童话故事中的奇幻之旅,Q posket WONDERLAND成都来福士举办

2020
12/21
11:41

中国动漫产业网

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12月18日,成都来福士携手日本万代南梦宫集团举办Q posket WONDERLAND商场展,由此拉开“梦游童话镇”圣诞系列庆典的序幕,活动时间持续到2021年2月28日,期间还将结合节日特色,推出不同主题的限定活动,掀起冬日狂欢新热潮,为顾客们开启一场置身于童话故事中的奇幻之旅。

本次Q posket WONDERLAND主会场落地于成都来福士广场B1巫峡中庭,大型梦幻小屋就此建成,纯白无瑕的主调搭配色彩斑斓的大型纸花,并汇集了迪士尼公主系列、哈利波特系列等可爱手办,将“梦幻”与“奇幻”相结合,激活人们心中对于美好故事的向往,瞬间成为了今冬成都“打卡圣地”的不二之选。

除了主会场之外,来福士广场外草坪区还搭建了户外分会场。主题风格延伸了主会场的奇幻氛围,同样使用了大型纸花装饰,来到现场仿佛穿梭于奇幻森林之中。旁边还有由来福士搭建的圣诞节美陈装置,宛如圣诞树般的城堡耸立在这片森林中,2米高的大型梦幻水晶球反射出绚丽的光芒,两位迪士尼公主“艾莎”和“安娜”以甜美可爱的手办形象在此迎接到场的顾客。

此外,来福士广场内还设有其他装置艺术供消费者互动打卡。如巨型的童话故事书,搭配特别定制的场景,充分融合节日氛围,不论是朋友、家人还是情侣都可以前来此处合影,给大家留下一段深刻的冬日美好记忆。

快乐加码!热血动漫来袭开启年末狂欢盛典


同一时间,于成都来福士广场举办的另一场活动BANPRESTO CITYTOUR主题城市巡展也如期而至,时间同样持续到2021年2月28日。活动主打日本热血动漫系列手办展示,包括日本国民级动漫《龙珠》、《航海王》、《火影忍者》,以及近年迅速登顶人气榜的后起之秀《鬼灭之刃》。还有其他几大深受欢迎的二次元IP形象同时汇集来福士,将动漫中感人的羁绊和刺激的冒险故事带到我们所在的三次元世界,让大家在这里寻找到属于自己内心深处的美好。

如果你是《龙珠》的粉丝,在活动期间有机会购买到BANPRESTO品牌带来的会场限定商品。第一档将在12月31日下午2点开始限量发售,先到先得,售完即止,有兴趣的顾客可以前来购买。

伴随着成都来福士圣诞季的开启,一个属于广大顾客的年末狂欢节也随之拉开序幕,梦幻的场景打造和精心策划的互动活动将浓烈的节日氛围衬托的淋漓尽致,使得这个冬天变得格外具有意义。愿每一位消费者都能在这里找到属于自己内心的那份美好,与亲朋好友平安快乐度过这个特别的时光!

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中国影视广告特效大师邓博弘再获全球动画大师奖

斗转星移、天崩地裂……坐在电影院中,人们沉醉于银幕上的奇幻特效,却很少人想到,在影视广告中,比特效更绚烂的,是人类的智慧。2010年,邓博弘在北京双手接过了代表世界影视广告视效行业最高水平的圣·拉菲尔—欧特克“全球动画大师”奖(Autodesk 2009 masters)。据悉,全球本年度共有15位特效工作者获得该奖,来自中国深圳的邓博弘是全亚洲唯一获得该奖的人。“中国人能将神七放上天,却造不出一个变形金刚……”有人这样调侃中国影视广告视觉特效行业。而邓博弘一直率领着他的影视广告团队默默无闻地在这个行业辛勤耕耘着。领奖时,他那坚定的表情和自信的笑容,都在说明:“变形金刚对中国人来说,不是梦。”一、比肩世界一流影视广告特效大师眼下,国人对“大师”一词很抗拒。不过,邓博弘手上的这个“全球动画大师”奖,含金量却很高。颁发“全球动画大师”奖的圣·拉菲尔—欧特克(Autodesk)是全球影视广告视觉特效艺术界的“巨头”,3ds Max和Maya都是其旗下出品,每年一次的“全球动画大师”奖(masters)如今已走进第十个年头,其获得者均是代表世界最高水平的特效师。记者在本次大赛的网页上看到,今年与邓博弘一同获得“大师”的有Chad Dornbrova、Jason Snyman……而紧跟在他们身后的,是一连串令人惊叫的大片:《哈利波特·混血王子》、《金刚狼》、《纳尼亚传奇·凯斯宾王子》、《史前一万年》、《金刚》……邓博弘是何许人?大街上问十个人,大概九个半会摇头说不知。确实,邓博弘与他的影视广告团队属于“埋头耕耘,不问收获”的那种,他们创作的作品主要集中在影视广告方面,民间名声不高,业界口碑却很高—从2007年至今,共揽获9项国际大奖,其中,5项金奖;另外,还获得了8项国际提名奖;并有6部作品在国际赛事中公映,其中两部在不亚于奥斯卡最佳视觉效果奖的美国SIGGRARH大赛上公映;点石数码团队还是亚洲地区唯一获得“Realflow流体动力学模拟与表现”金奖的影视广告公司、中国内地唯一获得“IMAGINA欧洲数字内容艺术创意节”金奖的影视广告公司……看到这里,读者脑海里是不是“斗转星移”了一回呢?被戴上“大师”光环的影视广告大师邓博弘今年才36岁,说话条理极为清晰,儒雅的外表下掩藏着桀骜不驯的气质。他思考时、兴奋时,烟一根接一根地连续抽。祖籍山东的他自小跟随父母闯南走北,11岁时落户深圳。30岁之前他在家族企业中担任管理工作,30岁后才“转行”三维动画行业,创办了点石数码科技有限公司。而在此之前他甚至根本没接触过任何关于影视广告的工作。前一天,一位前来采访他的动画杂志记者惊诧地大叫:“他不是学动画出身的,怎么可以成为"全球动画大师"?”而邓博弘的助理已见怪不怪了:“因为热爱与坚持。”二、独领风骚的“生长动画”影视广告大师邓博弘回忆道,2003年,他完全是因为兴趣才“卖身”给三维动画行业的,当时行业总体现状是:经营规模很小,缺乏一些真正的管理人才,大部分是一些初级技术人员,没有相应的国家政策支持。而邓博弘却凭借着他多年的从业经验预测到了影视广告行业生存、发展空间及其广阔的市场。“虽然,那时我对影视广告行业一无所知,但你要是认识到影视广告行业的特点、从业人员的特点、行业的空间、现状及潜在市场,你就不会觉得我当时的选择很冒险了。”7年来,点石数码影视广告团队出品了70多部广告、短片、动画作品。打开点石的网页,一大串获奖作品视频,大多数是房地产的广告片,而且个个气势宏大,无怪乎有媒体称其为“像拍电影一样拍广告”。邓博弘介绍,在点石数码成立初期,国内建筑可视化的表现方式大多千篇一律,入行两年后,邓博弘精心制作了广告片《诺德中心》,该作品后来成为点石的影视广告“破冰”之作。在片中,他打破了国内建筑可视化常用的表现手法,让钢筋、水泥、玻璃如同听到神召般自动组合,从无到有,从低而高,从内至外,建筑就像一个生命体般自行挺立、健壮。这是他独创的引以为荣的“生长动画”。记者看到在《鸿隆世纪》一片中,特技师以深南大道为背景,飓风将散落各地的零件、废品组合成一栋现代化大楼,恍惚间犹如进入了《变形金刚2》的现场。“实际上我做这条片子的时候,《变形金刚2》还没出来呢。”“全球动画大师”很看重受奖者的创新贡献,上述“成长动画”可谓一例。而另一例,则出现在他的《金地·芙蓉世家》中。该作品首次将中国的工笔画与三维动画结合在一起,这种突破让点石在2009年成为中国内地唯一获得“IMAGINA 欧洲数字内容艺术创意节”金奖的影视广告公司。邓博弘回忆,当时和出品魔兽世界、星际争霸等风靡全球的“暴雪”公司一同上台领奖时,他“怀疑自己在做梦”。三、特效不仅仅是技术活近年来国内不少动画片都斩获国际奖项,但大多是实验性的艺术动画,跟商业挂钩的几乎没有。而点石数码影视广告团队可谓破了这个魔咒,因为他们拿到国外去与同行PK的,全部都是他们的“影视广告产品”。“因为每件影视广告作品我们都是精雕细琢用心去做的。”邓博弘告诉记者,特效并非人们想像的“技术”那么简单,它蕴含很多科学与文化含量。特效最先产生于美国军工,部队通过电脑模拟物理现象来测试武器效果,后来好莱坞将其做成仿真效果移植至影片中。比如表现波涛,必须将液体或气体的多项物理特性(包括速度、压力、密度、温度等)进行数值实验、计算模拟和分析研究,并将此运算的整个过程以图形图像的方式进行演示表现。“所以特效师并是简单的"技师",而需要有非常完善的知识体系,在国外成熟的特效公司,甚至还有个职位叫"首席科学家"。”近两年,点石数码影视广告团队在“领奖领得手软”的同时,也引起了同行大规模的拷贝与山寨。但仿效者却流于粗糙的形式,让国内视效行业多被人诟病。对此邓博弘显得很无奈。“中国大部分商家的价值观还停留在"价格"上而不是"品质"上,现阶段的恶性竞争无法避免。”正因为清楚这个行业需要高度的创意、技术研发和感觉,所以他在管理自己的影视广告公司时独有一套。虽然业务量越来越大,但点石并没有盲目扩张,而是维持在五十人左右的规模,而让同行们嫉妒的是,他们从不加班,而且上下气氛非常融洽,影视广告公司成立以来跳槽率不足10%。邓博弘在接单时还有个“三不”原则,即“砍价的不接,工期短的不接,不让我们发挥创意的不接”,以保证作品的质量。

斗转星移、天崩地裂……坐在电影院中,人们沉醉于银幕上的奇幻特效,却很少人想到,在影视广告中,比特效更绚烂的,是人类的智慧。2010年,邓博弘在北京双手接过了代表世界影视广告视效行业最高水平的圣·拉菲尔—欧特克“全球动画大师”奖(Autodesk 2009 masters)。据悉,全球本年度共有15位特效工作者获得该奖,来自中国深圳的邓博弘是全亚洲唯一获得该奖的人。“中国人能将神七放上天,却造不出一个变形金刚……”有人这样调侃中国影视广告视觉特效行业。而邓博弘一直率领着他的影视广告团队默默无闻地在这个行业辛勤耕耘着。领奖时,他那坚定的表情和自信的笑容,都在说明:“变形金刚对中国人来说,不是梦。”一、比肩世界一流影视广告特效大师眼下,国人对“大师”一词很抗拒。不过,邓博弘手上的这个“全球动画大师”奖,含金量却很高。颁发“全球动画大师”奖的圣·拉菲尔—欧特克(Autodesk)是全球影视广告视觉特效艺术界的“巨头”,3ds Max和Maya都是其旗下出品,每年一次的“全球动画大师”奖(masters)如今已走进第十个年头,其获得者均是代表世界最高水平的特效师。记者在本次大赛的网页上看到,今年与邓博弘一同获得“大师”的有Chad Dornbrova、Jason Snyman……而紧跟在他们身后的,是一连串令人惊叫的大片:《哈利波特·混血王子》、《金刚狼》、《纳尼亚传奇·凯斯宾王子》、《史前一万年》、《金刚》……邓博弘是何许人?大街上问十个人,大概九个半会摇头说不知。确实,邓博弘与他的影视广告团队属于“埋头耕耘,不问收获”的那种,他们创作的作品主要集中在影视广告方面,民间名声不高,业界口碑却很高—从2007年至今,共揽获9项国际大奖,其中,5项金奖;另外,还获得了8项国际提名奖;并有6部作品在国际赛事中公映,其中两部在不亚于奥斯卡最佳视觉效果奖的美国SIGGRARH大赛上公映;点石数码团队还是亚洲地区唯一获得“Realflow流体动力学模拟与表现”金奖的影视广告公司、中国内地唯一获得“IMAGINA欧洲数字内容艺术创意节”金奖的影视广告公司……看到这里,读者脑海里是不是“斗转星移”了一回呢?被戴上“大师”光环的影视广告大师邓博弘今年才36岁,说话条理极为清晰,儒雅的外表下掩藏着桀骜不驯的气质。他思考时、兴奋时,烟一根接一根地连续抽。祖籍山东的他自小跟随父母闯南走北,11岁时落户深圳。30岁之前他在家族企业中担任管理工作,30岁后才“转行”三维动画行业,创办了点石数码科技有限公司。而在此之前他甚至根本没接触过任何关于影视广告的工作。前一天,一位前来采访他的动画杂志记者惊诧地大叫:“他不是学动画出身的,怎么可以成为"全球动画大师"?”而邓博弘的助理已见怪不怪了:“因为热爱与坚持。”二、独领风骚的“生长动画”影视广告大师邓博弘回忆道,2003年,他完全是因为兴趣才“卖身”给三维动画行业的,当时行业总体现状是:经营规模很小,缺乏一些真正的管理人才,大部分是一些初级技术人员,没有相应的国家政策支持。而邓博弘却凭借着他多年的从业经验预测到了影视广告行业生存、发展空间及其广阔的市场。“虽然,那时我对影视广告行业一无所知,但你要是认识到影视广告行业的特点、从业人员的特点、行业的空间、现状及潜在市场,你就不会觉得我当时的选择很冒险了。”7年来,点石数码影视广告团队出品了70多部广告、短片、动画作品。打开点石的网页,一大串获奖作品视频,大多数是房地产的广告片,而且个个气势宏大,无怪乎有媒体称其为“像拍电影一样拍广告”。邓博弘介绍,在点石数码成立初期,国内建筑可视化的表现方式大多千篇一律,入行两年后,邓博弘精心制作了广告片《诺德中心》,该作品后来成为点石的影视广告“破冰”之作。在片中,他打破了国内建筑可视化常用的表现手法,让钢筋、水泥、玻璃如同听到神召般自动组合,从无到有,从低而高,从内至外,建筑就像一个生命体般自行挺立、健壮。这是他独创的引以为荣的“生长动画”。记者看到在《鸿隆世纪》一片中,特技师以深南大道为背景,飓风将散落各地的零件、废品组合成一栋现代化大楼,恍惚间犹如进入了《变形金刚2》的现场。“实际上我做这条片子的时候,《变形金刚2》还没出来呢。”“全球动画大师”很看重受奖者的创新贡献,上述“成长动画”可谓一例。而另一例,则出现在他的《金地·芙蓉世家》中。该作品首次将中国的工笔画与三维动画结合在一起,这种突破让点石在2009年成为中国内地唯一获得“IMAGINA 欧洲数字内容艺术创意节”金奖的影视广告公司。邓博弘回忆,当时和出品魔兽世界、星际争霸等风靡全球的“暴雪”公司一同上台领奖时,他“怀疑自己在做梦”。三、特效不仅仅是技术活近年来国内不少动画片都斩获国际奖项,但大多是实验性的艺术动画,跟商业挂钩的几乎没有。而点石数码影视广告团队可谓破了这个魔咒,因为他们拿到国外去与同行PK的,全部都是他们的“影视广告产品”。“因为每件影视广告作品我们都是精雕细琢用心去做的。”邓博弘告诉记者,特效并非人们想像的“技术”那么简单,它蕴含很多科学与文化含量。特效最先产生于美国军工,部队通过电脑模拟物理现象来测试武器效果,后来好莱坞将其做成仿真效果移植至影片中。比如表现波涛,必须将液体或气体的多项物理特性(包括速度、压力、密度、温度等)进行数值实验、计算模拟和分析研究,并将此运算的整个过程以图形图像的方式进行演示表现。“所以特效师并是简单的"技师",而需要有非常完善的知识体系,在国外成熟的特效公司,甚至还有个职位叫"首席科学家"。”近两年,点石数码影视广告团队在“领奖领得手软”的同时,也引起了同行大规模的拷贝与山寨。但仿效者却流于粗糙的形式,让国内视效行业多被人诟病。对此邓博弘显得很无奈。“中国大部分商家的价值观还停留在"价格"上而不是"品质"上,现阶段的恶性竞争无法避免。”正因为清楚这个行业需要高度的创意、技术研发和感觉,所以他在管理自己的影视广告公司时独有一套。虽然业务量越来越大,但点石并没有盲目扩张,而是维持在五十人左右的规模,而让同行们嫉妒的是,他们从不加班,而且上下气氛非常融洽,影视广告公司成立以来跳槽率不足10%。邓博弘在接单时还有个“三不”原则,即“砍价的不接,工期短的不接,不让我们发挥创意的不接”,以保证作品的质量。

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迪士尼将推《冰雪奇缘》新短片 计划于感恩节播出

《冰雪奇缘》新短片尽管距离《冰雪奇缘》动画电影上映已经过去了两年半,但是迪士尼对于这个系列的开发一直都没有停下来过。就在当地时间6月21日,迪士尼接连发布了两个和《冰雪奇缘》相关的消息。首先,位于美国奥兰多的迪士尼乐园中的那个冰雪奇缘游乐设施正式开业了。这个四分钟的项目会让游客们乘着一艘船经过电影中的冰雪王国,并且和艾莎公主、安娜公主等角色见面。开业当天早上10点20分,这个项目的排队时间就达到了5个小时。此外,迪士尼还宣布将和乐高一起推出一系列以《冰雪奇缘》为主题的动画短片和书籍。这个新项目被统称为《冰雪奇缘:北极光》(Frozen Northern Lights) ,其中最早问世的会是一本小说《极光之旅》,这本224页的小说讲述了艾莎、安娜、雪宝、克里斯托弗、以及驯鹿斯温一起为了保存极光而努力的故事。到了感恩节,迪士尼和乐高共同制作的以这个故事为背景改编而成的四部动画短片也会在迪士尼频道和各个数字平台上播出,为《冰雪奇缘》配音的演员们都会尽数回归。由于是乐高开发的短片,所以当中的人物形象也会被改造成乐高小人的画风,就像下面这样。《冰雪奇缘》是迪士尼最赚钱的系列之一。超过12.7亿美元的全球票房不仅让它成为全世界票房最高的动画片,也在影史票房记录上排在第9位,仅次于《哈利波特》系列的最后一部电影。由于《Let it Go》这首歌爆红,《冰雪奇缘》的原声大碟在2014年卖出了超过1000万张的销量,成为当年全球销量最高的唱片,也是从2008年以来,唯一获得这一成绩的电影原声唱片。玩具卖得也很好,虽然没有确切的统计数字说明《冰雪奇缘》衍生品的销售额,但在一些网上商城,原价十几美元的玩偶最后价格被提高到90-150美元,一个价值500英镑的限量版艾尔莎玩偶最后以1000英镑的起拍价在英国哈罗德百货公司进行拍卖。在《冰雪奇缘》的带动下,2013年感恩节之后的连续三个财季,迪士尼的利润同比都上涨了超过20%。迪士尼在去年3月宣布《冰雪奇缘2》正式立项,虽然上映时间还没有正式公布,但是普遍预测这部电影将在2018年上映。在2014年的一次分析师会议上,CEO Bob Iger曾说:“至少在未来五年内,我们仍然会通过这部电影赚钱。”现在看来,五年这个估计可能还是保守了一些。

《冰雪奇缘》新短片尽管距离《冰雪奇缘》动画电影上映已经过去了两年半,但是迪士尼对于这个系列的开发一直都没有停下来过。就在当地时间6月21日,迪士尼接连发布了两个和《冰雪奇缘》相关的消息。首先,位于美国奥兰多的迪士尼乐园中的那个冰雪奇缘游乐设施正式开业了。这个四分钟的项目会让游客们乘着一艘船经过电影中的冰雪王国,并且和艾莎公主、安娜公主等角色见面。开业当天早上10点20分,这个项目的排队时间就达到了5个小时。此外,迪士尼还宣布将和乐高一起推出一系列以《冰雪奇缘》为主题的动画短片和书籍。这个新项目被统称为《冰雪奇缘:北极光》(Frozen Northern Lights) ,其中最早问世的会是一本小说《极光之旅》,这本224页的小说讲述了艾莎、安娜、雪宝、克里斯托弗、以及驯鹿斯温一起为了保存极光而努力的故事。到了感恩节,迪士尼和乐高共同制作的以这个故事为背景改编而成的四部动画短片也会在迪士尼频道和各个数字平台上播出,为《冰雪奇缘》配音的演员们都会尽数回归。由于是乐高开发的短片,所以当中的人物形象也会被改造成乐高小人的画风,就像下面这样。《冰雪奇缘》是迪士尼最赚钱的系列之一。超过12.7亿美元的全球票房不仅让它成为全世界票房最高的动画片,也在影史票房记录上排在第9位,仅次于《哈利波特》系列的最后一部电影。由于《Let it Go》这首歌爆红,《冰雪奇缘》的原声大碟在2014年卖出了超过1000万张的销量,成为当年全球销量最高的唱片,也是从2008年以来,唯一获得这一成绩的电影原声唱片。玩具卖得也很好,虽然没有确切的统计数字说明《冰雪奇缘》衍生品的销售额,但在一些网上商城,原价十几美元的玩偶最后价格被提高到90-150美元,一个价值500英镑的限量版艾尔莎玩偶最后以1000英镑的起拍价在英国哈罗德百货公司进行拍卖。在《冰雪奇缘》的带动下,2013年感恩节之后的连续三个财季,迪士尼的利润同比都上涨了超过20%。迪士尼在去年3月宣布《冰雪奇缘2》正式立项,虽然上映时间还没有正式公布,但是普遍预测这部电影将在2018年上映。在2014年的一次分析师会议上,CEO Bob Iger曾说:“至少在未来五年内,我们仍然会通过这部电影赚钱。”现在看来,五年这个估计可能还是保守了一些。

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游戏成内容生产者 游戏改编电影愈加频繁

说起游戏改编电影,探路者非《超级马里奥兄弟》莫属,这部由热门游戏《超级马里奥》改编而成的电影,于1993年问世,虽然票房失利,却也造就了一种全新的电影类型——游戏改编电影。随后,《街头霸王》(1994)、《古墓丽影》(2001)、《最终幻想》(2001)、《生化危机》(2002)、《静寂岭》(2006)、《波斯王子:时之刃》(2010)、《愤怒的小鸟》(2016)等游戏均被改为电影或电视剧,近几年,更是在育碧、暴雪等游戏厂商和影视公司的联合推动下,《刺客信条》、《魔兽争霸》、《合金装备》等开始试水改编电影。游戏正在成为内容生产者游戏的交互性与叙事生产能够迅速而强力地创造 IP,然而在今年以前,游戏改编电影一直命途多舛。《古墓丽影》与《生化危机》的第一部电影都在 2001 年前后上映,抓住了女英雄的核心形象与游戏本身的动作要素,后续的作品却堕入平庸。同样是 2001 年上映的游戏改编电影,《最终幻想:灵魂深处》使用全 CG 制作,造成的巨额亏损让史克威尔差点倒闭。事实上,以好莱坞代表的电影产业及其背后的资本对于游戏改编电影一向存有疑虑。其根本原因在于,不论是欧美、日本还是中国,游戏长久以来在整个文化体系中处于边缘位置。在 21 世纪的第一个十年里,尽管游戏产业飞速发展,游戏类型逐渐丰富,游戏的内容与技术不断进步,在主流社会的视野里,它仍然是一种年轻的娱乐形式,甚至归类为“第九艺术”都是最近几年才被认同的事。而电影,经过了一百多年的发展,已经是一种相对成熟的媒介,拥有完备的工业体系,被主流舆论认可为“艺术”。这一波游戏改编电影的热潮,仍然显露出一种趋势:游戏,正在成为主流的文艺形式,成为产业链上游的内容生产者。从 2015 年开始,游戏改编电影的趋势就如脱缰野马停不下来,《魔兽》、《怒鸟》、《割绳子》、《刺客信条》……不管最后成绩是好是坏,都给人一种感觉:游戏业向电影业的产出时代开始了。第九艺术汹涌入侵第八艺术顽皮狗出品的《神秘海域》一直被业界奉为殿堂级神作,四部作品四段比肩好莱坞大片的寻宝冒险。难忘的剧情和角色以及电影化的叙事手段,使得这款游戏拥有得天独厚的改编资质。自打 2008 年索尼宣布将拍摄《神秘海域》电影至今已过去了 8 年多时间,期间电影经历了多次人员变动,“神海”电影跳票或许早就成为玩家心中见怪不怪的事情了。直至 2016 年 10 月份索尼又找到了《博物馆惊魂夜》导演肖恩·利维担任电影导演,据说总算八字有了那么一撇,我们可以坐等下一步的宣发了。除了《神海》,卡普空的《怪物猎人》也在积极地筹备走上大银幕。在最近娱乐媒体《Deadline》进行的一次访问中,制片人杰瑞米·博尔特(Jeremy Bolt)表示:“《怪物猎人》将成为我们下一步将要拍摄的电影。卡普空将会把相关版权放出——要知道,《怪物猎人》现在可是比《生化危机》更火热的游戏系列。”杰瑞米·博尔特与导演保罗·安德森目前完成了《生化危机》电影的最后一部,名为《最终章》(The Final Chapter)。电影将于2017年1月上映。此外,安德森已经完成了《怪物猎人》剧本的第一稿。《Deadline》报道说,《怪物猎人》电影仍然将使用《生化危机》的原班人马进行拍摄,全片拍摄大约会投资 5000 万美金。就连一向以死板保守形象著称的任天堂,也决定将《超级马里奥》改编成电影,当然这次必须自己把关。越来越多我们熟悉的游戏系列正在成为风味各异“浓缩式大片”,它们把我们在游戏里动辄投入的十几个甚至几十个小时,缩减成两个多小时的视觉、听觉盛宴,不过这也正是游戏和游戏改编电影的矛盾根源所在,试想一位游戏时间 100 小时以上的《怪物猎人》玩家,和一个从来没玩过《怪物猎人》的普通观众,近距离面对银幕上一头雄火龙时,感受绝对天差地别。如何平衡这两者的差异,从而让两方都得到比较好的观感,这是一道难题。拍完主机大作还有手游大作2016 年 12 月份,网易手游《阴阳师》将改编真人影视的消息炸了锅:工夫影业、华谊兄弟电影和网易影业宣布,将联手改编《阴阳师》这款现象级移动游戏,打造同名真人电影和剧集。目前,官方并没有公布完整的拍摄时间计划,但有关剧本创作已经着手开始。这不仅仅是一次简单的游戏改编,也是网易影业成立以来公开的首部电影项目。随着 IP 价值越来越受关注,影游联动是许多人都想探索出来的一条康庄大道,而实际上国内鲜有成功的案例,手游改编更是乏善可陈。手游的寿命和热度都不会持续很长时间(当然也有例外),它不像魔兽单靠情怀就能卖几亿票房,目前手游改编电影,仅有一部《愤怒的小鸟》算是成功的案例。2017 年,很多诸如《热血江湖》、《水果忍者》、《大话西游》、《猫咪后院》还有光听名字就能雷倒一片的《俄罗斯方块》这些改编已经在路上,借由着大量的玩家、粉丝、观众,广泛的知名度下,这些影游联动才有基础,当然仅有基础还不够,改编后的作品起码要像《愤怒的小鸟》一样不招人反感,才真有可能引爆观众(玩家)。游改影的扑街事业该停下了事实上,无论是畅销文学作品还是畅销游戏,他们的改编电影向来不讨好,这是因为观众对原作的预期通常很高,导致电影很难拍出彩。相对于文学作品,游戏改编电影的特殊性在于想象的发挥空间大大缩水。游戏本身就是通过图像来实现,电影要满足玩家的情怀,最简单粗暴的方式就是还原游戏中的动作与场景。基于游戏对交互性的强调,而会在剧情设置上做一定程度的简化,使得电影想要对游戏的深度进行扩展非常不易。然而即便粗暴地高度还原游戏,赢得了粉丝未必就能赢得市场。有人说过,如果暴雪再来一部《魔兽》,或许国人就没有那么多情怀可以让它消耗了,至少对于那些没有接触过魔兽,慕名而来又失望离去的观众是这样。拿离最近的《刺客信条》来说,这部电影“烂番茄”上的新鲜度只有 16%,影片的豆瓣评分也只有 6 分。观众诟病最多的地方还是在剧情不通顺,动作场面过于重复没有代入感。没有接触过游戏的观众几乎可以 Pass 这部电影了。可能也是自觉单纯情怀不太好使,很多游戏改编电影开始利用中国电影公司的资金支持、对中国观众需求的了解,中外合拍游戏改编电影成为不少游戏方的选择。如《魔兽》,吴彦祖出演,中影、华谊兄弟等也成为该片的投资方;知名媒体人杨澜创立的阳光七星媒体集团旗下七星娱乐投资《俄罗斯方块》,并将在中国取景,采用不少国内演员。又是意图借助中国市场火一波的节奏。可惜,无论游戏 IP 本身价值多大,简单套现都是不可取的,没有花时间和功夫的打磨,只是一锤子买卖,势必不能获得市场的认可。《哈利波特》系列 10 年成长,《指环王》到《霍比特人》历经 14 年,由时间塑造超级 IP,其效果得到了观众的最大认可。诸如《刺客信条》和《魔兽》这样的 IP,在游戏圈里他们是顶尖,但在电影圈里,他们还是 Lv.0 开始练级的新手。为什么不呢?育碧影业(Ubisoft Motion Pictures)的前任 CEO 让•朱利安•巴赫内(Jean Julien Baronnet)认为,电子游戏改编的电影终有一天可以荣登大雅之堂。在最近一次同媒体 GameSpot 进行的采访中,巴赫内用简单有力的反问句回答了关于“电子游戏电影能否获得奥斯卡”这一问题。他说:“为什么不会呢?”任何精心打磨、各方面出色的电影都不取决于“由什么改编而来”,游戏改编这个噱头早晚会被淡化,但游戏业与电影业的联系,会因此变得更加紧密。但愿新的一年,我们看到的游戏电影烂片少一点,诚意好片多一点。

说起游戏改编电影,探路者非《超级马里奥兄弟》莫属,这部由热门游戏《超级马里奥》改编而成的电影,于1993年问世,虽然票房失利,却也造就了一种全新的电影类型——游戏改编电影。随后,《街头霸王》(1994)、《古墓丽影》(2001)、《最终幻想》(2001)、《生化危机》(2002)、《静寂岭》(2006)、《波斯王子:时之刃》(2010)、《愤怒的小鸟》(2016)等游戏均被改为电影或电视剧,近几年,更是在育碧、暴雪等游戏厂商和影视公司的联合推动下,《刺客信条》、《魔兽争霸》、《合金装备》等开始试水改编电影。游戏正在成为内容生产者游戏的交互性与叙事生产能够迅速而强力地创造 IP,然而在今年以前,游戏改编电影一直命途多舛。《古墓丽影》与《生化危机》的第一部电影都在 2001 年前后上映,抓住了女英雄的核心形象与游戏本身的动作要素,后续的作品却堕入平庸。同样是 2001 年上映的游戏改编电影,《最终幻想:灵魂深处》使用全 CG 制作,造成的巨额亏损让史克威尔差点倒闭。事实上,以好莱坞代表的电影产业及其背后的资本对于游戏改编电影一向存有疑虑。其根本原因在于,不论是欧美、日本还是中国,游戏长久以来在整个文化体系中处于边缘位置。在 21 世纪的第一个十年里,尽管游戏产业飞速发展,游戏类型逐渐丰富,游戏的内容与技术不断进步,在主流社会的视野里,它仍然是一种年轻的娱乐形式,甚至归类为“第九艺术”都是最近几年才被认同的事。而电影,经过了一百多年的发展,已经是一种相对成熟的媒介,拥有完备的工业体系,被主流舆论认可为“艺术”。这一波游戏改编电影的热潮,仍然显露出一种趋势:游戏,正在成为主流的文艺形式,成为产业链上游的内容生产者。从 2015 年开始,游戏改编电影的趋势就如脱缰野马停不下来,《魔兽》、《怒鸟》、《割绳子》、《刺客信条》……不管最后成绩是好是坏,都给人一种感觉:游戏业向电影业的产出时代开始了。第九艺术汹涌入侵第八艺术顽皮狗出品的《神秘海域》一直被业界奉为殿堂级神作,四部作品四段比肩好莱坞大片的寻宝冒险。难忘的剧情和角色以及电影化的叙事手段,使得这款游戏拥有得天独厚的改编资质。自打 2008 年索尼宣布将拍摄《神秘海域》电影至今已过去了 8 年多时间,期间电影经历了多次人员变动,“神海”电影跳票或许早就成为玩家心中见怪不怪的事情了。直至 2016 年 10 月份索尼又找到了《博物馆惊魂夜》导演肖恩·利维担任电影导演,据说总算八字有了那么一撇,我们可以坐等下一步的宣发了。除了《神海》,卡普空的《怪物猎人》也在积极地筹备走上大银幕。在最近娱乐媒体《Deadline》进行的一次访问中,制片人杰瑞米·博尔特(Jeremy Bolt)表示:“《怪物猎人》将成为我们下一步将要拍摄的电影。卡普空将会把相关版权放出——要知道,《怪物猎人》现在可是比《生化危机》更火热的游戏系列。”杰瑞米·博尔特与导演保罗·安德森目前完成了《生化危机》电影的最后一部,名为《最终章》(The Final Chapter)。电影将于2017年1月上映。此外,安德森已经完成了《怪物猎人》剧本的第一稿。《Deadline》报道说,《怪物猎人》电影仍然将使用《生化危机》的原班人马进行拍摄,全片拍摄大约会投资 5000 万美金。就连一向以死板保守形象著称的任天堂,也决定将《超级马里奥》改编成电影,当然这次必须自己把关。越来越多我们熟悉的游戏系列正在成为风味各异“浓缩式大片”,它们把我们在游戏里动辄投入的十几个甚至几十个小时,缩减成两个多小时的视觉、听觉盛宴,不过这也正是游戏和游戏改编电影的矛盾根源所在,试想一位游戏时间 100 小时以上的《怪物猎人》玩家,和一个从来没玩过《怪物猎人》的普通观众,近距离面对银幕上一头雄火龙时,感受绝对天差地别。如何平衡这两者的差异,从而让两方都得到比较好的观感,这是一道难题。拍完主机大作还有手游大作2016 年 12 月份,网易手游《阴阳师》将改编真人影视的消息炸了锅:工夫影业、华谊兄弟电影和网易影业宣布,将联手改编《阴阳师》这款现象级移动游戏,打造同名真人电影和剧集。目前,官方并没有公布完整的拍摄时间计划,但有关剧本创作已经着手开始。这不仅仅是一次简单的游戏改编,也是网易影业成立以来公开的首部电影项目。随着 IP 价值越来越受关注,影游联动是许多人都想探索出来的一条康庄大道,而实际上国内鲜有成功的案例,手游改编更是乏善可陈。手游的寿命和热度都不会持续很长时间(当然也有例外),它不像魔兽单靠情怀就能卖几亿票房,目前手游改编电影,仅有一部《愤怒的小鸟》算是成功的案例。2017 年,很多诸如《热血江湖》、《水果忍者》、《大话西游》、《猫咪后院》还有光听名字就能雷倒一片的《俄罗斯方块》这些改编已经在路上,借由着大量的玩家、粉丝、观众,广泛的知名度下,这些影游联动才有基础,当然仅有基础还不够,改编后的作品起码要像《愤怒的小鸟》一样不招人反感,才真有可能引爆观众(玩家)。游改影的扑街事业该停下了事实上,无论是畅销文学作品还是畅销游戏,他们的改编电影向来不讨好,这是因为观众对原作的预期通常很高,导致电影很难拍出彩。相对于文学作品,游戏改编电影的特殊性在于想象的发挥空间大大缩水。游戏本身就是通过图像来实现,电影要满足玩家的情怀,最简单粗暴的方式就是还原游戏中的动作与场景。基于游戏对交互性的强调,而会在剧情设置上做一定程度的简化,使得电影想要对游戏的深度进行扩展非常不易。然而即便粗暴地高度还原游戏,赢得了粉丝未必就能赢得市场。有人说过,如果暴雪再来一部《魔兽》,或许国人就没有那么多情怀可以让它消耗了,至少对于那些没有接触过魔兽,慕名而来又失望离去的观众是这样。拿离最近的《刺客信条》来说,这部电影“烂番茄”上的新鲜度只有 16%,影片的豆瓣评分也只有 6 分。观众诟病最多的地方还是在剧情不通顺,动作场面过于重复没有代入感。没有接触过游戏的观众几乎可以 Pass 这部电影了。可能也是自觉单纯情怀不太好使,很多游戏改编电影开始利用中国电影公司的资金支持、对中国观众需求的了解,中外合拍游戏改编电影成为不少游戏方的选择。如《魔兽》,吴彦祖出演,中影、华谊兄弟等也成为该片的投资方;知名媒体人杨澜创立的阳光七星媒体集团旗下七星娱乐投资《俄罗斯方块》,并将在中国取景,采用不少国内演员。又是意图借助中国市场火一波的节奏。可惜,无论游戏 IP 本身价值多大,简单套现都是不可取的,没有花时间和功夫的打磨,只是一锤子买卖,势必不能获得市场的认可。《哈利波特》系列 10 年成长,《指环王》到《霍比特人》历经 14 年,由时间塑造超级 IP,其效果得到了观众的最大认可。诸如《刺客信条》和《魔兽》这样的 IP,在游戏圈里他们是顶尖,但在电影圈里,他们还是 Lv.0 开始练级的新手。为什么不呢?育碧影业(Ubisoft Motion Pictures)的前任 CEO 让•朱利安•巴赫内(Jean Julien Baronnet)认为,电子游戏改编的电影终有一天可以荣登大雅之堂。在最近一次同媒体 GameSpot 进行的采访中,巴赫内用简单有力的反问句回答了关于“电子游戏电影能否获得奥斯卡”这一问题。他说:“为什么不会呢?”任何精心打磨、各方面出色的电影都不取决于“由什么改编而来”,游戏改编这个噱头早晚会被淡化,但游戏业与电影业的联系,会因此变得更加紧密。但愿新的一年,我们看到的游戏电影烂片少一点,诚意好片多一点。

威锋网游戏 3351天前
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大牛动画公司为啥接连倒闭? 行业门槛越来越低竞争白热化

说起动画/特效制作公司,以假乱真的特效和脑洞大开的动画幻想让人由衷佩服。可他们一个个破产、变卖的辛酸史却不为人知。据好莱坞数据统计,电影史上票房最高的50部电影,有49部都需要通过动画/特效来辅助视觉呈现。好莱坞的整个电影产业已经离不开动画和特效,那些该是个火爆的生意才对啊,但为何却如此境地?首先,来回顾一下三个好莱坞顶尖特效工作室的光辉和没落史。数字王国 (Digital Domain)曾经是好莱坞第二大动画特效公司,在世界各地包括中国均有分公司。1992年,著名大导演詹姆斯 卡梅隆、其御用特效师Stan Winston,加上卢卡斯工业光魔的初始团队高管 Scott Ross 一起创立,公司成立后总共为一百多部电影制作了特效。你看过的好莱坞大片,几乎都有数字王国的参与,其中耳熟能详的有《泰坦尼克》《第五元素》《返老还童》《加勒比海盗》《变形金刚》《钢铁侠系列》《速度与激情7》。2006年,数字王国被私募股权基金Wyndcrest Holdings收购。2012年9月,宣告破产欠债3500万美元,最终以3000万美元的价格拍卖给北京小马奔腾集团70%股权,和印度Reliance集团30%股权。随后2013年小马奔腾又以5000万美元价格转手把70%股权卖给了香港上市公司奥亮集团。奥亮集团摇身更名为数字王国集团,曾经的全球第二大的动画特效公司名存实亡。PDI太平洋数字影像工作室(Pacific Data Images)成立于1980年,以3D动画特效在好莱坞出名。《断剑》、《蝙蝠侠与罗宾》、《终结者2》等八、就年代的大片,PDI工作室都有参与。2000年被梦工厂收购后,PDI工作室开始潜心做原创,辉煌时期员工人数上千。最为尤为成功两部动画作品是《史瑞克》(奥斯卡最佳动画片)和《马达加斯加的企鹅》。2015年1月,PDI工作室被梦工厂直接解散,解雇大概450人。节奏特效工作室Rhythm & Hues于1987年创立,斩获无数次奥斯卡特效奖。总部在美国洛杉矶,分别在台湾、孟买、海得拉巴、温哥华、和新加坡有分部。参与过145部好莱坞电影的动画制作与特效,代表作品有《少年派的奇幻漂流》奥斯卡特效奖,《饥饿游戏》《X战警》《80天环游世界》《哈利波特》《指环王》《小猪进城》奥斯卡特效奖。2013年2月宣布破产,解雇250多业界最好的特效动画师。在宣布破产后,工作室还向制片厂申请了紧急贷款,才把剩下的项目做完。三大动画工作室中的两家也举步维艰:梦工厂动画(DreamWorks Animation)梦工厂影业母公司2000年并购了PDI工作室成立,2004年从梦工厂影业中分拆上市,成为独立动画工作室,代表作品有《功夫熊猫》和《驯龙记》,总共获得3个奥斯卡最佳动画奖,22个艾美奖。然而,负责发行的梦工厂影业2006年被卖给了派拉蒙,之后梦工厂动画的所有电影发行不再掌握自己手中,需要依靠好莱坞六大媒体集团,内容制作的风险进一步提高。2010年开始,迪士尼开始包办梦工厂出品动画的发行和市场推广,2014年遇上财政危机,曾试图以34亿美元的价格卖给软银,之后也和孩之宝讨论过合并成为一家新的公司,但都以失败告终。最终,梦工厂动画不得不以1.85亿美元,出售其总部的所有地产,然后售后回租方式缓解资金压力,避免破产。蓝天工作室1987年,克里斯·伟基(Chris Wedge)创建了蓝天工作室(Blue Sky Studios),初期以电影特效动画为主。以其专利的独门光线追踪技术CGI studio软件应用于制作,在业内口碑极高。当年的经典电影都有蓝天工作室的参与,比如《搏击俱乐部》,《异形4》《泰坦尼克号》《彗星撞地球》《刀锋战士》《X档案》等等。1997年,蓝天工作室被20世纪福克斯旗下的一个特效公司收购后,终于有机会开展原创制作,1998年推出《兔子邦尼》,一举荣获第71届奥斯卡最佳动画短片奖。1999年,特效产业陷入低谷,福克斯决定退出产业。所以2000年蓝天差点被母公司被卖给节奏特效工作室。却因其低成本高票房的《冰河世纪》、《里约大冒险》等作品让母公司回心转意,不仅不卖了,还大力支持他们的动画发行。不过2013年创始人克里斯·伟基也暂时离开工作室去拍真人电影了。抛开本来由六大影业成立的工作室不说,所有独立特效/动画工作室在巅峰之后不外乎三个下场:破产、倒闭、被收购。翻来覆去,看动画制作从辉煌到没落的历史不断重演,你会发现,不论是特效还是动画制作,只有像工业光魔和皮克斯那样,做到全球产业第一,才能算得上成功并且达到稳定。整个行业只有这两个第一的公司还算活得不错。但是特效第一的工业光魔,和动画制作的第一的皮克斯,现在也仍然紧紧地抱着迪士尼爸爸的大腿。2013年皮克斯还是免不了因为排期改变裁员几百人。为什么产出过这么多成功作品的动画制作公司,却都逃不过凄惨命运呢?1、传统动画工作室的固有商业模式很难持续2003-2013年,好莱坞有21家动画/特效工作室申请破产。连同很多类似公司要么濒临破产,欠债比比,要么只能被收购。这主要和动画制作工作室的商业模式难以持续有关。动画/特效制作一直都是以接单的形式来运营,动画制作是一个劳动密集型(Labor-Intensive)的技术活,其中的技术和经验往往来自大量的工作项目,项目越多人越多。每个项目需要大量的技工人工操作每一帧动画,并非用电脑或者任何其他高科技固定成本一次性替代的。这个商业模式从基因上和其他制造业的工厂很像,优秀的工作室会因为不停地接单而不断扩大规模。当工作室规模变大之后,排期变成了最重要的环节。像工厂一样,满负荷养人,只要有一到两个月空档期就面临资金断链的危险。动画制作的接单模式和制造业工厂一模一样,所有其他的因素却不会跟制造业一样可控并且一目了然。但是不同于制造业工厂的是,虽然好莱坞动漫产业一直在往工业化的方向走,动画和特效仍然是有一定创意成分。而不是可以完全通过样板来大规模复制的衣服、鞋子、或者茶杯。虽然某种程度上是流程化操作,但一定程度上又需要动画师创造性地去表现,因此难以像普通制造业那样规模化复制生产。同时,动画制作在影视行业也是价值链条最低端,通常不按照工作时间来收费,而是按照具体项目完成指标,通常会给制作方带来极大的返工时间成本和人力成本风险。比如说,在好莱坞特效和动画行业内,竞标方式只有一种,叫做固定竞标(fixed bid),即不论竞标后发生什么改变,必须在预算内完成指定项目。好莱坞特效的常见价格是一千万美金五百个镜头,按照镜头数量付费,而不是完成项目所花费的时间。甲乙双方固有的矛盾,导致甲方会尽量要求多的返工,工作室需要承担附加的人力成本,盈利很难保证。2、行业门槛越来越低,各国政府开始补贴,竞争白热化随着手绘二维动画一步一步被CG制作方式替代,CG技术也日渐升级,且价格也在直线下降。工业化生产的趋势把产业逐步标准化,动画/特效的门槛不断降低。全球各个国家政府加大动画产业补贴,从加拿大的税务福利到亚洲各个国家的制作工作室补贴,催生了全球一大批工作室。韩国、中国、印度的廉价制作劳动力逐渐成为竞争优势,全世界的动画/特效公司都在抢好莱坞六大传媒集团的单。六大虽然旗下有自己的制作公司,但是大部分的特效和动画是开放给全球的动画制作工作室竞标。对于六大来说,特效和动画制作是一个高度可替代环节,不构成内容的壁垒,这也是为什么他们的重点一直都放在:IP开发、营销和衍生规划上。六大传媒集团占有全球动画产业80%以上的市场,话语权和筹码大,同时动画制作行业竞争激烈,供大于求构成买方市场,导致很多工作室不得不亏本接单。因为上文提到的固定竞标(Fixed Bid)模式,所有工作室的返工的钱都需要自行承担,并且工作室如果拖延交货期限,会有很重的罚款。85届奥斯卡颁奖典礼上,赛思麦克法兰说,大家都知道赢一个奥斯卡奖就可以让你这辈子都不用愁了。巧的是,上面提到的节奏特效工作室(Rhythm & Hues),在因《少年派》拿到奥斯卡特效奖的前一周宣告破产。并且公司在92年已经因为《小猪进城》这部作品已经得过一次奥斯卡特效奖。两个奥斯卡大奖却没有让公司逃离破产的命运。商业模式的根本缺陷,再加上国内外产业竞争激烈,让一家家动画制作工作室都在濒临解散的边缘。3、烧钱进入高质量原创的跑道,也难以保证工作室模式的可持续性。一般的工作室由某个项目而生,工作室进入生产模式后,需要一直不间断生产才能延续下去,类似工厂排期的问题。创意前期开发需要花很多时间,这段时间一般来说动画制作团队的中期和后期制作流程都尚未启动。在这一段空档期间,大部分的动画师便没有在产生价值。在无法加速原创前期开发的情况下,只有一个选择,继续接外部的制作订单。在竞争激烈的市场环境下,外部订单会完全主导公司动画师的排期以及雇佣。小的订单没有办法养活工作室,大的订单意味着影响原创进度。是不是做原创就可以逃离这个命运?实则不然。原创固然是每个艺术家的梦,商业上来说也是只有掌握了内容产业的顶端创意才有可能实现整个产业链的变现,但是制作本身却一直是原创的负担。著名的日本国宝级动画公司吉卜力工作室(Studio Ghibli)应该是独立原创工作室的最典型代表之一,也是原创和制作很难共存的代表案例。由宫崎骏、高畑勋以及铃木敏夫成立于1985年。代表作《千与千寻》奥斯卡最佳动画影片,《天空之城》奥斯卡最佳音乐,其他作品《龙猫》,《萤火虫之墓》也是家喻户晓。宮老自己说过,“吉卜力的存在是对每个参与人未来的赌博”。圈内有个俗话,任何一部电影失利工作室就会即刻倒闭。吉卜力的每一步电影都是一帧一帧在完美主义的宮老监督下手绘的,劳动成本比日本其他动画工作室都要高。所以虽然宫崎骏的电影一次又一次地创立日本票房新高并且获得奥斯卡奖项,工作室的可持续性却还是完全依存于下一步电影是否成功,而且没有电影推出的年份完全靠老本养着。29年来工作室一直存活了下来已然是宮老和高畑创造的奇迹。2014,在宫崎骏决定正式退休之后,吉卜力工作室宣布停止动画生产。宮老之前几次宣布退休都又因为工作室实在无法运转下去又重新出山。但是这一次的正式隐退,工作室又后继无人,命运可能凶多吉少。二维动画无法批量复制工业化,庞大的制作人力,即使最强的创意大师也很难凭一己之力保证公司的长期良性发展。结论:原创和制作很难共存,分离独立运营更利于发展说到成功案例就必须说好莱坞一个神一般的存在,乔治卢卡斯。抛开《星战三部曲》的非人类宇宙观,他对于电影产业的理解也是超前人的。1971年,卢卡斯影业开始开发自己的原创内容,1975年他为了《星战》第一部成立了工业光魔特效公司(Industrial Light & Magic)和天行者音效公司(Skywalker)。渐渐地,卢卡斯影业发展成了一个把握原创、分离制作的王国,有自己的动画、游戏、衍生等子公司。40年前,卢卡斯就意识到每个环节都应是独立运营、自负盈亏,这样才最符合商业逻辑。工业光魔是全球最大最知名动画公司,实至名归是特效领域的第一。像其他工作室一样,它由一个项目(星战)而生却从1975年开始没有停止疯狂的接单模式。已经为多达300多部影片提供了视觉特效制作服务,奥斯卡特效奖拿到手软的神一样的存在着。作为卢卡斯影业旗下的子公司,自家影片不说,业内几乎知名的大片有一半都是他们家参与制作的《加勒比海盗》《变形金刚》《哈利波特》等不胜牧举,业界影响力无人出其左右。2012年,迪士尼斥资40亿美金收购卢卡斯影业,比起之前的破产倒闭被廉价收购的工作室来说,待遇有很大不同。但是工业光魔工作室究竟占有40亿中的多少?可以断言,这40亿大部分花在卢卡斯影业的版权上,因为一部星战的电影票房和周边收益就是大几十亿。这个世界第一的几千人的动画特效工作室算算应该也值不了太多。乔布斯做出了苹果,但他也没有选择养着富士康。乔布斯也创造了皮克斯,但他选择了卖给迪士尼。动画制作的进一步细分可能是趋势大的工作室养的人太多,每个大的工作室倒闭后都有一堆老员工们成立的小工作室诞生,分工更加专业。随着电脑动画技术成为好莱坞的主流,流程化的分工也越来越容易,从建模材质、灯光渲染、特效合成、后期处理、剪辑编辑等各种更加专业且灵活的小工作室可能是未来的发展趋势,各种细分的专业性会越来越强,这样任何一个小公司的业务困难都不会导致整个影片的延期或者产业的动荡。短小精干也更符合互联网年代共享和分工的精神。当然产业的分工越来越细以后,制片管理的要求也越来越专业,制片管理团队需要协调的部门更加多。中国本就较弱的制片管理会接受更严峻的挑战。

说起动画/特效制作公司,以假乱真的特效和脑洞大开的动画幻想让人由衷佩服。可他们一个个破产、变卖的辛酸史却不为人知。据好莱坞数据统计,电影史上票房最高的50部电影,有49部都需要通过动画/特效来辅助视觉呈现。好莱坞的整个电影产业已经离不开动画和特效,那些该是个火爆的生意才对啊,但为何却如此境地?首先,来回顾一下三个好莱坞顶尖特效工作室的光辉和没落史。数字王国 (Digital Domain)曾经是好莱坞第二大动画特效公司,在世界各地包括中国均有分公司。1992年,著名大导演詹姆斯 卡梅隆、其御用特效师Stan Winston,加上卢卡斯工业光魔的初始团队高管 Scott Ross 一起创立,公司成立后总共为一百多部电影制作了特效。你看过的好莱坞大片,几乎都有数字王国的参与,其中耳熟能详的有《泰坦尼克》《第五元素》《返老还童》《加勒比海盗》《变形金刚》《钢铁侠系列》《速度与激情7》。2006年,数字王国被私募股权基金Wyndcrest Holdings收购。2012年9月,宣告破产欠债3500万美元,最终以3000万美元的价格拍卖给北京小马奔腾集团70%股权,和印度Reliance集团30%股权。随后2013年小马奔腾又以5000万美元价格转手把70%股权卖给了香港上市公司奥亮集团。奥亮集团摇身更名为数字王国集团,曾经的全球第二大的动画特效公司名存实亡。PDI太平洋数字影像工作室(Pacific Data Images)成立于1980年,以3D动画特效在好莱坞出名。《断剑》、《蝙蝠侠与罗宾》、《终结者2》等八、就年代的大片,PDI工作室都有参与。2000年被梦工厂收购后,PDI工作室开始潜心做原创,辉煌时期员工人数上千。最为尤为成功两部动画作品是《史瑞克》(奥斯卡最佳动画片)和《马达加斯加的企鹅》。2015年1月,PDI工作室被梦工厂直接解散,解雇大概450人。节奏特效工作室Rhythm & Hues于1987年创立,斩获无数次奥斯卡特效奖。总部在美国洛杉矶,分别在台湾、孟买、海得拉巴、温哥华、和新加坡有分部。参与过145部好莱坞电影的动画制作与特效,代表作品有《少年派的奇幻漂流》奥斯卡特效奖,《饥饿游戏》《X战警》《80天环游世界》《哈利波特》《指环王》《小猪进城》奥斯卡特效奖。2013年2月宣布破产,解雇250多业界最好的特效动画师。在宣布破产后,工作室还向制片厂申请了紧急贷款,才把剩下的项目做完。三大动画工作室中的两家也举步维艰:梦工厂动画(DreamWorks Animation)梦工厂影业母公司2000年并购了PDI工作室成立,2004年从梦工厂影业中分拆上市,成为独立动画工作室,代表作品有《功夫熊猫》和《驯龙记》,总共获得3个奥斯卡最佳动画奖,22个艾美奖。然而,负责发行的梦工厂影业2006年被卖给了派拉蒙,之后梦工厂动画的所有电影发行不再掌握自己手中,需要依靠好莱坞六大媒体集团,内容制作的风险进一步提高。2010年开始,迪士尼开始包办梦工厂出品动画的发行和市场推广,2014年遇上财政危机,曾试图以34亿美元的价格卖给软银,之后也和孩之宝讨论过合并成为一家新的公司,但都以失败告终。最终,梦工厂动画不得不以1.85亿美元,出售其总部的所有地产,然后售后回租方式缓解资金压力,避免破产。蓝天工作室1987年,克里斯·伟基(Chris Wedge)创建了蓝天工作室(Blue Sky Studios),初期以电影特效动画为主。以其专利的独门光线追踪技术CGI studio软件应用于制作,在业内口碑极高。当年的经典电影都有蓝天工作室的参与,比如《搏击俱乐部》,《异形4》《泰坦尼克号》《彗星撞地球》《刀锋战士》《X档案》等等。1997年,蓝天工作室被20世纪福克斯旗下的一个特效公司收购后,终于有机会开展原创制作,1998年推出《兔子邦尼》,一举荣获第71届奥斯卡最佳动画短片奖。1999年,特效产业陷入低谷,福克斯决定退出产业。所以2000年蓝天差点被母公司被卖给节奏特效工作室。却因其低成本高票房的《冰河世纪》、《里约大冒险》等作品让母公司回心转意,不仅不卖了,还大力支持他们的动画发行。不过2013年创始人克里斯·伟基也暂时离开工作室去拍真人电影了。抛开本来由六大影业成立的工作室不说,所有独立特效/动画工作室在巅峰之后不外乎三个下场:破产、倒闭、被收购。翻来覆去,看动画制作从辉煌到没落的历史不断重演,你会发现,不论是特效还是动画制作,只有像工业光魔和皮克斯那样,做到全球产业第一,才能算得上成功并且达到稳定。整个行业只有这两个第一的公司还算活得不错。但是特效第一的工业光魔,和动画制作的第一的皮克斯,现在也仍然紧紧地抱着迪士尼爸爸的大腿。2013年皮克斯还是免不了因为排期改变裁员几百人。为什么产出过这么多成功作品的动画制作公司,却都逃不过凄惨命运呢?1、传统动画工作室的固有商业模式很难持续2003-2013年,好莱坞有21家动画/特效工作室申请破产。连同很多类似公司要么濒临破产,欠债比比,要么只能被收购。这主要和动画制作工作室的商业模式难以持续有关。动画/特效制作一直都是以接单的形式来运营,动画制作是一个劳动密集型(Labor-Intensive)的技术活,其中的技术和经验往往来自大量的工作项目,项目越多人越多。每个项目需要大量的技工人工操作每一帧动画,并非用电脑或者任何其他高科技固定成本一次性替代的。这个商业模式从基因上和其他制造业的工厂很像,优秀的工作室会因为不停地接单而不断扩大规模。当工作室规模变大之后,排期变成了最重要的环节。像工厂一样,满负荷养人,只要有一到两个月空档期就面临资金断链的危险。动画制作的接单模式和制造业工厂一模一样,所有其他的因素却不会跟制造业一样可控并且一目了然。但是不同于制造业工厂的是,虽然好莱坞动漫产业一直在往工业化的方向走,动画和特效仍然是有一定创意成分。而不是可以完全通过样板来大规模复制的衣服、鞋子、或者茶杯。虽然某种程度上是流程化操作,但一定程度上又需要动画师创造性地去表现,因此难以像普通制造业那样规模化复制生产。同时,动画制作在影视行业也是价值链条最低端,通常不按照工作时间来收费,而是按照具体项目完成指标,通常会给制作方带来极大的返工时间成本和人力成本风险。比如说,在好莱坞特效和动画行业内,竞标方式只有一种,叫做固定竞标(fixed bid),即不论竞标后发生什么改变,必须在预算内完成指定项目。好莱坞特效的常见价格是一千万美金五百个镜头,按照镜头数量付费,而不是完成项目所花费的时间。甲乙双方固有的矛盾,导致甲方会尽量要求多的返工,工作室需要承担附加的人力成本,盈利很难保证。2、行业门槛越来越低,各国政府开始补贴,竞争白热化随着手绘二维动画一步一步被CG制作方式替代,CG技术也日渐升级,且价格也在直线下降。工业化生产的趋势把产业逐步标准化,动画/特效的门槛不断降低。全球各个国家政府加大动画产业补贴,从加拿大的税务福利到亚洲各个国家的制作工作室补贴,催生了全球一大批工作室。韩国、中国、印度的廉价制作劳动力逐渐成为竞争优势,全世界的动画/特效公司都在抢好莱坞六大传媒集团的单。六大虽然旗下有自己的制作公司,但是大部分的特效和动画是开放给全球的动画制作工作室竞标。对于六大来说,特效和动画制作是一个高度可替代环节,不构成内容的壁垒,这也是为什么他们的重点一直都放在:IP开发、营销和衍生规划上。六大传媒集团占有全球动画产业80%以上的市场,话语权和筹码大,同时动画制作行业竞争激烈,供大于求构成买方市场,导致很多工作室不得不亏本接单。因为上文提到的固定竞标(Fixed Bid)模式,所有工作室的返工的钱都需要自行承担,并且工作室如果拖延交货期限,会有很重的罚款。85届奥斯卡颁奖典礼上,赛思麦克法兰说,大家都知道赢一个奥斯卡奖就可以让你这辈子都不用愁了。巧的是,上面提到的节奏特效工作室(Rhythm & Hues),在因《少年派》拿到奥斯卡特效奖的前一周宣告破产。并且公司在92年已经因为《小猪进城》这部作品已经得过一次奥斯卡特效奖。两个奥斯卡大奖却没有让公司逃离破产的命运。商业模式的根本缺陷,再加上国内外产业竞争激烈,让一家家动画制作工作室都在濒临解散的边缘。3、烧钱进入高质量原创的跑道,也难以保证工作室模式的可持续性。一般的工作室由某个项目而生,工作室进入生产模式后,需要一直不间断生产才能延续下去,类似工厂排期的问题。创意前期开发需要花很多时间,这段时间一般来说动画制作团队的中期和后期制作流程都尚未启动。在这一段空档期间,大部分的动画师便没有在产生价值。在无法加速原创前期开发的情况下,只有一个选择,继续接外部的制作订单。在竞争激烈的市场环境下,外部订单会完全主导公司动画师的排期以及雇佣。小的订单没有办法养活工作室,大的订单意味着影响原创进度。是不是做原创就可以逃离这个命运?实则不然。原创固然是每个艺术家的梦,商业上来说也是只有掌握了内容产业的顶端创意才有可能实现整个产业链的变现,但是制作本身却一直是原创的负担。著名的日本国宝级动画公司吉卜力工作室(Studio Ghibli)应该是独立原创工作室的最典型代表之一,也是原创和制作很难共存的代表案例。由宫崎骏、高畑勋以及铃木敏夫成立于1985年。代表作《千与千寻》奥斯卡最佳动画影片,《天空之城》奥斯卡最佳音乐,其他作品《龙猫》,《萤火虫之墓》也是家喻户晓。宮老自己说过,“吉卜力的存在是对每个参与人未来的赌博”。圈内有个俗话,任何一部电影失利工作室就会即刻倒闭。吉卜力的每一步电影都是一帧一帧在完美主义的宮老监督下手绘的,劳动成本比日本其他动画工作室都要高。所以虽然宫崎骏的电影一次又一次地创立日本票房新高并且获得奥斯卡奖项,工作室的可持续性却还是完全依存于下一步电影是否成功,而且没有电影推出的年份完全靠老本养着。29年来工作室一直存活了下来已然是宮老和高畑创造的奇迹。2014,在宫崎骏决定正式退休之后,吉卜力工作室宣布停止动画生产。宮老之前几次宣布退休都又因为工作室实在无法运转下去又重新出山。但是这一次的正式隐退,工作室又后继无人,命运可能凶多吉少。二维动画无法批量复制工业化,庞大的制作人力,即使最强的创意大师也很难凭一己之力保证公司的长期良性发展。结论:原创和制作很难共存,分离独立运营更利于发展说到成功案例就必须说好莱坞一个神一般的存在,乔治卢卡斯。抛开《星战三部曲》的非人类宇宙观,他对于电影产业的理解也是超前人的。1971年,卢卡斯影业开始开发自己的原创内容,1975年他为了《星战》第一部成立了工业光魔特效公司(Industrial Light & Magic)和天行者音效公司(Skywalker)。渐渐地,卢卡斯影业发展成了一个把握原创、分离制作的王国,有自己的动画、游戏、衍生等子公司。40年前,卢卡斯就意识到每个环节都应是独立运营、自负盈亏,这样才最符合商业逻辑。工业光魔是全球最大最知名动画公司,实至名归是特效领域的第一。像其他工作室一样,它由一个项目(星战)而生却从1975年开始没有停止疯狂的接单模式。已经为多达300多部影片提供了视觉特效制作服务,奥斯卡特效奖拿到手软的神一样的存在着。作为卢卡斯影业旗下的子公司,自家影片不说,业内几乎知名的大片有一半都是他们家参与制作的《加勒比海盗》《变形金刚》《哈利波特》等不胜牧举,业界影响力无人出其左右。2012年,迪士尼斥资40亿美金收购卢卡斯影业,比起之前的破产倒闭被廉价收购的工作室来说,待遇有很大不同。但是工业光魔工作室究竟占有40亿中的多少?可以断言,这40亿大部分花在卢卡斯影业的版权上,因为一部星战的电影票房和周边收益就是大几十亿。这个世界第一的几千人的动画特效工作室算算应该也值不了太多。乔布斯做出了苹果,但他也没有选择养着富士康。乔布斯也创造了皮克斯,但他选择了卖给迪士尼。动画制作的进一步细分可能是趋势大的工作室养的人太多,每个大的工作室倒闭后都有一堆老员工们成立的小工作室诞生,分工更加专业。随着电脑动画技术成为好莱坞的主流,流程化的分工也越来越容易,从建模材质、灯光渲染、特效合成、后期处理、剪辑编辑等各种更加专业且灵活的小工作室可能是未来的发展趋势,各种细分的专业性会越来越强,这样任何一个小公司的业务困难都不会导致整个影片的延期或者产业的动荡。短小精干也更符合互联网年代共享和分工的精神。当然产业的分工越来越细以后,制片管理的要求也越来越专业,制片管理团队需要协调的部门更加多。中国本就较弱的制片管理会接受更严峻的挑战。

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