【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。
【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。
《命运之夜—— 天之杯:恶兆之花》第一章/「Fate/stay night」Heaven's Feel - I. presage flower。FATE系列HF线第一部剧场版。
《命运之夜—— 天之杯:恶兆之花》第一章/「Fate/stay night」Heaven's Feel - I. presage flower。FATE系列HF线第一部剧场版。
工口成分作为Galgame的核心内容之一,也因此常被人称作工口游戏,作为日本ACG界巨头同时也是动漫商业产业不可或缺的一部分,其地位曾经不下于动画和漫画,也经常利用自身优势改编成电视动画,较出名的比如《fate/stay night》、《clannad》之类,它们无论在日本国内还是国外都有着一批坚实的粉丝群体。然而不幸的是近两年来工口游戏业界正面临急剧挑战,从2010年开始,工口游戏的出荷数量就开始每年大幅减少。直至2014年,出荷数达到3万份以上的作品只剩8部,再创新低。以下是日本工口游戏近两年的销售量:从上表可以看出,在工口游戏产业发达的2010年还能保持两部作品十万销量,而2012年开始,10万销量的工口游戏不复存在,而2014年后,5万销量的工口游戏也不复存在,一方面原因在于业界环境的确不如以前那么好了,工口游戏把注意力集中在工口上,而更少放在剧情上,很难产生当年的神作,同样另一方面,在这个产业奋斗了几年的人们在看清现实后也迅速为自己铺垫洗白的后路,纷纷转职轻小说插画师、作家或者漫画家之类,例如丸户史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人画师转职,这就造成了游戏业界人才不足,从而加速了业界的衰退,虽然游戏公司们还在试图通过努力挽回局面,但实际上是否能产生效果呢?我们只能拭目以待。
工口成分作为Galgame的核心内容之一,也因此常被人称作工口游戏,作为日本ACG界巨头同时也是动漫商业产业不可或缺的一部分,其地位曾经不下于动画和漫画,也经常利用自身优势改编成电视动画,较出名的比如《fate/stay night》、《clannad》之类,它们无论在日本国内还是国外都有着一批坚实的粉丝群体。然而不幸的是近两年来工口游戏业界正面临急剧挑战,从2010年开始,工口游戏的出荷数量就开始每年大幅减少。直至2014年,出荷数达到3万份以上的作品只剩8部,再创新低。以下是日本工口游戏近两年的销售量:从上表可以看出,在工口游戏产业发达的2010年还能保持两部作品十万销量,而2012年开始,10万销量的工口游戏不复存在,而2014年后,5万销量的工口游戏也不复存在,一方面原因在于业界环境的确不如以前那么好了,工口游戏把注意力集中在工口上,而更少放在剧情上,很难产生当年的神作,同样另一方面,在这个产业奋斗了几年的人们在看清现实后也迅速为自己铺垫洗白的后路,纷纷转职轻小说插画师、作家或者漫画家之类,例如丸户史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人画师转职,这就造成了游戏业界人才不足,从而加速了业界的衰退,虽然游戏公司们还在试图通过努力挽回局面,但实际上是否能产生效果呢?我们只能拭目以待。
在每季上映的众多新番动画中,DVD/BD销量最多的一部被称为当季的“霸权动画”,而该年度最畅销的动画则被称为“年度霸权动画”。随着秋季10月新番大潮的到来,《黑子的篮球》《魔笛 第2季》《Little Busters!Refrain》《境界的彼方》等的众多实力番竞相上映,借着这股势头,日本动漫媒体举行了一次名为“第一届动画部纪念杯(秋)”的评选活动。《黑子的篮球》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-107.html活动中采用赔率的方式计算了2013年秋季新番中每部作品成为本季度最畅销新番的可能性,其中《黑子的篮球》的赔率最低,仅为2.02倍,《IS》第二季以2.20的赔率紧随其后,而《萌萌侵略者》的赔率达到了11.87之多。虽然部分新番并不被“买家”看好,但毕竟大多数新番也只播放了1、2话,今后的发展也难以预测,不知道会不会出现《那花》《少女与战车》这样的黑马呢。就和小编一起来看一下部分秋季新番的“赔率”吧。2013秋季新番动漫列表2013秋季霸权新番赔率(赔率越高越不被看好)《萌萌侵略者》 赔率:11.87倍要是女仆控评选的话《萌萌侵略者》一定是100点满分,可惜..女仆萌え度:★★★★☆《来自风平浪静的明天》 赔率:7.91倍被网友戏称为“未闻鱼名”的P.A.WORKS又一部NTR大作,NTR剧情绝对满点。NTR度:★★★★★《Little Busters!Refrain》 赔率:5.27倍Key社催泪大作《Little Busters!》的动画版第二季,青春、棒球、友情,感动再次来临。友情度:★★★★★ [web_page]《机巧少女不会受伤》 赔率:3.80倍夜夜最可爱,夜夜最可爱,世界第一可爱哦..是不是无意间就被高萌的夜夜不幸洗脑了呢。夜夜可爱度:★★★★★《境界的彼方》 赔率:3.39倍京阿尼的秋季大作,眼镜废萌绝对是女主栗山未来的最大卖点,这让众眼镜控们怎么能把持的住呢。眼镜萌え度:★★★★☆《飙速宅男》 赔率:3.16倍与运动无缘的宅男小野田坂道突然转型加入自行车竞技社?!这部屌丝逆袭的秋番在日本颇有人气,剧中田村ゆかり的插入曲 《恋のヒメヒメペったんこ》也意外受到很多宅男喜爱。HIMEHIME度:★★★★★《魔笛 第2季》 赔率:2.87大人气动画《魔笛》的第2期,黄金时段动画中唯一在收视率排行榜上有名的动漫作品,从第1季开始便有众多的粉丝,第2季也是受到众人瞩目。奇幻度:★★★★★《双斩少女》 赔率:2.71今石洋之监督的原创动画,世界观内涵丰富,战斗剧情也十分精彩,不可多得的少女战斗番。制服露出度:★★★★★《IS》第二季 赔率:2.20倍11年夏季人气动画《IS》的第二季,学院内除男主之外全部是妹纸的绝后宫机战番。萌豚度:★★★★★《黑子的篮球》第二季 赔率:2.02倍大人气的基情热血番《黑子的篮球》的第二季,除了新登场的超帅角色外,“奇迹的世代”更多的扣人心弦的比赛也非常令人期待。主角人气度:★★★★★2009年-2012年各季度霸权动画2012年秋季霸权 《少女与战车》2012年夏季霸权 《刀剑神域》2012年春季霸权 《Fate/Zero 2nd》2012年冬季霸权 《伪物语》2011年秋季霸权 《Fate/Zero》2011年夏季霸权 《歌之☆王子殿下 LOVE1000%》2011年春季霸权 《那天我们仍未知道所看见的花的名字》2011年冬季霸权 《魔法少女小圆》2010年秋季霸权 《我的妹妹不可能这么可爱》2010年夏季霸权 《强袭魔女2》2010年春季霸权 《轻音少女 第二季》2010年冬季霸权《无头骑士异闻录》2009年秋季霸权 《魔法禁书目录》2009年夏季霸权 《化物语》2009年春季霸权 《轻音少女》2009年冬季霸权 《续 夏目友人帐》2009年-2012年年度度霸权动画2012年年度霸权 《伪物语》(销量总计60580部)2011年年度霸权 《魔法少女小圆》(销量总计71056部)2010年年度霸权 《轻音少女 第二季》(销量总计39131部)2009年年度霸权 《化物语》(销量总计78671部)
在每季上映的众多新番动画中,DVD/BD销量最多的一部被称为当季的“霸权动画”,而该年度最畅销的动画则被称为“年度霸权动画”。随着秋季10月新番大潮的到来,《黑子的篮球》《魔笛 第2季》《Little Busters!Refrain》《境界的彼方》等的众多实力番竞相上映,借着这股势头,日本动漫媒体举行了一次名为“第一届动画部纪念杯(秋)”的评选活动。《黑子的篮球》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-107.html活动中采用赔率的方式计算了2013年秋季新番中每部作品成为本季度最畅销新番的可能性,其中《黑子的篮球》的赔率最低,仅为2.02倍,《IS》第二季以2.20的赔率紧随其后,而《萌萌侵略者》的赔率达到了11.87之多。虽然部分新番并不被“买家”看好,但毕竟大多数新番也只播放了1、2话,今后的发展也难以预测,不知道会不会出现《那花》《少女与战车》这样的黑马呢。就和小编一起来看一下部分秋季新番的“赔率”吧。2013秋季新番动漫列表2013秋季霸权新番赔率(赔率越高越不被看好)《萌萌侵略者》 赔率:11.87倍要是女仆控评选的话《萌萌侵略者》一定是100点满分,可惜..女仆萌え度:★★★★☆《来自风平浪静的明天》 赔率:7.91倍被网友戏称为“未闻鱼名”的P.A.WORKS又一部NTR大作,NTR剧情绝对满点。NTR度:★★★★★《Little Busters!Refrain》 赔率:5.27倍Key社催泪大作《Little Busters!》的动画版第二季,青春、棒球、友情,感动再次来临。友情度:★★★★★ [web_page]《机巧少女不会受伤》 赔率:3.80倍夜夜最可爱,夜夜最可爱,世界第一可爱哦..是不是无意间就被高萌的夜夜不幸洗脑了呢。夜夜可爱度:★★★★★《境界的彼方》 赔率:3.39倍京阿尼的秋季大作,眼镜废萌绝对是女主栗山未来的最大卖点,这让众眼镜控们怎么能把持的住呢。眼镜萌え度:★★★★☆《飙速宅男》 赔率:3.16倍与运动无缘的宅男小野田坂道突然转型加入自行车竞技社?!这部屌丝逆袭的秋番在日本颇有人气,剧中田村ゆかり的插入曲 《恋のヒメヒメペったんこ》也意外受到很多宅男喜爱。HIMEHIME度:★★★★★《魔笛 第2季》 赔率:2.87大人气动画《魔笛》的第2期,黄金时段动画中唯一在收视率排行榜上有名的动漫作品,从第1季开始便有众多的粉丝,第2季也是受到众人瞩目。奇幻度:★★★★★《双斩少女》 赔率:2.71今石洋之监督的原创动画,世界观内涵丰富,战斗剧情也十分精彩,不可多得的少女战斗番。制服露出度:★★★★★《IS》第二季 赔率:2.20倍11年夏季人气动画《IS》的第二季,学院内除男主之外全部是妹纸的绝后宫机战番。萌豚度:★★★★★《黑子的篮球》第二季 赔率:2.02倍大人气的基情热血番《黑子的篮球》的第二季,除了新登场的超帅角色外,“奇迹的世代”更多的扣人心弦的比赛也非常令人期待。主角人气度:★★★★★2009年-2012年各季度霸权动画2012年秋季霸权 《少女与战车》2012年夏季霸权 《刀剑神域》2012年春季霸权 《Fate/Zero 2nd》2012年冬季霸权 《伪物语》2011年秋季霸权 《Fate/Zero》2011年夏季霸权 《歌之☆王子殿下 LOVE1000%》2011年春季霸权 《那天我们仍未知道所看见的花的名字》2011年冬季霸权 《魔法少女小圆》2010年秋季霸权 《我的妹妹不可能这么可爱》2010年夏季霸权 《强袭魔女2》2010年春季霸权 《轻音少女 第二季》2010年冬季霸权《无头骑士异闻录》2009年秋季霸权 《魔法禁书目录》2009年夏季霸权 《化物语》2009年春季霸权 《轻音少女》2009年冬季霸权 《续 夏目友人帐》2009年-2012年年度度霸权动画2012年年度霸权 《伪物语》(销量总计60580部)2011年年度霸权 《魔法少女小圆》(销量总计71056部)2010年年度霸权 《轻音少女 第二季》(销量总计39131部)2009年年度霸权 《化物语》(销量总计78671部)
《Fate/Grand Order》伊斯塔路线新作动画 性感人设曝光
对于有战斗内容的动画作品来说,动作戏场面自然是重头戏。战斗场面通常也是整部作品中帧数最高、最为烧钱的部分,由此可以评价出制作公司是否良心,优秀的战斗场面也会显著提高观众对作品的评价。最近,AnimeOne举行了一个动画作品“战斗画面”作画排行投票,投票者通过投票选出自己认为战斗画面质量最高的作品。如今投票结果已经出炉。首先,优秀的机战类作品占据了前十的大部分位置,《机动战士高达UC》不愧为近年来质量最高的高达作品(某Age就不提了),不仅销量位居年间第一,观众们的评价也极高。而《EVA新剧场版:破》则更不必说,庵野监督一旦认真起来,带给观众的除了震撼还是震撼。除机战外,还有著名作品《攻壳机动队》以及近年的良心作《Fate/Zero》等也位居前列。 [web_page]接下来让我们看一下详细排行:【动画作品“战斗画面”作画排行榜】1位 《机动战士高达UC》 298票2位 《攻壳机动队》 279票3位 《EVA新剧场版:破》 267票4位 《Macross Plus》 241票5位 《Fate/Zero》 220票6位 《剧场版 破刃之剑》 200票7位 《罪恶王冠》 175票8位 《Code Geass 反叛的鲁路修R2》 171票9位 《钢之炼金术师 FULLMETAL ALCHEMIST》 164票10位 《星际牛仔》 150票11位 《机动战士高达00 第二季》 132票12位 《境界线上的地平线》 125票13位 《Code Geass 亡国的AKITO》 119票14位 《黑岩射手》 114票15位 《CANAAN》 113票16位 《浪客剑心》 112票17位 《少女与战车》 107票18位 《精灵守护者》 93票19位 《BLOOD-C》 73票20位 《超时空要塞 爱、还记得吗?》 71票21位 《化物语》 63票22位 《中二病也要谈恋爱!》 61票23位 《电脑线圈》 60票24位 《军火女王》 59票24位 《织田信奈的野望》 59票26位 《SOUL EATER》 56票27位 《琉球武士疯云录》 55票28位 《便·当》 54票29位 《飞跃颠峰》 53票30位 《空之境界》第五章《矛盾螺旋》 52票31位 《全金属狂潮第三季》 47票32位 《刀语》 43票33位 《到另一个你的身边去》 39票34位 《异邦人 无皇刃谭》 34票35位 《光之美少女Max Heart》 31票36位 《七武士》 28票36位 《冥王计划志雷马》 28票36位 《以柔克刚 YAWARA!》 28票36位 《火影忍者》 28票36位 《K》 28票41位 《魔神皇帝SKL》 27票41位 《无敌超人赞波3》 27票41位 《厄夜怪客》 27票44位 《家庭教师REBORN!》 26票44位 《大魔兽激斗 钢之鬼》 26票46位 《DARKER THAN BLACK 黑之契约者》 22票47位 《咲-Saki-》 19票
对于有战斗内容的动画作品来说,动作戏场面自然是重头戏。战斗场面通常也是整部作品中帧数最高、最为烧钱的部分,由此可以评价出制作公司是否良心,优秀的战斗场面也会显著提高观众对作品的评价。最近,AnimeOne举行了一个动画作品“战斗画面”作画排行投票,投票者通过投票选出自己认为战斗画面质量最高的作品。如今投票结果已经出炉。首先,优秀的机战类作品占据了前十的大部分位置,《机动战士高达UC》不愧为近年来质量最高的高达作品(某Age就不提了),不仅销量位居年间第一,观众们的评价也极高。而《EVA新剧场版:破》则更不必说,庵野监督一旦认真起来,带给观众的除了震撼还是震撼。除机战外,还有著名作品《攻壳机动队》以及近年的良心作《Fate/Zero》等也位居前列。 [web_page]接下来让我们看一下详细排行:【动画作品“战斗画面”作画排行榜】1位 《机动战士高达UC》 298票2位 《攻壳机动队》 279票3位 《EVA新剧场版:破》 267票4位 《Macross Plus》 241票5位 《Fate/Zero》 220票6位 《剧场版 破刃之剑》 200票7位 《罪恶王冠》 175票8位 《Code Geass 反叛的鲁路修R2》 171票9位 《钢之炼金术师 FULLMETAL ALCHEMIST》 164票10位 《星际牛仔》 150票11位 《机动战士高达00 第二季》 132票12位 《境界线上的地平线》 125票13位 《Code Geass 亡国的AKITO》 119票14位 《黑岩射手》 114票15位 《CANAAN》 113票16位 《浪客剑心》 112票17位 《少女与战车》 107票18位 《精灵守护者》 93票19位 《BLOOD-C》 73票20位 《超时空要塞 爱、还记得吗?》 71票21位 《化物语》 63票22位 《中二病也要谈恋爱!》 61票23位 《电脑线圈》 60票24位 《军火女王》 59票24位 《织田信奈的野望》 59票26位 《SOUL EATER》 56票27位 《琉球武士疯云录》 55票28位 《便·当》 54票29位 《飞跃颠峰》 53票30位 《空之境界》第五章《矛盾螺旋》 52票31位 《全金属狂潮第三季》 47票32位 《刀语》 43票33位 《到另一个你的身边去》 39票34位 《异邦人 无皇刃谭》 34票35位 《光之美少女Max Heart》 31票36位 《七武士》 28票36位 《冥王计划志雷马》 28票36位 《以柔克刚 YAWARA!》 28票36位 《火影忍者》 28票36位 《K》 28票41位 《魔神皇帝SKL》 27票41位 《无敌超人赞波3》 27票41位 《厄夜怪客》 27票44位 《家庭教师REBORN!》 26票44位 《大魔兽激斗 钢之鬼》 26票46位 《DARKER THAN BLACK 黑之契约者》 22票47位 《咲-Saki-》 19票