ACG大神知乎上演“换头术” 高度还原二次元经典

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中国动漫产业网

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近日,知乎动画、知乎游戏举办“打破次元壁 寻找神还原”活动,邀网友“模仿”喜爱的二次元角色,分享作品。活动吸引众多ACG领域业内人士现身,再现行业水准的形象还原与场面复刻,二次元爱好者参与脑洞问答、分享cos经历。截至目前,活动浏览量超过3.8亿。


特效妆容与场景再现 技术还原二次元经典


在ACG领域,除游戏追番与图文创作,还原角色形象内容也深受欢迎。在“你做了哪些关于动漫/动画的还原或者模仿?”问题下,知乎用户“鲜榨盲肠汁”以高超的特效化妆技术展示了申公豹 、毒液、奇异博士等仿妆作品及米老鼠和唐老鸭的魔改造型,并详解《毒液》仿妆过程,让网友大呼“大佬级别”、“太强了”。此外,斗鱼主播“腐团儿”近日入驻知乎,分享自己cos远坂凛与typemoon游戏人物的作品,引发同好关注。

经典动漫场景复刻同样受到网友好评,“翻拍小分队”凭借对原动漫的理解与专业剪辑技巧,真人实景再现《火影忍者》中鸣人佐助的精彩对决。“猫骑士”则通过大量的动画与实际场景研究,用minecraft还原了《比宇宙更远的地方》中的南极科考基地,建造起自己心中的净土。


官方认证coser分享从业经历 动漫也可融入生活


Coser获官方认可绝非易事,《火影忍者》、《龙之谷》官方coser“岚陵萧萧声”在知乎分享了自身从业经历和作品合集。她感叹:“一切源于热爱,我愿与动漫共同成长,火影真是回忆满满,我还没cos够呢......”


除了神还原外,ACG领域角色的妆容也可适用实际生活场景。知乎用户“WWW”在相关问题下展示日常“撕漫脸”妆容,并附上详细妆容教程、仿妆技巧和穿搭指南。

“打破次元壁 寻找神还原”活动募集了数千份图文及视频作品,展现ACG内容在知乎的高关注度。通过丰富活动形式,知乎希望帮助有多元需求的用户,找到自己喜欢的内容,追求所热爱,获得归属感。

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中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

CFP 供图千亿级二次元经济开始落地 资本追捧背后凸显文化使命毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。腾讯互娱的动漫源头作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。从购买到自制IP在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。二次元经济落地从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

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IP时代二次元电商悄然兴起

近年来,借助网络新媒体的高速传播,以动画、漫画、游戏为代表的二次元文化跻身主流文化,催生了一片经济热土。二次元电商呆呆阿卜近日获天使轮融资百万。事实上,二次元市场在过去的一年里得到了高速的发展。据了解,截至去年上半年已有12家二次元平台获得融资。二次元电商是一个围绕独特人群消费需求所形成的独特电商品类,而要做好的前提是充分理解什么叫作“二次元”的世界。电商切入二次元消费“二次元”这一发源于日本、凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,近两年在国内迅速兴起。“二次元经济”则代表了包括动画、漫画、游戏、小说在内的娱乐内容。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正逐渐步入主流视野。并由此衍生出“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。最近日本“二次元”动画电影《你的名字》就以2.8亿美元的全球票房,超越《千与千寻》,成为票房最高的日本电影。 二次元消费是蓝海,二次元电商平台不断涌现。近两年来,以次元仓、神奇百货、Yuki动漫为代表的二次元电商开始涌现。这些二次元创业平台看中二次元爱好者对于二次元周边消费的巨大需求,形成了垂直电商平台。以“次元仓”为例,平台创立1年多,对外数据显示,其已拥有总用户60万,日活跃用户5万。次元仓创始人钱勇还透露:“我们成立不到1年便实现盈利,2016年6月份月盈利额更是突破千万元大关。”与其他电商平台相比,二次元电商用户拥有更加垂直的品类喜好以及较为忠诚的购买行为,次元仓平台数据就显示该平台用户重复购买率达到30%。重度二次元消费用户在手办、周边等商品上的消费更是不菲。二次元电商发展存短板虽然二次元市场的钱景可观,但前路多艰。与二次元内容变现直接挂钩的二次元电商,在未来的发展道路上需要突破多个关卡。其一,二次元电商平台的整合能力不足。这主要体现在其对国内外动漫行业优势资源吸引力不够,跨界整合相关行业能力不强。二次元电商作为电商平台的一种类型,它会面临商品同质化、质量参差不齐、更新速度慢等问题。其二,受制于国内动漫产业整体发展水平,IP匮乏成为行业最大软肋。网络动漫行业从业者王先生说,业内对于二次元经济的前景颇为乐观:“现在这个市场每年的产值是440亿,过两年可能就突破1000亿了。在这个飞速发展的过程中,我们应该选择一些有意思的题材,创造一些新的IP出来。”其三,大电商平台入驻二次元也会挤占二次元专属电商的生存空间。最重要的是,二次元市场核心竞争力在于优质的内容,二次元电商难以与阿里巴巴这样的大平台竞争。此外,大电商在品牌号召力、议价能力、运营实力、物流、客服等方面所具有的优势,也让二次元专属电商难以匹敌。内容为王,二次元电商需提升策划力二次元商品的范围其实比大家想象中要广泛,例如漫画杂志、手办、动漫游戏、模型、cosplay服装、道具、票务、文具等。在“内容为王”的二次元市场中,策划能力是电商平台发展关键。不管是获取流量还是和渠道的各种合作,最终都是为了获客,对于二次元电商来说,其本质其实需要考察的是其是否具有强大的策划能力,通过一个个策划活动,进行规模化和高性价比的获客,同时需要考察的也是其是否通过一个个的策划来实现和各种渠道的资源嫁接;同样,对于IP的获取和转化也是通过策划能力来实现。因此,对于二次元电商来说,其不仅仅是个电商,某种程度上还是个策划公司。与此同时,二次元电商还要吸引优秀的行业人才,来提高资源变现的能力。从长期来看,二次元电商必须坐拥上游优质IP孵化平台,打造产业生态闭环。二次元电商要掌握二次元消费者的心理,用稳定、有趣的作品吸引更多的二次元消费人群。此外,二次元电商要重视IP的版权问题。随着动漫版权被越来越多的人关注和重视以及文化市场的逐渐规范,以往无限制传播的时代必将要走向终结。

近年来,借助网络新媒体的高速传播,以动画、漫画、游戏为代表的二次元文化跻身主流文化,催生了一片经济热土。二次元电商呆呆阿卜近日获天使轮融资百万。事实上,二次元市场在过去的一年里得到了高速的发展。据了解,截至去年上半年已有12家二次元平台获得融资。二次元电商是一个围绕独特人群消费需求所形成的独特电商品类,而要做好的前提是充分理解什么叫作“二次元”的世界。电商切入二次元消费“二次元”这一发源于日本、凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,近两年在国内迅速兴起。“二次元经济”则代表了包括动画、漫画、游戏、小说在内的娱乐内容。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正逐渐步入主流视野。并由此衍生出“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。最近日本“二次元”动画电影《你的名字》就以2.8亿美元的全球票房,超越《千与千寻》,成为票房最高的日本电影。 二次元消费是蓝海,二次元电商平台不断涌现。近两年来,以次元仓、神奇百货、Yuki动漫为代表的二次元电商开始涌现。这些二次元创业平台看中二次元爱好者对于二次元周边消费的巨大需求,形成了垂直电商平台。以“次元仓”为例,平台创立1年多,对外数据显示,其已拥有总用户60万,日活跃用户5万。次元仓创始人钱勇还透露:“我们成立不到1年便实现盈利,2016年6月份月盈利额更是突破千万元大关。”与其他电商平台相比,二次元电商用户拥有更加垂直的品类喜好以及较为忠诚的购买行为,次元仓平台数据就显示该平台用户重复购买率达到30%。重度二次元消费用户在手办、周边等商品上的消费更是不菲。二次元电商发展存短板虽然二次元市场的钱景可观,但前路多艰。与二次元内容变现直接挂钩的二次元电商,在未来的发展道路上需要突破多个关卡。其一,二次元电商平台的整合能力不足。这主要体现在其对国内外动漫行业优势资源吸引力不够,跨界整合相关行业能力不强。二次元电商作为电商平台的一种类型,它会面临商品同质化、质量参差不齐、更新速度慢等问题。其二,受制于国内动漫产业整体发展水平,IP匮乏成为行业最大软肋。网络动漫行业从业者王先生说,业内对于二次元经济的前景颇为乐观:“现在这个市场每年的产值是440亿,过两年可能就突破1000亿了。在这个飞速发展的过程中,我们应该选择一些有意思的题材,创造一些新的IP出来。”其三,大电商平台入驻二次元也会挤占二次元专属电商的生存空间。最重要的是,二次元市场核心竞争力在于优质的内容,二次元电商难以与阿里巴巴这样的大平台竞争。此外,大电商在品牌号召力、议价能力、运营实力、物流、客服等方面所具有的优势,也让二次元专属电商难以匹敌。内容为王,二次元电商需提升策划力二次元商品的范围其实比大家想象中要广泛,例如漫画杂志、手办、动漫游戏、模型、cosplay服装、道具、票务、文具等。在“内容为王”的二次元市场中,策划能力是电商平台发展关键。不管是获取流量还是和渠道的各种合作,最终都是为了获客,对于二次元电商来说,其本质其实需要考察的是其是否具有强大的策划能力,通过一个个策划活动,进行规模化和高性价比的获客,同时需要考察的也是其是否通过一个个的策划来实现和各种渠道的资源嫁接;同样,对于IP的获取和转化也是通过策划能力来实现。因此,对于二次元电商来说,其不仅仅是个电商,某种程度上还是个策划公司。与此同时,二次元电商还要吸引优秀的行业人才,来提高资源变现的能力。从长期来看,二次元电商必须坐拥上游优质IP孵化平台,打造产业生态闭环。二次元电商要掌握二次元消费者的心理,用稳定、有趣的作品吸引更多的二次元消费人群。此外,二次元电商要重视IP的版权问题。随着动漫版权被越来越多的人关注和重视以及文化市场的逐渐规范,以往无限制传播的时代必将要走向终结。

1193天前
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动画迎来爆发用户不再局限于二次元

动画与网剧、游戏一样,都是娱乐的一种形式,所以阅文通过IP共营合伙人制度,将部分优质作品进行漫画、动画、电视剧、电影、游戏等多种形式开发,每一个环节都在放大作品价值,用户远远不再局限于二次元人群。

动画与网剧、游戏一样,都是娱乐的一种形式,所以阅文通过IP共营合伙人制度,将部分优质作品进行漫画、动画、电视剧、电影、游戏等多种形式开发,每一个环节都在放大作品价值,用户远远不再局限于二次元人群。

三文娱 1146天前
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