抖音元气学院决赛逼近,二次元达人全力以赴、精彩纷呈

2020
06/14
13:05

中国动漫产业网

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5月22日,抖音大型二次元短视频直播活动元气学院正式上线,百亿流量助力二次元梦想。在过去的三周时间里,无数二次元创作者纷纷加入到这场创作比拼的浪潮中,在广大二次元爱好者的关注下,或大放异彩,或一步步成长,同时活动也引起了多位大咖名人的关注,张国伟、尬演七段等纷纷直播连麦参赛选手为他们助力打气,名场面不断。

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活动以“百亿流量助力二次元梦想”为理念,为创作者设置了丰厚的奖励,通过各种流量扶持和实物奖励激发二次元创作者的创作热情,帮助其更快、更好地发展。活动上线后,非人哉、万圣街动画、灵笼、刺客五六七、喜洋洋与灰太狼等知名国漫IP纷纷加入到活动当中,发布短视频投稿、开启直播。许多优秀的二次元创作者也借着本次活动大放异彩、脱颖而出,比如在抖音小有名气的原创动画IP“喵小兔漫画”,活动期间粉丝涨粉134万,在轻漫班榜单上位列第一;喜欢cosplay的“圆肥白”,凭借其超高的美妆、cos技术,每每直播、投稿无不惊艳大众,活动期间涨粉93万,现以1002万粉丝数成功成为千万量级达人;国乐爱好者“弹琵琶的小羊”在活动开始后便积极地参与其中,粉丝量增长22万,并且成功夺得出镜班第一。此外,诸如“小品一家人”、“胖叶泡面时间”、“rara”等二次元创作者也均有颇为亮眼的表现,并收获了不同程度的粉丝增长,可见活动最初的设计效果显著,在诸多流量曝光机会的加持下,参赛的创作者获益良多。

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此外,不仅是二次元内容创作者,不少名人大咖也注意到了这次活动,跳高界“泥石流”张国伟、抖音红人尬演七段在活动上线后不久便开启直播,在线连麦参赛选手,为他们加油打气。张国伟化身“流川枫”开启cos挑战,在与声优李昂、coser七妖等人的连麦过程中,陆续用简单易得的道具cos了赤木刚宪、樱木花道、路飞等二次元经典角色,带观众体会cosplay最原始、最简单的快乐;尬演七段则拿出自己的隐藏技能皮影,联手“弹琵琶的小羊”等优秀的创作者,呈现了一场中国传统文化与二次元文化的交融盛宴,带领观众在欢乐的氛围中重拾我国优秀的文化精粹。

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值得一提的是,六一当天出镜班选手“心台”和80岁奶奶一同cos冰雪奇缘过六一的事件,引发了广大媒体和网友的关注、热议,奶奶积极乐观地态度和与时俱进的精神收获了“后浪”们的一致赞赏,当晚“77岁奶奶cos冰雪奇缘过儿童节”的新闻迅速登上了微博热搜,人民网也点评道“谁说老年人与年轻人一定有代沟?”。这场直播也成功证明,二次元文化能够成为两代人的共同语言、成为两代人沟通的桥梁,二次元的正向价值在抖音元气学院中也得到了很好的诠释。

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作为抖音的大型二次元内容创作活动,元气学院通过充分发挥抖音平台大众化、圈层穿透力等优势,为创作者提供了创作激励、流量曝光等多项扶持来鼓励创作者开播、创作。同时,活动也覆盖了原创IP开发、二次元直播、二次元短视频等二次元娱乐内容,既为普通用户提供更加丰富的优质内容,也助力二次元优秀创作者和优质作品破圈,推动行业发展,创造更多可能

如今据初赛结束仅剩一周时间,6月12日抖音公布了二次元声优女神花泽香菜入驻抖音的消息,香菜将化身绘画赛道监考官开启国内直播的首秀,与大批二次元爱好者齐聚线上,共同助力抖音二次元活动的开展,消息一出,再次引发了网友大规模的热议,令众多二次元爱好者为之兴奋不已。

当晚元气学院也同步发放了第二阶段排名top20选手的奖学金,以及包括明星连麦助力机会、dou+、直播传送门等在内的额外抽奖奖励。在即将到来的第三阶段,霍尊、易小星、汪东城三位元气助力官将开启直播,与抽中明星连麦机会的选手连麦互动,助力其冲击更高的排行。此外,本阶段各赛道排名前三的选手将会获得“挑战监考官”的机会,与对应赛道内的监考官直播连麦,成功完成监考官布置的任务将获得价值5000元气学分的【元气推荐卡】,对参赛选手冲击冠军之夜、角逐最终冠军有重要帮助。

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目前,元气学院正火热进行中,登陆抖音APP搜索“元气学院”即可参与活动、了解更多活动内容。

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Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。

在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。

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90后00后撑起二次元经济 宅出来的“钱途”

4月26日知名网剧《那年那兔那些事儿》的制作团队翼下之风获得了二次元视频网站哔哩哔哩(bilibili、B站)2000万A轮融资。同时麻蛇表示那兔大电影已经开始策划,网剧方面正在一些团队在接触。刚进入5月,国内游戏公司游族网络就携其代理的备《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版网游发布了其“二次元”战略。据悉,游族还将在“二次元”重镇日本成立分公司。那兔视频截图:游族网络宣传图:一、什么是二次元经济1.二次元经济二次元是动漫用语,原指区别于立体的二维平面空间,现指ACGN(即漫画、动画、游戏、小说)领域的一系列平面视觉产物,而我们的现实世界则被称为三次元。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算“二次元”。二次元经济则是指基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,在2015年突飞猛进。二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。从纵向来看,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;从横向开看,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。如今,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。2.IP产业链IP 即Intellectual Property,知识产权,基于IP 的全产业链开发,简言之就是从版权交易,到影视内容的制作发行,再到游戏、电商、实景娱乐、玩具等实体物品销售、艺人经纪、粉丝经济等一系列衍生产品的开发。上游为版权储备交易环节,目前网络文学是比重最大的一块市场,规模近百亿级别。中游通过电影、电视剧、网络剧等方式实现IP内容变现通常位于IP 产业链中游,市场规模已接近千亿级别。下游的衍生产品市场主要包括游戏、动漫衍生品、实景娱乐主题公园、玩具、图书等,保守预计市场规模在2000 亿上下。二次元经济其核心价值是在于IP产业链,通过14-15年二次元领域投资和并购的事件,可清晰看到,IP产业链的打造正在成为制高点。腾讯、奥飞动漫等各种动作,都是在围绕漫画、动漫形象来打造产业链。二次元的IP首发于漫画,中国有大量漫画作者,也有大量漫画的媒体,但总体还处于原始粗放的状态,缺乏优质IP的创作和生产体系。我们现在发现一些优质的IP创业产业公司,正在IP的孵化、产业链相关的运营方面逐渐深化。二、成长中的90后、00后消费群体90后、00后逐渐步入社会生活的各个领域,不仅夺过80后的风头,成为互联网的中坚力量,也成为进军市场中的一股新兴力量,伴随90后成长的非主流的二次元文化自然也随之步入主流经济领域。根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。随着核心用户年龄的增长,“二次元”用户及产业规模还会继续快速扩张。由于90后和00后大都是在物质丰裕的年代成长起来的,其消费需求和消费能力都明显高于他们的前辈。去年由B站举办的Bilibili MacroLink 2015演唱会是一场广大二次元爱好者的盛大聚会,被二次元人奉为“朝圣之旅”。售价几千元的限量动漫人物模型很快售罄,很多90后和00后御宅族都表示他们可以把生活费的全部都拿出来玩网络游戏,收集动漫人物模型,参加动漫展,看动漫演唱会。享受丰厚物质生活的90后、00后,更为任性地追求随性和刺激的精神生活。他们难以接受父辈框框架架的桎梏,不愿意循规蹈矩,不愿意生活平庸而枯燥。同时火热而成熟的日本动漫市场,也深刻地影响了中国青少年的发展。在二次元世界里,他们可以驰骋自己的想象,找到了高度认同的角色设定,借助虚拟人物实现自己的幻想。同时,二次元世界里的热血、燃、萌、腐能够重新点燃他们对生活的渴望。总体而言,二次元文化的内核是吐槽,是反叛,是对现实社会的不满。从小就被贴上“垮掉的一代”、“脑残”等标签长大的年轻人正在用他们的方式,创造出一个传统人士看不懂的新世界。三、进击的二次元经济在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出新的动漫产业商业模式——“二次元经济”。腾讯副总裁程武直言:“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”2015年,“二次元”领域的融资规模至少达到5.46亿元。国内互联网巨头,正在通过入股、收购等方式,谋求从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的全产业链布局。在2015年以来,二次元经济突飞猛进,包括腾讯、阿里、百度等互联网巨头先后杀入“二次元世界”。腾讯社交有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。它可以垄断用户,并且出品原创国漫,相比起以电商起家的阿里和以搜索起家的百度,以QQ和游戏等交互、娱乐起家的腾讯天生具有“泛二次元”用户基因。2015年腾讯投资国内最热门二次元平台Bilibili,完成“泛二次元+核心二次元”用户的全面覆盖与垄断。阿里深耕PGC并引进日漫IP,阿里财大气粗,在2015年10月以356亿元人民币收购优酷土豆,而2个月前,优酷土豆亦3亿大手笔投资了B站的老对手Acfun。 百度主要依靠版权覆盖和流量,百度旗下的爱奇艺可以说是最早布局动漫的视频站,对国产少儿动画、日漫新番等的不计血本的投入为其累计了庞大的片库。而2014随着视频巨头PGC内容开始崛起,爱奇艺也是趁势推出动漫创投中心。在中国二次元经济发展的现状下,一部原创的动漫作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间。被互联网巨头推出或投资的IP更有可能脱颖而出,快速成长。一般作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立,二次元经济整体发展并不平衡。

4月26日知名网剧《那年那兔那些事儿》的制作团队翼下之风获得了二次元视频网站哔哩哔哩(bilibili、B站)2000万A轮融资。同时麻蛇表示那兔大电影已经开始策划,网剧方面正在一些团队在接触。刚进入5月,国内游戏公司游族网络就携其代理的备《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版网游发布了其“二次元”战略。据悉,游族还将在“二次元”重镇日本成立分公司。那兔视频截图:游族网络宣传图:一、什么是二次元经济1.二次元经济二次元是动漫用语,原指区别于立体的二维平面空间,现指ACGN(即漫画、动画、游戏、小说)领域的一系列平面视觉产物,而我们的现实世界则被称为三次元。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算“二次元”。二次元经济则是指基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,在2015年突飞猛进。二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。从纵向来看,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;从横向开看,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。如今,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。2.IP产业链IP 即Intellectual Property,知识产权,基于IP 的全产业链开发,简言之就是从版权交易,到影视内容的制作发行,再到游戏、电商、实景娱乐、玩具等实体物品销售、艺人经纪、粉丝经济等一系列衍生产品的开发。上游为版权储备交易环节,目前网络文学是比重最大的一块市场,规模近百亿级别。中游通过电影、电视剧、网络剧等方式实现IP内容变现通常位于IP 产业链中游,市场规模已接近千亿级别。下游的衍生产品市场主要包括游戏、动漫衍生品、实景娱乐主题公园、玩具、图书等,保守预计市场规模在2000 亿上下。二次元经济其核心价值是在于IP产业链,通过14-15年二次元领域投资和并购的事件,可清晰看到,IP产业链的打造正在成为制高点。腾讯、奥飞动漫等各种动作,都是在围绕漫画、动漫形象来打造产业链。二次元的IP首发于漫画,中国有大量漫画作者,也有大量漫画的媒体,但总体还处于原始粗放的状态,缺乏优质IP的创作和生产体系。我们现在发现一些优质的IP创业产业公司,正在IP的孵化、产业链相关的运营方面逐渐深化。二、成长中的90后、00后消费群体90后、00后逐渐步入社会生活的各个领域,不仅夺过80后的风头,成为互联网的中坚力量,也成为进军市场中的一股新兴力量,伴随90后成长的非主流的二次元文化自然也随之步入主流经济领域。根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。随着核心用户年龄的增长,“二次元”用户及产业规模还会继续快速扩张。由于90后和00后大都是在物质丰裕的年代成长起来的,其消费需求和消费能力都明显高于他们的前辈。去年由B站举办的Bilibili MacroLink 2015演唱会是一场广大二次元爱好者的盛大聚会,被二次元人奉为“朝圣之旅”。售价几千元的限量动漫人物模型很快售罄,很多90后和00后御宅族都表示他们可以把生活费的全部都拿出来玩网络游戏,收集动漫人物模型,参加动漫展,看动漫演唱会。享受丰厚物质生活的90后、00后,更为任性地追求随性和刺激的精神生活。他们难以接受父辈框框架架的桎梏,不愿意循规蹈矩,不愿意生活平庸而枯燥。同时火热而成熟的日本动漫市场,也深刻地影响了中国青少年的发展。在二次元世界里,他们可以驰骋自己的想象,找到了高度认同的角色设定,借助虚拟人物实现自己的幻想。同时,二次元世界里的热血、燃、萌、腐能够重新点燃他们对生活的渴望。总体而言,二次元文化的内核是吐槽,是反叛,是对现实社会的不满。从小就被贴上“垮掉的一代”、“脑残”等标签长大的年轻人正在用他们的方式,创造出一个传统人士看不懂的新世界。三、进击的二次元经济在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出新的动漫产业商业模式——“二次元经济”。腾讯副总裁程武直言:“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”2015年,“二次元”领域的融资规模至少达到5.46亿元。国内互联网巨头,正在通过入股、收购等方式,谋求从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的全产业链布局。在2015年以来,二次元经济突飞猛进,包括腾讯、阿里、百度等互联网巨头先后杀入“二次元世界”。腾讯社交有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。它可以垄断用户,并且出品原创国漫,相比起以电商起家的阿里和以搜索起家的百度,以QQ和游戏等交互、娱乐起家的腾讯天生具有“泛二次元”用户基因。2015年腾讯投资国内最热门二次元平台Bilibili,完成“泛二次元+核心二次元”用户的全面覆盖与垄断。阿里深耕PGC并引进日漫IP,阿里财大气粗,在2015年10月以356亿元人民币收购优酷土豆,而2个月前,优酷土豆亦3亿大手笔投资了B站的老对手Acfun。 百度主要依靠版权覆盖和流量,百度旗下的爱奇艺可以说是最早布局动漫的视频站,对国产少儿动画、日漫新番等的不计血本的投入为其累计了庞大的片库。而2014随着视频巨头PGC内容开始崛起,爱奇艺也是趁势推出动漫创投中心。在中国二次元经济发展的现状下,一部原创的动漫作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间。被互联网巨头推出或投资的IP更有可能脱颖而出,快速成长。一般作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立,二次元经济整体发展并不平衡。

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“二次元经济”迎井喷 本土原创如何由大变强?

《西游记之大圣归来》摘得华表奖;承载观众多年期待的《大鱼海棠》公映;喜羊羊、葫芦兄弟相继推出新版;《那年那兔那些事》火了,将推出更多“那兔”产品……分析机构预测,由动画、漫画、游戏、音乐、衍生品等组成全产业链的中国“二次元经济”,2016年将迎来井喷,年内中国“泛二次元用户”或将达2亿人,千亿级规模消费市场有待开发。但二次元的“粉丝”们不禁追问,在大量中高端海外作品“围城”的局面下,本土原创如何才能做强?“二次元经济”规模究竟有多大?贴吧、B站回应:规模“亿”计2015年,《西游记之大圣归来》创造了现象级观影热潮,被称为“二次元”的完胜。紧接着又有《秦时明月》《滚蛋吧!肿瘤君》《琅琊榜》等,激发青少年群体通过业余时间与动画、漫画、影视互动,并参与现场角色扮演、在线配音、电子音乐原创等。粉丝期待十二年之久的动画电影《大鱼海棠》的上映更是被称为“二次元”的一大盛事。“二次元”究竟是什么?日前在上海开幕的第12届中国国际动漫游戏博览会主办方给出解释:该词最早诞生在日本,早期指“二维空间”、“二维世界”的平面漫画作品,与“三次元”所指的三维真实世界相对应。后来泛指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品中的虚拟内容,在海外一些国家已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、“粉丝经济”、旅游线路和衍生产品开发等。那么“二次元经济”规模究竟又有多大呢?百度贴吧、哔哩哔哩网站等国内最大的几家“二次元”文化社交平台认为其规模可以“亿”计算。来自百度的大数据分析显示,百度贴吧目前总注册量达15亿(含一人多次注册),月活跃用户3亿,其中有七成自称“动漫迷”。整个百度平台目前已拥有的动漫类贴吧也数量惊人,约为85000个,“90后”“00后”是贴吧绝对主力。另一项统计显示,2013年至2015年,“二次元”文化社交平台“哔哩哔哩网站”在上海地区举办的大型现场活动中,规模从最初一天3000人,上升至全天约3万人同场。这个被网友昵称为“B站”的平台,近年来迅速成长为国内最大的“二次元”平台之一。比照淘宝、QQ、百度等网络平台,更为年轻的B站,目前主要聚集25岁以下用户,“90后”和“00后”约占75%,且该群体还在不断壮大。他们中既有集中生活在一线城市和沿海发达城市的年轻人,也有二三线城市以及内陆地区的新用户等。艾瑞咨询、易观智库的分析报告认为,中国“二次元”人群中的活跃核心用户已达5000万人,2016年广义上的潜在消费者有望超过2亿人,主要集中于10岁-25岁之间,也包括每天使用微信发送表情包的中年以上人群。是原创崛起,还是行业“虚火”?《魔兽》制片人:一哄而起是弯路从去年的“大圣归来”,到今年的“大鱼海棠”,吸引了成千上万动漫迷为国产“二次元”崛起点赞。但也有一些网友冷静分析:要承认“大圣归来”和“大鱼海棠”里,都能看到日本动画的套路和画风,本土原创还有不足。针对《大鱼海棠》的创作,网友“slothChisle”留言,“画风太像,看预告片的时候,直接以为是宫崎骏出品”,网友“我是MrLonely”分析,并非完全国产,还有韩国外包。中国国际动漫游戏博览会举行期间,海外厂商与国产厂商遭遇的“热”与“冷”依然比较明显。分析机构也对本土“二次元经济”的原创核心竞争力表示担忧。易观智库《中国二次元产业专题研究报告》分析,当前中国国内对“二次元”文化的接受度逐步提升,尽管内容消费者保持稳定增长,但消费品规模增长速度却未能跟上消费者需求度的提升速度,这意味着相当程度上仍要依赖进口。随着日本早期开发的《美少女战士》《火影忍者》《名侦探柯南》等相继以音乐剧、实体展等形式进入中国,《魔兽》电影实现全球同步上映,中国的“二次元”衍生领域消费仍未摆脱“进口为主,国产为辅”的现状。“不得不承认,今年《魔兽》电影席卷国内票房,都让我们看到了欧美“二次元”经济向外扩张的活力,‘IP热’(指网络版权改编热)本身唤起了动漫、游戏产业的积极性,但同时也难掩本土原创的一些‘虚火’。”中国国际动漫游戏博览会宣传总监张炜分析。从游戏《魔兽世界》到电影《魔兽》中间跨度长达20余年。但《魔兽》5天冲破10亿元票房的现象,也引发国内相关同行的“冲动”。一些公司宣布,将迅速进军游戏改编电影的“二次元影游联动”行列。《魔兽》制片人加特纳前不久给中国同行“泼了冷水”。他坦言,对于行业内“一哄而上”的现象,固然可以规避风险、帮助回笼资金,但这确实也是“好莱坞走过的一条弯路”。他提醒,“同质化的工作,只会让你失去观众,也会失去市场。”分析机构认为,当前中国针对“二次元”的内容消费品还过于单一,细分市场发育不全,同时不排除打着“二次元”幌子,推出拙劣产品、低价倾销等,相关知识产权法律法规也尚待完善。“二次元”如何自强?受众和专业人士:期待原创正能量崛起那么,本土原创的“二次元”内容生产如何才能从大到强?“二次元”受众和业内人士也试图回答这个问题。今年初,纪录片《我在故宫修文物》在B站上意外走红,单集放量超80万次播,一度被顶到弹幕排行前列,被称作“本土原创纪实作品在二次元世界的一次完美逆袭”。进入7月,新华社《红色气质》微电影、“那兔”爱国主题连载等也在B站上播放收获大量浏览及弹幕留言。众多“90后”纷纷留言:“泪目”“我自豪”“好有气质”。业内人士分析,一批富含正能量的优秀动漫,以及影视与动漫交融的“高概念”作品正在受到“二次元”人群追捧,将形成更加深层次的文化互动。中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长王雷认为,本土原创“二次元”内容的崛起,也要遵循一些国际通行的创作规律,比如在原始的传播模式和情感内核上打动人心,其次与当代观众有精神的共鸣、与当代文化产生关联,对中国乃至全球的内容生产者而言,这具有一定的共通性。“我希望大家还是可以踏踏实实打造自己的作品。”从事“二次元”内容研发的上海左袋文化传播有限公司联合创始人于新在中国国际动漫游戏博览会上说,“很多动画公司确实存在急功近利的心态,不排除一些公司以圈钱为目的。但泡沫总会有破的那一天。”《大鱼海棠》导演梁旋、张春也有自己的答案。他们说:“创作者只有做自己熟悉的东西才能做好,中国人有自己的表达方式,不应该简单模仿其他国家。”

《西游记之大圣归来》摘得华表奖;承载观众多年期待的《大鱼海棠》公映;喜羊羊、葫芦兄弟相继推出新版;《那年那兔那些事》火了,将推出更多“那兔”产品……分析机构预测,由动画、漫画、游戏、音乐、衍生品等组成全产业链的中国“二次元经济”,2016年将迎来井喷,年内中国“泛二次元用户”或将达2亿人,千亿级规模消费市场有待开发。但二次元的“粉丝”们不禁追问,在大量中高端海外作品“围城”的局面下,本土原创如何才能做强?“二次元经济”规模究竟有多大?贴吧、B站回应:规模“亿”计2015年,《西游记之大圣归来》创造了现象级观影热潮,被称为“二次元”的完胜。紧接着又有《秦时明月》《滚蛋吧!肿瘤君》《琅琊榜》等,激发青少年群体通过业余时间与动画、漫画、影视互动,并参与现场角色扮演、在线配音、电子音乐原创等。粉丝期待十二年之久的动画电影《大鱼海棠》的上映更是被称为“二次元”的一大盛事。“二次元”究竟是什么?日前在上海开幕的第12届中国国际动漫游戏博览会主办方给出解释:该词最早诞生在日本,早期指“二维空间”、“二维世界”的平面漫画作品,与“三次元”所指的三维真实世界相对应。后来泛指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品中的虚拟内容,在海外一些国家已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、“粉丝经济”、旅游线路和衍生产品开发等。那么“二次元经济”规模究竟又有多大呢?百度贴吧、哔哩哔哩网站等国内最大的几家“二次元”文化社交平台认为其规模可以“亿”计算。来自百度的大数据分析显示,百度贴吧目前总注册量达15亿(含一人多次注册),月活跃用户3亿,其中有七成自称“动漫迷”。整个百度平台目前已拥有的动漫类贴吧也数量惊人,约为85000个,“90后”“00后”是贴吧绝对主力。另一项统计显示,2013年至2015年,“二次元”文化社交平台“哔哩哔哩网站”在上海地区举办的大型现场活动中,规模从最初一天3000人,上升至全天约3万人同场。这个被网友昵称为“B站”的平台,近年来迅速成长为国内最大的“二次元”平台之一。比照淘宝、QQ、百度等网络平台,更为年轻的B站,目前主要聚集25岁以下用户,“90后”和“00后”约占75%,且该群体还在不断壮大。他们中既有集中生活在一线城市和沿海发达城市的年轻人,也有二三线城市以及内陆地区的新用户等。艾瑞咨询、易观智库的分析报告认为,中国“二次元”人群中的活跃核心用户已达5000万人,2016年广义上的潜在消费者有望超过2亿人,主要集中于10岁-25岁之间,也包括每天使用微信发送表情包的中年以上人群。是原创崛起,还是行业“虚火”?《魔兽》制片人:一哄而起是弯路从去年的“大圣归来”,到今年的“大鱼海棠”,吸引了成千上万动漫迷为国产“二次元”崛起点赞。但也有一些网友冷静分析:要承认“大圣归来”和“大鱼海棠”里,都能看到日本动画的套路和画风,本土原创还有不足。针对《大鱼海棠》的创作,网友“slothChisle”留言,“画风太像,看预告片的时候,直接以为是宫崎骏出品”,网友“我是MrLonely”分析,并非完全国产,还有韩国外包。中国国际动漫游戏博览会举行期间,海外厂商与国产厂商遭遇的“热”与“冷”依然比较明显。分析机构也对本土“二次元经济”的原创核心竞争力表示担忧。易观智库《中国二次元产业专题研究报告》分析,当前中国国内对“二次元”文化的接受度逐步提升,尽管内容消费者保持稳定增长,但消费品规模增长速度却未能跟上消费者需求度的提升速度,这意味着相当程度上仍要依赖进口。随着日本早期开发的《美少女战士》《火影忍者》《名侦探柯南》等相继以音乐剧、实体展等形式进入中国,《魔兽》电影实现全球同步上映,中国的“二次元”衍生领域消费仍未摆脱“进口为主,国产为辅”的现状。“不得不承认,今年《魔兽》电影席卷国内票房,都让我们看到了欧美“二次元”经济向外扩张的活力,‘IP热’(指网络版权改编热)本身唤起了动漫、游戏产业的积极性,但同时也难掩本土原创的一些‘虚火’。”中国国际动漫游戏博览会宣传总监张炜分析。从游戏《魔兽世界》到电影《魔兽》中间跨度长达20余年。但《魔兽》5天冲破10亿元票房的现象,也引发国内相关同行的“冲动”。一些公司宣布,将迅速进军游戏改编电影的“二次元影游联动”行列。《魔兽》制片人加特纳前不久给中国同行“泼了冷水”。他坦言,对于行业内“一哄而上”的现象,固然可以规避风险、帮助回笼资金,但这确实也是“好莱坞走过的一条弯路”。他提醒,“同质化的工作,只会让你失去观众,也会失去市场。”分析机构认为,当前中国针对“二次元”的内容消费品还过于单一,细分市场发育不全,同时不排除打着“二次元”幌子,推出拙劣产品、低价倾销等,相关知识产权法律法规也尚待完善。“二次元”如何自强?受众和专业人士:期待原创正能量崛起那么,本土原创的“二次元”内容生产如何才能从大到强?“二次元”受众和业内人士也试图回答这个问题。今年初,纪录片《我在故宫修文物》在B站上意外走红,单集放量超80万次播,一度被顶到弹幕排行前列,被称作“本土原创纪实作品在二次元世界的一次完美逆袭”。进入7月,新华社《红色气质》微电影、“那兔”爱国主题连载等也在B站上播放收获大量浏览及弹幕留言。众多“90后”纷纷留言:“泪目”“我自豪”“好有气质”。业内人士分析,一批富含正能量的优秀动漫,以及影视与动漫交融的“高概念”作品正在受到“二次元”人群追捧,将形成更加深层次的文化互动。中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长王雷认为,本土原创“二次元”内容的崛起,也要遵循一些国际通行的创作规律,比如在原始的传播模式和情感内核上打动人心,其次与当代观众有精神的共鸣、与当代文化产生关联,对中国乃至全球的内容生产者而言,这具有一定的共通性。“我希望大家还是可以踏踏实实打造自己的作品。”从事“二次元”内容研发的上海左袋文化传播有限公司联合创始人于新在中国国际动漫游戏博览会上说,“很多动画公司确实存在急功近利的心态,不排除一些公司以圈钱为目的。但泡沫总会有破的那一天。”《大鱼海棠》导演梁旋、张春也有自己的答案。他们说:“创作者只有做自己熟悉的东西才能做好,中国人有自己的表达方式,不应该简单模仿其他国家。”

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