中国动漫产业网讯 随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,2010年之后新媒体终端悄然向移动互联网倾斜,智能手机的便利,推动互联网用户从PC端向手机终端转移。网络动漫借互联网之东风井喷式发展。
《2018年中国动漫白皮书》显示,2018年全国动画产值超6500亿,内容付费成为核心圈,视频付费规模达350亿。

在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的短动画变得流行起来。有妖气推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,却吊足了观众胃口,总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。之后腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室合作,推出《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等,国产动画风格为之一变。
由于我国的电视动画长期受国家政策的限制,再加之国内错误观念,动画片多是说教类的儿童片。但随着从小看动漫的这一代80后90后的成长,观看动漫的这个习惯和爱好被保留了下来,动漫受众也不再只是儿童。
看动漫的受众在发生变化,传统观念也在逐渐瓦解。
网络动画没有电视动画那么多的限制,可以创作者的自由发挥。以《十万个冷笑话》为例,把人们熟悉的白雪公主、匹诺曹、李靖、哪咤、葫芦娃、蛇精以吐槽恶搞的另类方式演绎,新鲜和刺激,反而引起了一大批中青少年的喜欢和追捧。
网络动画就仿佛对传统低幼动画片的报复,以“重口味”的风格劈开一条血路。
只是随着恶搞之风的盛行,个别动漫为博取关注肆意以色情、血腥、污秽为噱头,扩散负能量,造成不好的影响。乱象滋生下,政府部门逐渐加强对网络动画和各大动画平台的管制,并公布了对一些动漫公司的处罚。
纵览当下的网络动漫作品,虽然成人动画作品在不断增加,但风格趋同的危险指数相当高,打破了以往的低幼说教,吐槽恶搞、废材屌丝逆袭大神却逐渐变多,从题材、设定到剧情发展都趋向千篇一律。
文化的发展需要多样化,同样的风格充斥市场会带来相应的副作用,当观众对同一题材类型产生审美饱和,即意味着该类作品将被市场和观众所抛弃。流行总是有期限的,动漫亦如电视剧。看着热血动漫火爆就去跟风效仿,当作品做出来的时候,它或许已经过时了。
成功的人,是会敏感捕捉到在未来某一时间段流行什么类题材的人。
文化产业本身就具有多面式的发展特点,国漫的发展须积极寻找文化敏感点,切忌扎堆跟风,一哄而上。同时,动漫创作要坚持高标准、严要求,倒逼创作主体努力创新、提高质量,将劣质作品逐出市场,给优秀的作品更好的发展空间。
(本文为中国动漫产业网原创文章,转载请注明出处)
随着互联网以及移动互联网的发展,国家政策的扶持以及大量资本的投入,新媒体动漫自诞生以来,在动漫内容制作、动漫平台搭建以及动漫周边产业开发等方面都取得长足发展,为我国动漫产业发展添加了浓墨重彩的一笔。[关键词]新媒体动漫 视频网站 社交网络在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
随着互联网以及移动互联网的发展,国家政策的扶持以及大量资本的投入,新媒体动漫自诞生以来,在动漫内容制作、动漫平台搭建以及动漫周边产业开发等方面都取得长足发展,为我国动漫产业发展添加了浓墨重彩的一笔。[关键词]新媒体动漫 视频网站 社交网络在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,2010年之后新媒体终端悄然向移动互联网倾斜,智能手机的便利,推动互联网用户从PC端向手机终端转移。网络动漫借互联网之东风井喷式发展。《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。 在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的短动画变得流行起来。有妖气推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,却吊足了观众胃口,总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。之后腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室合作,推出《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等,国产动画风格为之一变。由于我国的电视动画长期受国家政策的限制,再加之国内错误观念,动画片多是说教类的儿童片。但随着从小看动漫的这一代80后90后的成长,观看动漫的这个习惯和爱好被保留了下来,动漫受众也不再只是儿童。看动漫的受众在发生变化,传统观念也在逐渐瓦解。 网络动画没有电视动画那么多的限制,可以创作者的自由发挥。以《十万个冷笑话》为例,把人们熟悉的白雪公主、匹诺曹、李靖、哪咤、葫芦娃、蛇精以吐槽恶搞的另类方式演绎,新鲜和刺激,反而引起了一大批中青少年的喜欢和追捧。 网络动画就仿佛对传统低幼动画片的报复,以“重口味”的风格劈开一条血路。只是随着恶搞之风的盛行,个别动漫为博取关注肆意以色情、血腥、污秽为噱头,扩散负能量,造成不好的影响。乱象滋生下,政府部门逐渐加强对网络动画和各大动画平台的管制,并公布了对一些动漫公司的处罚。纵览当下的网络动漫作品,虽然成人动画作品在不断增加,但风格趋同的危险指数相当高,打破了以往的低幼说教,吐槽恶搞、废材屌丝逆袭大神却逐渐变多,从题材、设定到剧情发展都趋向千篇一律。文化的发展需要多样化,同样的风格充斥市场会带来相应的副作用,当观众对同一题材类型产生审美饱和,即意味着该类作品将被市场和观众所抛弃。流行总是有期限的,动漫亦如电视剧。看着热血动漫火爆就去跟风效仿,当作品做出来的时候,它或许已经过时了。成功的人,是会敏感捕捉到在未来某一时间段流行什么类题材的人。文化产业本身就具有多面式的发展特点,国漫的发展须积极寻找文化敏感点,切忌扎堆跟风,一哄而上。同时,动漫创作要坚持高标准、严要求,倒逼创作主体努力创新、提高质量,将劣质作品逐出市场,给优秀的作品更好的发展空间。
随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,2010年之后新媒体终端悄然向移动互联网倾斜,智能手机的便利,推动互联网用户从PC端向手机终端转移。网络动漫借互联网之东风井喷式发展。《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。 在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的短动画变得流行起来。有妖气推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,却吊足了观众胃口,总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。之后腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室合作,推出《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等,国产动画风格为之一变。由于我国的电视动画长期受国家政策的限制,再加之国内错误观念,动画片多是说教类的儿童片。但随着从小看动漫的这一代80后90后的成长,观看动漫的这个习惯和爱好被保留了下来,动漫受众也不再只是儿童。看动漫的受众在发生变化,传统观念也在逐渐瓦解。 网络动画没有电视动画那么多的限制,可以创作者的自由发挥。以《十万个冷笑话》为例,把人们熟悉的白雪公主、匹诺曹、李靖、哪咤、葫芦娃、蛇精以吐槽恶搞的另类方式演绎,新鲜和刺激,反而引起了一大批中青少年的喜欢和追捧。 网络动画就仿佛对传统低幼动画片的报复,以“重口味”的风格劈开一条血路。只是随着恶搞之风的盛行,个别动漫为博取关注肆意以色情、血腥、污秽为噱头,扩散负能量,造成不好的影响。乱象滋生下,政府部门逐渐加强对网络动画和各大动画平台的管制,并公布了对一些动漫公司的处罚。纵览当下的网络动漫作品,虽然成人动画作品在不断增加,但风格趋同的危险指数相当高,打破了以往的低幼说教,吐槽恶搞、废材屌丝逆袭大神却逐渐变多,从题材、设定到剧情发展都趋向千篇一律。文化的发展需要多样化,同样的风格充斥市场会带来相应的副作用,当观众对同一题材类型产生审美饱和,即意味着该类作品将被市场和观众所抛弃。流行总是有期限的,动漫亦如电视剧。看着热血动漫火爆就去跟风效仿,当作品做出来的时候,它或许已经过时了。成功的人,是会敏感捕捉到在未来某一时间段流行什么类题材的人。文化产业本身就具有多面式的发展特点,国漫的发展须积极寻找文化敏感点,切忌扎堆跟风,一哄而上。同时,动漫创作要坚持高标准、严要求,倒逼创作主体努力创新、提高质量,将劣质作品逐出市场,给优秀的作品更好的发展空间。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
动漫产业作为我国最具发展潜力的新兴产业之一,正在成为新的经济增长点,且已被政府列为重点扶持的文化产业。但中国动漫的发展依然处在迷茫期,行业中的动漫人依然没有摸索到国产动漫的正确发展方向和良性发展模式。创作氛围浮躁,盲目抄袭模仿, 啃考本不知创新……《高铁侠》被指高度抄袭日本动漫《铁胆火车侠》,单纯为了“骗”补助。《新葫芦兄弟》中,剪纸等传统因素消除殆尽,葫芦娃变成了“喜羊羊+大头儿子”,为了加长集数,故事剧情改编拖沓。除此之外,又涌现了一批以低俗重口来博点击率和关注度的作品,过于现实不加任何修饰和加工的低俗直白内容展示,这样的题材大多无法长久,却败坏了整个行业的风气。 经济全球化的发展使世界经济进一步融合,加快了中国经济对外开放的速度,中国动漫产业也伴随着中国经济的发展,逐步走向成熟的产业化发展之路和现代化之路,有专家预测未来的不久中国动漫市场定当成为全球第一大消费市场。世界动漫的发展方向正在不断趋向中国市场,面对人数庞大的中国消费者,中国文化是不可或缺的吸引力,以中国文化为核心的创作思路将成为必然。但我国的现实却是抄袭模仿、粗制滥造,原创力不足,国产动漫乱象丛生。尚处于迷茫期的国漫市场,急需几部优秀的作品来打破产业阴霾,增添从业者的信心。“大圣归来离了西游记就只是一只落魄的猴子”,“大鱼海棠离了逍遥游就只是一条咸鱼”虽然这是一些讽刺性的评论,但却从侧面反映出了中华文化对国产动画的重要性。 动漫本就是一种集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一体的综合艺术,除了绘画、漫画、音乐、影视这些外在表现,它也需要文学文化的积淀。动漫产业本就是一个以“创意”为核心的产业。这个产业它需要创新,需要新的优秀IP的填充。运用中华文化,不等于巴着旧有的经典,而是要开发创造出新的具有中国文化气息的让消费者喜闻乐见的新作品,以独特的中国风格树立国际标杆。动漫产业被誉为21世纪最具创意的朝阳产业,开发新时代产业思想,需要整个行业的通力合作,推陈布新,共同推动动漫产业的发展。
动漫产业作为我国最具发展潜力的新兴产业之一,正在成为新的经济增长点,且已被政府列为重点扶持的文化产业。但中国动漫的发展依然处在迷茫期,行业中的动漫人依然没有摸索到国产动漫的正确发展方向和良性发展模式。创作氛围浮躁,盲目抄袭模仿, 啃考本不知创新……《高铁侠》被指高度抄袭日本动漫《铁胆火车侠》,单纯为了“骗”补助。《新葫芦兄弟》中,剪纸等传统因素消除殆尽,葫芦娃变成了“喜羊羊+大头儿子”,为了加长集数,故事剧情改编拖沓。除此之外,又涌现了一批以低俗重口来博点击率和关注度的作品,过于现实不加任何修饰和加工的低俗直白内容展示,这样的题材大多无法长久,却败坏了整个行业的风气。 经济全球化的发展使世界经济进一步融合,加快了中国经济对外开放的速度,中国动漫产业也伴随着中国经济的发展,逐步走向成熟的产业化发展之路和现代化之路,有专家预测未来的不久中国动漫市场定当成为全球第一大消费市场。世界动漫的发展方向正在不断趋向中国市场,面对人数庞大的中国消费者,中国文化是不可或缺的吸引力,以中国文化为核心的创作思路将成为必然。但我国的现实却是抄袭模仿、粗制滥造,原创力不足,国产动漫乱象丛生。尚处于迷茫期的国漫市场,急需几部优秀的作品来打破产业阴霾,增添从业者的信心。“大圣归来离了西游记就只是一只落魄的猴子”,“大鱼海棠离了逍遥游就只是一条咸鱼”虽然这是一些讽刺性的评论,但却从侧面反映出了中华文化对国产动画的重要性。 动漫本就是一种集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一体的综合艺术,除了绘画、漫画、音乐、影视这些外在表现,它也需要文学文化的积淀。动漫产业本就是一个以“创意”为核心的产业。这个产业它需要创新,需要新的优秀IP的填充。运用中华文化,不等于巴着旧有的经典,而是要开发创造出新的具有中国文化气息的让消费者喜闻乐见的新作品,以独特的中国风格树立国际标杆。动漫产业被誉为21世纪最具创意的朝阳产业,开发新时代产业思想,需要整个行业的通力合作,推陈布新,共同推动动漫产业的发展。
全国两会正在召开,你最关心什么?据人民网2018年全国两会调查显示,“文化自信”已与“社会保障”、“环境保护”等热词一并,成为公众最关注的议题之一。没有高度的文化自信,没有文化的繁荣兴盛,就没有中华民族伟大复兴。作为中国文创产业的重要一环,国产动漫近年来进步显著,力图对“文化自信”作出自己的诠释。以《大圣归来》、《大鱼海棠》、《一品芝麻狐》等为例,不难看出,国产动漫在票房体现、情怀表达、原创性、衍生品覆盖率、讲中国故事的胆识、中国故事的国际认可度等六大维度均有上佳表现。