《棋盘之上》背景故事首次大公开

2020
05/13
18:23

中国动漫产业网

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《棋盘之上》是一款策略类游戏,因为这款游戏独特的象棋+战棋结合玩法和精致的游戏画面博得了不少玩家的好评。期待已久的你是不是已经迫不及待了呢,这里我只给你讲《棋盘之上》删档首测即将开启啦!!!


    开启之前,让小编先带你提前领略哈有关马库斯的背景故事吧!

世界之初


父神用七天创造了这个世界,随后创造了众神,之后天使、恶魔、精灵、矮人以及人类和其他种族被创造出来,在这之后,父神留下了白色巨塔便离开了这个世界。

    诸神时代


    由于父神的离去,作为儿子一般的诃利沉浸在极大的失落中,很长时间不在关心任何事。

    世界在经历了诸神之战、第一次龙灾、极南大撕裂以及神离之年后,时间进入了被称为英雄时代的第三纪元,以精灵、矮人、人类为代表的种族开始崛起。

    英雄时代


    由人类建立的帕尔斯帝国为了扩张领土,对帝国北部居住的兽人进行血腥清洗,这一年,帝国北部居住的兽人部族为了生存开始大举北迁,移居到更北边的贫瘠之地,留下的部落被帝国大军全部屠杀,史称“血腥斯特林之年”。


    而在被人类压迫、奴役了数百年后,兽眼部族酋长喀尔克引导着兽眼部落崛起,在远交近攻的策略下,短短半年便就将贫瘠之地数十个兽人部落统一,喀尔克毒眼作为第一位兽人大军阀,开始准备对人类的复仇。


    最古老的人类国家贝里亚圣王国遭到兽人军队的突然袭击,在兽人袭击之前的一周,负责维护格雷姆军团数名法师被暗杀,部分格雷姆甚至无差别攻击人类,作为格雷姆管理的核心格雷姆拒绝接收任何指令,导致短短数周时间,兽人大军已兵临王国首都阿贝拉城下。


    在国王的要求下,法师维特斯克特护送王子马库斯前往圣王国古代遗迹传送门,故事也就由此开始了。

​​​​​​​

    亲爱的玩家游戏的删档首测即将开启,您将在一个充满冒险魔幻的世界中展开一场救赎之战。撕裂的五块大陆能否恢复和平,战斗历史又将如何续写???


    《棋盘之上》---随时随地,手走对弈。

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斯坦利·图奇加盟《变形金刚4》

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动画电影《火鸡总动员》中关村玩儿快闪 热舞尖叫引围观

好莱坞动画新片《时光鸡大作战/火鸡总动员》将于3月7日登陆全国院线。北京时间3月2日下午,距《火鸡总动员》上映仅剩5天时间,北京中关村广场上突然出现了滑稽的一幕:几只“萌萌鸡”出现在热闹的人群中,带领一群小伙伴玩起了热舞快闪活动,吸引了不少周末逛街的路人围观。《时光鸡大作战》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-547.html “萌鸡”玩快闪引围观3月2日下午3点左右,熙攘的中关村广场上,一位青年突然倒地,霎时引起周围一阵喧哗,未等路人做出反应,人群中又陆续有人不断倒地。在所有人都疑惑地张望之时,一只“萌萌鸡”从远处奔来。随着“萌萌鸡”的靠近,《鸡叫进行曲》的音乐声从四面响起,倒地的人纷纷随着音乐起身跳起了鬼步舞。此时,围观人群中出现了另外两只萌鸡人偶,一同加入了快闪行动。其余路人直到此时才反应过来,边笑边让出场地给舞者。鬼步舞结束后,两只“萌萌鸡”拉开“3月8日亲子大减压,带着孩子看火鸡”的横幅,舞者们纷纷退到横幅后同时挤响了《火鸡总动员》的电影衍生品--惨叫鸡,而后随着整条街的欢笑声四散开去。“大腕”齐助阵 妇女节有片看《火鸡总动员》讲述了两只具有使命感的火鸡“基友”为拯救族群而穿越回古代改写食谱的故事。影片由曾执导《霍顿与无名氏》的编剧、导演吉米·海沃德执导,相对论传媒公司和Reel FX 动画工作室出品,并力邀两位奥斯卡提名获得者欧文·威尔逊(代表作《马利和我》)和伍迪·哈里森(《天生杀人狂》、《饥饿游戏》)为片中的两位“好鸡友”配音。《火鸡总动员》国语配音方面则由“快乐家族”人气主持--何炅、谢娜、杜海涛献声。由于影片中的火鸡萌态可掬,片方授权开发了“萌萌鸡”、“惨叫鸡”等系列衍生品,不仅将电影的理念与情感传递给观众,更让人们从电影中找到切合自身情感的元素,切实的拉近了电影和受众间的距离。

好莱坞动画新片《时光鸡大作战/火鸡总动员》将于3月7日登陆全国院线。北京时间3月2日下午,距《火鸡总动员》上映仅剩5天时间,北京中关村广场上突然出现了滑稽的一幕:几只“萌萌鸡”出现在热闹的人群中,带领一群小伙伴玩起了热舞快闪活动,吸引了不少周末逛街的路人围观。《时光鸡大作战》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-547.html “萌鸡”玩快闪引围观3月2日下午3点左右,熙攘的中关村广场上,一位青年突然倒地,霎时引起周围一阵喧哗,未等路人做出反应,人群中又陆续有人不断倒地。在所有人都疑惑地张望之时,一只“萌萌鸡”从远处奔来。随着“萌萌鸡”的靠近,《鸡叫进行曲》的音乐声从四面响起,倒地的人纷纷随着音乐起身跳起了鬼步舞。此时,围观人群中出现了另外两只萌鸡人偶,一同加入了快闪行动。其余路人直到此时才反应过来,边笑边让出场地给舞者。鬼步舞结束后,两只“萌萌鸡”拉开“3月8日亲子大减压,带着孩子看火鸡”的横幅,舞者们纷纷退到横幅后同时挤响了《火鸡总动员》的电影衍生品--惨叫鸡,而后随着整条街的欢笑声四散开去。“大腕”齐助阵 妇女节有片看《火鸡总动员》讲述了两只具有使命感的火鸡“基友”为拯救族群而穿越回古代改写食谱的故事。影片由曾执导《霍顿与无名氏》的编剧、导演吉米·海沃德执导,相对论传媒公司和Reel FX 动画工作室出品,并力邀两位奥斯卡提名获得者欧文·威尔逊(代表作《马利和我》)和伍迪·哈里森(《天生杀人狂》、《饥饿游戏》)为片中的两位“好鸡友”配音。《火鸡总动员》国语配音方面则由“快乐家族”人气主持--何炅、谢娜、杜海涛献声。由于影片中的火鸡萌态可掬,片方授权开发了“萌萌鸡”、“惨叫鸡”等系列衍生品,不仅将电影的理念与情感传递给观众,更让人们从电影中找到切合自身情感的元素,切实的拉近了电影和受众间的距离。

M1905 2277天前
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刺穿泡沫? 资本助推下动漫产业的路线之争

“我很清楚,这个世界仍然有99%的人不认同,不相信我们……有一天你会看到1%的微茫,原来已经足够把黑夜的整个天空照亮。”三年前的12月13日,当时年仅22岁的陈安妮在微博上发表了漫画《对不起,我只过1%的生活》,漫画中讲述自己的创作过程和创业经历。这条微博的转发量高达百万级别,与此同时陈安妮的创业项目“快看漫画”瞬间冲向APP Store免费榜第一位。此后,“快看漫画”迎来一系列眼花缭乱的融资:从A轮300万美元,到B轮1亿元人民币,再到C轮的2.5亿元人民币,“快看漫画”的估值在短短三年时间内跃升至 10 亿元人民币。而那几年,伴随着中国动漫市场火爆,随着《大圣归来》《镇魂街》《十万个冷笑话》等爆款动漫诞生,国产动漫初尝市场甜头,大量创业者与投资者也开始跟风涌入,但市场也开始变得复杂。近年成长起来的有妖气、网易漫画、腾讯动漫等平台都赢得了市场的极大关注,水涨船高的融资记录点燃了二次元市场的热情。在不少投资者看来,二次元经济的壮大,与当下年轻人的消费习惯有着莫大的关系。对于有意布局泛娱乐生态圈的巨头来说,虽然年轻用户的变现能力不高,但抢占年轻人市场相当于抢占未来,当这些年轻用户步入社会后他们的消费能力将大幅提升—提前锁定这批用户是目前动漫平台最好的资本故事。就目前而言,漫画平台融资大多进入B轮以及C轮阶段,根据用户集中的情况,梯队分布也逐渐明晰。漫画平台的商业模式也走向两种路线,一种是腾讯动漫和有妖气等平台强调内容和IP开发能力,一种是快看漫画这类,强调流量至上,让内容为流量服务。在资本的推动下,漫画开始从亚文化领域进入公众视野,但同时也埋下了泡沫的伏笔。为了能够获取新一轮融资,不少动漫平台如快看漫画等以点击率、用户数量为唯一导向,而不是走在日美先进国家已经验证过的、用精品内容孵化和深挖IP的路线—在流量思维的指导下,漫画平台缺乏优质内容意识,甚至用大量三俗内容打擦边球,这种短视的行为无疑会破坏行业的健康发展。在一片热闹中,看上去国产漫画迎来了最好的时候,但与日本、美国等漫画大国相比,中国的《火影忍者》和《钢铁侠》却姗姗来迟。互联网分析师于斌向时代周报记者表示,动漫平台用流量圈用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,“但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失”。平台混战据统计,2016年国内漫画领域共完成23笔融资,其中漫画CP类的公司完成融资15笔,漫画平台融资8笔。而进入2017年,资本仍在加速进场,全面呈现百花齐放:1月,快看漫画宣布获得2.5亿元C轮融资;3月,旷盛动漫完成1000万元Pre-A轮融资;5月,飒飒动漫宣布获得2亿元融资。这些平台的估值都在亿元以上,其中最令人瞩目的是快看漫画,其估值达到10亿元人民币。资本的快速涌入在加速内容生产的同时,也促进了漫画内容与现有IP产业链的融合。2016年的漫画内容生产不论在数量和质量上均有显著提升,进一步刺激漫画市场的高速增长。相关研究报告称,国内仅付费漫画市场就已达到2亿元规模,而依靠免费漫画吸引用户形成流量的平台更多,若加上周边开发和影视化收入,这个市场将达到千亿级别。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第2季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到1644.67万。而在用户渗透率TOP 10中,快看漫画和腾讯动漫的用户渗透率优势明显,均超过40%。在这个巨头林立的漫画市场里,快看漫画是为数不多能冲向第一梯队的创业公司,为了避开与腾讯、网易、奥飞(有妖气)等大企业的正面交锋,其直接切入了一个并不怎么受人关注的落点—做娱乐化的内容。记者对快看漫画作品类型进行分析,发现排名位于前列的类型分别是爆笑、耽美、剧情、恋爱、校园,比较火的《整容游戏》《零分偶像》等作品,主打紧贴流行热点和娱乐八卦。凭借着大量不到50话就完结的玛丽苏、霸道总裁或后宫内容,快看漫画的日活跃用户规模接近千万级别。不过,也有人质疑其前景。互联网分析师于斌向记者分析称,虽然现在90后、00后这波消费群体已经成长起来,他们代表着主要的消费群体,但快看漫画有被高估之处。“它的确有受众,但是这个群体变现和倒流的能力比较差,只靠广告并不能达到这么高的估值。”记者就此采访快看漫画创始人陈安妮,陈以“快看漫画公关部会进行回复”为由拒绝对上述分析发表评论,但截至发稿,快看漫画官方并没有回复记者的采访。于斌告诉记者,快看漫画的优势是能够快速获得用户,形成口碑效应,但劣势是一旦有比较严厉的相关规定出台之后可能会对它的流量造成很大冲击。“低龄少女算是受众比较多的群体,快看漫画走这种路线的上升空间非常小,但它的风格比较固定,因此它的商业变现非常难。快看漫画的用户多是低龄少女,这个群体消费能力比较有限,并没有想象中这么高。”刺穿泡沫?尽管漫画市场看似火热,但仍需要找到合适的商业模式才能实现可持续性的发展。前期大量的资本涌入后,漫画行业也面临着盈利压力,如果没有相应的变现渠道,这些高估值的漫画泡沫将很快被刺穿。事实上,目前整个中国漫画行业思考盈利问题为时尚早。关于盈利问题,腾讯互娱回复记者称短期来说,营收和盈利不是最重要的目标,还是需要看长远。腾讯动漫其实也已经有很多收入产出,包括内容付费和IP授权等,2016年与凯撒的合作授权金超过1亿元。于斌认为,动漫平台在早期发展时用重流量的模式是对的,但是这种模式会导致产品质量下降。“用流量赚用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失,比如知乎就是一个很好的例子。”他向时代周报记者表示,动漫IP重在产业链,比如做延伸品和游戏。以快看漫画为例,其最初以免费的内容吸引用户,但在孵化IP上快看的力度远不及腾讯、有妖气等平台。百度国产动漫排行榜前十从未有过快看的作品。作为曾经是年轻创业者代表的陈安妮,现在早已远离漫画家的身份,她必须用生意人的眼光去思考快看的商业前途,但从她的对外言论看来,似乎对快看的模式规划仍稍显混乱。关于盈利模式的问题,去年陈曾公开表示,快看漫画不打算伸手去跟用户要钱的,而是以漫画或者故事作为一个IP、一个种子、一个载体。“它从我们这里孵育出来了,然后到中游可能变成网络剧,可能变成电视剧,最后变成电影和游戏,这个时候可能会实现一些IP变现。”但她也表示,目前快看没有把IP制作、影视化作为主要的创收方式,IP开发的价值要等到未来两三年才有机会看到,广告和游戏联运是快看当下唯一的盈利点。然而在5月,快看却悄然启动了付费。一旦改变平台路线走付费阅读,快看漫画可能面临着流量下降的风险,而且低龄用户的付费能力也有限,这对于快看而言无疑是两难的选择。流量至上与IP思维事实上,目前中国的动漫产业,已经呈现出两种不同商业模式:一种以流量为目标,用免费的消遣内容吸引足够多的用户流量,就可以继续进行下一轮融资,再继续吸量并融资;一种则以孵化IP为任务,将精品IP向影视、游戏方向输出,形成泛娱乐生态的内部协同。对于快看模式,外界有观点认为,快看漫画其实并不是一家动漫内容平台,是一个以漫画为介质,展示成人化流行娱乐内容来吸引流量的平台。与快速膨胀快看漫画不同的是,像腾讯动漫、有妖气、布卡漫画等平台从一开始走确立IP路径,以打造IP为目标,再以泛娱乐产业链进行商业化操作。其中,有妖气的代表IP十冷曾经创作过一天破亿的国产动画电影标杆成绩。其下以“妖气三大漫”为代表的《端脑》《镇魂街》和《雏蜂》具有相当的影响。2015年,奥飞以9亿元人民币并购了有妖气。而腾讯互娱下的腾讯动漫则以《一人之下》《狐妖小红娘》等为代表。在UP2017发布会上,面对时代周报记者,腾讯动漫业务部总经理邹正宇强调,腾讯动漫要坚持打造精品动漫内容。根据腾讯互娱公关部回复时代周报记者提供的数据显示,目前有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超600人,去年腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。有超过9部作品先后进入过国产动漫排行榜前十。除此之外,北京若森的《画江湖之不良人》,杭州玄机的《秦时明月》等,也都属于知名的国漫IP。在动漫平台的竞争中,IP的孵化能力是最重要的护城河。只有持续、稳定的IP输出能力,动漫平台才能在整个泛娱乐生态圈中产生价值。基岩资本副总裁岑赛铟向记者表示,相对于单一垂直的泛娱乐内容提供者,平台型公司具有更大的稳定性,他们的盈利更加确定,增长概率也更大。“单一的IP可能今年很流行,但明年就不太流行了,其持续性没有平台好。平台就不同,一个当红IP的离开并不会让平台垮掉,因为有许许多多的IP在平台上支撑着平台的发展。”

“我很清楚,这个世界仍然有99%的人不认同,不相信我们……有一天你会看到1%的微茫,原来已经足够把黑夜的整个天空照亮。”三年前的12月13日,当时年仅22岁的陈安妮在微博上发表了漫画《对不起,我只过1%的生活》,漫画中讲述自己的创作过程和创业经历。这条微博的转发量高达百万级别,与此同时陈安妮的创业项目“快看漫画”瞬间冲向APP Store免费榜第一位。此后,“快看漫画”迎来一系列眼花缭乱的融资:从A轮300万美元,到B轮1亿元人民币,再到C轮的2.5亿元人民币,“快看漫画”的估值在短短三年时间内跃升至 10 亿元人民币。而那几年,伴随着中国动漫市场火爆,随着《大圣归来》《镇魂街》《十万个冷笑话》等爆款动漫诞生,国产动漫初尝市场甜头,大量创业者与投资者也开始跟风涌入,但市场也开始变得复杂。近年成长起来的有妖气、网易漫画、腾讯动漫等平台都赢得了市场的极大关注,水涨船高的融资记录点燃了二次元市场的热情。在不少投资者看来,二次元经济的壮大,与当下年轻人的消费习惯有着莫大的关系。对于有意布局泛娱乐生态圈的巨头来说,虽然年轻用户的变现能力不高,但抢占年轻人市场相当于抢占未来,当这些年轻用户步入社会后他们的消费能力将大幅提升—提前锁定这批用户是目前动漫平台最好的资本故事。就目前而言,漫画平台融资大多进入B轮以及C轮阶段,根据用户集中的情况,梯队分布也逐渐明晰。漫画平台的商业模式也走向两种路线,一种是腾讯动漫和有妖气等平台强调内容和IP开发能力,一种是快看漫画这类,强调流量至上,让内容为流量服务。在资本的推动下,漫画开始从亚文化领域进入公众视野,但同时也埋下了泡沫的伏笔。为了能够获取新一轮融资,不少动漫平台如快看漫画等以点击率、用户数量为唯一导向,而不是走在日美先进国家已经验证过的、用精品内容孵化和深挖IP的路线—在流量思维的指导下,漫画平台缺乏优质内容意识,甚至用大量三俗内容打擦边球,这种短视的行为无疑会破坏行业的健康发展。在一片热闹中,看上去国产漫画迎来了最好的时候,但与日本、美国等漫画大国相比,中国的《火影忍者》和《钢铁侠》却姗姗来迟。互联网分析师于斌向时代周报记者表示,动漫平台用流量圈用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,“但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失”。平台混战据统计,2016年国内漫画领域共完成23笔融资,其中漫画CP类的公司完成融资15笔,漫画平台融资8笔。而进入2017年,资本仍在加速进场,全面呈现百花齐放:1月,快看漫画宣布获得2.5亿元C轮融资;3月,旷盛动漫完成1000万元Pre-A轮融资;5月,飒飒动漫宣布获得2亿元融资。这些平台的估值都在亿元以上,其中最令人瞩目的是快看漫画,其估值达到10亿元人民币。资本的快速涌入在加速内容生产的同时,也促进了漫画内容与现有IP产业链的融合。2016年的漫画内容生产不论在数量和质量上均有显著提升,进一步刺激漫画市场的高速增长。相关研究报告称,国内仅付费漫画市场就已达到2亿元规模,而依靠免费漫画吸引用户形成流量的平台更多,若加上周边开发和影视化收入,这个市场将达到千亿级别。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第2季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到1644.67万。而在用户渗透率TOP 10中,快看漫画和腾讯动漫的用户渗透率优势明显,均超过40%。在这个巨头林立的漫画市场里,快看漫画是为数不多能冲向第一梯队的创业公司,为了避开与腾讯、网易、奥飞(有妖气)等大企业的正面交锋,其直接切入了一个并不怎么受人关注的落点—做娱乐化的内容。记者对快看漫画作品类型进行分析,发现排名位于前列的类型分别是爆笑、耽美、剧情、恋爱、校园,比较火的《整容游戏》《零分偶像》等作品,主打紧贴流行热点和娱乐八卦。凭借着大量不到50话就完结的玛丽苏、霸道总裁或后宫内容,快看漫画的日活跃用户规模接近千万级别。不过,也有人质疑其前景。互联网分析师于斌向记者分析称,虽然现在90后、00后这波消费群体已经成长起来,他们代表着主要的消费群体,但快看漫画有被高估之处。“它的确有受众,但是这个群体变现和倒流的能力比较差,只靠广告并不能达到这么高的估值。”记者就此采访快看漫画创始人陈安妮,陈以“快看漫画公关部会进行回复”为由拒绝对上述分析发表评论,但截至发稿,快看漫画官方并没有回复记者的采访。于斌告诉记者,快看漫画的优势是能够快速获得用户,形成口碑效应,但劣势是一旦有比较严厉的相关规定出台之后可能会对它的流量造成很大冲击。“低龄少女算是受众比较多的群体,快看漫画走这种路线的上升空间非常小,但它的风格比较固定,因此它的商业变现非常难。快看漫画的用户多是低龄少女,这个群体消费能力比较有限,并没有想象中这么高。”刺穿泡沫?尽管漫画市场看似火热,但仍需要找到合适的商业模式才能实现可持续性的发展。前期大量的资本涌入后,漫画行业也面临着盈利压力,如果没有相应的变现渠道,这些高估值的漫画泡沫将很快被刺穿。事实上,目前整个中国漫画行业思考盈利问题为时尚早。关于盈利问题,腾讯互娱回复记者称短期来说,营收和盈利不是最重要的目标,还是需要看长远。腾讯动漫其实也已经有很多收入产出,包括内容付费和IP授权等,2016年与凯撒的合作授权金超过1亿元。于斌认为,动漫平台在早期发展时用重流量的模式是对的,但是这种模式会导致产品质量下降。“用流量赚用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失,比如知乎就是一个很好的例子。”他向时代周报记者表示,动漫IP重在产业链,比如做延伸品和游戏。以快看漫画为例,其最初以免费的内容吸引用户,但在孵化IP上快看的力度远不及腾讯、有妖气等平台。百度国产动漫排行榜前十从未有过快看的作品。作为曾经是年轻创业者代表的陈安妮,现在早已远离漫画家的身份,她必须用生意人的眼光去思考快看的商业前途,但从她的对外言论看来,似乎对快看的模式规划仍稍显混乱。关于盈利模式的问题,去年陈曾公开表示,快看漫画不打算伸手去跟用户要钱的,而是以漫画或者故事作为一个IP、一个种子、一个载体。“它从我们这里孵育出来了,然后到中游可能变成网络剧,可能变成电视剧,最后变成电影和游戏,这个时候可能会实现一些IP变现。”但她也表示,目前快看没有把IP制作、影视化作为主要的创收方式,IP开发的价值要等到未来两三年才有机会看到,广告和游戏联运是快看当下唯一的盈利点。然而在5月,快看却悄然启动了付费。一旦改变平台路线走付费阅读,快看漫画可能面临着流量下降的风险,而且低龄用户的付费能力也有限,这对于快看而言无疑是两难的选择。流量至上与IP思维事实上,目前中国的动漫产业,已经呈现出两种不同商业模式:一种以流量为目标,用免费的消遣内容吸引足够多的用户流量,就可以继续进行下一轮融资,再继续吸量并融资;一种则以孵化IP为任务,将精品IP向影视、游戏方向输出,形成泛娱乐生态的内部协同。对于快看模式,外界有观点认为,快看漫画其实并不是一家动漫内容平台,是一个以漫画为介质,展示成人化流行娱乐内容来吸引流量的平台。与快速膨胀快看漫画不同的是,像腾讯动漫、有妖气、布卡漫画等平台从一开始走确立IP路径,以打造IP为目标,再以泛娱乐产业链进行商业化操作。其中,有妖气的代表IP十冷曾经创作过一天破亿的国产动画电影标杆成绩。其下以“妖气三大漫”为代表的《端脑》《镇魂街》和《雏蜂》具有相当的影响。2015年,奥飞以9亿元人民币并购了有妖气。而腾讯互娱下的腾讯动漫则以《一人之下》《狐妖小红娘》等为代表。在UP2017发布会上,面对时代周报记者,腾讯动漫业务部总经理邹正宇强调,腾讯动漫要坚持打造精品动漫内容。根据腾讯互娱公关部回复时代周报记者提供的数据显示,目前有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超600人,去年腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。有超过9部作品先后进入过国产动漫排行榜前十。除此之外,北京若森的《画江湖之不良人》,杭州玄机的《秦时明月》等,也都属于知名的国漫IP。在动漫平台的竞争中,IP的孵化能力是最重要的护城河。只有持续、稳定的IP输出能力,动漫平台才能在整个泛娱乐生态圈中产生价值。基岩资本副总裁岑赛铟向记者表示,相对于单一垂直的泛娱乐内容提供者,平台型公司具有更大的稳定性,他们的盈利更加确定,增长概率也更大。“单一的IP可能今年很流行,但明年就不太流行了,其持续性没有平台好。平台就不同,一个当红IP的离开并不会让平台垮掉,因为有许许多多的IP在平台上支撑着平台的发展。”

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从渠道转变为产业链服务 移动游戏发生了什么?

3月16日,九游继今年1月正式更名阿里游戏后,第一次以全新形象亮相。阿里游戏总裁林永颂表示,正式更名后,阿里游戏将从渠道服务转变为产业链服务。这件事说大不大,但对整个移动游戏产业的影响却并不小。从渠道转变为产业链服务,移动游戏发生了什么?自从百度收购91之后,马太效应愈发的明显,国内手游渠道也逐渐形成360、九游、百度、腾讯的四强格局。而其他优质的中小渠道,伴随着小米、华为等硬件厂商的迅速崛起,也在一个接一个的倒下。手游渠道可以说基本格局已定。过去两年中,移动游戏经历了跨越式增长。根据Talking Data发布《2015年移动游戏行业报告》,2015年移动游戏行业收入也接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍。但高速增长背后却存在巨大的隐忧,2015年移动游戏市场游戏总体款数超过1.6万,截止2015年Q4,移动游戏CP规模达到3.18万家。迅速激增的游戏款数和CP规模,市场却并没有迎来百花齐放。随着用户向精品产品集中,中小企业由于投入问题,往往无法和大厂相抗衡,这使得整个移动游戏的市场集中度正在迅速提升。据中国音数协游戏工委2015年第四季度报告显示,TOP10游戏已占移动游戏市场总收入59.4%,相较于上季度的44.9%的集中化愈发明显。这意味着,整个手游市场2016年的主旋律将是依托精品游戏带动增长。网易、腾讯这类巨头来说,它们对渠道的依赖并不是很高,显然也没有和渠道方面签约独家的意愿。对手游渠道来说,某些中小CP的研发实力并不比大厂差,只是资金、团队、资源、技术等储备有所欠缺,所以最终导致游戏的市场表现不如大厂。如何从这些中小CP中挖掘爆款,对手游渠道来说是将会是确保核心竞争力的最重要手段。总结来看,手游渠道要从单纯的流量分发开始像产业链服务主要诱因在于两方面。一方面,国内手游研发领域已渐渐显出红海状态,产品的研发与经营将趋于精细化操作,大型研发厂商优势更加明显。随着移动游戏玩家向这些大厂转移,手游渠道的话语权正在降低。而另一方面,手游渠道越来越集中化,巨头几乎占据了整个市场80%的份额, 从竞争和布局角度来看,市场份额的大小也开始比一时的收入更加重要,而一款独家的优质游戏将会更市场带来巨大的提升。手游渠道布局不同,但最终却走向殊途同归阿里游戏在此次的发布会上推出针对开发者的扶持政策“T计划”,T计划简而言之就是将阿里巴巴的资源进行整合后,更好的帮助开发者。阿里游戏总裁林永颂在发布会上表示,“在大厂霸榜的情况下,其他游戏厂商突围的机会正在变少,这也是阿里要助力游戏开发者的主要原因,帮助更多优秀品质的游戏、开发者成为爆款。”手游渠道虽然在具体的扶持计划上有细微差别,例如营运支持、分成比例、扶持金、流量扶持等细节方面。但总体来看,最终对开发者的扶持基本可以说大同小异:服务、IP、流量。(注:这里仅以360、腾讯、百度、阿里四大巨头作为分析对象。)1、基础服务 综合实力比拼:腾讯>阿里>360>百度技术难题以及游戏具体运营时所面临的困境,很多时候是制约开发者发展的最重要原因,这也是中小CP相比大厂来说最大的劣势所在。所以渠道方在这方面的支持力度也最大。阿里游戏的T计划就得到了阿里云的全面支持,开发者可以在与阿里游戏的合作中享受到阿里云提供的专家级技术支持和资深架构师上门护航服务。这对于经验不足的开发者而言无疑是最实实在在的帮助。在资金方面,优秀的游戏开发者有机会获得最高100万元的扶持资金。九游也一直是最擅长精细化运营的大渠道,很多游戏大作都是把九游当做早期最重要的调优渠道的,也是最重视和预热做的最好的。百度移动游戏则针对新游进行测试服务,对游戏进行评级,并针对每款游戏的独特性给予优化建议以及专属运营的活动。此外还将深挖贴吧对定制化产品的营销价值,根据贴吧的各种特性和属性进行游戏产品贴吧推荐。并着重强化对中小开发者的扶持,参与制作,运营计划,上线测试,再优化,S级支持。腾讯自不用多说,游戏接入应用宝平台后,将同步进入游戏预约预热以及测试调优环节,应用宝联合QQ、腾讯视频等腾讯多平台帮助游戏开发者精准触达核心及潜在用户。开发者可提前60天在应用宝平台进行预约预热及数据测试,在游戏正式首发及运营阶段,应用宝“游戏+”同样会持续提供一系列扶持政策。360的超神计划,则可以通过360渠道大数据对于市场环境的监测与用户的判断,降低研发团队研发风险。此外360提出了“服务前置”的战略理念,即在以往360评级的标准上,对于一些真正优秀的、好的,有潜质的团队提前进行一对一的辅导与帮助。总结:多重身份,几乎在产业链的每一个角落里都能看到腾讯的身影,腾讯自身也拥有较为强大的研发实力,这确保其在为开发者提供基础服务具备更强优势。阿里游戏虽然并不等于UC九游,但九游无疑是阿里游戏最为重要的部分,作为以游戏社区起家的九游自移动游戏发展初期,就已经在行业内占据重要地位。360在手机游戏端早已进行布局,相对来说也拥有较为成熟的体系。百度至今尚未摆脱流量分发平台的定位,在游戏布局上相比其他竞争对手弱了不少。2、IP扶持 综合实力比拼:阿里>百度>360>腾讯如果把2014年称作IP元年,那么2015年则是IP爆发年。IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。热门IP在游戏玩家中拥有较高的辨识度、情怀感召力和用户积淀,这类游戏在吸引玩家方面具备天然优势。游戏排行榜上成功的游戏绝大多数都是具备IP的游戏。CP们对IP的争夺不可谓不激烈。即使连本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。在大厂商门争夺IP的同时,IP的收购金也随之水涨船高。而价格高昂的手游IP可以说极大地增加了手游前期的研发成本,一些没有丰厚资金的中小厂商的处境就显得岌岌可危。所以此背景下,来自渠道的支持就变得尤为可贵。在IP方面,阿里影业和阿里文学是影视IP和网文IP的巨大原生平台,在影游互动、泛娱乐爆发的大背景之下,阿里游戏已经储备了大量影视剧、网文、动漫等类型的IP资源,其中动漫和影视剧IP的占比超过60%,这些IP资源都将会免费提供给优秀的开发团队,打造精品游戏。百度则推出了依托百度大数据的IP魔方。这可以针对用户搜索的用户行为,从游戏的三大价值对IP进行评估,分别为IP五本身的价值评估,IP运营价值评估,IP商业化价值的评估。此外,百度还结合百度移动云的游戏,通过爱奇艺视频,成功发行了一系列优秀的影视作品,进行了IP合作的孵化打造。腾讯的IP战略主要是依托腾讯平台原生内容,孵化优质IP,这背后主要依托于腾讯动漫、阅文集团以及腾讯影视。腾讯开放平台总经理侯晓楠表示,腾讯是帮助CP做IP。“其实真正这个还是需要开发者根据自己的特点,去寻找符合他IP的战略和产品。提供更加好的服务,做更好的细分,帮他去做IP,帮他去做预热。”很多时候,腾讯的IP扶持其实更多是像找到优质的CP为腾讯开发游戏。至于360很早就有意识地开始了针对IP的囤积。其手中拥有涵盖影视、文学、动漫的多部IP。在2014年至2015年,360游戏还曾对外推广过360 IP 扶持计划,这后来被360称为“Idea 换 IP”的合作方式。CP只要有好想法,360就会向其提供免费的IP和资源扶持。总结:游戏并不是拥有了IP就一定会获得成功,其后续的开发仍然至关重要。影游互动、漫游互动这些都是未来重点发展的方向。为什么我将腾讯放在了最后,主要在于这里所分析的是「对中小CP带来的帮助」,虽然腾讯在IP布局上可能是四家第一,本身旗下几大平台也能不断孵化出优质IP,但腾讯自身手游研发商的定位,这决定了腾讯很难真正将优质IP资源免费贡献给第三方的开发者。阿里和百度较为相似,但阿里在泛娱乐布局上比百度更为成熟。360虽然在整体布局上可能处于最弱,而正因为最弱,其对CP的扶持力度反而最大,但由于在产业链上的布局有所欠缺,只能有心无力。3、流量导入 综合实力比拼:腾讯>阿里>百度>360对开发者来说可能最看重的就是流量了,流量意味着用户,用户则意味着收入,即使一款再平庸的游戏,如果获得了渠道的全力支持,也能取得不俗的成绩。从某种程度上流量就意味着一切。对开发者来说,渠道能否提供真金白银的流量支持才是最实际的。阿里游戏此次强势接入汇川广告系统。汇川拥有海量的媒体流量,广告主可通过汇川在UC浏览器、神马搜索、PP助手等平台投放广告,同时系统聚合了阿里用户行为大数据,可精准匹配,高效利用广告资源。大力提升了阿里游戏的分发效率。腾讯则是依托应用宝推动“双百计划”,应用宝不仅将拿出100亿流量免费分享给开发者,并在技术、资本、商业化和品牌传播全流程支持开发者,将流量资源从过去的仅应用宝客户端一个平台扩展到手Q、微信、管家等6大流量平台。百度移动游戏则通过手中拥有的渠道分发平台,百度移动游戏APP、百度手机助手、91助手以及安卓市场进行多层次的流量做支持,通过为CP提供最专业的优化建议,结合百度平台免费的测试资源,专属运营活动,整合百度系品专、SEM、贴吧资源。最终为开发者提供一站式的服务。360开放平台将通过点睛系统向开发者开放各大产品线,6亿用户可全部触达,而接入360开发平台的产品都可以获得一次免费流量的测试机会。平台还将定期组织各类活动,通过平台的应用排名、开发者大赛、开发者自荐等方式,选择优质的创业项目,整合360的优质资源,加大扶持力度。总结:腾讯平台覆盖了几乎所有游戏玩家,并且腾讯用户的娱乐属性很强,对移动游戏有着很强的加成作用,应用宝过去一年中的增长也非常迅速,所以当排第一。阿里游戏其实在流量上并不弱于腾讯,但毕竟现在仍然还处于内部整合阶段,对阿里的困惑在于其能否完成这些资源的整合,一旦整合完毕,那么后期将爆发巨大潜力。虽然多个分发渠道使得百度的流量相对较为分散,但百度在应用分发市场综合排名第一却是不容忽视的事实,此外百度贴吧事实上也成为了一个很重要的分发入口。360对中小CP的开放态度是几大巨头中最完善的,但360很大程度上依托的是安卓应用分发市场,随着硬件厂商推出应用商店,这对360形成了巨大的挑战。2016年的关键一战,出海才能真正赢得未来去年,中国移动游戏市场的发行利润首次低于10%,而日韩、北美等海外市场却处于一个迅速增长的阶段,发行市场的平均利润率超过了20%,和中国本土发行形成巨大的反差。而中国移动游戏的全球化发展已经成为一个重要趋势。游戏行业观察在《中国手游出海必须考虑清楚五大问题》对中国手游集体出海的原因进行了总结:中国手游的集体性“大航海”并非偶然,一方面手游的兴起放开了开发成本的技术限制,中国游戏软件开发商与欧美顶尖团队之间的差距越来越小;另一方面,海外推广的费用相对更低,回报也更快。所以,很多公司将在游戏产品全球化和市场拓展全球化积极推进,打造全球化手游发行平台。对渠道来说,他们不仅仅是需要具备将国外最优秀产品引入国内的能力,还需要思考如何将国内最优秀的产品带到海外,真正实现游戏的全球化战略。中国的移动游戏出海有成功也有失败,但中国手游品牌获得国际认可还是一条相当艰巨而漫长的道路。对中国移动游戏来说,随着国内游戏市场竞争愈发的激烈,移动游戏全球化趋势的蔓延。以UC浏览器、猎豹移动、APUS为首的工具提供者,已经在海外市场获得了巨大的成功,并逐渐成为国内CP出海的最佳桥梁。2016年对手游渠道来说,应该思考的是如何帮助中小CP更好的实现出海之路。“不出海,就出局”,或许这句话将是平台之间形成差距的最好写照。作者:俊世太保

3月16日,九游继今年1月正式更名阿里游戏后,第一次以全新形象亮相。阿里游戏总裁林永颂表示,正式更名后,阿里游戏将从渠道服务转变为产业链服务。这件事说大不大,但对整个移动游戏产业的影响却并不小。从渠道转变为产业链服务,移动游戏发生了什么?自从百度收购91之后,马太效应愈发的明显,国内手游渠道也逐渐形成360、九游、百度、腾讯的四强格局。而其他优质的中小渠道,伴随着小米、华为等硬件厂商的迅速崛起,也在一个接一个的倒下。手游渠道可以说基本格局已定。过去两年中,移动游戏经历了跨越式增长。根据Talking Data发布《2015年移动游戏行业报告》,2015年移动游戏行业收入也接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍。但高速增长背后却存在巨大的隐忧,2015年移动游戏市场游戏总体款数超过1.6万,截止2015年Q4,移动游戏CP规模达到3.18万家。迅速激增的游戏款数和CP规模,市场却并没有迎来百花齐放。随着用户向精品产品集中,中小企业由于投入问题,往往无法和大厂相抗衡,这使得整个移动游戏的市场集中度正在迅速提升。据中国音数协游戏工委2015年第四季度报告显示,TOP10游戏已占移动游戏市场总收入59.4%,相较于上季度的44.9%的集中化愈发明显。这意味着,整个手游市场2016年的主旋律将是依托精品游戏带动增长。网易、腾讯这类巨头来说,它们对渠道的依赖并不是很高,显然也没有和渠道方面签约独家的意愿。对手游渠道来说,某些中小CP的研发实力并不比大厂差,只是资金、团队、资源、技术等储备有所欠缺,所以最终导致游戏的市场表现不如大厂。如何从这些中小CP中挖掘爆款,对手游渠道来说是将会是确保核心竞争力的最重要手段。总结来看,手游渠道要从单纯的流量分发开始像产业链服务主要诱因在于两方面。一方面,国内手游研发领域已渐渐显出红海状态,产品的研发与经营将趋于精细化操作,大型研发厂商优势更加明显。随着移动游戏玩家向这些大厂转移,手游渠道的话语权正在降低。而另一方面,手游渠道越来越集中化,巨头几乎占据了整个市场80%的份额, 从竞争和布局角度来看,市场份额的大小也开始比一时的收入更加重要,而一款独家的优质游戏将会更市场带来巨大的提升。手游渠道布局不同,但最终却走向殊途同归阿里游戏在此次的发布会上推出针对开发者的扶持政策“T计划”,T计划简而言之就是将阿里巴巴的资源进行整合后,更好的帮助开发者。阿里游戏总裁林永颂在发布会上表示,“在大厂霸榜的情况下,其他游戏厂商突围的机会正在变少,这也是阿里要助力游戏开发者的主要原因,帮助更多优秀品质的游戏、开发者成为爆款。”手游渠道虽然在具体的扶持计划上有细微差别,例如营运支持、分成比例、扶持金、流量扶持等细节方面。但总体来看,最终对开发者的扶持基本可以说大同小异:服务、IP、流量。(注:这里仅以360、腾讯、百度、阿里四大巨头作为分析对象。)1、基础服务 综合实力比拼:腾讯>阿里>360>百度技术难题以及游戏具体运营时所面临的困境,很多时候是制约开发者发展的最重要原因,这也是中小CP相比大厂来说最大的劣势所在。所以渠道方在这方面的支持力度也最大。阿里游戏的T计划就得到了阿里云的全面支持,开发者可以在与阿里游戏的合作中享受到阿里云提供的专家级技术支持和资深架构师上门护航服务。这对于经验不足的开发者而言无疑是最实实在在的帮助。在资金方面,优秀的游戏开发者有机会获得最高100万元的扶持资金。九游也一直是最擅长精细化运营的大渠道,很多游戏大作都是把九游当做早期最重要的调优渠道的,也是最重视和预热做的最好的。百度移动游戏则针对新游进行测试服务,对游戏进行评级,并针对每款游戏的独特性给予优化建议以及专属运营的活动。此外还将深挖贴吧对定制化产品的营销价值,根据贴吧的各种特性和属性进行游戏产品贴吧推荐。并着重强化对中小开发者的扶持,参与制作,运营计划,上线测试,再优化,S级支持。腾讯自不用多说,游戏接入应用宝平台后,将同步进入游戏预约预热以及测试调优环节,应用宝联合QQ、腾讯视频等腾讯多平台帮助游戏开发者精准触达核心及潜在用户。开发者可提前60天在应用宝平台进行预约预热及数据测试,在游戏正式首发及运营阶段,应用宝“游戏+”同样会持续提供一系列扶持政策。360的超神计划,则可以通过360渠道大数据对于市场环境的监测与用户的判断,降低研发团队研发风险。此外360提出了“服务前置”的战略理念,即在以往360评级的标准上,对于一些真正优秀的、好的,有潜质的团队提前进行一对一的辅导与帮助。总结:多重身份,几乎在产业链的每一个角落里都能看到腾讯的身影,腾讯自身也拥有较为强大的研发实力,这确保其在为开发者提供基础服务具备更强优势。阿里游戏虽然并不等于UC九游,但九游无疑是阿里游戏最为重要的部分,作为以游戏社区起家的九游自移动游戏发展初期,就已经在行业内占据重要地位。360在手机游戏端早已进行布局,相对来说也拥有较为成熟的体系。百度至今尚未摆脱流量分发平台的定位,在游戏布局上相比其他竞争对手弱了不少。2、IP扶持 综合实力比拼:阿里>百度>360>腾讯如果把2014年称作IP元年,那么2015年则是IP爆发年。IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。热门IP在游戏玩家中拥有较高的辨识度、情怀感召力和用户积淀,这类游戏在吸引玩家方面具备天然优势。游戏排行榜上成功的游戏绝大多数都是具备IP的游戏。CP们对IP的争夺不可谓不激烈。即使连本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。在大厂商门争夺IP的同时,IP的收购金也随之水涨船高。而价格高昂的手游IP可以说极大地增加了手游前期的研发成本,一些没有丰厚资金的中小厂商的处境就显得岌岌可危。所以此背景下,来自渠道的支持就变得尤为可贵。在IP方面,阿里影业和阿里文学是影视IP和网文IP的巨大原生平台,在影游互动、泛娱乐爆发的大背景之下,阿里游戏已经储备了大量影视剧、网文、动漫等类型的IP资源,其中动漫和影视剧IP的占比超过60%,这些IP资源都将会免费提供给优秀的开发团队,打造精品游戏。百度则推出了依托百度大数据的IP魔方。这可以针对用户搜索的用户行为,从游戏的三大价值对IP进行评估,分别为IP五本身的价值评估,IP运营价值评估,IP商业化价值的评估。此外,百度还结合百度移动云的游戏,通过爱奇艺视频,成功发行了一系列优秀的影视作品,进行了IP合作的孵化打造。腾讯的IP战略主要是依托腾讯平台原生内容,孵化优质IP,这背后主要依托于腾讯动漫、阅文集团以及腾讯影视。腾讯开放平台总经理侯晓楠表示,腾讯是帮助CP做IP。“其实真正这个还是需要开发者根据自己的特点,去寻找符合他IP的战略和产品。提供更加好的服务,做更好的细分,帮他去做IP,帮他去做预热。”很多时候,腾讯的IP扶持其实更多是像找到优质的CP为腾讯开发游戏。至于360很早就有意识地开始了针对IP的囤积。其手中拥有涵盖影视、文学、动漫的多部IP。在2014年至2015年,360游戏还曾对外推广过360 IP 扶持计划,这后来被360称为“Idea 换 IP”的合作方式。CP只要有好想法,360就会向其提供免费的IP和资源扶持。总结:游戏并不是拥有了IP就一定会获得成功,其后续的开发仍然至关重要。影游互动、漫游互动这些都是未来重点发展的方向。为什么我将腾讯放在了最后,主要在于这里所分析的是「对中小CP带来的帮助」,虽然腾讯在IP布局上可能是四家第一,本身旗下几大平台也能不断孵化出优质IP,但腾讯自身手游研发商的定位,这决定了腾讯很难真正将优质IP资源免费贡献给第三方的开发者。阿里和百度较为相似,但阿里在泛娱乐布局上比百度更为成熟。360虽然在整体布局上可能处于最弱,而正因为最弱,其对CP的扶持力度反而最大,但由于在产业链上的布局有所欠缺,只能有心无力。3、流量导入 综合实力比拼:腾讯>阿里>百度>360对开发者来说可能最看重的就是流量了,流量意味着用户,用户则意味着收入,即使一款再平庸的游戏,如果获得了渠道的全力支持,也能取得不俗的成绩。从某种程度上流量就意味着一切。对开发者来说,渠道能否提供真金白银的流量支持才是最实际的。阿里游戏此次强势接入汇川广告系统。汇川拥有海量的媒体流量,广告主可通过汇川在UC浏览器、神马搜索、PP助手等平台投放广告,同时系统聚合了阿里用户行为大数据,可精准匹配,高效利用广告资源。大力提升了阿里游戏的分发效率。腾讯则是依托应用宝推动“双百计划”,应用宝不仅将拿出100亿流量免费分享给开发者,并在技术、资本、商业化和品牌传播全流程支持开发者,将流量资源从过去的仅应用宝客户端一个平台扩展到手Q、微信、管家等6大流量平台。百度移动游戏则通过手中拥有的渠道分发平台,百度移动游戏APP、百度手机助手、91助手以及安卓市场进行多层次的流量做支持,通过为CP提供最专业的优化建议,结合百度平台免费的测试资源,专属运营活动,整合百度系品专、SEM、贴吧资源。最终为开发者提供一站式的服务。360开放平台将通过点睛系统向开发者开放各大产品线,6亿用户可全部触达,而接入360开发平台的产品都可以获得一次免费流量的测试机会。平台还将定期组织各类活动,通过平台的应用排名、开发者大赛、开发者自荐等方式,选择优质的创业项目,整合360的优质资源,加大扶持力度。总结:腾讯平台覆盖了几乎所有游戏玩家,并且腾讯用户的娱乐属性很强,对移动游戏有着很强的加成作用,应用宝过去一年中的增长也非常迅速,所以当排第一。阿里游戏其实在流量上并不弱于腾讯,但毕竟现在仍然还处于内部整合阶段,对阿里的困惑在于其能否完成这些资源的整合,一旦整合完毕,那么后期将爆发巨大潜力。虽然多个分发渠道使得百度的流量相对较为分散,但百度在应用分发市场综合排名第一却是不容忽视的事实,此外百度贴吧事实上也成为了一个很重要的分发入口。360对中小CP的开放态度是几大巨头中最完善的,但360很大程度上依托的是安卓应用分发市场,随着硬件厂商推出应用商店,这对360形成了巨大的挑战。2016年的关键一战,出海才能真正赢得未来去年,中国移动游戏市场的发行利润首次低于10%,而日韩、北美等海外市场却处于一个迅速增长的阶段,发行市场的平均利润率超过了20%,和中国本土发行形成巨大的反差。而中国移动游戏的全球化发展已经成为一个重要趋势。游戏行业观察在《中国手游出海必须考虑清楚五大问题》对中国手游集体出海的原因进行了总结:中国手游的集体性“大航海”并非偶然,一方面手游的兴起放开了开发成本的技术限制,中国游戏软件开发商与欧美顶尖团队之间的差距越来越小;另一方面,海外推广的费用相对更低,回报也更快。所以,很多公司将在游戏产品全球化和市场拓展全球化积极推进,打造全球化手游发行平台。对渠道来说,他们不仅仅是需要具备将国外最优秀产品引入国内的能力,还需要思考如何将国内最优秀的产品带到海外,真正实现游戏的全球化战略。中国的移动游戏出海有成功也有失败,但中国手游品牌获得国际认可还是一条相当艰巨而漫长的道路。对中国移动游戏来说,随着国内游戏市场竞争愈发的激烈,移动游戏全球化趋势的蔓延。以UC浏览器、猎豹移动、APUS为首的工具提供者,已经在海外市场获得了巨大的成功,并逐渐成为国内CP出海的最佳桥梁。2016年对手游渠道来说,应该思考的是如何帮助中小CP更好的实现出海之路。“不出海,就出局”,或许这句话将是平台之间形成差距的最好写照。作者:俊世太保

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