顾过去几年,从2010到2014,市场上突然出现了一大批类型相似的动画作品——偶像动画。
从经久不衰的《坑钱大师》到“果皇邪教”的《Love Live!》,从幻想力爆棚的宇宙歌姬《AKB0048》到宽叔直面现实却险成最新计量单位的《Wake Up,girls!》,再到俘获了无数女性芳心,如今已经出了四季的《歌之王子殿下》,一时间,市场上无数大佬都开始下场摸鱼。
细数一下,A-1 pictures出品了《偶像大师》和《歌之王子殿下》,Sunshine 出品了《Love Live!》,以机战出名的SATELIGHT出品了《AKB0048》,加上Ordet和老牌会社龙之子出品《WUG》。
可以说,这一时期日本多家重量级会社几乎是扎堆推出了自己的“虚拟偶像企划”。
而从结果销量来看,即使是其中最不被看好的《WUG》,也基本达到了盈利水平线,初回生产限定版BD销量2959张。
或许是发现了偶像动漫具有的潜力,2012年的新闻报道很有意思地将这一时期称为偶像动画的“战国时代”。

然而,2014年过去了,三年后的今天再回头观望,从2015年到2016年整整两年,市场都没有再出现新生的偶像番集群放映的现象。
反而是已经成长壮大的几个IP开始独占虚拟偶像这一块的市场,除了《Love Live!》和《偶像大师》二者具有一定竞争性以外,《歌之王子殿下》几乎独占了女性的偶像市场,而《WUG》和《AKB0048》在短暂的火热后逐渐销声匿迹,只成为小众期待的对象。
三大IP分占男女市场,新生偶像难攒人气
分析来看这个结果并不令人感到意外,《Love Live!》、《偶像大师》和《歌之王子殿下》通过动画、漫画、音乐、小说、周边,甚至真人偶像团体等多个领域已经占据了虚拟偶像的大部分市场。

1.偶像大师——最早的虚拟偶像团
《偶像大师》早在2005年就推出了街机版本,并最早提出了“偶像培育体验游戏”这一概念。
在游戏中,玩家作为制作人选择培养偶像,通过竞争获得人气。
而通过2007年推出的X360版本,《偶像大师》的游戏从街机拓展到家用pc机,并且增加了新的人气角色——星井美希,拓展了新的粉丝群。
其中新增的付费项目让玩家可以自由打扮游戏中的偶像,受到广泛的好评。
凭借早期的市场占有和优质的游戏内容,2011年推出的动画《偶像大师》直接获得了当月销量冠军,2015年《偶像大师 灰姑娘女孩》推出的单曲《EVERMORE》截至当年情人节已经突破5万,成为当季亚军。
截至2015年12月,手游《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》的全球用户已经突破1000万。

2.LoveLive——后起的霸主
与《偶像大师》相比,《Love Live》在2010年刚刚推出时由于与《偶像大师》具有相似性而不被看好。
因为声优几乎都是新人,组合的第一张单曲只卖出了 434 张,其中还有十张是声优新田惠海家人自掏腰包支持的,另一名声优德井青空还曾与空无一人的摊位合了照。在企划的第一年,她们几乎无人问津。
但是《Love Live!》抓住了“参与度”这一核心,让粉丝来决定虚拟偶像的一些选择,比如对团名的选择,分组的选择等等。
而在Live演唱会上,更是采取了粉丝和偶像紧密联系——在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等方式来提高粉丝的参与感。
同时,《Love Live!》遴选出外表姣好,但没有声优经验的新人作为虚拟偶像现实的替身,让“虚拟偶像”从无法触摸的隔膜感中打破出来。
2016年,《Love Live!》μ’s最终演出的 BD 销量在第一周就达到了 7.1 万张,这个数字在历代日本女性歌手音乐 BD 销售纪录中排行第四。
截至去年 10 月,手游《LoveLive!偶像梦幻祭》的全球用户已经超过了 3000 万。同时根据日本博报堂在去年 9 月发布的调研结果,《LoveLive!》 的市场规模达到了 439 亿日元,仅在日本人气偶像组合“岚”之下。

3.歌之王子殿下——女性向市场一家独大
《歌之王子殿下》,最初是由Broccoli在2010年发行的一款乙女向恋爱AVG游戏,并在2011年到2013年连续推出7部动画。
借助游戏积累的人气,2011年7月由A社制作的《歌之王子殿下 真爱1000%》开始引爆女性市场。
第一季《歌之王子殿下真爱1000%》夺得2011年7月番销量亚军,仅次于当月的《偶像大师》;第二季《歌之王子殿下 真爱2000%》第一卷首周销量5.4万,在2013年四月番销量中排行季军,次于《进击的巨人》和《宇宙战舰大和号》。
依靠精良的制作和优秀的联动,《歌之王子殿下》已经形成了巨大的女性粉丝团,在去年十月刚刚播出了第四季以后,马上又推出第五季的企划,可以说在女性市场上,《歌之王子殿下》已经占据了巨大的优势。
可以看到,与《Love Live!》、《偶像大师》和《歌之王子殿下》相比,市场上始终没有出现其他具有竞争力的新生虚拟偶像团体。在占据了时间优势以后,三家在各自空间巨大的人气对后来的新生偶像无疑是艰难的挑战。

成功IP背后大量短暂的流星
老牌IP多线发展,新生偶像如何破土?
在过去三年的混战中,其实还有诸如《偶像活动》、《AKB0048》、《甜蜜偶像》、《金色琴弦》等等以“虚拟偶像”为卖点的动画短暂出现,但是都没有成为如《偶像大师》、《歌之王子殿下》以及《Love Live!》三者具有统治力的偶像IP。
对试图开启“虚拟偶像企划”的公司来说,学习三位老牌IP成功的经验是打造新的偶像潮流必不可少的功课。
那么,为什么是这三家最后脱颖而出了呢?
1.各司其职,多线布局
以《LoveLive!》为例,LoveLive!全媒体企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。
而各个相关方,在既定的规则之下各司其职又共同努力,壮大这一“IP”之后分割利益。
在这场偶像战役中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、广播剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游则非常聪明选择了以音乐演奏作为玩法,加上少女偶像团体卡牌的收集与培养。
在IP运作的各个方面,多家公司各司其职,协同起来全方位地打造出一个潮流虚拟偶像。
无论是《偶像大师》还是《歌之王子殿下》,与LoveLive!在这一点上是完全相同的。

多样化的萌系角色
2.直击痛点,满足受众对萌点的需求
日本文化研究学者东浩纪提出过一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了“动物化的后现代”。进入1990年代以后,“御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。”
因此对于次时代的创作者来说,塑造出具有各种萌属性的人物成为重中之重。
就好像轻小说界有“卖插画送厕纸”这种说法一样,能够满足御宅们对萌的需要是虚拟偶像获得成功的前提条件。
《偶像大师灰姑娘女孩》塑造了十四个个性各异,萌点完备的角色,可以说不管御宅们喜欢哪一种,都可以在这些角色中找到身影。而《歌之王子殿下》的六人组则囊括了玛丽苏文中几乎所有的类型,从可爱正太到霸道总裁,总有一款适合渴望宠爱的你。
不管运营到底成功还是失败,连多样化的萌系角色都没有,那必然会迎来惨烈的失败。

直面现实并不具有普适性
3.简单的哲学,不需要你谈痛苦
2014年宽叔开心地出了《Wake up,girls!》,满足了自己多年来唱歌跳舞的心愿。
然后销量险些暴死,第二季行踪成迷,粉丝们一边夸着《WUG》直面现实,有真实的痛感,一边摇头觉得能有这销量也就是宽叔人气高了。
从中大概可以得出一个结论:推动虚拟偶像成为潮流,玩深沉还是讲现实都既没有意义,又赚不到钱。
作为与三次元偶像相似的虚拟偶像团体,无论是《偶像大师》还是《Love Live!》都将视角集中在很简单的一到两个单词上。
像《Love Live!》中缪斯组的核心词是“奇迹”,正好与整个企划从默默无闻然后扶摇而上的状态符合,成为粉丝们情怀寄托,感情爆发的点。而第二代水团的核心词“梦想”,虽然已经被用烂,但依然可以很轻松地引起共鸣。
愿意为虚拟偶像花钱的人,不是为了看偶像让人失望的一面才成为粉丝的,任何低谷都只是为了光辉灿烂下情感爆发带来的强力人气。
所以,“虚拟偶像企划”在确定主题时应该注意选择较为简单,具有正面意义的主题,无论是痛苦还是丑恶,只能作为铺垫的配角,或者干脆不要出现。
毕竟,死宅在这方面可都是玻璃心哦~

女性市场饱和度低
市场饱和?女性市场远未满足,男性市场依然广阔
2016年是女性市场崛起的一年,在文创资讯先前推出的文章——《数量井喷背后,女性向动漫真的崛起了吗?》一文中已经提到,伴随女性群体成为购买的主力,单一的《歌之王子殿下》对于整个市场来说还远远称不上饱和。
从《刀剑乱舞-花丸-》的畅销到今年4月《少年好莱坞》的上映,似乎都在表明新一轮女性向“虚拟偶像企划”正逐渐现出端倪。
毕竟与相对成熟的男性向“虚拟偶像”市场比较,对女性市场进行挖掘明显拥有更大的潜力和可能性。
而在男性市场方面,尽管《偶像大师》和《Love Live!》已经占据先机,并且培植出一定的IP效应。但是随着团体人物的换代,手游持续时间的增长(《偶像大师灰姑娘女孩》2011年开服,《Love Live!》2013年开服),御宅们对两者IP的新鲜感已经开始消退,大量浅层用户脱离。
在客观条件上,2017年对于新生男性向“虚拟偶像”是相对友好的。而能否形成完整的IP链条,是否拥有长期的“虚拟偶像”培育计划,或者能否在手游方面找到新的突破点,都是新生偶像参与到偶像市场应该关注的地方。
大咖云集的ICCIF国际文创节于今日上午在上海开幕,这场在联合国教科文组织“创意城市”(上海)推进工作办公室的指导下,由广州设计周与上海时尚之都促进中心联手举办的盛会,将围绕大国风范、国潮复兴、产业大势、老业新生、独角猛兽、平台融创这六个议题展开。除了有全国文创头部与跨界产业的大咖与会之外,此次ICCIF国际文创节也谋求创新,邀请了来自熙穰传媒的虚拟偶像火翼、冰鳍担任虚拟主持人,这也是两个刚刚诞生的虚拟偶像角色第一次出现在大众视野中,便担此重任,尝试“破次元”的跨界主持首秀。
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近日,乐华娱乐CEO杜华在社交媒体披露了乐华年度最新企划,将会打造一个虚拟偶像女团,并放出了预告视频。预告视频放出后,引起了大家的广泛讨论,而五位虚拟偶像成员人设究竟如何也成为了大家关注的焦点。
一带一路的兴起在全世界范围内掀起了一股中国风,拥有5000多年的文明史,4000多年建城,1500多年建都史的洛阳,就是在这段历经沧桑中依旧难掩光芒的丝路上的一颗明珠,作为东汉丝绸之路的起点,洛阳不仅见证了东西方文明的交融,在华夏文明发展史上也留下了诸多的文化瑰宝。
11月12日晚8点,虚拟偶像星瞳将在抖音举办直播首秀,携迷你专辑《星·引力(X-travity)》全新亮相,与抖音上的人气虚拟主播金桔2049、许安一、蕾莎,真人主播可乐加奶粉、梅梅小憨憨、艾瑞吧弟梦幻联动,共同开启一场视听盛宴。
4月30日,在“缘牵一线·萌动未来”主题发布会上,凯撒文化宣布,将与腾讯动漫联手打造首个国漫虚拟偶像——《狐妖小红娘》女主角涂山苏苏,双方的泛娱乐战略合作升级。 凯撒文化参股公司凯漫文化将负责具体运营。图1:发布会主题:“缘牵一线 萌动未来”凯撒文化CEO吴裔敏表示:“虚拟偶像是动漫产业、粉丝经济和二次元文化等多个领域融合而生的新兴细分市场,大有可为。凯撒文化将携手腾讯动漫,打造一个聚合动漫、游戏、音乐等产业资源和粉丝深度参与的泛娱乐生态圈。”图2:凯撒文化、腾讯动漫、凯漫文化携手共创虚拟偶像新时代同时,凯撒文化去年3月获得《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的天劫女友》(原名:《我的双修道侣》)等多个超人气腾讯动漫IP授权,也将陆续推出相关网剧、手游产品,实现凯撒文化一体化运营。而此次,双方合作领域从动漫IP的影游开发延伸到虚拟偶像这一国内新兴市场。凯撒文化与腾讯动漫开展深度合作,看中的不仅是热门IP本身的价值,还有腾讯动漫平台积累的庞大的用户群。动漫IP的粉丝是后续影游开发的潜在用户,蕴含着极大的市场潜力。打造首个国漫虚拟偶像在刚落下帷幕的UP2017腾讯互娱年度发布会上,腾讯动漫宣布将打造《狐妖小红娘》真人影视剧,狐妖苏苏的全息形象亮相现场。作为腾讯动漫旗下四大王牌国漫IP之一,《狐妖小红娘》在腾讯动漫平台的点击量已破80亿,其动画前两季全网播放量11.5亿,B站播放量已破亿,稳居B站国产动画热门榜首位。图3:凯撒文化CEO吴裔敏与狐妖小红娘苏苏全息投影互动尤其值得一提的是,在这部口碑和人气俱佳的国漫中,其女主涂山苏苏因其呆萌迷糊的外表和个性而圈粉无数。在2016年B站年度评选中,苏苏不负众望,获得国漫组“萌王”称号。从动漫人气和自身形象看,苏苏已具备一定的出道条件。4月29日,苏苏的3D形象在腾讯动漫“觉醒之夜”2017春季国漫演唱会上首次面向粉丝亮相。无论是海外市场还是国内市场,虚拟歌手都是目前虚拟偶像领域主流模式之一。洛天依、初音未来等知名的虚拟偶像,凭借音乐赢得粉丝。与之不同的是,苏苏诞生于优秀的国漫IP,有故事,有深入人心的形象,有鲜明的个性。在虚拟偶像养成路径上,苏苏的想象空间更为宽广。强强联手深耕二次元和狐妖苏苏一起,凯撒文化即将推出的《从前有座灵剑山》手游也在腾讯互娱年度发布会现场亮相,并获得现场嘉宾和粉丝的一致好评。凯撒文化与腾讯动漫达成战略合作,看中的不仅是热门IP本身的价值,还有腾讯动漫平台积累的庞大的用户群。动漫IP的粉丝是后续影游开发的潜在用户,蕴含着极大的市场潜力。除了腾讯动漫旗下四大代表性国漫IP之一《从前有座灵剑山》,腾讯动漫平台人气达54.6亿的《银之守墓人》改编手游研发目前进展顺利,凯撒文化计划于2017年Q3推出。凯撒文化还将在2018年推出腾讯动漫平台点击量近25亿的《我的天劫女友》影视剧。此次合作,进一步丰富了凯撒文化在动漫领域的业务布局。在上游内容端,凯撒文化通过获得IP授权、联合出品优质动漫作品、原创动漫孵化等方式获得优质内容;在下游消费端,凯撒文化通过动漫IP游戏改编、动漫IP虚拟偶像打造等方式实现商业变现,最终形成商业闭环。
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