,这实在是时代的讽刺,社会经济发展了,结果中国动画产业反而全面落后了,并且是大大退步了,由多元化面向各个阶层的产业变成了现在的单一化只面向低龄儿童的产业了,而且更变成了一个自娱自乐的产业,在国际上更没有任何影响力了。更重要的是,这种单一化的局面使得很多年纪比起低龄儿童大的很多观众彻底放弃了中国动画,转而全面投入日本动画的怀抱,A站和B站能够火爆,正是依靠这些观众的支撑,而这两大网站如今的影响力之大,用户数之多,可以说明此类观众的人数有多少了。《纳米核心》的探索意义当然随着近些年中国国际化程度越来越高,中国观众的见识也越来越开阔,因此在目前中国动画业这种恶劣的情况下,依然涌现出了一些不错的作品,例如《秦时明月》和《魁拔》就迎合了那些中学生群体甚至是成年人群体的观众,而这类作品都有着一定的共性,即在作画水准等方面水平更高,剧情方面比起《熊出没》之类作品要有内涵和深度得多,比起国外那些经典动画而言,并不逊色多少,因此也获得了一些国内动画观众的支持和热捧,像《秦时明月》这部动画连续拍了几季就能说明很多问题了。而在最近出现的《纳米核心》动画则和《秦时明月》以及《魁拔》一样迈出了探索的步伐,而这对于中国动画业也有着很大的积极意义。这部动画在好几个层面都有着一定的突破意味,例如世界观和剧情方面,有着强烈的日式ACG风格的痕迹,而这无疑是一种巨大的风险和挑战,毕竟国内喜欢日式ACG的群体见多识广,因此要求比较高了,君不见现在日本不少新番动画也一再遭到国内很多观众吐槽么,所以《纳米核心》选择这种日式的未来科幻题材,需要一定的勇气。当然了在此之前其实国内也有一些动画对日本的ACG元素进行了模仿和借鉴,但是大多数都是拙劣的模仿,有的甚至是直接照抄,而比起这些动画,《纳米核心》显然走得要远得多,这从目前各大网站上对于这部动画的好评便可见一斑了,综合来说,《纳米核心》的表现达到了国际化水准,甚至可以说达到了以假乱真的效果了,像很多国内观众看完之后都惊呼没想到这居然是一部中国动画,足以说明这种尝试取得了一定的成功。[web_page]《纳米核心》动画能够获得很多观众的认可,主要还是因为在各个方面都做得非常不错,例如不时出现的快节奏剪辑和镜头切换,以及精心设计的人物造型,而且人物的配音也可圈可点,此外剧情的推进,悬念的设置,高潮部分的展开,这些都是有一定功底在里面的,如果不是对日本ACG进行过大量研究和分析,是绝对不可能做到这个地步的。事实上这部动画的制作方海岸线动画工作室的成员最早都是在游戏公司就职,后来因为志同道合而走到一起,然后花费了多年心血制作了这部动画,保证了这部动画的制作质量,没有陷入粗制滥造的怪圈之中,而这也是非常需要耐得住寂寞的事情,毕竟花费多年时间只为打造一部动画,这种事情即便是在日本和美国,恐怕也是天方夜谭了。音乐也是动画不可缺少的部分值得一提的是,《纳米核心》的音乐部分也非常值得一提,也是这部动画达到了国际化表现的一个重要构成层面,这部动画的音乐由国内比较有名的音乐工作室Vanguard-Sound打造,而这也是他们第一次为中国长篇动画进行配乐,无论对于海岸线动画工作室还是Vanguard-Sound而言,这次合作都是意义非凡的。首先这次Vanguard-Sound为《纳米核心》提供的配乐是真正达到了国际级别水准的,这从动画第一集开场的音乐便可以发现,这段音乐相当磅礴大气,虽然并非管弦乐演奏,但是已经到了以假乱真的地步,由此可以看出该音乐工作室对于电子合成器的运用娴熟程度。另外就是这段音乐和剧情的融合度非常高,无论在电影领域还是动画领域,配乐从来都不是一个轻松的事情,都需要制作方和配乐师反复磨合,反复将音乐和剧情片段放在一起仔细观察搭配效果,而从这段音乐的表现来看,制作方和配乐师之间的合作是相当默契的,如果说为什么有那么多ACG爱好者被这部动画的开头部分一下子就吸引了的话,音乐在其中起到的作用实在是功不可没。此外这部动画音乐的整体风格也是紧紧跟随时代潮流的,自从范吉利斯凭借《火战车》的配乐使得电子乐登堂入室成为了好莱坞电影配乐中重要元素的话,那么汉斯 季默将电子乐和管弦乐进行充分融合并且开创了贴片式的配乐手法,就可以说是开创了一个崭新的时代了,在这几年,这种手法已经成为了好莱坞电影配乐的主流,关键就在于该手法比起传统的配乐手法更加适合那种快节奏的动作化电影,此外在日本,也有不少ACG领域的作曲家受到了好莱坞这种配乐风潮的影响,例如大名鼎鼎的泽野弘之就是典型代表。当然了国内配乐领域在之前的几年也受到了汉斯 季默这种风格的影响,例如不少中国武侠剧都曾经采用过这类风格,但是却显得不伦不类,因为汉斯 季默的这种风格具有强烈的未来科幻感和动作感,所以中国武侠剧虽然符合动作感,但是用了这类科幻感十足的音乐风格,自然违和感十足了。但是《纳米核心》采用这种配乐风格就可以说是恰如其分了,因为《纳米核心》就是一部未来科幻风格的动画,打斗场面也比比皆是,除了这种风格之外,根本难以找到另外的风格来创作配乐。另外国内大多数模仿汉斯 季默这种套路的音乐都陷入了拙劣的模仿的怪圈,可谓是只得其形,未得其神,就像是汉斯 季默某个不成器的弟子写出来的失败作品一样,根本无法给观众留下太过深刻的印象,但是《纳米核心》的配乐则多少得到了一点汉斯 季默的神邃,典型的就是笔者前面提到的那种足以媲美真实管弦乐的电子管弦乐音源的运用,再就是旋律的打磨,还是以开场部分的配乐为例,这个旋律相当优美大气,还运用到了女声吟唱和男声大合唱,此外曲子是标准的高潮-低沉-高潮这种常见的好莱坞式三段式配乐手法,起承转合做得相当到位,极大的调动了听者的感情。在电影领域和游戏领域,都有着制作者和作曲者的完美搭档案例,例如在电影领域,斯皮尔伯格和约翰 威廉姆斯合作了很多经典电影的配乐,谱写了一段又一段佳话,然后在游戏领域,最终幻想之父坂口博信和作曲家植松伸夫的合作也为世人津津乐道,而在国内无论游戏还是动画领域,都缺乏这类经典合作的案例,而海岸线动画工作室和Vanguard-Sound是否能够也能复制国外的此类成功案例则有待观察,但是不管怎么说,这种合作已经是走出了具有探索意义的重要一步了。《纳米核心》是否能够拯救中国动画的未来,这个问题其实已经并不重要了,在这样一个年代,能够出现这样一部动画已经是不易了,而这部动画恐怕也无法承载起拯救中国动画产业这么重要的大任,但是这部动画说明了中国动画产业还是有未来的,还是有希望的,国内还是有那么一批在坚持理想制作高水准动画的人的,这多少对于时代的变化,会起到一定的积极促进作用,正所谓不积跬步,无以成千里,当多年以后中国动画产业真正崛起的时候,我们就能更加发现《纳米核心》这部动画的可贵之处了。

最近,由海岸线动画工作室打造的《纳米核心》动画引起了不少国内观众的热议,在A站和B站以及其他ACG相关的网站,这部动画无论播放次数还是讨论的热烈程度,都是比较可观的。那么,为什么这部中国动漫作品会引起大众关注呢?这到底意味着什么呢?中国动画充斥着大量低劣作品中国动画产业是一个长期为国人诟病的产业,多年以来问题不断,当然每当谈到这个问题,我们似乎都要追忆一下《大闹天宫》和《哪吒闹海》等过去时代的经典,然后批判一下当下那些中国动画的低劣,当然,一般每个分析人士在讨论这类话题的文章最后都会无可奈何的发出悲叹之声,而这种情况也已经持续了很多年了,如果说早年还有些人对中国动画抱有一点希望的话,那么现在则几乎是完全绝望了。出现这种情况,实在是因为过去的那些中国动画实在太经典了,即便是在《大闹天宫》之外,也有《天书奇谭》和《神笔马良》这样充满了民族文化感的动画,但是随着老一辈动画人的渐渐凋零,新一代的动画人在意识方面却未能及时转变,因此导致了进入本世纪后,中国动画中粗制滥造的劣作越来越多。这类粗制滥造的动画主要就是以《蓝猫淘气三千问》、《喜洋洋和灰太狼》以及《熊出没》为首的专门面对低龄儿童的动画的泛滥,这类动画千篇一律的讲述着重复的故事,动辄拖上几十集上百集,而剧情和表演的幼稚,始终都是紧紧迎合学龄前儿童的需求。其实这类动画在以前的时代也有过,但是只能算是中国动画大潮中的一股支流,然而令人感到困惑的是,这类面向低龄儿童的动画后来渐渐成为了主流,甚至是绝对的主流,在1990年代,我们还能拍出《人参王国》这样有着宏大叙事并且剧情精彩的神话动画的话,现在国内电视台播放的动画则基本全是类似于《熊出没》这样的东东了,这实在是时代的讽刺,社会经济发展了,结果中国动画产业反而全面落后了,并且是大大退步了,由多元化面向各个阶层的产业变成了现在的单一化只面向低龄儿童的产业了,而且更变成了一个自娱自乐的产业,在国际上更没有任何影响力了。更重要的是,这种单一化的局面使得很多年纪比起低龄儿童大的很多观众彻底放弃了中国动画,转而全面投入日本动画的怀抱,A站和B站能够火爆,正是依靠这些观众的支撑,而这两大网站如今的影响力之大,用户数之多,可以说明此类观众的人数有多少了。《纳米核心》的探索意义当然随着近些年中国国际化程度越来越高,中国观众的见识也越来越开阔,因此在目前中国动画业这种恶劣的情况下,依然涌现出了一些不错的作品,例如《秦时明月》和《魁拔》就迎合了那些中学生群体甚至是成年人群体的观众,而这类作品都有着一定的共性,即在作画水准等方面水平更高,剧情方面比起《熊出没》之类作品要有内涵和深度得多,比起国外那些经典动画而言,并不逊色多少,因此也获得了一些国内动画观众的支持和热捧,像《秦时明月》这部动画连续拍了几季就能说明很多问题了。而在最近出现的《纳米核心》动画则和《秦时明月》以及《魁拔》一样迈出了探索的步伐,而这对于中国动画业也有着很大的积极意义。这部动画在好几个层面都有着一定的突破意味,例如世界观和剧情方面,有着强烈的日式ACG风格的痕迹,而这无疑是一种巨大的风险和挑战,毕竟国内喜欢日式ACG的群体见多识广,因此要求比较高了,君不见现在日本不少新番动画也一再遭到国内很多观众吐槽么,所以《纳米核心》选择这种日式的未来科幻题材,需要一定的勇气。当然了在此之前其实国内也有一些动画对日本的ACG元素进行了模仿和借鉴,但是大多数都是拙劣的模仿,有的甚至是直接照抄,而比起这些动画,《纳米核心》显然走得要远得多,这从目前各大网站上对于这部动画的好评便可见一斑了,综合来说,《纳米核心》的表现达到了国际化水准,甚至可以说达到了以假乱真的效果了,像很多国内观众看完之后都惊呼没想到这居然是一部中国动画,足以说明这种尝试取得了一定的成功。[web_page]《纳米核心》动画能够获得很多观众的认可,主要还是因为在各个方面都做得非常不错,例如不时出现的快节奏剪辑和镜头切换,以及精心设计的人物造型,而且人物的配音也可圈可点,此外剧情的推进,悬念的设置,高潮部分的展开,这些都是有一定功底在里面的,如果不是对日本ACG进行过大量研究和分析,是绝对不可能做到这个地步的。事实上这部动画的制作方海岸线动画工作室的成员最早都是在游戏公司就职,后来因为志同道合而走到一起,然后花费了多年心血制作了这部动画,保证了这部动画的制作质量,没有陷入粗制滥造的怪圈之中,而这也是非常需要耐得住寂寞的事情,毕竟花费多年时间只为打造一部动画,这种事情即便是在日本和美国,恐怕也是天方夜谭了。音乐也是动画不可缺少的部分值得一提的是,《纳米核心》的音乐部分也非常值得一提,也是这部动画达到了国际化表现的一个重要构成层面,这部动画的音乐由国内比较有名的音乐工作室Vanguard-Sound打造,而这也是他们第一次为中国长篇动画进行配乐,无论对于海岸线动画工作室还是Vanguard-Sound而言,这次合作都是意义非凡的。首先这次Vanguard-Sound为《纳米核心》提供的配乐是真正达到了国际级别水准的,这从动画第一集开场的音乐便可以发现,这段音乐相当磅礴大气,虽然并非管弦乐演奏,但是已经到了以假乱真的地步,由此可以看出该音乐工作室对于电子合成器的运用娴熟程度。另外就是这段音乐和剧情的融合度非常高,无论在电影领域还是动画领域,配乐从来都不是一个轻松的事情,都需要制作方和配乐师反复磨合,反复将音乐和剧情片段放在一起仔细观察搭配效果,而从这段音乐的表现来看,制作方和配乐师之间的合作是相当默契的,如果说为什么有那么多ACG爱好者被这部动画的开头部分一下子就吸引了的话,音乐在其中起到的作用实在是功不可没。此外这部动画音乐的整体风格也是紧紧跟随时代潮流的,自从范吉利斯凭借《火战车》的配乐使得电子乐登堂入室成为了好莱坞电影配乐中重要元素的话,那么汉斯 季默将电子乐和管弦乐进行充分融合并且开创了贴片式的配乐手法,就可以说是开创了一个崭新的时代了,在这几年,这种手法已经成为了好莱坞电影配乐的主流,关键就在于该手法比起传统的配乐手法更加适合那种快节奏的动作化电影,此外在日本,也有不少ACG领域的作曲家受到了好莱坞这种配乐风潮的影响,例如大名鼎鼎的泽野弘之就是典型代表。当然了国内配乐领域在之前的几年也受到了汉斯 季默这种风格的影响,例如不少中国武侠剧都曾经采用过这类风格,但是却显得不伦不类,因为汉斯 季默的这种风格具有强烈的未来科幻感和动作感,所以中国武侠剧虽然符合动作感,但是用了这类科幻感十足的音乐风格,自然违和感十足了。但是《纳米核心》采用这种配乐风格就可以说是恰如其分了,因为《纳米核心》就是一部未来科幻风格的动画,打斗场面也比比皆是,除了这种风格之外,根本难以找到另外的风格来创作配乐。另外国内大多数模仿汉斯 季默这种套路的音乐都陷入了拙劣的模仿的怪圈,可谓是只得其形,未得其神,就像是汉斯 季默某个不成器的弟子写出来的失败作品一样,根本无法给观众留下太过深刻的印象,但是《纳米核心》的配乐则多少得到了一点汉斯 季默的神邃,典型的就是笔者前面提到的那种足以媲美真实管弦乐的电子管弦乐音源的运用,再就是旋律的打磨,还是以开场部分的配乐为例,这个旋律相当优美大气,还运用到了女声吟唱和男声大合唱,此外曲子是标准的高潮-低沉-高潮这种常见的好莱坞式三段式配乐手法,起承转合做得相当到位,极大的调动了听者的感情。在电影领域和游戏领域,都有着制作者和作曲者的完美搭档案例,例如在电影领域,斯皮尔伯格和约翰 威廉姆斯合作了很多经典电影的配乐,谱写了一段又一段佳话,然后在游戏领域,最终幻想之父坂口博信和作曲家植松伸夫的合作也为世人津津乐道,而在国内无论游戏还是动画领域,都缺乏这类经典合作的案例,而海岸线动画工作室和Vanguard-Sound是否能够也能复制国外的此类成功案例则有待观察,但是不管怎么说,这种合作已经是走出了具有探索意义的重要一步了。《纳米核心》是否能够拯救中国动画的未来,这个问题其实已经并不重要了,在这样一个年代,能够出现这样一部动画已经是不易了,而这部动画恐怕也无法承载起拯救中国动画产业这么重要的大任,但是这部动画说明了中国动画产业还是有未来的,还是有希望的,国内还是有那么一批在坚持理想制作高水准动画的人的,这多少对于时代的变化,会起到一定的积极促进作用,正所谓不积跬步,无以成千里,当多年以后中国动画产业真正崛起的时候,我们就能更加发现《纳米核心》这部动画的可贵之处了。

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[熊出没]异峰突起缘于动画片“全年龄段”定位

《熊出没2》剧照在好莱坞大片《霍比特人》强势登陆的背景下,中国电影市场在25日出现一个异数:国产动画片《熊出没之雪岭熊风》的观影人次比《霍比特人:五军之战》高出一倍多。此间分析认为,《熊出没》的异峰突起缘于动画片“全年龄段”定位,拉动祖孙三代走进影院。将于30日起公映的《熊出没之雪岭熊风》25日在全国百城进行了提前点映。来自国家电影专资办的最新数据显示,1月25日全国电影市场场均人次前三名是:点映的国产动画片《熊出没之雪岭熊风》102人、《霍比特人:五军之战》47.8人、《重返20岁》21.3人。《熊出没之雪岭熊风》在延续上一集温情关爱、幽默搞笑、惊险刺激的特点同时,进行了创新和升级,主角集体“穿越”回到了童年。据该片出品人之一尚琳琳介绍,影片以儿童的年龄特性和成人的娱乐解压需求为核心目标,有很多商业元素,力争打通“全年龄段”观众。25日有65%的观众是祖孙三代的家庭观众。几年前,《喜羊羊与灰太狼》开创了“小手拉大手”的观影模式——只要孩子喜欢,就不怕大人不被带进电影院。但随着产业发展和市场扩容,低龄化动画电影的票房没有明显提升。自2013年在中国热映的好莱坞动画片《疯狂原始人》起,中国电影人开始反思,低龄化的策略已难以强有力拉动观众走进影院观看动画片。中国电影家协会理论研究部副主任宋展翎认为,《熊出没之雪岭熊风》摆脱了国产动画片低龄化印象,以精良制作和立足本土的成熟故事设计,赢得了年轻人、中年人和老年人的“合家欢”。清华大学影视传播研究中心主任尹鸿说,作为全球动画片两大领军产地之一的美国,采取的是适合全家观看的“合家欢”策略,基本以动物和家庭关系作为核心内容,让孩子和成年人找到各自的视角。新闻出版广电总局副局长童刚说,中国电影人要破除“动画电影就是儿童电影”的陈旧偏见,使中国动画电影回归家庭本位,提高“合家欢”型的动画电影生产数量,使之从主要面向少年儿童到面向所有观众的方向转变。“只有坚持老少皆宜、面向家庭、面向所有观众,中国的动画电影才能够真正赢得大市场、获得大发展。”

《熊出没2》剧照在好莱坞大片《霍比特人》强势登陆的背景下,中国电影市场在25日出现一个异数:国产动画片《熊出没之雪岭熊风》的观影人次比《霍比特人:五军之战》高出一倍多。此间分析认为,《熊出没》的异峰突起缘于动画片“全年龄段”定位,拉动祖孙三代走进影院。将于30日起公映的《熊出没之雪岭熊风》25日在全国百城进行了提前点映。来自国家电影专资办的最新数据显示,1月25日全国电影市场场均人次前三名是:点映的国产动画片《熊出没之雪岭熊风》102人、《霍比特人:五军之战》47.8人、《重返20岁》21.3人。《熊出没之雪岭熊风》在延续上一集温情关爱、幽默搞笑、惊险刺激的特点同时,进行了创新和升级,主角集体“穿越”回到了童年。据该片出品人之一尚琳琳介绍,影片以儿童的年龄特性和成人的娱乐解压需求为核心目标,有很多商业元素,力争打通“全年龄段”观众。25日有65%的观众是祖孙三代的家庭观众。几年前,《喜羊羊与灰太狼》开创了“小手拉大手”的观影模式——只要孩子喜欢,就不怕大人不被带进电影院。但随着产业发展和市场扩容,低龄化动画电影的票房没有明显提升。自2013年在中国热映的好莱坞动画片《疯狂原始人》起,中国电影人开始反思,低龄化的策略已难以强有力拉动观众走进影院观看动画片。中国电影家协会理论研究部副主任宋展翎认为,《熊出没之雪岭熊风》摆脱了国产动画片低龄化印象,以精良制作和立足本土的成熟故事设计,赢得了年轻人、中年人和老年人的“合家欢”。清华大学影视传播研究中心主任尹鸿说,作为全球动画片两大领军产地之一的美国,采取的是适合全家观看的“合家欢”策略,基本以动物和家庭关系作为核心内容,让孩子和成年人找到各自的视角。新闻出版广电总局副局长童刚说,中国电影人要破除“动画电影就是儿童电影”的陈旧偏见,使中国动画电影回归家庭本位,提高“合家欢”型的动画电影生产数量,使之从主要面向少年儿童到面向所有观众的方向转变。“只有坚持老少皆宜、面向家庭、面向所有观众,中国的动画电影才能够真正赢得大市场、获得大发展。”

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