中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革

2016
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CFP 供图
千亿级二次元经济开始落地   资本追捧背后凸显文化使命

毫无疑问,国产动漫产业已迎来了最好的时代。

从《大圣归来》依靠口碑斩获10亿元票房开始,中国动漫电影迎来近年的一个小高峰。今年最瞩目的国产动漫非《大鱼海棠》莫属,这部被观众等待了12年之久的动画电影获得了5亿元的票房收入。与此同时,动画片作品在广电总局立项备案数量上开始爆发,2015年9月至2016年6月中旬(10个半月),广电总局共公布184部动漫动画立项备案,数量同比增长59%。

这正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言:“整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革。”

对于那些常年浏览B站的年轻人而言,这种体会更加深刻。过去,《喜羊羊》《熊出没》是国产动漫的代名词,这种低年龄段的动漫主要为儿童而设,难以覆盖青年和成年观众。但年轻人也有庞大的动漫需求,这部分需求的供应主要来自于日本—根据日本动画协会近日发布的《2016动画产业报告》显示,去年日本动画的海外销量达到2569亿日元(约合168亿元人民币),这一数字相较上年激增78.7%,其中中国厂商是购买主力之一。

然而,随着国内动漫产业的兴起,越来越多的资本开始涌入这个原本小众的领域,包括光线传媒、奥飞动漫和腾讯都是主要的玩家,他们大手笔的投入扶持了国产动漫走过最艰难的时刻,迎来了一个小阳春。

10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开,“每个人都可以成为国漫的英雄”这句话成为现场焦点。经过4年时间的酝酿,腾讯动漫俨然已成为腾讯互娱计划里的重要节拍器,驱动着游戏、影视等业务向前疾进。在第一届行业大会上,腾讯动漫首次提出“二次元经济”概念,这一次,他们已经找到了实现这个概念的路径,那就是让动漫IP与泛娱乐相互交融,最终达到“众创高能”的目标。

腾讯互娱的动漫源头

作为腾讯互娱生态圈里的内容源头,腾讯动漫承担着培育和开发IP的计划,而这一点是目前国内互娱公司未曾意识到的问题所在。自从泛娱乐概念提出后,越来越多的游戏、影视公司加入到泛娱乐的行业中,其中影游联动是目前最成熟的模式之一。然而在IP的初始阶段,即IP诞生初期,这些泛娱乐公司却更乐意购买而非自主制造IP,这导致IP的价格被不断炒作,甚至出现虚高。

与游戏、影视等业务相比,动漫需要走的路还有很长很长。一方面是基于目前中国动漫的底子仍非常薄弱,另一方面则是变现能力上动漫需要探索出更多的商业模式。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇就表示,虽然国产动漫的基础对比欧美或者日本来说偏薄弱,但这种薄弱并不是文化认知层面的薄弱,只是工业基础的薄弱—而这一层面的薄弱可以快速赶上。

根据公布的数字来看,腾讯动漫已经交出了一份靓丽的成绩单,其网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户已经超过5000万。与此同时,有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,超200部作品点击率过千万。

此外,百度国漫排行榜前十里,腾讯动漫的作品一度占了七成,如《王牌御史》《狐妖小红娘》等。在版权方面,腾讯动漫也成为国内首家同时和日本集英社、角川集团和讲谈社进行版权合作的网络动漫平台。

基于目前已拥有的9000万个月活跃用户,腾讯动漫能够以此作为根基,在庞大用户之上产生更多可能性,例如二次元经济。在去年的11月,腾讯集团副总裁程武在《与二次元经济一起飞》的主题演讲中,首次提出“二次元经济”这个概念,随后腾讯动漫就以开放共创的商业策略推动二次元经济的发展。

一个可以参考的对象是,二次元经济在日本GDP中的占比高达10%。在国内,二次元经济的消费群体多达2.6亿人,其中超过90%以上是90后到00后。尽管这部分人群目前的消费力不高,但未来这批年轻人终将成为社会的主流人群,这也意味着二次元经济也会成为未来中国经济的一个重要分支。而根据业内测算,中国的二次元经济将在短期内达到千亿级市场规模。

从购买到自制IP

在成立之初,腾讯动漫主要是通过购买国外尤其是日本动漫IP的方式起步。2013年,腾讯动漫就与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社11部经典漫画的网络电子版权,独家引入的漫画作品包括《火影忍者》《海贼王》《龙珠》等。

此后,腾讯动漫没有放缓脚步,将热门IP陆续收入囊中。2015年腾讯动漫与日本动漫社完成了多项合作,一方面先是与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源;另一方面则从讲谈社首批引入12部正版知名漫画作品,其中包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》、广受动漫用户喜爱的优秀作品。当时邹征宇就公开表示,腾讯动漫将在2015年引入500部日本漫画的数字版权。

但相较而言,腾讯动漫其实并没有一味地购买国外的热门IP,而是选择主动制造IP,重新树立国产动漫的地位。为了加大扶持本土力量,腾讯动漫在去年投入5000万元资金来扶持原创动漫内容,其中2000万元是漫画资金,3000万元是动画资金。此外,腾讯动漫还推出了“2015追梦计划”,通过一套完善的奖励体系来激励作者创作更好的作品。

实际上,虽然制造IP比购买热门IP的价格要低,但相对成功的案例较少,而且其变现的风险也高。不过邹正宇却认为,腾讯动漫需要坚持自主创新,直至实现国漫振兴的梦想。“拿一些知名的外国IP来做改编,放到腾讯的平台上,很容易赚到钱,但我始终认为它是相对眼前的事。文化作品虽然不分国界,但本土的作品可能更适合中国人,或者适合更大多数的中国人。”邹正宇表示,其实中国人在创意这个层面并不乏人才,我们完全可以做出自己的创意产业。

在今年的合作大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷就以漫画《一人之下》为例,讲述了漫画IP的进化过程。据了解,《一人之下》原先是一部漫画,但在进入腾讯动漫这个平台以后,它的粉丝规模在扩大,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。经过这一波的众创过程后,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。如果再进行影视化等泛娱乐开发后,《一人之下》有望成为更具影响力的明星IP。

总的来说,腾讯动漫希望打造一个庞大的精品内容平台,在此基础上让动漫IP最终能进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,并成为更具影响力的明星IP,其原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值—这一点与腾讯坚持的链接人与服务的理念不谋而合。

二次元经济落地

从2012年算起,腾讯动漫已成立4年时间。从腾讯动漫原创发行平台更名为腾讯动漫,再到2015年成为腾讯互娱下的独立部门,腾讯动漫的成长速度在加快,这已为国产动漫注入了一剂强心针。

然而在腾讯这一揽子互娱计划里,腾讯游戏一直是主角,也是目前腾讯盈利的核心。对于腾讯动漫而言,它可能无法达到像游戏这样的变现能力,但始终需要找到合适的盈利方式。不过,腾讯和邹正宇对这一点不太担心,因为在互联网时代下,动漫有了比过去更多的商业模式,它不再局限于发行收入,而是借助泛娱乐的力量,一下子打通产业链的上下游。

“盈利有两种方式,一种是基于IP授权的真人剧的授权、游戏的授权,包括未来制作电影、影视剧等。”邹正宇曾表示,腾讯非常擅长第二种方式,即是对个人的零售模式,“不论是付费阅读,还是很多更纯粹的互联网收费方式,腾讯都有丰富的经验。”

事实上,腾讯在IP授权上已经获取了不菲的回报。早在2014年,腾讯动漫的王牌作品《尸兄》以5000万元的高价向龙图游戏进行授权,这一金额创国产动漫IP手游授权最高纪录。而在今年的合作大会上,邹正宇还公布了《中国惊奇先生》《从前有座灵剑山》《银之守墓人》等动漫的游戏开发计划,这些动漫分别授权给了火谷、久游、凯撒等开发机构,涉及金额高达上亿元人民币。

除了对外授权外,腾讯动漫也可以与腾讯游戏打通,围绕动漫或游戏IP进行合作,这一点是目前其他动漫平台难以企及的优势。在合作大会上,腾讯动漫就宣布将打造《枪娘》IP的发展规划,其概念就是来自腾讯的人气游戏《穿越火线》。由于枪械文化和二次元文化的用户存在高度重叠,因此“枪娘”这一IP概念将率先实现漫游联动,并有望成为二次元经济的成功案例。

在邹正宇看来,游戏无疑是排在第一位的变现模式,但是影视和周边衍生品的授权亦有开发空间。“影视对IP有升华,而且大电影、网剧这方面本身是可以产生收益。另外,中国在IP周边衍生品授权方面还有待挖掘,这里有非常大的市场空间,例如在成熟的欧美、日韩有很多主题乐园、线下周边产品等,市场规模很大。”

当盈利模式不再成为后顾之忧,有理由相信腾讯动漫已经走在一条正确的道路上,它也有可能成为国产动漫从孱弱到复兴的一个样本—用腾讯副总裁、腾讯影业CEO程武来说,那就是“国漫已经到了崛起前夜”。

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高度成熟但畸形的日本动画产业链

《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!

《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!

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动漫品牌授权将成为产业未来的主要赢利点所在

近期,动漫产业最火热的话题莫过于版权“IP”。走过抄袭、模仿的初级阶段,越来越多的中国原创动漫企业意识到原创版权的重要:它不仅是动漫界发展的主流趋势,优秀的动漫品牌更将成为产业升级的核心动力,动漫品牌的授权也将成为产业未来的主要赢利点所在。深圳动漫产业走在全国前列。日前,华南地区最具规模和影响力的国际品牌授权展“深圳国际品牌授权及衍生品展览会”在深圳举行,由展会及行业,该展组委会秘书长王斌认为:在互联网兴盛的大形势下,原创IP授权与以往相比已有新的变化。“从以往单纯的动漫形象授权,到如今的企业间合作共建,不同行业、领域跨界打造,从传统的授权给玩具、小礼品行业,到如今的互联网+、智能科技领域,动漫授权已经逐渐开始升级转型。”1、业界越来越重视IP授权8月15日,为期3天的第三届深圳国际品牌授权及衍生品展览会(以下简称“深圳授权展”)落下帷幕。本届授权展展出面积达1.2万平米,共设立500个展位,分为品牌授权、衍生品、主题公园及游艺设备三大展区,吸引了超过400多个国内外优质的动漫游戏品牌精彩亮相,其中包括来自美国的猫和老鼠、小黄人,日本的哆啦A梦、奥特曼,以及国内知名动画喜羊羊与灰太狼、熊出没、蓝猫等。统计数据显示,参展商多达232家,参展品牌及项目超过400个。来自美国、英国、荷兰、俄罗斯、泰国、中国香港、中国台湾和中国内地等12000名专业观众到会洽谈,达成意向交易金额超过10.8亿元,交易数据相比去年的6.3亿元有了很大提升。目前的国产动漫电影,票房最高、口碑齐佳的莫过于《大圣归来》。这部原本悄无声息的“中国创造”历时8年创作、经历了无数次制作经费的考验最终艰难上映,在国人对原创动漫丧失信心的大环境下,没有广告费、排片一度被挤压到只有1%的《大圣归来》成功逆袭,改写了国产动漫电影票房成绩,并将纪录推到一个极高的峰值。《大圣归来》影片的成功,也为IP授权提供了一个高点。本届授权展上,北京十月文化公司的制作总监金大勇与营销总监骆弘携其制作的大片《大圣归来》前来参展,现场咨询《大圣归来》的商家众多。IP授权同样吸引国内外大咖的重视。工作人员介绍,授权展商,不仅有“中国动漫上市第一股”奥飞动漫,携旗下包括喜羊羊在内的6大动漫品牌前来参展。由国家主席习近平与捷克共和国总统米洛·泽曼成功见签的国际文化项目《熊猫和小鼹鼠》,在本届展会现场首次举办品牌授权推介会。此外,俄罗斯瑞奇集团总裁爱德华科诺瓦洛夫携俄罗斯国宝级动画《开心球》来到展会现场,寻求开拓中国市场的机会,并与王斌洽谈,双方达成战略合作。“通过授权展,可以看到无论是深圳,还是行业里,对于IP授权的重视程度都有了极大的加深。”王斌说。2、去年中国动漫品牌授权市场规模216亿一份由国家新闻出版广电总局研究中心日前在深圳发布的《2015中国动漫品牌授权产业发展报告》显示,2014年中国动漫品牌授权产业市场规模为216亿元,在亚洲仅次于日本,排名第二位。报告同时指出,2014年中国动漫品牌授权产业市场规模占世界动漫品牌授权产业市场规模的3.2%。授权金规模为12.6亿元。但从规模总量上看,还有较大提升空间。近年来,随着深圳文化产业发展加速,深圳动漫已成业界高地。不仅《喜羊羊和灰太狼》在此诞生,《熊出没》也火热多时,深圳还盘踞着华强动漫、环球数码及方块动漫等一批龙头企业。选择在深圳举办一个授权展会,正是看好深圳良好的动漫土壤。王斌认为,深圳有三大优势。深圳原本动漫企业多,从产业链的角度来讲,作为联合国教科文组织认定的“设计之都”,深圳拥有很多创意设计公司,动漫形象出来之后,就会很容易找到创意设计公司进行开发,包括对后续产品进行图库开发、工业设计开发等等。动漫IP转换成产品的可能性及多样性会更丰富。其次,以深圳为中心的整个珠三角制造业发达,其中一些玩具等厂家以前以打工和加工为主,他们对企业转型自己做品牌的需求非常大,另外一些传统企业也需要跟动漫IP进行结合实现升级转型,这个需求非常大。第三,深圳的资本活跃,投资公司、基金公司非常多,动漫对资本的需求极大,这一点深圳的环境更加适合。除此之外,王斌还提到,深圳的政策及政府的支持力度近年来也逐渐发力。“从整体情况来看,以往深圳的原创动漫IP授权除了华强动漫之外,做得都不是太好,但是这几年,不论是IP的打造,还是授权的提升速度都很快,我觉得是超越了国内其他城市的。”王斌认为。3、“动漫+”开拓纵深领域作为深圳本土原创动漫代表,华强动漫出品的《熊出没》持续火爆,系列动画片和大电影让“小熊熊”的“萌”风吹遍全国。华强动漫相关负责人李先生告诉记者,目前《熊出没》授权业务表现出色,授权产品涵盖玩具、文具、生活用品、家居用品、日化用品、食品饮料、服装鞋帽、精品饰品、收藏品等50多个行业。迄今为止,熊出没上市产品类别达到2000多种,年销售额超过20亿元。《熊出没》长期为中国移动、联通、电信等运营商及银行、便利店、报刊影音制品、餐厅提供促销授权服务,同时与产品授权商保持紧密合作关系,提供全方位的礼品供应服务。《熊出没》的合作伙伴也已经达到了100多家,耿玉伊利、英菲尼迪、卡夫、益海嘉里、班尼路、安踏等著名企业强强联手,彰显强大品牌影响力和竞争力。同样在全国享有知名度的深圳动漫企业环球数码,其授权方面相关负责人万松梅告诉记者,从去年开始,在“动漫+”和“互联网+”不断高涨的形势下,环球数码也在授权领域有所作为。“环球数码开展授权的时间并不长,之前一直都在专注动画电影的原创制作和发行部分。我们发行了6部电影,成绩不错,动漫IP也因为电影的发行具有知名度,陆续有一些相关产业找上门来。随着‘互联网+’时代的到来,我们也开始逐步以影像化为中心、开展周边,打造‘动漫+’。”万松梅介绍,环球数码拥有版权的有11个IP。不同的IP有不同特质,适合运用到不同的授权领域。“比如现在最火的《潜艇总动员》这个IP,它是一个海洋题材,小潜艇也很特别,它是一只科研小潜艇,有很多衍生和变身。海洋的主题在商场的环境装饰中很受欢迎,科研小潜艇则更多的开发益智玩具等。事实上,我们不单纯做授权,更多的是联合动漫的周边产业共同打造IP角色,使得这个IP形象更加长久和深入人心。”关于授权收益的话题,万松梅表示,数字并不是唯一衡量的标准,IP授权是作为公司推广动漫形象不可缺失的一部分所在。“我们希望我们创造的动漫形象不止是用影像化的语言如动画片之类的去实现,还能通过我们的产品——孩子们能买到的玩具、能参加的活动或者能在网上玩到的小游戏来进行立体和丰富。“最终IP塑造成功之后,肯定会带来价值,授权收益也将逐渐成为环球数码更有价值和潜力开拓的一个领域。”她说。4、借互联网实现授权方式升级龙头企业的发展方向是行业风向标。通过对深圳业界的观察,王斌也总结出深圳动漫授权借助“互联网+”以及“跨界融合”实现授权方式升级的特点。“这几年深圳的动漫企业利用互联网实现收益是很显著的一个特点。很多企业的动漫形象并不是传统的做动画片、动画电影的方式,而是先在互联网上做成例如QQ表情之类的推广,提升动漫形象的影响力后才进行授权。这方面北京、上海、广州的企业虽然也在做,但是深圳市是走在前面的。第二是原有的传统制造企业通过动漫转型实现授权产值。比如大熊动画,以前做礼品很多年,但现在会创作一个动漫形象来做礼品,这一块发展稳健,也是未来传统产业升级转型想增加附加值的方式之一。此外,一些传统的广告创意公司,利用他们的创意设计能力,看到市场发展的未来空间进行动漫IP的打造。例如深圳一家公司打造的‘魔鬼猫’,最终还通过众筹的模式拍成了微电影。这也是广告公司融合动漫产业转型的方式。”王斌说。在通过IP授权实现收益的过程中,版权保护缺失的话题一度沉重。谈到这个长期存在的困扰,王斌告诉记者,版权保护的力度加强了很多。作为从业者,也要提高版权保护意识。他介绍,在此次授权展上,国家版权局下的中国版权保护中心为着力推动正版授权,也现场设立咨询台,为参展品牌商提供版权注册与保护的法律咨询,彰显了政府部门对版权保护领域的重视。

近期,动漫产业最火热的话题莫过于版权“IP”。走过抄袭、模仿的初级阶段,越来越多的中国原创动漫企业意识到原创版权的重要:它不仅是动漫界发展的主流趋势,优秀的动漫品牌更将成为产业升级的核心动力,动漫品牌的授权也将成为产业未来的主要赢利点所在。深圳动漫产业走在全国前列。日前,华南地区最具规模和影响力的国际品牌授权展“深圳国际品牌授权及衍生品展览会”在深圳举行,由展会及行业,该展组委会秘书长王斌认为:在互联网兴盛的大形势下,原创IP授权与以往相比已有新的变化。“从以往单纯的动漫形象授权,到如今的企业间合作共建,不同行业、领域跨界打造,从传统的授权给玩具、小礼品行业,到如今的互联网+、智能科技领域,动漫授权已经逐渐开始升级转型。”1、业界越来越重视IP授权8月15日,为期3天的第三届深圳国际品牌授权及衍生品展览会(以下简称“深圳授权展”)落下帷幕。本届授权展展出面积达1.2万平米,共设立500个展位,分为品牌授权、衍生品、主题公园及游艺设备三大展区,吸引了超过400多个国内外优质的动漫游戏品牌精彩亮相,其中包括来自美国的猫和老鼠、小黄人,日本的哆啦A梦、奥特曼,以及国内知名动画喜羊羊与灰太狼、熊出没、蓝猫等。统计数据显示,参展商多达232家,参展品牌及项目超过400个。来自美国、英国、荷兰、俄罗斯、泰国、中国香港、中国台湾和中国内地等12000名专业观众到会洽谈,达成意向交易金额超过10.8亿元,交易数据相比去年的6.3亿元有了很大提升。目前的国产动漫电影,票房最高、口碑齐佳的莫过于《大圣归来》。这部原本悄无声息的“中国创造”历时8年创作、经历了无数次制作经费的考验最终艰难上映,在国人对原创动漫丧失信心的大环境下,没有广告费、排片一度被挤压到只有1%的《大圣归来》成功逆袭,改写了国产动漫电影票房成绩,并将纪录推到一个极高的峰值。《大圣归来》影片的成功,也为IP授权提供了一个高点。本届授权展上,北京十月文化公司的制作总监金大勇与营销总监骆弘携其制作的大片《大圣归来》前来参展,现场咨询《大圣归来》的商家众多。IP授权同样吸引国内外大咖的重视。工作人员介绍,授权展商,不仅有“中国动漫上市第一股”奥飞动漫,携旗下包括喜羊羊在内的6大动漫品牌前来参展。由国家主席习近平与捷克共和国总统米洛·泽曼成功见签的国际文化项目《熊猫和小鼹鼠》,在本届展会现场首次举办品牌授权推介会。此外,俄罗斯瑞奇集团总裁爱德华科诺瓦洛夫携俄罗斯国宝级动画《开心球》来到展会现场,寻求开拓中国市场的机会,并与王斌洽谈,双方达成战略合作。“通过授权展,可以看到无论是深圳,还是行业里,对于IP授权的重视程度都有了极大的加深。”王斌说。2、去年中国动漫品牌授权市场规模216亿一份由国家新闻出版广电总局研究中心日前在深圳发布的《2015中国动漫品牌授权产业发展报告》显示,2014年中国动漫品牌授权产业市场规模为216亿元,在亚洲仅次于日本,排名第二位。报告同时指出,2014年中国动漫品牌授权产业市场规模占世界动漫品牌授权产业市场规模的3.2%。授权金规模为12.6亿元。但从规模总量上看,还有较大提升空间。近年来,随着深圳文化产业发展加速,深圳动漫已成业界高地。不仅《喜羊羊和灰太狼》在此诞生,《熊出没》也火热多时,深圳还盘踞着华强动漫、环球数码及方块动漫等一批龙头企业。选择在深圳举办一个授权展会,正是看好深圳良好的动漫土壤。王斌认为,深圳有三大优势。深圳原本动漫企业多,从产业链的角度来讲,作为联合国教科文组织认定的“设计之都”,深圳拥有很多创意设计公司,动漫形象出来之后,就会很容易找到创意设计公司进行开发,包括对后续产品进行图库开发、工业设计开发等等。动漫IP转换成产品的可能性及多样性会更丰富。其次,以深圳为中心的整个珠三角制造业发达,其中一些玩具等厂家以前以打工和加工为主,他们对企业转型自己做品牌的需求非常大,另外一些传统企业也需要跟动漫IP进行结合实现升级转型,这个需求非常大。第三,深圳的资本活跃,投资公司、基金公司非常多,动漫对资本的需求极大,这一点深圳的环境更加适合。除此之外,王斌还提到,深圳的政策及政府的支持力度近年来也逐渐发力。“从整体情况来看,以往深圳的原创动漫IP授权除了华强动漫之外,做得都不是太好,但是这几年,不论是IP的打造,还是授权的提升速度都很快,我觉得是超越了国内其他城市的。”王斌认为。3、“动漫+”开拓纵深领域作为深圳本土原创动漫代表,华强动漫出品的《熊出没》持续火爆,系列动画片和大电影让“小熊熊”的“萌”风吹遍全国。华强动漫相关负责人李先生告诉记者,目前《熊出没》授权业务表现出色,授权产品涵盖玩具、文具、生活用品、家居用品、日化用品、食品饮料、服装鞋帽、精品饰品、收藏品等50多个行业。迄今为止,熊出没上市产品类别达到2000多种,年销售额超过20亿元。《熊出没》长期为中国移动、联通、电信等运营商及银行、便利店、报刊影音制品、餐厅提供促销授权服务,同时与产品授权商保持紧密合作关系,提供全方位的礼品供应服务。《熊出没》的合作伙伴也已经达到了100多家,耿玉伊利、英菲尼迪、卡夫、益海嘉里、班尼路、安踏等著名企业强强联手,彰显强大品牌影响力和竞争力。同样在全国享有知名度的深圳动漫企业环球数码,其授权方面相关负责人万松梅告诉记者,从去年开始,在“动漫+”和“互联网+”不断高涨的形势下,环球数码也在授权领域有所作为。“环球数码开展授权的时间并不长,之前一直都在专注动画电影的原创制作和发行部分。我们发行了6部电影,成绩不错,动漫IP也因为电影的发行具有知名度,陆续有一些相关产业找上门来。随着‘互联网+’时代的到来,我们也开始逐步以影像化为中心、开展周边,打造‘动漫+’。”万松梅介绍,环球数码拥有版权的有11个IP。不同的IP有不同特质,适合运用到不同的授权领域。“比如现在最火的《潜艇总动员》这个IP,它是一个海洋题材,小潜艇也很特别,它是一只科研小潜艇,有很多衍生和变身。海洋的主题在商场的环境装饰中很受欢迎,科研小潜艇则更多的开发益智玩具等。事实上,我们不单纯做授权,更多的是联合动漫的周边产业共同打造IP角色,使得这个IP形象更加长久和深入人心。”关于授权收益的话题,万松梅表示,数字并不是唯一衡量的标准,IP授权是作为公司推广动漫形象不可缺失的一部分所在。“我们希望我们创造的动漫形象不止是用影像化的语言如动画片之类的去实现,还能通过我们的产品——孩子们能买到的玩具、能参加的活动或者能在网上玩到的小游戏来进行立体和丰富。“最终IP塑造成功之后,肯定会带来价值,授权收益也将逐渐成为环球数码更有价值和潜力开拓的一个领域。”她说。4、借互联网实现授权方式升级龙头企业的发展方向是行业风向标。通过对深圳业界的观察,王斌也总结出深圳动漫授权借助“互联网+”以及“跨界融合”实现授权方式升级的特点。“这几年深圳的动漫企业利用互联网实现收益是很显著的一个特点。很多企业的动漫形象并不是传统的做动画片、动画电影的方式,而是先在互联网上做成例如QQ表情之类的推广,提升动漫形象的影响力后才进行授权。这方面北京、上海、广州的企业虽然也在做,但是深圳市是走在前面的。第二是原有的传统制造企业通过动漫转型实现授权产值。比如大熊动画,以前做礼品很多年,但现在会创作一个动漫形象来做礼品,这一块发展稳健,也是未来传统产业升级转型想增加附加值的方式之一。此外,一些传统的广告创意公司,利用他们的创意设计能力,看到市场发展的未来空间进行动漫IP的打造。例如深圳一家公司打造的‘魔鬼猫’,最终还通过众筹的模式拍成了微电影。这也是广告公司融合动漫产业转型的方式。”王斌说。在通过IP授权实现收益的过程中,版权保护缺失的话题一度沉重。谈到这个长期存在的困扰,王斌告诉记者,版权保护的力度加强了很多。作为从业者,也要提高版权保护意识。他介绍,在此次授权展上,国家版权局下的中国版权保护中心为着力推动正版授权,也现场设立咨询台,为参展品牌商提供版权注册与保护的法律咨询,彰显了政府部门对版权保护领域的重视。

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动画电影《丑小鸭历险记》终极预告震撼登场

作为今年暑期档广受瞩目的国产科幻冒险动画电影《丑小鸭历险记》将于7月2日登陆全国院线。今日,制作方发布了终极预告片。预告片画面唯美夺目,配乐大气恢弘,将亲情、友情、勇敢等元素展现的淋漓尽致,再加上丑小鸭“阿泥”憨厚可爱的模样让人不禁捧腹,舔屏不止。据悉,该影片由广州塔秀动漫科技有限公司、广州金域投资有限公司联合出品,北京基点影视文化传媒有限公司宣传发行。终极预告震撼登场 全新“丑小鸭”洋气逗趣惹注目在此次发布的终极预告中,外星丑小鸭“阿泥”闯入了草原飞鸭家族,从此踏上了奇幻冒险的地球之旅,神采奕奕的飞鸭伙伴们悉数亮相,大家性格迥异生动可爱,个个喜感十足,嬉戏玩闹的氛围让人捧腹。此外,预告片将亲情、友情、勇敢等元素体现的淋漓尽致,从丑小鸭“阿泥”一开始对身世的不解到后来的为救飞鸭家族而身陷“氦爆”危机,配合上大气恢弘的配乐,使得探险过程跌宕起伏妙趣横生,让人既紧张又感动。再糅合影片科幻唯美的迪斯尼画风,相信会在这个夏天迎来一股最炫“科幻”风。据悉,《丑小鸭历险记》讲述了一只来自月球的“机器鸭”阿泥,一个偶然的机会被大草原飞鸭家族的鸭妈妈收养,阿泥坚信自己和其它小鸭们一样,渴望能够展翅飞翔。不料它身上的超能芯片引来了月球人的追踪,原来阿泥是月球邪恶科学家用来破坏地球大气层的超级炸弹。在土狼们的围追堵截下,阿泥和伙伴们一起南下和迁徙的鸭群团聚,在途中,阿泥不顾芯片爆炸的危险,凭借爱心亲情、以及勇敢不服输的精神,最终打败了邪恶的博士,帮助鸭群一起胜利抵达南方。影片以更形象更直观的方式向孩子们展示了成长经历中的酸甜苦辣,让大家在欢笑的同时能够真正的了解勇敢和亲情的特殊含义。“奇”“幻”“逗”“暖”展现迪斯尼风格 精良制作实现“合家欢”传奇据片方透露,《丑小鸭历险记》看点颇多,绝对会是一部会让观众笑泪齐飞的正能量动画电影。电影围绕“奇”“幻”“逗”“暖”四大关键词展开故事,以奇幻励志的情节设计,唯美梦幻的迪斯尼风格,逗趣好玩的动画形象以及温暖走心的情感元素深深吸引了观众的眼球,从此前曝光的一系列海报和预告片足以看出创作团队的细腻和用心。对此,导演郑义表示,本片严格按二维逐帧动画电影标准制作,每一帧动画、每一个场景都是动画师反复修改调试才最终定稿,相信观众们看完电影一定能够感受到创作团队的诚意。好的动画电影从不缺票房。《大圣归来》等一批成功的国产动画电影,改变了“动画电影就是儿童电影”的观念,面向全年龄段的观众。而只有让孩子和家长都能在电影中找到共鸣,才能突破“小”的格局,最终实现“合家欢”。相信电影《丑小鸭历险记》在7月2日将会实现另一个“合家欢”动画传奇。

作为今年暑期档广受瞩目的国产科幻冒险动画电影《丑小鸭历险记》将于7月2日登陆全国院线。今日,制作方发布了终极预告片。预告片画面唯美夺目,配乐大气恢弘,将亲情、友情、勇敢等元素展现的淋漓尽致,再加上丑小鸭“阿泥”憨厚可爱的模样让人不禁捧腹,舔屏不止。据悉,该影片由广州塔秀动漫科技有限公司、广州金域投资有限公司联合出品,北京基点影视文化传媒有限公司宣传发行。终极预告震撼登场 全新“丑小鸭”洋气逗趣惹注目在此次发布的终极预告中,外星丑小鸭“阿泥”闯入了草原飞鸭家族,从此踏上了奇幻冒险的地球之旅,神采奕奕的飞鸭伙伴们悉数亮相,大家性格迥异生动可爱,个个喜感十足,嬉戏玩闹的氛围让人捧腹。此外,预告片将亲情、友情、勇敢等元素体现的淋漓尽致,从丑小鸭“阿泥”一开始对身世的不解到后来的为救飞鸭家族而身陷“氦爆”危机,配合上大气恢弘的配乐,使得探险过程跌宕起伏妙趣横生,让人既紧张又感动。再糅合影片科幻唯美的迪斯尼画风,相信会在这个夏天迎来一股最炫“科幻”风。据悉,《丑小鸭历险记》讲述了一只来自月球的“机器鸭”阿泥,一个偶然的机会被大草原飞鸭家族的鸭妈妈收养,阿泥坚信自己和其它小鸭们一样,渴望能够展翅飞翔。不料它身上的超能芯片引来了月球人的追踪,原来阿泥是月球邪恶科学家用来破坏地球大气层的超级炸弹。在土狼们的围追堵截下,阿泥和伙伴们一起南下和迁徙的鸭群团聚,在途中,阿泥不顾芯片爆炸的危险,凭借爱心亲情、以及勇敢不服输的精神,最终打败了邪恶的博士,帮助鸭群一起胜利抵达南方。影片以更形象更直观的方式向孩子们展示了成长经历中的酸甜苦辣,让大家在欢笑的同时能够真正的了解勇敢和亲情的特殊含义。“奇”“幻”“逗”“暖”展现迪斯尼风格 精良制作实现“合家欢”传奇据片方透露,《丑小鸭历险记》看点颇多,绝对会是一部会让观众笑泪齐飞的正能量动画电影。电影围绕“奇”“幻”“逗”“暖”四大关键词展开故事,以奇幻励志的情节设计,唯美梦幻的迪斯尼风格,逗趣好玩的动画形象以及温暖走心的情感元素深深吸引了观众的眼球,从此前曝光的一系列海报和预告片足以看出创作团队的细腻和用心。对此,导演郑义表示,本片严格按二维逐帧动画电影标准制作,每一帧动画、每一个场景都是动画师反复修改调试才最终定稿,相信观众们看完电影一定能够感受到创作团队的诚意。好的动画电影从不缺票房。《大圣归来》等一批成功的国产动画电影,改变了“动画电影就是儿童电影”的观念,面向全年龄段的观众。而只有让孩子和家长都能在电影中找到共鸣,才能突破“小”的格局,最终实现“合家欢”。相信电影《丑小鸭历险记》在7月2日将会实现另一个“合家欢”动画传奇。

动漫届 2037天前
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[魁拔4]制作启动 早前失败或因IP热度不够

《魁拔3》票房表现不尽如人意《魁拔》,第一部票房350万,第二部2800万,第三部2400万,之后,制作方青青树宣布《魁拔4》无限延期……在《大圣归来》之前,《魁拔》曾经被国漫粉寄予厚望,然后其票房却给了国漫粉以沉重的打击,甚至有说法称《大圣归来》之所以票房如此之高,也有当年《魁拔》粉的报复性观影因素。是什么让制作如此精良,口碑也非常出众的动画,遭遇了票房的滑铁卢?这个答案,不少动画人都分析过。但第一次从青青树的嘴中听到这个总结,则是在之前“娱乐玩家沙龙”现场,其新任CEO王琦对此进行了非常坦率的“检讨”。近日,记者再度来到了青青树,与王琦进行了更深入的讨论,在王总看来,当年《魁拔》的失败,主要是基于三个原因:宣发困惑、全新IP、粉丝运营不足。青青树在23周年之际,正式宣布重新启动《魁拔4》制作。7月火爆电影市场的《大圣归来》、《捉妖记》等大片的成功,让青青树更加有信心不断践行。与此同时,《魁拔》也在尝试拍摄真人CG版。《魁拔》之失①:宣发困惑2008年到2011年,整个团队疯狂沉浸于创制作《魁拔1》当中,直到上映最后一刻还在对片子进行完善,完全没有借发行公司的力。影片上映时,甚至“产品经理”直接上街拉着路人宣传,请他们进到影院观看,最终票房350万。虽然票房业绩不好看,但却造成了业内极大的反响。“中国第一部纯原创”、 “运用三转二”、“高制作水平动画大电影”,不仅在国内名噪一时,连日本的很多团队,如《千年女优》、《NANA》制作人丸山正雄先生都前往青青树公司参观。整个公司上下鼓舞,感觉第二部如果与更为专业的发行公司合作,表现一定不会差。《魁拔2》宣发时,发行公司参考了当时市场环境,整体的宣发风格、方式、人群都以中小学生为目标人群,将档期定在六一档。可看过魁拔的人都知道其庞大的世界观和复 杂的故事不是一般中小学生所能招架的。虽然公司对此有所质疑,但最终没有坚持,认为发行还是要由专业来判断。《魁拔3》时,档期定在了所谓的黄金档十一,大家都能想象在那个时候排片竞争的惨烈。《魁拔3》还很“幸运”地遇到了《心花路放》。排片上,《魁拔3》只有每天早晨九点到十一点的排片,让很多去影院看片的粉丝找不到片子误认为是片方跳票。《魁拔》之失②:一个大热的IP很重要《大圣归来》脱胎于《西游记》,《桂宝》大电影来源于大热漫画《疯了!桂宝》,《龙之谷》改编自同名网游——这些年在电影院看到的热门动画电影里,只有《魁拔》是一个观众完全陌生的名字。青青树CEO王琦也认为,“魁拔”这名字也是一种挑战。在《魁拔》推出之后,青青树发现这个IP的热度不够,为此也曾推出了漫画、小说和TV动画,这些举动在维持“魁拔”IP热度之上有一定作用。同时,基于市场层面的需求,青青树将其他的IP都暂缓开发,尽快推出了第二部、第三部,这也造成内容打磨得不够完善,最终,票房不尽人意。王琦表示,《魁拔4》会讲述一个更简单但是同样精彩的故事,在这几年的时间里,王琦表示将来会在更多领域维持IP的热度,“图书音像出版、品牌授权、游戏、体验馆、漫画小说”。如果这些相关产品都能成功而顺利的产出的话,那么将“魁拔”打造成超级IP也是很有可能的事。在青青树其他作品的规划上,也不会再像那时候的《魁拔》一样,将一个全新的IP直接推向院线,而是会循序渐进:比如之后的《狠西遊》和《机甲水浒》分别运用了《西游》和《水浒》的影响力,从漫画开始往别的领域渐进;《英雄别闹》则是从网络动画入手,慢慢开发别的领域。“我们希望其他的几部作品,能够再次拉动品牌”,王琦表示。《魁拔》之失③:粉丝运营不足随着《大圣归来》的诞生,一个新词出现在了我们的视野里——自来水,“自来水”是自发形成的水军的意思。因为《大圣归来》在上映前举办了多次点映,吸引了大量粉丝,这些粉丝却自发的为《大圣》做宣传、制造同人。但是据我们所知,《魁拔》也是有着雄厚的粉丝基础的:当年,粉丝们为魁拔建了网站,还自发的创作了大量同人作品,但是这庞大的粉丝数量并没有为《魁拔》带来太多票房。事实上,在《魁拔3》制作的这一年中 ,青青树已经越来越注重日常运营,微博、微信、贴吧、论坛一样不少,甚至在发行期,与阿里娱乐宝这样新兴的渠道都有合作,但做的都不够深入。另外,动漫圈外的营销做得不好,观影人群始终在魁拔忠粉当中,没有通过粉丝让更多的大众知道魁拔,了解魁拔甚至喜爱魁拔。不过,王琦对魁拔的粉丝很有信心,“我相信魁拔的粉丝有一定忠诚度,他们能继续对身边的人推荐《魁拔》这一作品。”2018年上映的《魁拔4》会更加注重内容,让更多人爱上《魁拔》。④《魁拔》的未来:美漫、真人CG等多元发展2015年初,青青树在管理层上有了新的变革,老一辈的管理层逐渐退居二线,年轻的一代走向前台。王琦在今年出任新一代CEO,她对青青树的未来有另一番规划,“之前青青树可能更偏向是产品经理在做产品运营的活,没有产品运营;现在,我希望我们从一家偏工作室性质的企业快速转型为公司”。《魁拔4》将在2018年上映,这之间会有漫画,还会有别的领域的相关作品诞生。《魁拔》还准备进军欧美市场,目前正在找美漫的剧作家翻译,很快将被改编为美漫,真人CG电影的计划也已上线。在未来合作中,作为片方,一定要明确做的是什么,需求提的尽量清晰,从开始就介入,定位清晰,保证宣传推广的水准,只有这样才会有利于更好的合作。实际上,魁拔的道路刚刚开始。

《魁拔3》票房表现不尽如人意《魁拔》,第一部票房350万,第二部2800万,第三部2400万,之后,制作方青青树宣布《魁拔4》无限延期……在《大圣归来》之前,《魁拔》曾经被国漫粉寄予厚望,然后其票房却给了国漫粉以沉重的打击,甚至有说法称《大圣归来》之所以票房如此之高,也有当年《魁拔》粉的报复性观影因素。是什么让制作如此精良,口碑也非常出众的动画,遭遇了票房的滑铁卢?这个答案,不少动画人都分析过。但第一次从青青树的嘴中听到这个总结,则是在之前“娱乐玩家沙龙”现场,其新任CEO王琦对此进行了非常坦率的“检讨”。近日,记者再度来到了青青树,与王琦进行了更深入的讨论,在王总看来,当年《魁拔》的失败,主要是基于三个原因:宣发困惑、全新IP、粉丝运营不足。青青树在23周年之际,正式宣布重新启动《魁拔4》制作。7月火爆电影市场的《大圣归来》、《捉妖记》等大片的成功,让青青树更加有信心不断践行。与此同时,《魁拔》也在尝试拍摄真人CG版。《魁拔》之失①:宣发困惑2008年到2011年,整个团队疯狂沉浸于创制作《魁拔1》当中,直到上映最后一刻还在对片子进行完善,完全没有借发行公司的力。影片上映时,甚至“产品经理”直接上街拉着路人宣传,请他们进到影院观看,最终票房350万。虽然票房业绩不好看,但却造成了业内极大的反响。“中国第一部纯原创”、 “运用三转二”、“高制作水平动画大电影”,不仅在国内名噪一时,连日本的很多团队,如《千年女优》、《NANA》制作人丸山正雄先生都前往青青树公司参观。整个公司上下鼓舞,感觉第二部如果与更为专业的发行公司合作,表现一定不会差。《魁拔2》宣发时,发行公司参考了当时市场环境,整体的宣发风格、方式、人群都以中小学生为目标人群,将档期定在六一档。可看过魁拔的人都知道其庞大的世界观和复 杂的故事不是一般中小学生所能招架的。虽然公司对此有所质疑,但最终没有坚持,认为发行还是要由专业来判断。《魁拔3》时,档期定在了所谓的黄金档十一,大家都能想象在那个时候排片竞争的惨烈。《魁拔3》还很“幸运”地遇到了《心花路放》。排片上,《魁拔3》只有每天早晨九点到十一点的排片,让很多去影院看片的粉丝找不到片子误认为是片方跳票。《魁拔》之失②:一个大热的IP很重要《大圣归来》脱胎于《西游记》,《桂宝》大电影来源于大热漫画《疯了!桂宝》,《龙之谷》改编自同名网游——这些年在电影院看到的热门动画电影里,只有《魁拔》是一个观众完全陌生的名字。青青树CEO王琦也认为,“魁拔”这名字也是一种挑战。在《魁拔》推出之后,青青树发现这个IP的热度不够,为此也曾推出了漫画、小说和TV动画,这些举动在维持“魁拔”IP热度之上有一定作用。同时,基于市场层面的需求,青青树将其他的IP都暂缓开发,尽快推出了第二部、第三部,这也造成内容打磨得不够完善,最终,票房不尽人意。王琦表示,《魁拔4》会讲述一个更简单但是同样精彩的故事,在这几年的时间里,王琦表示将来会在更多领域维持IP的热度,“图书音像出版、品牌授权、游戏、体验馆、漫画小说”。如果这些相关产品都能成功而顺利的产出的话,那么将“魁拔”打造成超级IP也是很有可能的事。在青青树其他作品的规划上,也不会再像那时候的《魁拔》一样,将一个全新的IP直接推向院线,而是会循序渐进:比如之后的《狠西遊》和《机甲水浒》分别运用了《西游》和《水浒》的影响力,从漫画开始往别的领域渐进;《英雄别闹》则是从网络动画入手,慢慢开发别的领域。“我们希望其他的几部作品,能够再次拉动品牌”,王琦表示。《魁拔》之失③:粉丝运营不足随着《大圣归来》的诞生,一个新词出现在了我们的视野里——自来水,“自来水”是自发形成的水军的意思。因为《大圣归来》在上映前举办了多次点映,吸引了大量粉丝,这些粉丝却自发的为《大圣》做宣传、制造同人。但是据我们所知,《魁拔》也是有着雄厚的粉丝基础的:当年,粉丝们为魁拔建了网站,还自发的创作了大量同人作品,但是这庞大的粉丝数量并没有为《魁拔》带来太多票房。事实上,在《魁拔3》制作的这一年中 ,青青树已经越来越注重日常运营,微博、微信、贴吧、论坛一样不少,甚至在发行期,与阿里娱乐宝这样新兴的渠道都有合作,但做的都不够深入。另外,动漫圈外的营销做得不好,观影人群始终在魁拔忠粉当中,没有通过粉丝让更多的大众知道魁拔,了解魁拔甚至喜爱魁拔。不过,王琦对魁拔的粉丝很有信心,“我相信魁拔的粉丝有一定忠诚度,他们能继续对身边的人推荐《魁拔》这一作品。”2018年上映的《魁拔4》会更加注重内容,让更多人爱上《魁拔》。④《魁拔》的未来:美漫、真人CG等多元发展2015年初,青青树在管理层上有了新的变革,老一辈的管理层逐渐退居二线,年轻的一代走向前台。王琦在今年出任新一代CEO,她对青青树的未来有另一番规划,“之前青青树可能更偏向是产品经理在做产品运营的活,没有产品运营;现在,我希望我们从一家偏工作室性质的企业快速转型为公司”。《魁拔4》将在2018年上映,这之间会有漫画,还会有别的领域的相关作品诞生。《魁拔》还准备进军欧美市场,目前正在找美漫的剧作家翻译,很快将被改编为美漫,真人CG电影的计划也已上线。在未来合作中,作为片方,一定要明确做的是什么,需求提的尽量清晰,从开始就介入,定位清晰,保证宣传推广的水准,只有这样才会有利于更好的合作。实际上,魁拔的道路刚刚开始。

1905电影网 2325天前
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