
然而如果从日本人的视角来看,那些被认为是抄袭的中国作品其实并没有什么问题,但尽管如此,这些作品依然遭遇了中国动漫迷的猛烈攻击。例如说尽管“山寨《秒速五厘米》”事件确实比较严重,但所谓抄袭《Fate》系列的作品,根据笔者获得的信息,人们认为这其中抄袭的部分有:
一、跟现实不同的世界,围绕能够实现任何梦想的“玉玺”而每隔300年举行一次的“梦想之战”;
二、利用传说中的英雄之名,能够使用惊人的力量;
三、那些拥有传说中英雄之名的人们被选拔为“梦想之战”的参加者,为了实现自己的愿望而战斗。

如果从“不同的角色为了实现无法放弃的梦想而投身于战斗”这样的内容而言,的确跟“Fate的圣杯战争”有相似之处,但仅因为如此就被中国动漫迷界集中轰炸,笔者觉得还是有些太过了。
关于判断基准,笔者也询问了中国的动漫迷们,得出了这样的答案:
一、如果是打着致敬某作品的旗号但是没有得到中国粉丝认可的话,这是不行的;
二、如果不明明白白标记这是“致敬”,不行;
三、被认为是抄袭的范围涉及到了角色、剧情和设定,任何一个的要求都非常严格。不过魔法少女之类的因为已经变成了“约定俗成”的类型,所以某种程度上可能会幸免……
四、即便是一些如果当成同人毫无问题的设定,一旦变成商业作品并且标注作者的名字、以原创作品亮相的话,那么立刻会遭遇抨击。

通过以上结论可知,在中国如果不明确表示“对于原作的尊敬”的话,那么基本是OUT的,如果一部作品没有遭遇这样的批评,那么也仅仅是“没被人发现而已”。
粉丝的反应和中国特有的现象
粉丝们对于抄袭有着如此苛刻的反应,这或许是跟目前中国普遍认为的“名作不允许被人进行任何改动、不允许被侮辱”有关。现在的中国拥有一种将对于传统文学作品、经典的重新编纂的行为视为“禁忌”的美学意识,而这一点在中国动漫迷界也被沿用。当一些他们认为某些作品使用了动漫迷经典作品的要素或者是对于作品致敬的话,那么就会认为这是一种对“名作”的篡改和亵渎。
再加上“一些跟那些作品相似的日本作品并没有太多地进入中国,因此大多数当地的动漫迷、粉丝们和日本宅相比,对于‘作品之间是相互影响的’这一知识比较欠缺。”因此,在中国动漫迷界当中获得人气、成名的作品就非常容易被认为是“神圣不可侵犯”的。

【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。
【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。
又到了一年一度的中元鬼节,相传这一天地府会放出全部鬼魂,民间普遍进行祭祀鬼魂的活动。不过中元节虽然作为非常重要的传统节日,我想并不会有很多人真的愿意去了解和纪念这一节日,所以小编在此推荐大家通过看恐怖动画来体会鬼(ri)上(le)身(狗)的感觉!灵异类:灵异类作为恐怖动画的重要题材之一,其本身就非常适合给观众带来恐惧感,比起动画,这种题材经常在电影中出现。小编认为灵异类恐怖动画刻画最好的还是日本作品,毕竟有着类似于《咒怨》、《午夜凶铃》打下的良好基础。对于灵异题材的作品,往往会同时伴随着解谜推理等推动剧情进程的重要环节,所以为打破这种现状,作品一定就要塑造一个敢于冒险的角色,当然这个角色设定为女性最适合互动,我想原因你懂得!那么不说太多,接下来就让小编带大家走进灵异题材动画的世界吧!《尸体派对》《尸体派对》的最初作品是祁答院慎以RPG制作大师Dante98作成的同人游戏,后来因祁答院凭借此作赢得了第二届ASCII娱乐软件竞赛最优秀奖,净赚了5000000日元,为该作的重制埋下基础。在06年游戏重制后,因为猎奇风格和优秀剧情获得人气飙升,不久后也推出了游戏新作,改编漫画和动画OVA。这部作品的亮点除了优秀剧情,情节中酝酿的恐怖氛围也获得了粉丝读者一致认可,其次便是作品中各种猎奇死法十分吸引人,比如被拖到墙上摔成脏块的少女,这些大家都可以在作品中领会。《Another》《Another》算是比较正统的灵异动画,灵异情节类似于死神来了,每一集都会有主角身边的人以诡异的方式死去,因此受人欢迎。比较有趣的是Another作者绫辻行人和妻子是夫妻档作家,其妻正是《尸鬼》的作者小野不由美,该作已被改编成动画,夫妻俩连续两年有作品成功登陆电视屏幕,也算是小小的喜事。《寒蝉鸣泣之时》《寒蝉鸣泣之时》改编自日本同人社团07th Expansion所制作的同名同人游戏,动画主旨在于通过“不同的世界”来展示人性的善恶丑美,朋友们最终齐力摆脱了“命运”,解救了自己和别人。告诉我们要相信朋友,学会倾诉,学会理智,自己来掌握命运。虽然寒蝉的主题是“亲情、友情、爱”,但是同时存在猎奇与血腥的成分。《暗芝居》《暗芝居》是于2013年7月14日于深夜在东京电视台播出的一部以“数码纸芝居”形式制作的恐怖动画,将用昭和风格的纸芝居艺术来讲述各种都市怪谈,为你的夏夜增添别样回忆。总之一句话,不要把这动画当成正常的泡面番来看!猎奇类:如果说灵异是让人浑身发冷,牙齿打颤,那么猎奇就是令人汗毛倒竖,头皮发麻的一种类型,相比较灵异带来的未知恐惧,猎奇更多是在你满足认知的条件下,给你带来不可接受的令人扭曲的恐惧。在ACGN界中,猎奇被引申有“血腥、残酷”一类之意,而它的原本字面上的意思是急切地或贪得无厌地搜求新奇和异样的东西,也就是寻找、探索新奇事物来满足人们好奇心理,所以很多猎奇作品令人难以接受。另外猎奇包含的范围比较广,之前提到的尸体派对实际上也属于猎奇范畴,不过因为尸体派对有鬼魂的设定,所以暂且脱离猎奇范畴。那么接下来,就让小编带大家来领会猎奇动画的恐怖吧!《鱼》关于这部作品我觉得提起伊藤润二大家应该就了解了一半了,伊藤润二老师一贯善于短片作品,他的作品一般无明确起因、无明确结果的叙事手段可以快速的将读者带入故事诡异的气氛中,然后突然的结尾又会让读者陷入莫名的恐慌,这部叫做《鱼》的动画也是如此,另外要提一下,负责鱼的动画制作公司是去年负责《Fate/stay night UBW》的ufotable公司。《尸鬼》《尸鬼》是小野不由美创作的恐怖小说,后来改编成动画。该部作品以双眼空洞的猎奇角色形象闻名于恐怖动画界,另外尸鬼作者小野不由美和《Another》作者绫辻行人是夫妻档。《BLOOD-C》《BLOOD-C》是由著名漫画家4人组CLAMP与日本动画制作公司Production I.G共同推出的原创动画,主要讲述一位拥有特殊能力的主人公更衣小夜,与吞噬人类的“古物”战斗的故事。这部作品的亮点恐怕就是吞噬人类的古代生物了吧,看上去像一只兔子,实际上十分猎奇,我想很多人都记得这部作品的gif吧,这里我就不放出来了。《乱步奇谭》《乱步奇谭》是江户川乱步原作,今年七月放送的夏季新番。剧情最初美名是以破案为主的悬疑题材,再加上《名侦探柯南》中江户川柯南的名称就致敬这位作者,难免给人以日本的福尔摩斯之感。然而实际上这是一部彻头彻尾的猎奇+BL动画,猎奇成分更多,里面的犯罪手段和配角死法堪称近几年猎奇动画之最,每一个案件的死者都令人从灵魂深处感到不适。至于动画中的BL情节,我想江户川乱步看到自己作品被改成这样,恐怕已经气的祖坟冒青烟了吧!
又到了一年一度的中元鬼节,相传这一天地府会放出全部鬼魂,民间普遍进行祭祀鬼魂的活动。不过中元节虽然作为非常重要的传统节日,我想并不会有很多人真的愿意去了解和纪念这一节日,所以小编在此推荐大家通过看恐怖动画来体会鬼(ri)上(le)身(狗)的感觉!灵异类:灵异类作为恐怖动画的重要题材之一,其本身就非常适合给观众带来恐惧感,比起动画,这种题材经常在电影中出现。小编认为灵异类恐怖动画刻画最好的还是日本作品,毕竟有着类似于《咒怨》、《午夜凶铃》打下的良好基础。对于灵异题材的作品,往往会同时伴随着解谜推理等推动剧情进程的重要环节,所以为打破这种现状,作品一定就要塑造一个敢于冒险的角色,当然这个角色设定为女性最适合互动,我想原因你懂得!那么不说太多,接下来就让小编带大家走进灵异题材动画的世界吧!《尸体派对》《尸体派对》的最初作品是祁答院慎以RPG制作大师Dante98作成的同人游戏,后来因祁答院凭借此作赢得了第二届ASCII娱乐软件竞赛最优秀奖,净赚了5000000日元,为该作的重制埋下基础。在06年游戏重制后,因为猎奇风格和优秀剧情获得人气飙升,不久后也推出了游戏新作,改编漫画和动画OVA。这部作品的亮点除了优秀剧情,情节中酝酿的恐怖氛围也获得了粉丝读者一致认可,其次便是作品中各种猎奇死法十分吸引人,比如被拖到墙上摔成脏块的少女,这些大家都可以在作品中领会。《Another》《Another》算是比较正统的灵异动画,灵异情节类似于死神来了,每一集都会有主角身边的人以诡异的方式死去,因此受人欢迎。比较有趣的是Another作者绫辻行人和妻子是夫妻档作家,其妻正是《尸鬼》的作者小野不由美,该作已被改编成动画,夫妻俩连续两年有作品成功登陆电视屏幕,也算是小小的喜事。《寒蝉鸣泣之时》《寒蝉鸣泣之时》改编自日本同人社团07th Expansion所制作的同名同人游戏,动画主旨在于通过“不同的世界”来展示人性的善恶丑美,朋友们最终齐力摆脱了“命运”,解救了自己和别人。告诉我们要相信朋友,学会倾诉,学会理智,自己来掌握命运。虽然寒蝉的主题是“亲情、友情、爱”,但是同时存在猎奇与血腥的成分。《暗芝居》《暗芝居》是于2013年7月14日于深夜在东京电视台播出的一部以“数码纸芝居”形式制作的恐怖动画,将用昭和风格的纸芝居艺术来讲述各种都市怪谈,为你的夏夜增添别样回忆。总之一句话,不要把这动画当成正常的泡面番来看!猎奇类:如果说灵异是让人浑身发冷,牙齿打颤,那么猎奇就是令人汗毛倒竖,头皮发麻的一种类型,相比较灵异带来的未知恐惧,猎奇更多是在你满足认知的条件下,给你带来不可接受的令人扭曲的恐惧。在ACGN界中,猎奇被引申有“血腥、残酷”一类之意,而它的原本字面上的意思是急切地或贪得无厌地搜求新奇和异样的东西,也就是寻找、探索新奇事物来满足人们好奇心理,所以很多猎奇作品令人难以接受。另外猎奇包含的范围比较广,之前提到的尸体派对实际上也属于猎奇范畴,不过因为尸体派对有鬼魂的设定,所以暂且脱离猎奇范畴。那么接下来,就让小编带大家来领会猎奇动画的恐怖吧!《鱼》关于这部作品我觉得提起伊藤润二大家应该就了解了一半了,伊藤润二老师一贯善于短片作品,他的作品一般无明确起因、无明确结果的叙事手段可以快速的将读者带入故事诡异的气氛中,然后突然的结尾又会让读者陷入莫名的恐慌,这部叫做《鱼》的动画也是如此,另外要提一下,负责鱼的动画制作公司是去年负责《Fate/stay night UBW》的ufotable公司。《尸鬼》《尸鬼》是小野不由美创作的恐怖小说,后来改编成动画。该部作品以双眼空洞的猎奇角色形象闻名于恐怖动画界,另外尸鬼作者小野不由美和《Another》作者绫辻行人是夫妻档。《BLOOD-C》《BLOOD-C》是由著名漫画家4人组CLAMP与日本动画制作公司Production I.G共同推出的原创动画,主要讲述一位拥有特殊能力的主人公更衣小夜,与吞噬人类的“古物”战斗的故事。这部作品的亮点恐怕就是吞噬人类的古代生物了吧,看上去像一只兔子,实际上十分猎奇,我想很多人都记得这部作品的gif吧,这里我就不放出来了。《乱步奇谭》《乱步奇谭》是江户川乱步原作,今年七月放送的夏季新番。剧情最初美名是以破案为主的悬疑题材,再加上《名侦探柯南》中江户川柯南的名称就致敬这位作者,难免给人以日本的福尔摩斯之感。然而实际上这是一部彻头彻尾的猎奇+BL动画,猎奇成分更多,里面的犯罪手段和配角死法堪称近几年猎奇动画之最,每一个案件的死者都令人从灵魂深处感到不适。至于动画中的BL情节,我想江户川乱步看到自己作品被改成这样,恐怕已经气的祖坟冒青烟了吧!
现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?日本动漫IP VS 国产动漫IP日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差等问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。《Fate》IP相关游戏同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等国家对版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。日漫IP未来发展趋势在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光指数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。国漫IP特点除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。国漫IP未来发展趋势当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。日本原创VS国产原创日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不齐,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,对产品品质有更高要求。
现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?日本动漫IP VS 国产动漫IP日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差等问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。《Fate》IP相关游戏同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等国家对版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。日漫IP未来发展趋势在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光指数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。国漫IP特点除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。国漫IP未来发展趋势当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。日本原创VS国产原创日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不齐,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,对产品品质有更高要求。
几天前看到一个问题,“是什么阻碍了当前的中国成为文化输出大国”?有各种各样的观点,比如梁其伟认为, 对”文化自豪感“的过度重视和执念,成了阻碍中国文化输出的根源。如果我们的创作一定要反映中国传统元素,反而可能把欧美等地区粉丝挡在外面,或者被人当作重口味猎奇。文化输出,更重要的是文化内容被人们基于认同而喜欢,被认作“国际化的主流产品”,比如能够在美国与美国制造的产品同台竞争。于是,我们这一次就来回顾日本动漫在美国“输出”的历史,并对现状做一定分析。“日本动漫占领美国”2003年吉卜力的电影《千与千寻》荣获当年奥斯卡最佳长篇动画,自此“日本动漫占领美国”一说就开始甚嚣尘上。其后,日本动漫在美国经历了《EVA》与《攻壳机动队》遭热捧,也经历了《高达》受冷遇,直至今日,日本漫画在美国虽然仍非主流漫画,但已被日益接受和熟知。《新世纪福音战士》是第一批成功融入美国土壤的日漫美国大型连锁书店Books-A-Million去年(2014年)就向投资分析师们表示,日本漫画销量增加是它二三季度图书销量增长的主要因素之一,尤其是《进击的巨人》。这部作品不仅在日本国内拥有极高的人气,在美国也大受欢迎,由讲谈社美国公司发行的英文版销量已超过250万册。不过,它的原版在日本的销量是四千万册。除了《进击的巨人》,今年日本动漫在美国受到了较往年更深入的关注。在漫画代理方面,今年的SDCC以及Anime Expo上有许多关于日本漫画引进美国市场的消息。讲谈社美国公司旗下KodanshaComics先后宣布发行東村アキコ作品《水母公主》的大开本收藏版以及藤岛康介的新漫画《Paradise Residence》。人们所熟知的麻枝准《Angel Beats!: Heaven’s Door》、あらゐけいいち《日常》、《刀剑神域》轻小说系列分别由Seven Seas、Vertical和Yen公司宣布英文化并出版。年初美国三大漫画公司之一黑马漫画公司宣布出版热门日漫《Fate/Zero》的英文版第一卷。之后,黑马又宣布已买断三浦健太郎(《剑风传奇》作者)时隔20余年的新作《GigantoMaxia》的北美发行权,首卷漫画将于2016年2月3日发行。除了自己出版发行本土漫画外,日漫代理也是黑马的副业,它于2003年发行了《剑风传奇》英文第一卷,而后在2013年出版了《剑风传奇》全部共37卷。它代理的日本漫画还有《阿基拉》《攻壳机动队》《我的女神》等。由小学馆和集英社投资设立的VizMedia也宣布今年将推出一系列的日漫作品,包括限定1万册全彩版小畑健画集《Blancet Noir》,浅野一二〇著《晚安布布》以及石原庆子的一部少女漫画。《晚安布布》是一部成人向的探讨生活的作品,它讲述的是化为人形的小鸟布布在一个家庭中生活的故事。在电影方面,狮门影业被曝已经获得《火影忍者》的电影改编权,并且正在同Michael Gracey进行进一步谈判以期让这位特效运用大师执导《火影》电影,现在可以确认的是资深漫改电影制片人Avi Arad已确认进组。《火影忍者》的72卷漫画单行本均由Viz Media英文化并出版,据USA Today统计,每一卷的销售均能进入当周全美图书销量Top100,这样的表现同美国本土最热门的超级英雄漫画,如《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》和《X-MAN》等知名作品的销量不相上下。日本动漫在美国的代理市场格局目前,漫画代理呈一家独大的局面,即上面提过的Viz。由于它背后有小学馆和集英社历年来的庞大作品库支撑,因此不缺少受市场追捧的产品,作品有《死神》《海贼王》《火影忍者》《钢之炼金术师》《游戏王》等。Viz选择代理《钢之炼金术师》,是看中了背后实力雄厚的小学馆和集英社除了Viz等上面提到的几家,其他日漫代理公司还有TokyoPop与Del Rey。前者过去也代理不少日本漫画,现在因为代理事业竞争越来越激烈,把重心放在了美国本土日式风格漫画家的培养;后者走小而精路线,代理作品有《虫师》《寄生兽》等。在动画方面,公司之间的竞争较为激烈。早期ADV以代理《新世纪福音战士》大获成功,2000年之后由于代理授权价格不断攀升,公司难以为继,已于2009年宣布破产。现在比较具代表性的有Funimation,代理《海贼王》《游戏王》《龙珠》等知名作品。Viz,凭借其雄厚的漫画改编作品群,优势明显,代理《火影忍者》《犬夜叉》等作品。Kadokawa Pictures USA,也就是角川书局在美国的分社,上市的动画有《凉宫春日的忧郁》《幸运星》等。Bandai(万代美国),与上面几家公司相较之下,规模较小,不过代理作品在美国的受欢迎程度却是居高不下,有《太空牛仔》和《攻壳机动队SAC》等几部作品。日本动漫进军美国的特点虽然总体销量仍然无法同主流动漫相比,但日本漫画在美国正在不断传播并被接纳。日漫本身也为进入美国做了一定的迎合和调整:美国动漫评论网站Buzzfeed的编辑推选出了“一生不可错过的10部日本动画”,其中包括《星际牛仔》《少女革命》《死亡笔记》《命运石之门》《蜡笔小新》《钢之炼金术师》《新世纪福音战士》《虫师》《狼雨》《妄想代理人》,在一个侧面显示出了美国人对于日本动画的偏好,换句话说这也是日漫在美国所努力变化的方向。美国动漫网站评选的“一生不可错过的10部日本动画”,其中不乏一些在国内较冷门的动漫在内容上,进入美国市场的日本动漫经常以努力表现人性冲突,在揭露现实的同时鼓舞人们奋发向上,实现自己的理想为题材,在文化共识的情况下展现东方特色。在上述动画中,《少女革命》对于男女角色的固有定位进行了直接否定和反转,刻画了女性拯救女性的故事,此外还涵盖了有关社会性、伦理性的讨论。《钢之炼金术师》“将人种差别、战争、灭族等主题刻画得淋漓尽致”。《新世纪福音战士》则以对人类肉体和心灵的痛苦的诠释、浓郁的宗教气息和对于道德的拷问出彩。如此看来,动画的剧情深度与意义在美国尤为被看重;在表现方法上,日本动画总是以二维框架为主,力求给予观众更多的联想空间,这便与美国动画对3D和表现真实世界的追求有所不同,也为观众带来了不同的感觉;在艺术手法上,美国人对日本动漫的细腻设计与刻画显然是情有独钟,这似乎也是《千与千寻》获得奥斯卡的成功原因之一。从《星际牛仔》的世界观、音乐以及人设到《死亡笔记》的头脑战与心理战剧情,再到《虫师》的画面配色,日本动画将“细腻”二字打造至极,塑造出了一种独立于美国本土动画的“东方”风格,自然吸引了一批厌倦了迪士尼和超级英雄的动画粉;在发行过程中,日本动画对动漫的长度、单集数和人物名称造型等做出了调整。为迎合美国人的欣赏习惯,即每一集动画片独立成篇,各集之间没有前后承接关系,《ForceFive》《战神金刚》等将在日本播出时的若干独立的电视动画片组成一部动画片,并且动画总集数也调整为美国电视台和观众所习惯的52或104集。然而这一引入过程仍然困难重重,原因之一是日本基本没有战略性的针对美国市场制作的动漫,因此暴力表现及性表现方面与美国的伦理基准与播放基准并不相符。另一方面,则是美国的著作权等相关法律制度及商业系统对于日本方面而言过于复杂繁琐,因此日本方面几乎将其全部交给了代理商。“一切交给最低保证金额出得最多的销售公司”成为当前商务的主流。由此导致的是风险控制是容易了,但也在失去商务经验积累的机会同时损失了进一步扩大商务的机会。由此可见,日本动漫进入美国,前途开阔,但路途仍然遥远。
几天前看到一个问题,“是什么阻碍了当前的中国成为文化输出大国”?有各种各样的观点,比如梁其伟认为, 对”文化自豪感“的过度重视和执念,成了阻碍中国文化输出的根源。如果我们的创作一定要反映中国传统元素,反而可能把欧美等地区粉丝挡在外面,或者被人当作重口味猎奇。文化输出,更重要的是文化内容被人们基于认同而喜欢,被认作“国际化的主流产品”,比如能够在美国与美国制造的产品同台竞争。于是,我们这一次就来回顾日本动漫在美国“输出”的历史,并对现状做一定分析。“日本动漫占领美国”2003年吉卜力的电影《千与千寻》荣获当年奥斯卡最佳长篇动画,自此“日本动漫占领美国”一说就开始甚嚣尘上。其后,日本动漫在美国经历了《EVA》与《攻壳机动队》遭热捧,也经历了《高达》受冷遇,直至今日,日本漫画在美国虽然仍非主流漫画,但已被日益接受和熟知。《新世纪福音战士》是第一批成功融入美国土壤的日漫美国大型连锁书店Books-A-Million去年(2014年)就向投资分析师们表示,日本漫画销量增加是它二三季度图书销量增长的主要因素之一,尤其是《进击的巨人》。这部作品不仅在日本国内拥有极高的人气,在美国也大受欢迎,由讲谈社美国公司发行的英文版销量已超过250万册。不过,它的原版在日本的销量是四千万册。除了《进击的巨人》,今年日本动漫在美国受到了较往年更深入的关注。在漫画代理方面,今年的SDCC以及Anime Expo上有许多关于日本漫画引进美国市场的消息。讲谈社美国公司旗下KodanshaComics先后宣布发行東村アキコ作品《水母公主》的大开本收藏版以及藤岛康介的新漫画《Paradise Residence》。人们所熟知的麻枝准《Angel Beats!: Heaven’s Door》、あらゐけいいち《日常》、《刀剑神域》轻小说系列分别由Seven Seas、Vertical和Yen公司宣布英文化并出版。年初美国三大漫画公司之一黑马漫画公司宣布出版热门日漫《Fate/Zero》的英文版第一卷。之后,黑马又宣布已买断三浦健太郎(《剑风传奇》作者)时隔20余年的新作《GigantoMaxia》的北美发行权,首卷漫画将于2016年2月3日发行。除了自己出版发行本土漫画外,日漫代理也是黑马的副业,它于2003年发行了《剑风传奇》英文第一卷,而后在2013年出版了《剑风传奇》全部共37卷。它代理的日本漫画还有《阿基拉》《攻壳机动队》《我的女神》等。由小学馆和集英社投资设立的VizMedia也宣布今年将推出一系列的日漫作品,包括限定1万册全彩版小畑健画集《Blancet Noir》,浅野一二〇著《晚安布布》以及石原庆子的一部少女漫画。《晚安布布》是一部成人向的探讨生活的作品,它讲述的是化为人形的小鸟布布在一个家庭中生活的故事。在电影方面,狮门影业被曝已经获得《火影忍者》的电影改编权,并且正在同Michael Gracey进行进一步谈判以期让这位特效运用大师执导《火影》电影,现在可以确认的是资深漫改电影制片人Avi Arad已确认进组。《火影忍者》的72卷漫画单行本均由Viz Media英文化并出版,据USA Today统计,每一卷的销售均能进入当周全美图书销量Top100,这样的表现同美国本土最热门的超级英雄漫画,如《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》和《X-MAN》等知名作品的销量不相上下。日本动漫在美国的代理市场格局目前,漫画代理呈一家独大的局面,即上面提过的Viz。由于它背后有小学馆和集英社历年来的庞大作品库支撑,因此不缺少受市场追捧的产品,作品有《死神》《海贼王》《火影忍者》《钢之炼金术师》《游戏王》等。Viz选择代理《钢之炼金术师》,是看中了背后实力雄厚的小学馆和集英社除了Viz等上面提到的几家,其他日漫代理公司还有TokyoPop与Del Rey。前者过去也代理不少日本漫画,现在因为代理事业竞争越来越激烈,把重心放在了美国本土日式风格漫画家的培养;后者走小而精路线,代理作品有《虫师》《寄生兽》等。在动画方面,公司之间的竞争较为激烈。早期ADV以代理《新世纪福音战士》大获成功,2000年之后由于代理授权价格不断攀升,公司难以为继,已于2009年宣布破产。现在比较具代表性的有Funimation,代理《海贼王》《游戏王》《龙珠》等知名作品。Viz,凭借其雄厚的漫画改编作品群,优势明显,代理《火影忍者》《犬夜叉》等作品。Kadokawa Pictures USA,也就是角川书局在美国的分社,上市的动画有《凉宫春日的忧郁》《幸运星》等。Bandai(万代美国),与上面几家公司相较之下,规模较小,不过代理作品在美国的受欢迎程度却是居高不下,有《太空牛仔》和《攻壳机动队SAC》等几部作品。日本动漫进军美国的特点虽然总体销量仍然无法同主流动漫相比,但日本漫画在美国正在不断传播并被接纳。日漫本身也为进入美国做了一定的迎合和调整:美国动漫评论网站Buzzfeed的编辑推选出了“一生不可错过的10部日本动画”,其中包括《星际牛仔》《少女革命》《死亡笔记》《命运石之门》《蜡笔小新》《钢之炼金术师》《新世纪福音战士》《虫师》《狼雨》《妄想代理人》,在一个侧面显示出了美国人对于日本动画的偏好,换句话说这也是日漫在美国所努力变化的方向。美国动漫网站评选的“一生不可错过的10部日本动画”,其中不乏一些在国内较冷门的动漫在内容上,进入美国市场的日本动漫经常以努力表现人性冲突,在揭露现实的同时鼓舞人们奋发向上,实现自己的理想为题材,在文化共识的情况下展现东方特色。在上述动画中,《少女革命》对于男女角色的固有定位进行了直接否定和反转,刻画了女性拯救女性的故事,此外还涵盖了有关社会性、伦理性的讨论。《钢之炼金术师》“将人种差别、战争、灭族等主题刻画得淋漓尽致”。《新世纪福音战士》则以对人类肉体和心灵的痛苦的诠释、浓郁的宗教气息和对于道德的拷问出彩。如此看来,动画的剧情深度与意义在美国尤为被看重;在表现方法上,日本动画总是以二维框架为主,力求给予观众更多的联想空间,这便与美国动画对3D和表现真实世界的追求有所不同,也为观众带来了不同的感觉;在艺术手法上,美国人对日本动漫的细腻设计与刻画显然是情有独钟,这似乎也是《千与千寻》获得奥斯卡的成功原因之一。从《星际牛仔》的世界观、音乐以及人设到《死亡笔记》的头脑战与心理战剧情,再到《虫师》的画面配色,日本动画将“细腻”二字打造至极,塑造出了一种独立于美国本土动画的“东方”风格,自然吸引了一批厌倦了迪士尼和超级英雄的动画粉;在发行过程中,日本动画对动漫的长度、单集数和人物名称造型等做出了调整。为迎合美国人的欣赏习惯,即每一集动画片独立成篇,各集之间没有前后承接关系,《ForceFive》《战神金刚》等将在日本播出时的若干独立的电视动画片组成一部动画片,并且动画总集数也调整为美国电视台和观众所习惯的52或104集。然而这一引入过程仍然困难重重,原因之一是日本基本没有战略性的针对美国市场制作的动漫,因此暴力表现及性表现方面与美国的伦理基准与播放基准并不相符。另一方面,则是美国的著作权等相关法律制度及商业系统对于日本方面而言过于复杂繁琐,因此日本方面几乎将其全部交给了代理商。“一切交给最低保证金额出得最多的销售公司”成为当前商务的主流。由此导致的是风险控制是容易了,但也在失去商务经验积累的机会同时损失了进一步扩大商务的机会。由此可见,日本动漫进入美国,前途开阔,但路途仍然遥远。
工口成分作为Galgame的核心内容之一,也因此常被人称作工口游戏,作为日本ACG界巨头同时也是动漫商业产业不可或缺的一部分,其地位曾经不下于动画和漫画,也经常利用自身优势改编成电视动画,较出名的比如《fate/stay night》、《clannad》之类,它们无论在日本国内还是国外都有着一批坚实的粉丝群体。然而不幸的是近两年来工口游戏业界正面临急剧挑战,从2010年开始,工口游戏的出荷数量就开始每年大幅减少。直至2014年,出荷数达到3万份以上的作品只剩8部,再创新低。以下是日本工口游戏近两年的销售量:从上表可以看出,在工口游戏产业发达的2010年还能保持两部作品十万销量,而2012年开始,10万销量的工口游戏不复存在,而2014年后,5万销量的工口游戏也不复存在,一方面原因在于业界环境的确不如以前那么好了,工口游戏把注意力集中在工口上,而更少放在剧情上,很难产生当年的神作,同样另一方面,在这个产业奋斗了几年的人们在看清现实后也迅速为自己铺垫洗白的后路,纷纷转职轻小说插画师、作家或者漫画家之类,例如丸户史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人画师转职,这就造成了游戏业界人才不足,从而加速了业界的衰退,虽然游戏公司们还在试图通过努力挽回局面,但实际上是否能产生效果呢?我们只能拭目以待。
工口成分作为Galgame的核心内容之一,也因此常被人称作工口游戏,作为日本ACG界巨头同时也是动漫商业产业不可或缺的一部分,其地位曾经不下于动画和漫画,也经常利用自身优势改编成电视动画,较出名的比如《fate/stay night》、《clannad》之类,它们无论在日本国内还是国外都有着一批坚实的粉丝群体。然而不幸的是近两年来工口游戏业界正面临急剧挑战,从2010年开始,工口游戏的出荷数量就开始每年大幅减少。直至2014年,出荷数达到3万份以上的作品只剩8部,再创新低。以下是日本工口游戏近两年的销售量:从上表可以看出,在工口游戏产业发达的2010年还能保持两部作品十万销量,而2012年开始,10万销量的工口游戏不复存在,而2014年后,5万销量的工口游戏也不复存在,一方面原因在于业界环境的确不如以前那么好了,工口游戏把注意力集中在工口上,而更少放在剧情上,很难产生当年的神作,同样另一方面,在这个产业奋斗了几年的人们在看清现实后也迅速为自己铺垫洗白的后路,纷纷转职轻小说插画师、作家或者漫画家之类,例如丸户史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人画师转职,这就造成了游戏业界人才不足,从而加速了业界的衰退,虽然游戏公司们还在试图通过努力挽回局面,但实际上是否能产生效果呢?我们只能拭目以待。
为众多知名角色配过音的资深日本男声优关智一将于3月18日出版其亲自撰写的《死在声优上~不会后悔的以声优为目标的人(原名:声優に死す~後悔しない声優の目指し方)》。关智一出道于1991年,2年后的1993年为《机动战士V高达》的托马修配音首次得到了崭露头角的机会。此后为《机动武斗传G高达》多蒙·卡修、《魔卡少女樱》木之本桃矢、《全金属狂潮》相良宗介、《哆啦A梦(2005之后)》骨川小夫、《交响情人梦》千秋真一、《Fate》系列吉尔伽美什等知名角色配音,取得了不可撼动的地位。此次关智一亲自写书,是为了向现在以声优为志向、开始走上声优这条道路的人传达自己的想法,为大家指点迷津。在本书即将刊行之际,关智一表示:“现在年轻世代的人怀有‘成为声优’的梦想已经不奇怪了,但实际上成为声优后能够长期活跃的人,在统计上不到1%,这是一个非常狭窄的门。而且以声优为目标,在金钱和时间上也有不小的风险。对于能够正视这样的现实,并且还不放弃梦想的人,我想我应该给他们提出自己的建议。”声优这个行业表面看起来风光,但其实竞争激烈,生存十分困难。近年来不少老牌的前辈声优都纷纷出书给怀揣梦想的年轻人指路,此次关智一也为此出书。该书售价1080日元(约合人民币64.8元),有兴趣的粉丝不要错过哦!
为众多知名角色配过音的资深日本男声优关智一将于3月18日出版其亲自撰写的《死在声优上~不会后悔的以声优为目标的人(原名:声優に死す~後悔しない声優の目指し方)》。关智一出道于1991年,2年后的1993年为《机动战士V高达》的托马修配音首次得到了崭露头角的机会。此后为《机动武斗传G高达》多蒙·卡修、《魔卡少女樱》木之本桃矢、《全金属狂潮》相良宗介、《哆啦A梦(2005之后)》骨川小夫、《交响情人梦》千秋真一、《Fate》系列吉尔伽美什等知名角色配音,取得了不可撼动的地位。此次关智一亲自写书,是为了向现在以声优为志向、开始走上声优这条道路的人传达自己的想法,为大家指点迷津。在本书即将刊行之际,关智一表示:“现在年轻世代的人怀有‘成为声优’的梦想已经不奇怪了,但实际上成为声优后能够长期活跃的人,在统计上不到1%,这是一个非常狭窄的门。而且以声优为目标,在金钱和时间上也有不小的风险。对于能够正视这样的现实,并且还不放弃梦想的人,我想我应该给他们提出自己的建议。”声优这个行业表面看起来风光,但其实竞争激烈,生存十分困难。近年来不少老牌的前辈声优都纷纷出书给怀揣梦想的年轻人指路,此次关智一也为此出书。该书售价1080日元(约合人民币64.8元),有兴趣的粉丝不要错过哦!