中国的动画产业如何进化?

2016
06/06
21:31

中国动漫产业新闻网

国漫号
分享
数据
4729
0
0

中国动漫产业新闻网

国漫号
2016
/
06/06
21:31
4729
0
0

本文要讲的是如何在现有环境下对动画产业进行优化,以及科普一下其他各国的动画商业模式。

中国的动画产业如何进化

1、产业链各环节玩家的需求

首先是漫画、网文平台。其手上掌握着大量原创版权。如今IP大热,优质版权奇货可居,对于平台方而言,版权成了十年前的地皮,捂着往往比直接变卖更赚钱。更好的方式是做二次开发,对一些作品动画化,尤其是漫画作品,从而扩大受众群体,放大IP价值,这样增值收益更高。这会催生大量漫改动需求。

其次是视频平台。视频平台现在的竞争格局类似于经济学上完全寡头竞争,用户基本没有忠诚度,哪有好节目就去哪儿,这导致平台方必须不断追加投资优质内容,以优质独播的形式获得对其他平台的差异化竞争,将完全寡头竞争扭转为不完全寡头竞争,从而获得一些定价权,比如会员费收入。因此优质内容将成为平台的重点布局对象。我们也可以看到越来越多的平台以类似制片委员会的模式参与到内容的出品。

三是影视公司。国内大型影视公司正在向投资型公司转变,掌握关键的融资+发行渠道,逐渐成为影视领域“绕不开的河流”。他们需要的是优质内容。动画电影是其中的重要组成部分。

四是游戏公司。手游经过高速发展,现在已是一片红海,获客成本极高。而基于动画或者影视作品改编,可以借势减少获客成本。比如,根据腾讯的一份IP改编手游报告,有IP的手游的下载转换率是没有IP的2.4倍,有IP的手游的整体收入是无IP收入的2倍。


五是衍生品开发公司。动画IP对衍生品公司好处是显而易见的,以奥飞为例,其动漫玩具营收从2012的7.3亿元增长至2014年的12.5亿元,毛利率从37%提升至45%。作为对比,非动漫玩具营收从2.8亿元增长至3.2亿元,毛利率维持在33%。

2、产业格局的进化

可以看出,产业链各个环节的参与者对优质动画内容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由于历史原因和动画工业本身的特性,中国动画产业面临着产能瓶颈,由于产能供给弹性偏弱,这一问题中短期内都难以解决。

因此产业链上的各个产业资本有很强的动力直接介入动画制作环节,介入的方式包括美国式的资本层面的产业整合以及类似日本制片委员会模式的联合出品。

对于前者,优质的中期产能作为一种稀缺资源,已经有不少巨头开始占坑,原力、大千阳光等等都有巨头入股。一些以前期为主导制作团队也有纷纷有产业资本进入,作为IP孵化的一种方式。

对于后者,由于中国还没有形成拥有完整产业链的传媒集团,因此联合出品会成为主流方式,从而实现优势互补、资源共享。

动画制作公司的突围点

从美国日本动画产业的经验看,动画制作公司或依附于其他环节的玩家,或是寄居于巨头门下。而国内的产业进化也有这样的趋势。那是否有什么契机能让动画公司有机会实现自我造血,走出独立发展之路呢?

动画制作公司有着商业模式上的尴尬,一方面是制作成本高,另一方面是变现期靠后,直接变现有限。所以如果能在这两个问题上有所突破,至少从生意的角度,动画制作有机会成为一个独立存在的商业。

1、成本问题

动画制作的最大成本,在二维上是原画和中间画,在三维上是中期的动画和后期的渲染。

对于二维而言,已经有一些软件可以基于原画对中间帧进行预测,这类技术成熟后对人力投入的节约会非常惊人。

对于三维而言,由于技术在制作过程中扮演的作用更明显,技术进步带来的成本压缩也更有想象空间。比如,传统三维动画的动画过程中,都是骨骼绑定后一帧帧的k帧,从而实现动作轨迹。动作捕捉系统、手指捕捉系统、脸部表情捕捉系统能极大的减少工作量,加快时间开发周期。技术上,这并不是难点,门槛在于投入成本,一套投资动辄几十万的,甚至上百万。但是成本的下降速度随着技术进步和新竞争者的进入终究会越来越快,比如诺依螣的动补系统已经将投入门槛降低了一个数量级。


三维动画的后期渲染虽然在人力成本中不占大头,但涉及大量硬件投入,且有着极高的时间成本,已经成为不少制作团队提升制作周期的的制约。不过这一块的效率提升也很明显。一方面,硬件成本的下降,渲染农场的普及,都在降低宣传成本。另一方面,已有不少团队开始基于游戏引擎,比如unreal或unity3D,二次开发适用于动画制作的引擎,做到对动画实时渲染,从而可以消减90%以上的渲染时间。

2、直接变现问题

分析支付意愿最高的内容形式、电影和游戏,可以知道用户还是愿意为虚拟产品付费的,但需要有良好的体验。

什么是良好的体验?有很多方面,这包括,能不能为用户提供复合型服务,比如看电影既是对内容的消费,也是对空间的消费;能不能提供一种强烈的沉浸感,比如玩游戏时的高频的交互、精彩的故事线;能不能提供一种身份认知,比如同好间的认同感、人与人间的攀比欲。诸如此类有许多,一个简单而核心的判断标准在于,如果终止提供内容,用户会不会难受。难受了,才能有议价权。
所以直接变现问题并不是不能解决的问题,尤其是进入支付便利、与粉丝接触更紧密的互联网时代,动画制作公司有机会将业务形态由2B转变为2C。

我们认为,好的内容产品的价值最终都可以用“用户基数*转化率*APRU值”来衡量。这针对的不仅是动画,也包括其他娱乐内容,比如网剧、网综、网大等。一个好的内容团队的核心能力就在于能提升转换率和APRU值,并让用户直接贡献的收入成为重要盈利来源。

3、内容团队的关键能力

我们认为,强大的价值内核、强大的制作能力以及创新的付费模式将是内容团队的成功关键。

内容产品很大程度上是一种情感性消费,拥有强大价值内核的作品才能与粉丝构建起深厚的情感纽带。不得不承认,目前中国动画拥有强大价值内核的作品还非常少,尽管制作水平提升挺快,但往往缺失画面背后的情感认同感。这直接影响到粉丝付费意愿以及二次变现的潜力。

制作能力可以从两个维度看,一是产能,二是制片管理能力。产能体现在能确保作品的高频推送,这也是增强粉丝黏性的利器。在互联网商业中,高频打低频已是常识。其实在娱乐领域,也有适用之处。高频的内容推送能营造类似游戏高频交互的沉浸感和爽快感,这对提高付费意愿极其关键。制片管理能力体现在良好的成本和生产效率控制力。这直接决定了项目的盈亏平衡。目前,票房和成本的盈亏平衡关系约在3:1,这意味着成本每上升一块钱,需要增加3块钱的票房去覆盖成本。

创新的付费模式涉及对用户心理的洞悉。比如游戏是个很好的例子,端游时代,先买copy后体验,在中国显然不成功,后来进化成网游的先体验后付费模式,同时还能让你为攀比感、炫耀感付费。市场扩张到千亿规模。再比如,网络剧的买会员提前收看,网络大电影的免费看五六分钟后付费等模式都是对用户心理的揣摩而做出的收费策略。动画作品也一样,需要付费模式的创新。比如,买会员费可看花絮,或可打折购买周边,参加cosplay评选等。当然付费模式创新不构成单一企业的长期竞争优势,但有助于其尽早进入收费期,并给整个行业带来启示。

写在最后

动画产业在上述两点的突破,我们已经看到一些苗头,比如各类降低成本增加效率的技术层出不穷,比如已有动画作品开始通过会员费方式变现;比如国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万, 排名前五的优质动画的单集平均票房达到3 亿元,逐步突破盈亏平衡点。

但产业仍在早期,需要时间的积淀。我们合鲸资本的投资主题是“文化驱动的消费升级”,文娱领域也是我们深度关注的领域之一。我们看到动画行业乃至整个娱乐行业正在面临一波产业升级,欢迎各位一起交流。

作者陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。联系方式chenc@whalescapital.com.cn

索引:其他国家怎么靠动画赚钱的?

1、日本

日本的解决方案是制片委员会,即产业链的各个玩家,比如电视台、动画制作公司、出版社、玩具公司、音乐公司、广告代理公司,组成委员会共同出资制作动画,统一管理动画IP的后续开发。


作品委员会的形式起源于动画《EVA》的开发,最早解决的问题是动画开发的出资问题。比如,《EVA》制片委员会的构成是,GAINAX(制作方),万代(衍生品开发方),SEGA(游戏),角川书店(出版社),KingRecords(音乐),委员会共同出资,其成员分别获得作品在自己所处领域的开发权,并获得相应的收益,其中一部分支付委员会作为授权费用,然后各委员根据出资比例进行收益分成。

这其实类似于产业资本对作品的风险投资,委员会成员通过为动画制作公司提供资金,获得后续播放及二次开发的权益。动画成功,则获得二次变现收益,动画不成功,则风险共担。
制片委员会模式逐渐成为日本主流的动画开发模式,一方面是因为其解决了动画制作的资金问题,相比国内动画公司不断稀释股权,这一模式增加了。另一方面,也是因为它使动画作品作为一个IP能被综合性开发,让产业链其他玩家都能参与作品策划,以便于作品在自己领域进行变现,从而提高一部作品在不同领域的变现潜力。同时也加快了二次变现的速度。
但值得注意的是,制片委员会模式可以解决出资和协同开发问题,但并不能解决动画制作公司本身的收入问题。一方面是因为收益是按出资比例分配,动画制作公司的资本不占优,所享权益比例也就不会高。另一方面,无论中国还是日本,动画内容直接变现的规模都非常小,更多的是在二次变现。由下面的日本动画产业图可以发现,电视及互联网发行的市场规模只有总产业十分之一不到。对于二次变现,其主导分配权的还是该领域的玩家。

因此,我们可以看到,日本动画制作公司绝大部分都处于艰难的生存状态,日本的动画从业人员的薪资也远低于社会平均水平。日本最大的动画公司东映动画,2014年源自动画制作的收入仅141亿日元(约8亿人民币)。

此外,在制片委员会模式下,动画公司逐渐演变成动画生产工具,成为产业链其他玩家确保自己获取优质内容源的棋子。排名前面的动画公司基本都有产业链其他环节的产业资本持股。

2、美国

然后我们看下美国的情况。由于传媒行业有着较强的范围经济,即同一内容可以通过不同媒介变现。美国的传媒业很早就开始产业并购整合。

目前形成的好莱坞“六大”基本都有着完整的产业链,囊括制片公司、动画公司、电视网、有线电视、影视发行、游戏公司等产业链各个环节。

比如六大之首迪斯尼,在上世纪八十年代还仅仅是个动画公司,但从艾斯纳时代起,通过不断的并购,逐步成为娱乐帝国。

所以当我们看美国的动画产业链时,会发现,从动画制作,到影片发行、游戏改编、DVD发行、甚至主题公园等,除了周边会授权孩之宝或美泰这类玩具巨头生产外,产业链的大部分环节都在同一个系统内。

这使得动画制作、制片厂等内容源头能获得电视网、有线电视、主题公园的稳定现金流支持,从而有机会去投资一些动辄上亿美金,耗时数年的动画电影。而产生出的优质内容作为一种隐性的驱动力,通过各个变现渠道,源源不断的产生收入。

看迪士尼过往十几年的收入结构可以清晰发现,制片本身的收入基本恒定,维持在70亿美金左右,收入的增长全部来自变现端,从2003年至今,媒体业务增长了130%,主题公园业务增长了150%,消费品增长了近100%。成本投入与变现的时间差问题,因都被纳入到同一个系统内而被解决了。

免责声明:中国动漫产业网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
同类推荐

动漫产业的现状与挑战

作为“动漫王国”,日本凭借动画和漫画实现了商业利润和文化输出的双赢;我国早期动画凭借《大闹天宫》等作品享誉世界,目前动画产量为世界第一。但看似蓬勃发展的背后,两者都正深陷困局之中。日本动画《你的名字》近日热映,票房位居日本本土电影史第二位,似乎正在为陷入低谷的日本动画行业挽回颓势;而反观我国,动漫业又有怎样的前景?日本动画行业:巅峰不再,前路未明20世纪80年代,日本动画得到飞跃发展,此后持续发达,拥有大量享誉世界的作品。经历了从2005到2010年间因碟片销售额急速下降而导致的不景气后,日本动画的销售渠道和适用范围不断拓宽,自2013年开始保持连续增长。仅从市场规模而言,日本的第四次动画高潮已经到来,但目前并没有出现引领第四次高潮的核心作品。与动画产业规模增长相伴的,却是行业唱衰之声。“《EVA》之父”庵野秀明曾在2015年表示,“现在的(日本)动画制作系统已经处于过劳状态,崩溃只是时间问题。别说支撑20年,我觉得也就5年时间了。”这并非耸人听闻,也不是一家之言。动画公司的不乐观态度并非杞人忧天。目前,日本动画的传统制作模式面临着高额的制作成本、人工成本和总制作分钟限制。但转向数字化制作,则意味着高额的前期投资。海外市场虽是充满潜力的金矿,但受到国家关系、盗版、审批的影响并不稳定。总体而言,全新的商业模式尚不清晰。现实很骨感:日本动画师生活现状日本动画师平均每天工作11小时,每月工作时长超过260小时,比全国平均水平高近100个小时。与之对应的,反而是年收入比全国平均水平低约81万日元(约合人民币4.8万元)。对动画新人而言,进入动画行业究竟是梦想的启程还是噩梦的开始,难以评判。优劣并存的成熟产业链成熟到近乎烂熟的产业链,是日本动画业的重要特点之一。在一系列动画商业链条中,作品的好坏无疑关乎整体的兴衰。将作品单独交给任何一位才华横溢的作者,都是一场冒险,因此日本长期坚持超大规模的集体内容生产和系统全面的产品开发。动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等集体帮助作品精益求精,并各自分得一杯羹。大家共同盯着一块蛋糕的结果是:一方面,蛋糕越做越大,对动画周边衍生品的依赖不断增强;另一方面,蛋糕越分越小,制作公司和动画师的收益被压缩,业界对新人的吸引力不断下降,在漫画、TV、电影等的转换中版权问题复杂难解。此外,日本目前不断收紧的内容监管、中国人力资源价格上升带来的外包成本提升、世界范围内的盗版问题,都使得处于低谷的日本动画业越陷越深。中国动画:熊和羊的江湖?1941年,万氏兄弟执导的《铁扇公主》享誉世界,“漫画之神” 手冢治虫也正是在看了这部动画后,弃医学画,引领了日本第一次动画高潮。此后,木偶动画、水墨动画、剪纸动画也在我国纷纷发展起来。但近几年,国内动画以《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》为主要代表作品,虽市场反响不错,但因内涵不足,已渐显现颓势,很难担当起国产动画崛起的重任。2015年,一部《大圣归来》曾让国内观众热血沸腾,但大圣之后,是否还有大圣?政府补贴:劣币驱逐良币?优秀的动画产品,不可能仅仅依靠一个或几个人的热情付出,尤其是动画产业尚不成熟时,更需要国家的支持和培养。但目前,我国政府对于动画的大力补贴与保护,反倒被一些质量不高的企业钻了空子。目前,动画按照分钟数目进行补贴,根据登录电视平台(中央或者地方)、技术(二维或三维)、获奖情况的不同,额度在每分钟1000到4000元不等。一些企业将成本压缩至每分钟500元左右,低价甚至交纳费用给电视台,通过赚取政府补贴盈利。这一模式的直接体现是:动画片动辄上百集、电视台午夜播出动画片、动画片一经播出便销声匿迹。动画制作分钟数是反映动画产业境况的重要指标。我国是动画时长产量最高的国家。日本曾因原有制作模式难以突破12万分钟而产生了“2016年危机”,转而发展数字化以谋求出路。除了动画时长,在技术上,我们同样世界领先,目前横亘在我国动画产业面前的最大难题,在于剧情和内容的提升。预期受众:少儿还是全年龄?2015年,我国共有41部国产动画片上映,其中仅3部的票房过亿。虽然《大圣归来》9.56亿的票房令人振奋,但对大部分国产动画而言,1亿元都是难以超越的天花板。高票房实现困难之时,为了增加利润,低成本成为出路。与其花费大量时间精力资金赌一个高票房,更多动画公司选择了更为稳妥的方式——针对低幼年龄段,推出2000万左右成本的电影,换回7000万至8000万的票房。两种类型并无优劣之分,儿童和成人都需要动画,但孩子并不是更容易讨好的观众。想像力、故事和价值观才是动画取胜的关键。国漫崛起,正在到来我国的动画产业或许尚未抵达最好的时代,但国漫最好的阶段正在逐渐到来。全年龄动画所吸引的成年人消费、二次元群体的壮大、生产制作宣传营销等产业链的完善、众筹等多种融资模式的发展等都为国漫的崛起创造了条件。

作为“动漫王国”,日本凭借动画和漫画实现了商业利润和文化输出的双赢;我国早期动画凭借《大闹天宫》等作品享誉世界,目前动画产量为世界第一。但看似蓬勃发展的背后,两者都正深陷困局之中。日本动画《你的名字》近日热映,票房位居日本本土电影史第二位,似乎正在为陷入低谷的日本动画行业挽回颓势;而反观我国,动漫业又有怎样的前景?日本动画行业:巅峰不再,前路未明20世纪80年代,日本动画得到飞跃发展,此后持续发达,拥有大量享誉世界的作品。经历了从2005到2010年间因碟片销售额急速下降而导致的不景气后,日本动画的销售渠道和适用范围不断拓宽,自2013年开始保持连续增长。仅从市场规模而言,日本的第四次动画高潮已经到来,但目前并没有出现引领第四次高潮的核心作品。与动画产业规模增长相伴的,却是行业唱衰之声。“《EVA》之父”庵野秀明曾在2015年表示,“现在的(日本)动画制作系统已经处于过劳状态,崩溃只是时间问题。别说支撑20年,我觉得也就5年时间了。”这并非耸人听闻,也不是一家之言。动画公司的不乐观态度并非杞人忧天。目前,日本动画的传统制作模式面临着高额的制作成本、人工成本和总制作分钟限制。但转向数字化制作,则意味着高额的前期投资。海外市场虽是充满潜力的金矿,但受到国家关系、盗版、审批的影响并不稳定。总体而言,全新的商业模式尚不清晰。现实很骨感:日本动画师生活现状日本动画师平均每天工作11小时,每月工作时长超过260小时,比全国平均水平高近100个小时。与之对应的,反而是年收入比全国平均水平低约81万日元(约合人民币4.8万元)。对动画新人而言,进入动画行业究竟是梦想的启程还是噩梦的开始,难以评判。优劣并存的成熟产业链成熟到近乎烂熟的产业链,是日本动画业的重要特点之一。在一系列动画商业链条中,作品的好坏无疑关乎整体的兴衰。将作品单独交给任何一位才华横溢的作者,都是一场冒险,因此日本长期坚持超大规模的集体内容生产和系统全面的产品开发。动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等集体帮助作品精益求精,并各自分得一杯羹。大家共同盯着一块蛋糕的结果是:一方面,蛋糕越做越大,对动画周边衍生品的依赖不断增强;另一方面,蛋糕越分越小,制作公司和动画师的收益被压缩,业界对新人的吸引力不断下降,在漫画、TV、电影等的转换中版权问题复杂难解。此外,日本目前不断收紧的内容监管、中国人力资源价格上升带来的外包成本提升、世界范围内的盗版问题,都使得处于低谷的日本动画业越陷越深。中国动画:熊和羊的江湖?1941年,万氏兄弟执导的《铁扇公主》享誉世界,“漫画之神” 手冢治虫也正是在看了这部动画后,弃医学画,引领了日本第一次动画高潮。此后,木偶动画、水墨动画、剪纸动画也在我国纷纷发展起来。但近几年,国内动画以《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》为主要代表作品,虽市场反响不错,但因内涵不足,已渐显现颓势,很难担当起国产动画崛起的重任。2015年,一部《大圣归来》曾让国内观众热血沸腾,但大圣之后,是否还有大圣?政府补贴:劣币驱逐良币?优秀的动画产品,不可能仅仅依靠一个或几个人的热情付出,尤其是动画产业尚不成熟时,更需要国家的支持和培养。但目前,我国政府对于动画的大力补贴与保护,反倒被一些质量不高的企业钻了空子。目前,动画按照分钟数目进行补贴,根据登录电视平台(中央或者地方)、技术(二维或三维)、获奖情况的不同,额度在每分钟1000到4000元不等。一些企业将成本压缩至每分钟500元左右,低价甚至交纳费用给电视台,通过赚取政府补贴盈利。这一模式的直接体现是:动画片动辄上百集、电视台午夜播出动画片、动画片一经播出便销声匿迹。动画制作分钟数是反映动画产业境况的重要指标。我国是动画时长产量最高的国家。日本曾因原有制作模式难以突破12万分钟而产生了“2016年危机”,转而发展数字化以谋求出路。除了动画时长,在技术上,我们同样世界领先,目前横亘在我国动画产业面前的最大难题,在于剧情和内容的提升。预期受众:少儿还是全年龄?2015年,我国共有41部国产动画片上映,其中仅3部的票房过亿。虽然《大圣归来》9.56亿的票房令人振奋,但对大部分国产动画而言,1亿元都是难以超越的天花板。高票房实现困难之时,为了增加利润,低成本成为出路。与其花费大量时间精力资金赌一个高票房,更多动画公司选择了更为稳妥的方式——针对低幼年龄段,推出2000万左右成本的电影,换回7000万至8000万的票房。两种类型并无优劣之分,儿童和成人都需要动画,但孩子并不是更容易讨好的观众。想像力、故事和价值观才是动画取胜的关键。国漫崛起,正在到来我国的动画产业或许尚未抵达最好的时代,但国漫最好的阶段正在逐渐到来。全年龄动画所吸引的成年人消费、二次元群体的壮大、生产制作宣传营销等产业链的完善、众筹等多种融资模式的发展等都为国漫的崛起创造了条件。

3354天前
2444 0 0

从第二到第三 日本电影票房为何会被中国超越?

动漫电影是日本电影最具代表性的类型2012年,中国超越日本,成为仅次于美国的全球第二大电影市场。根据美国电影协会的数据,中国电影票房在2012年增长了36%,达27亿美元。电影市场的增长与一个国家的整体经济形势紧密相关。其实,日本作为一个发达国家,也曾在世界第二大经济体的交椅上座了42年之久,加之日本电影工业基础并不差,且日本的文化产业一直全球领先,应该说有着得天独厚的条件去培育电影市场,但为何被中国一举超越呢?探究这背后的原因,应该从两方面来看。首先是日本方面,众所周知,日本的恐怖电影和动漫电影在世界上的影响力是较大的,在中国上映的恐怖电影来自日本的居多。可从市场角度看,动漫电影和恐怖电影都不是电影票房增长的主流。或许与日本的文化及日本人的性格有关,日本电影的风格有些压抑。最重要的一点是,日本观众对电影新技术有一种排斥感,而今3D电影在中国等很多新兴市场攻城拔寨,所向披靡,却在日本举步维艰。关于日本国产3D电影不够卖座的原因,日本东映电影宣传部部长相原晃表示:“与美国电影不同,日本国产电影更加重视剧情。”日本观众不喜欢场面壮阔的场景,那么很多大手笔的投入也就难以为继。据日本媒体报道,日本四大电影制作公司——东宝、松竹、东映、角川在2010年和2011年两年时间里,共发行了大约15部日本国产3D电影,在2012年却只有4部。日本人口比中国少很多,若新的电影市场没有培育起来,被中国超越只是时间的问题。日本电影产业数据2000-2009——2010——1.国内公映电影数量:本土片408部,海外片308部。合计716部(包含成人指定电影)。2.国内总票房:本土片1182.17亿日元(53.6%),海外片1025.21亿日元(46.4%)。合计2207.37亿日元(100%)。3.国内观影总人次:1亿7435万8千。4.国内公映馆数:3412馆。5.国内10亿日元以上电影票房数量:本土片29部,海外片19部。合计48部。2011——1.国内公映电影数量:本土片441部,海外片358部。合计799部(包含成人指定电影)。2.国内总票房:本土片995.31亿日元(54.9%),海外片816.66亿日元(45.1%)。合计1811.97亿日元(100%)。3.国内观影总人次:1亿4472万6千。4.国内公映馆数:3339馆。2012——2012年日本国内电影票房收入比前年增加了7.7%,达到1951亿9000万日元。观众人数增加了7.2%,达到1亿5515万人次。实际上2011年的票房收入比2010年减少了18%。尽管2012年没有达到2010年2207亿日元的票房收入,但已经回落到2000亿日元左右的水准。 从总的票房收入统计上来看,日本电影的票房占到总票房收入的65.7%,海外电影票房占总票房收入的34.2%,本土电影以压倒性的优势占据了总票房收入三分之二的份额。使得日本电影市场票房收入回升的正是日本国内出品的电影。去年全年日本国内票房收入排在第一位的是《BRAVE HEARTS海猿》,总票房收入73.3亿日元,排在第二位的是《罗马浴场》,总票房收入59.8亿日元,排在第三位的是《跳跃的大搜查线 THE FINAL新的希望》,总票房收入59.7亿日元,前三位票房宝座均被日本电影占领。这是自2000年以来,日本本土电影票房收入首次占到总电影票房收入的60%以上。种种迹象表明,日本电影正在走向复苏,尤其在日本国内,呈现出一种亲本土疏洋化的倾向。总结去年日本国内卖座电影会发现一个特点,就是动画电影依然呈现出非常强势的态势。2012年,《EVANGELION新剧场版:Q》收入53亿日元的票房,《狼之子的雨和雪》收入42.2亿日元的票房。通览去年一年的长篇动画票房,由于没有吉卜力工作室出品的动画,去年的动画票房市场呈现出巨大的变动倾向。然而,即是没有吉卜力的动画撑场面,依然有10部动画的票房收入超过了10亿日元,这10部动画的总票房收入加起来达到270亿8000万日元,占到去年日本电影票房市场总收入的28%。2013——2013年,日本的电影票房收入为1942亿日元,比上年减少0.5%。其中,著名导演宫崎骏执导的封山之作《起风了》大受欢迎,票房收入达120亿日元。另一方面,被认为是热门影片标准的票房收入在10亿日元以上的电影作品为55部,比上年减少了4部,时隔两年后首次减少。电影票房收入按海外和国产分别统计,国产影片约1176亿日元,市场份额为60.6%;海外影片约765亿日元。曾经的世界第二票仓,被后来居上的中国影市所超越,但2013年的日本电影市场并非一派颓靡——不比数字、比个性,本土动画电影生猛称王,横扫全球的《钢铁侠3》等好莱坞大片却接连碰壁溃败。2013年的日本电影全年总票房仍会在2000亿日元(约合人民币117亿)徘徊,跟2012年的票房总数基本持平。在整体低迷的大环境下,传统强项动画电影,与后起之秀电视剧剧场版之间的地位,也在悄悄洗牌。动画电影一举挽回了去年被排出票房榜三甲的颓势,重新夺回龙头老大的宝座。宫崎骏的《起风了》以120亿日元(约合人民币7亿)的绝对优势登顶2013年度日本电影市场票房冠军,国民动画《ONE PIECE》的剧场版《海贼王剧场版Z》同样拿下68.5亿日元(约合人民币4亿)的高票房。动画电影不仅票房称雄,更有佳作百花齐放的良好态势。就连继续在日本走下坡路的好莱坞电影,也在《怪兽大学》《神偷奶爸2》等动画片上,亮出了漂亮的票房。与好莱坞电影分外走俏的中国影市不同,日本电影市场的主导权已越来越偏向于本土电影,抛开动画电影的表现,好莱坞在日本已无优势可言,全年仅《悲惨世界》和《泰迪熊》两部好莱坞真人作品在日本突破30亿(约合人民币1.7亿)大关。在中国勇夺7.5亿人民币的《钢铁侠3》,日本票房则只有20亿(约合人民币1.2亿)。而在2014年,这个好莱坞大作相对较少的年份,好莱坞在日本或许将遇到前所未有的危机。反之,日本本土电影凭借着多年对整个市场的经验把握,票房不会出现太大的落差,“邦高洋低”的局面将延续下去。

动漫电影是日本电影最具代表性的类型2012年,中国超越日本,成为仅次于美国的全球第二大电影市场。根据美国电影协会的数据,中国电影票房在2012年增长了36%,达27亿美元。电影市场的增长与一个国家的整体经济形势紧密相关。其实,日本作为一个发达国家,也曾在世界第二大经济体的交椅上座了42年之久,加之日本电影工业基础并不差,且日本的文化产业一直全球领先,应该说有着得天独厚的条件去培育电影市场,但为何被中国一举超越呢?探究这背后的原因,应该从两方面来看。首先是日本方面,众所周知,日本的恐怖电影和动漫电影在世界上的影响力是较大的,在中国上映的恐怖电影来自日本的居多。可从市场角度看,动漫电影和恐怖电影都不是电影票房增长的主流。或许与日本的文化及日本人的性格有关,日本电影的风格有些压抑。最重要的一点是,日本观众对电影新技术有一种排斥感,而今3D电影在中国等很多新兴市场攻城拔寨,所向披靡,却在日本举步维艰。关于日本国产3D电影不够卖座的原因,日本东映电影宣传部部长相原晃表示:“与美国电影不同,日本国产电影更加重视剧情。”日本观众不喜欢场面壮阔的场景,那么很多大手笔的投入也就难以为继。据日本媒体报道,日本四大电影制作公司——东宝、松竹、东映、角川在2010年和2011年两年时间里,共发行了大约15部日本国产3D电影,在2012年却只有4部。日本人口比中国少很多,若新的电影市场没有培育起来,被中国超越只是时间的问题。日本电影产业数据2000-2009——2010——1.国内公映电影数量:本土片408部,海外片308部。合计716部(包含成人指定电影)。2.国内总票房:本土片1182.17亿日元(53.6%),海外片1025.21亿日元(46.4%)。合计2207.37亿日元(100%)。3.国内观影总人次:1亿7435万8千。4.国内公映馆数:3412馆。5.国内10亿日元以上电影票房数量:本土片29部,海外片19部。合计48部。2011——1.国内公映电影数量:本土片441部,海外片358部。合计799部(包含成人指定电影)。2.国内总票房:本土片995.31亿日元(54.9%),海外片816.66亿日元(45.1%)。合计1811.97亿日元(100%)。3.国内观影总人次:1亿4472万6千。4.国内公映馆数:3339馆。2012——2012年日本国内电影票房收入比前年增加了7.7%,达到1951亿9000万日元。观众人数增加了7.2%,达到1亿5515万人次。实际上2011年的票房收入比2010年减少了18%。尽管2012年没有达到2010年2207亿日元的票房收入,但已经回落到2000亿日元左右的水准。 从总的票房收入统计上来看,日本电影的票房占到总票房收入的65.7%,海外电影票房占总票房收入的34.2%,本土电影以压倒性的优势占据了总票房收入三分之二的份额。使得日本电影市场票房收入回升的正是日本国内出品的电影。去年全年日本国内票房收入排在第一位的是《BRAVE HEARTS海猿》,总票房收入73.3亿日元,排在第二位的是《罗马浴场》,总票房收入59.8亿日元,排在第三位的是《跳跃的大搜查线 THE FINAL新的希望》,总票房收入59.7亿日元,前三位票房宝座均被日本电影占领。这是自2000年以来,日本本土电影票房收入首次占到总电影票房收入的60%以上。种种迹象表明,日本电影正在走向复苏,尤其在日本国内,呈现出一种亲本土疏洋化的倾向。总结去年日本国内卖座电影会发现一个特点,就是动画电影依然呈现出非常强势的态势。2012年,《EVANGELION新剧场版:Q》收入53亿日元的票房,《狼之子的雨和雪》收入42.2亿日元的票房。通览去年一年的长篇动画票房,由于没有吉卜力工作室出品的动画,去年的动画票房市场呈现出巨大的变动倾向。然而,即是没有吉卜力的动画撑场面,依然有10部动画的票房收入超过了10亿日元,这10部动画的总票房收入加起来达到270亿8000万日元,占到去年日本电影票房市场总收入的28%。2013——2013年,日本的电影票房收入为1942亿日元,比上年减少0.5%。其中,著名导演宫崎骏执导的封山之作《起风了》大受欢迎,票房收入达120亿日元。另一方面,被认为是热门影片标准的票房收入在10亿日元以上的电影作品为55部,比上年减少了4部,时隔两年后首次减少。电影票房收入按海外和国产分别统计,国产影片约1176亿日元,市场份额为60.6%;海外影片约765亿日元。曾经的世界第二票仓,被后来居上的中国影市所超越,但2013年的日本电影市场并非一派颓靡——不比数字、比个性,本土动画电影生猛称王,横扫全球的《钢铁侠3》等好莱坞大片却接连碰壁溃败。2013年的日本电影全年总票房仍会在2000亿日元(约合人民币117亿)徘徊,跟2012年的票房总数基本持平。在整体低迷的大环境下,传统强项动画电影,与后起之秀电视剧剧场版之间的地位,也在悄悄洗牌。动画电影一举挽回了去年被排出票房榜三甲的颓势,重新夺回龙头老大的宝座。宫崎骏的《起风了》以120亿日元(约合人民币7亿)的绝对优势登顶2013年度日本电影市场票房冠军,国民动画《ONE PIECE》的剧场版《海贼王剧场版Z》同样拿下68.5亿日元(约合人民币4亿)的高票房。动画电影不仅票房称雄,更有佳作百花齐放的良好态势。就连继续在日本走下坡路的好莱坞电影,也在《怪兽大学》《神偷奶爸2》等动画片上,亮出了漂亮的票房。与好莱坞电影分外走俏的中国影市不同,日本电影市场的主导权已越来越偏向于本土电影,抛开动画电影的表现,好莱坞在日本已无优势可言,全年仅《悲惨世界》和《泰迪熊》两部好莱坞真人作品在日本突破30亿(约合人民币1.7亿)大关。在中国勇夺7.5亿人民币的《钢铁侠3》,日本票房则只有20亿(约合人民币1.2亿)。而在2014年,这个好莱坞大作相对较少的年份,好莱坞在日本或许将遇到前所未有的危机。反之,日本本土电影凭借着多年对整个市场的经验把握,票房不会出现太大的落差,“邦高洋低”的局面将延续下去。

银幕穿越者 4110天前
2759 0 0

EVA剧场版《新世界福音战士新剧场版:终》将于2020年6月上映

《EVA》新剧场版最终章《新世界福音战士新剧场版:终》在之前公开了影片开头前10分钟的影像,让大家对这部剧场版非常的期待。根据最新的消息,在今天(7月19日)上映的新海诚动画《天气之子》之前,播放了一段EVA剧场版预告、宣布将于2020年6月上映。目前官方发布公告,正式宣布《新世界福音战士新剧场版:终》在2020年6月上映。

《EVA》新剧场版最终章《新世界福音战士新剧场版:终》在之前公开了影片开头前10分钟的影像,让大家对这部剧场版非常的期待。根据最新的消息,在今天(7月19日)上映的新海诚动画《天气之子》之前,播放了一段EVA剧场版预告、宣布将于2020年6月上映。目前官方发布公告,正式宣布《新世界福音战士新剧场版:终》在2020年6月上映。

VGTIME 2436天前
8811 3 0

ROG x EVA 联名新品正式发布,重燃青春招募头号玩家

5月14日,ROG 2022【特别任务:寻找头号玩家】新品发布会盛大召开,正式公布了ROG玩家国度与EVA新世纪福音战士的梦幻联动,推出整套ROG x EVA联名款电竞全家桶,包括主板、显卡、机箱、电源、散热器、电竞显示器、外设、路由器和周边服饰等联名产品。

5月14日,ROG 2022【特别任务:寻找头号玩家】新品发布会盛大召开,正式公布了ROG玩家国度与EVA新世纪福音战士的梦幻联动,推出整套ROG x EVA联名款电竞全家桶,包括主板、显卡、机箱、电源、散热器、电竞显示器、外设、路由器和周边服饰等联名产品。

930 1 0

[EVA新剧场版Q] 上映结束 最终票房52.6亿

随着动画BD/DVD的发售,《EVA新剧场版Q》在电影院的上映也宣布全部结束。据文化通信网站发表的简报,影片最终票房达到52.6亿日元,相比前作剧场版《EVA新剧场版:破》的40亿日元有了大幅提高。《EVA新剧场版Q》是《EVA新剧场版》四部曲中,继2007年的《序》和2009年的《破》之后登场的系列第三作。上映时因为和旧TV版、旧剧场版截然不同的情节展开而带给FANS惊喜,为接下来的四作完结篇提供了众多话题。 影片于11月17日在日本全国224屏幕上映,相比《序》的85屏和《破》的120屏大幅增加,首周就取得了动员观众77万、票房收入11亿日元的好成绩。这一首周成绩同时也是2012年的第2位、日本电影史的第5位。之后又在上映10日后宣布票房收入突破30亿日元。 票房(日元)-上映屏幕数-上映日期-作品标题68.2亿,300scr,12月15日,海贼王FILM Z 37.8亿,345scr,3月9日,哆啦A梦 大雄的秘密道具博物馆 24.7亿,309scr,3月30日,龙珠Z神与神 11.9亿,257scr,1月12日,全职猎人 绯色的幻影 9.8亿,173scr,3月16日,光之美少女ALLSTARS NW2 心之朋友 6.7亿,331scr,4月20日,名侦探柯南 绝海的侦探 6.6亿,270scr,12月1日,闪电11人GO~纸箱战机 5.2亿,181scr,12月28日,青之驱魔师剧场版 4.4亿,30scr,2月1日,魔法禁书目录 恩底弥翁的奇迹 1.0亿,38scr(首映18scr),4月20日,命运石之门 负荷领域的既视感 1.0亿,17scr(首映4scr),3月9日,花开伊吕波HOME SWEET HOME 0.8亿,27scr,2月9日,STAR DRIVE THE MOVIE 0.3亿,95scr,2月1日,剑风传奇 黄金时代篇III 降临 0.1亿,15scr,4月13日,AURA 魔龙院光牙~最后之战~

随着动画BD/DVD的发售,《EVA新剧场版Q》在电影院的上映也宣布全部结束。据文化通信网站发表的简报,影片最终票房达到52.6亿日元,相比前作剧场版《EVA新剧场版:破》的40亿日元有了大幅提高。《EVA新剧场版Q》是《EVA新剧场版》四部曲中,继2007年的《序》和2009年的《破》之后登场的系列第三作。上映时因为和旧TV版、旧剧场版截然不同的情节展开而带给FANS惊喜,为接下来的四作完结篇提供了众多话题。 影片于11月17日在日本全国224屏幕上映,相比《序》的85屏和《破》的120屏大幅增加,首周就取得了动员观众77万、票房收入11亿日元的好成绩。这一首周成绩同时也是2012年的第2位、日本电影史的第5位。之后又在上映10日后宣布票房收入突破30亿日元。 票房(日元)-上映屏幕数-上映日期-作品标题68.2亿,300scr,12月15日,海贼王FILM Z 37.8亿,345scr,3月9日,哆啦A梦 大雄的秘密道具博物馆 24.7亿,309scr,3月30日,龙珠Z神与神 11.9亿,257scr,1月12日,全职猎人 绯色的幻影 9.8亿,173scr,3月16日,光之美少女ALLSTARS NW2 心之朋友 6.7亿,331scr,4月20日,名侦探柯南 绝海的侦探 6.6亿,270scr,12月1日,闪电11人GO~纸箱战机 5.2亿,181scr,12月28日,青之驱魔师剧场版 4.4亿,30scr,2月1日,魔法禁书目录 恩底弥翁的奇迹 1.0亿,38scr(首映18scr),4月20日,命运石之门 负荷领域的既视感 1.0亿,17scr(首映4scr),3月9日,花开伊吕波HOME SWEET HOME 0.8亿,27scr,2月9日,STAR DRIVE THE MOVIE 0.3亿,95scr,2月1日,剑风传奇 黄金时代篇III 降临 0.1亿,15scr,4月13日,AURA 魔龙院光牙~最后之战~

新浪网 4706天前
2874 0 0

动画电影《攻壳机动队》正式版预告片公开

预定6月22日在日本上映的新作动画电影《攻壳机动队ARISE:Ghost Pain》(第1章)于5月11日公开了正式版预告片(90秒),可以看到女主角草薙素子所在组织501机关各位成员的登场。《攻壳机动队ARISE》将讲述完全原创故事展开,描写草薙素子加入公安9课之前的经历。那是全身义体化的巴特还隶属于特种部队的时代,在内战持续的库兰共和国,巴特负责起护送外务大臣的工作,在那里他遇到了某个女性,即所属于501机关的草薙素子。 根据此前情报,这次新作动画预定全4章,将由曾以作画监督身份参与《EVA序》《BLOOD-C》《东之伊甸》等作品,现在已经是Produciton I.G董事的黄濑和哉担任总监督;代表作有《壳中少女》《苍穹之法芙娜》系列的冲方丁担任脚本。声优方面改由坂本真绫出演草薙素子,其他声优还包括松田健一郎、泽城美雪、野岛健儿等等。 【STAFF】原作:士郎正宗监督和角色设计:黄濑和哉脚本:冲方丁音乐:CORNELIUS(小山田圭吾)机体设计:柳濑敬之音响监督:岩浪美和动画制作:Production I.G【CAST】草薙素子:坂本真绫巴特:松田健一郎多古萨:新垣樽助石川:檀臣幸斋藤:中国卓郎帕兹:上田燿司波玛:中井和哉荒卷大辅:塾一久LOGICOMA:泽城美雪库露兹:浅野麻由美莱森:星野贵纪依巴吉:间宫康弘紬:野岛健儿真室:宫内敦士【主题歌】《じぶんがいない》歌:salyu × salyu【官网】http://www.kokaku-a.com/

预定6月22日在日本上映的新作动画电影《攻壳机动队ARISE:Ghost Pain》(第1章)于5月11日公开了正式版预告片(90秒),可以看到女主角草薙素子所在组织501机关各位成员的登场。《攻壳机动队ARISE》将讲述完全原创故事展开,描写草薙素子加入公安9课之前的经历。那是全身义体化的巴特还隶属于特种部队的时代,在内战持续的库兰共和国,巴特负责起护送外务大臣的工作,在那里他遇到了某个女性,即所属于501机关的草薙素子。 根据此前情报,这次新作动画预定全4章,将由曾以作画监督身份参与《EVA序》《BLOOD-C》《东之伊甸》等作品,现在已经是Produciton I.G董事的黄濑和哉担任总监督;代表作有《壳中少女》《苍穹之法芙娜》系列的冲方丁担任脚本。声优方面改由坂本真绫出演草薙素子,其他声优还包括松田健一郎、泽城美雪、野岛健儿等等。 【STAFF】原作:士郎正宗监督和角色设计:黄濑和哉脚本:冲方丁音乐:CORNELIUS(小山田圭吾)机体设计:柳濑敬之音响监督:岩浪美和动画制作:Production I.G【CAST】草薙素子:坂本真绫巴特:松田健一郎多古萨:新垣樽助石川:檀臣幸斋藤:中国卓郎帕兹:上田燿司波玛:中井和哉荒卷大辅:塾一久LOGICOMA:泽城美雪库露兹:浅野麻由美莱森:星野贵纪依巴吉:间宫康弘紬:野岛健儿真室:宫内敦士【主题歌】《じぶんがいない》歌:salyu × salyu【官网】http://www.kokaku-a.com/

新浪微漫画 4694天前
2752 0 0

合作伙伴